HABILIDADES
Habilidades básicas:
Habilidad (Característica) | Descripción | |
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Aguante (Resistencia): | Esta habilidad se usa para resistir los efectos del alcohol, venenos, drogas, etc. Cada vez que el personaje tome una copa o consuma sustancias nocivas deberá realizar una tirada de Aguante. Si falla, su Fatiga aumentará en 1 nivel. si llegase a caer inconsciente a consecuencia de ello, quedará fuera de combate durante 1d10 horas menos si Bonificación por Resistencia (mínimo 1 hora). | |
Cuenta como una acción libre. | ||
Buscar (Percepción): | Esta habilidad se usa para examinar una zona en busca de objetos ocultos, pistas, etc. se diferencia de Perspicacia en que las tirádas de ésta última son pasivas. Una única tirada de Buscar basta para cubrir una habitación o zona pequeña. Si algún objeto o individuo se ha ocultado de forma deliberada, esta habilidad se resuelve como una tirada enfrentada contra la tirada de Esconderse del objetivo. | |
Cada uso de la habilidad requiere una inversión mínima de 5 minutos (a valores menores se podrán aplicar negativos). | ||
Carisma (Empatía): | Esta habilidad se usa para ganarse la simpatía de otros. Puede servir para persuadir a individuos o grupos pequeños, para rogar algo o para seducir a alguien. Una tirada de Carisma puede afectar a tantos objetivos como mod. de empatía del personaje, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír claramente al personaje. | |
Cada uso de esta habilidad suele durar 1 minuto. | ||
Contorsionismo (Agilidad): | Esta habilidad puede usarse para liberarse de ataduras, colarse por huecos estrechos o escabullirse de una presa. | |
La mayoría de los usos de esta habilidad se prolongan durante 1 minuto, pero cada nivel de éxito reduce ese tiempo en 10 segundos. Zafarse de una presa es una acción completa que debe intentarse durante el combate. | ||
Disfraz (Empatía): | Esta habilidad sirve para enmascarar el verdadero aspecto del personaje. La clave para un buen disfráz suelen ser vestimentas, accesorios, maquillaje y postizos apropiados. Las tiradas de Disfraz de un personaje se suelen enfrentar a tiradas de Escrutinio de los posibles observadores. | |
El tiempo que se tarda en confeccionar un disfraz depende de su complejidad. | ||
Engañar (Empatía): | Esta habilidad se usa para mentir y estafar a otros. No es necesario realizar una tirada simplemente por mentir a alguien, pero sí si esa mentira puede cambiar su opinión sobre algo. Una tirada de Engañar puede afectar a tantos objetivos como mod. de empatíae, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír claramente al personaje. Esta habilidad suele enfrentarse con el Escrutinio de los oponentes. | |
Por lo general, cada uso de esta habilidad se prolonga durante 1 minuto. | ||
Esconderse (Agilidad): | Esta habilidad se utiliza cuando el personaje desee ocultarse de la vista, o esconder algún objeto. | |
Cada uso de esta habilidad suele requerir media acción. | ||
Escrutinio (Percepción): | Esta habilidad se usa para valorar a la gente, para descubrir si alguien miente, y en general para evaluar a otros indivíduos. Esta habilidad sirve para contrarrestar intentos de manipulación que sean hechos mediante habilidades como Carisma, Engañar e Intimidar. | |
Especial: (Comunicación por gestos) En un lugar tan inmenso como el Imperio, es posible que los PJ encuentren indivíduos que desconozcan la lengua predilecta del Emperador. Para hacerse entender con uno de estos indivíduos el jugador debe superar una tirada de Empatía y el objetivo debe hacer otro tanto con una tirada de Inteligencia (gestos simples como señalar o dibujos sencillos no requieren de estar tiradas, así como los comunicados más complicados podrían ser imposibles de transmitir). De la misma forma cuando si un individuo intenta comunicarse contigo será él quien realice la tirada de Empatía y el personaje quien realice la de Inteligencia, pero por grado de éxito en la primera tirada de empatía del personaje proporcionará un +10 a su tirada de Inteligencia. Fallar la tirada de Inteligencia para cualquiera de los dos implica malinterpretar el mensaje, lo que puede tener graves consecuencias. |
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Esquivar (Agilidad): | Esta habilidad puede usarse una vez por asalto de combate para anular un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. | |
Una tirada de Esquivar es una reacción. | ||
Indagar (Empatía): |
Esta habilidad refleja la capacidad de un personaje para recabar información mediante preguntas, llevando a cabo una conversación o, simplemente, escuchando disimuladamente. Hay 2 posibles usos: Obtener información general, a mayores niveles de éxito se consiguen mayores datos o intentar descubrir información sobre una persona o hecho específico. |
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Una tirada de Indagar suele representar un promedio de 1 hora de investigación, que puede variar según las circunstancias. | ||
Intimidar (Fuerza): | Se hacen tiradas de Intimidar siempre que se desee coartar o asustar a indivíduos o grupos reducidos. Para usar esta habilidad suele emplearse la Fuerza, aunque algunas amenazas más sutiles como el chantaje pueden requerir el uso de Inteligencia o Empatía. Se puede afectar a tantos objetivos como mod. de Empatía del personaje, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír claramente al personaje. | |
Se requiere de una acción completa para efectuar una tirada de Intimidar. | ||
Jugar (Inteligencia): | Esta habilidad se usa para hacer trampas en juegos de azar o para participar en juegos en los que no intervenga solo la suerte. En algunos juegos puede realizarse una tirada de Trucos de Manos (ocultar cartas en la manga o escamotear dados) para obtener un +20 en la siguiente tirada de Jugar, sin embargo si se falla una de estas tiradas por 3 o más niveles de fracaso, los otros jugadores se darán cuenta de que el personaje intenta hacer trampas. | |
La duración de una tirada de esta habilidad puede variar desde unos minutos a un día entero. | ||
Lógica (Inteligencia): | Representa la competencia matemática del personaje y su capacidad para resolver problemas. Se pueden hacer tiradas de esta habilidad para descifrar un código o para resolver una ecuación problemáica. | |
Cada uso de Lógica suele prolongarse durante 1 minuto de reflexión, problemas complejos podrían requerir más tiempo. | ||
Mando (Empatía): |
Esta habilidad se utiliza para hacer que los subordinados complan la órdenes impartidas. Solo puede usarse con quienes esten bajo la autoridad del personaje. Una tirada de Mando puede afectar a tantos objetivos como mod. de empatía del personaje, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír claramente al personaje. |
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El uso de esta habilidad requiere media acción para órdenes simples, y una acción completa para instrucciones más complejas. Si se falla la tirada es posible que la orden sea interpretada erroneamente o que no se la preste atención; un fallo por 5 niveles de fracaso o más implica que los subordinados se muestran completamente reacios a cumplir las órdenes del personaje (incluidas las que pueda dar más adelante). | ||
Movimiento Silencioso (Agilidad): | Esta habilidad se utiliza siempre que el personaje quiera deslizarse a hurtadillas sin hacer ruido. La dificultad de la tirada depende de la superficie sobre la que se esté moviendo. Toda tirada de Movimiento Silencioso se enfrenta con la Perspicacia de los oponentes. | |
Esta tirada se considera una acción libre dentro de un movimiento. | ||
Nadar (Fuerza): | Esta habilidad se utiliza para bucear y desplazarse por el agua, nadar en condiciones normales no requiere tirada, sin embargo se deberá realizar si las aguas están agitadas, se carga con un peso considerable o se nada durante un tiempo prolongado. | |
Esta tirada se considera una acción libre dentro de un movimiento. | ||
Negociar (Empatía): | Esta habilidad sirve para cerrar tratos y negociar mejores precios por artículos o servicios. En transacciones cotidianas servirá una única tirada, pero en tratos más importantes podrían realizarse hasta un máximo de 3 tiradas enfrentadas. | |
El uso de esta habilidad ronda los 5 minutos, aunque puede prolongarse más tiempo. | ||
Perspicacia (Percepción): | Esta habilidad refleja la capacidad del personaje de percibir peligros ocultos y advertir pequeños detalles en el entorno físico. Se utiliza para detectar emboscadas, encontrar trampas y percibir otras amenazas. Cuando se usa para detectar enemigos ocultos se realiza una tirada enfrentada, en los demás casos dependerá de lo que se pueda detectar. | |
Suelen ser acciones libres o pasivas. | ||
Trepar (Fuerza): | Esta habilidad se usa para subir o bajar por superficies verticales como paredes sin asideros, aleros de edificios, etc. Por norma general, una tirada de Trepar superada con éxito permite a un personaje ascender o descender a la mitad de su indice de movimiento parcial. | |
El uso de esta habilidad se considera media acción. | ||
Ir de juerga (Resistencia): | Se utiliza cuando el personaje consume alcohol o narcóticos, para resistir sus efectos. | |
Cada vez que pudieran sufrir los efectos negaticos, deben hacerse un chequeo de. Un fallo significa que se sufren los efectos colaterales de la sustancia. | ||
Tasar (Inteligencia): | Se utiliza esta habilidad para determinar el aproximado valor, fuerza, origen, calidad o manufactura de un objeto, un grupo de ellos, un edificio, etc. | |
i se tiene éxito, se obtiene la información deseada e, incluso, alguna más si hay varios Grados de Éxito. Fallar provoca obtener información errónea. |
Habilidades avanzadas:
Habilidad (Característica) | Descripción |
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Acrobacias (Agilidad): | Esta habilidad engloba una gran variedad de técnicas de movimiento imposibles para los acólitos menos flexibles. Desde dar volteretas a rodar por el suelo, o hacer saltos imposibles. Esta habilidad puede combinarse de una cantidad enorme de maneras, solo limitada por la imaginación de su usuario, si bien cuanto más complicada sea la maniobra mayor penalizador tendrá la tirada. Aquí se explican dos usos comunes de la habilidad:
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Una tirada de Acrobacias suele consumir una acción completa. | |
Actuar (Empatía): | Grupo de Habilidades: Bailar, Cantar, Músico, Narrador, etc. |
Esta habilidad se usa para entretener y cautivar a grupos de espectadores, puede utilizarse para ganar dinero o distraer la atención de la gente, además tienen diversos usos en condiciones específicas. | |
El uso de esta habilidad requiere de un tiempo variable y puede representar casi cualquier cosa desde la lectura de un poema o una oración hasta la representación de una ópera. | |
Charlatanería (Empatía): | Esta habilidad se usa para ganar tiempo recurriendo a la labia, soltando una parrafada tan solo para intentar confundir y distraer a otros. Toda tirada de Charlatanería debe enfrentarse a la Voluntad (o Escrutinio) del objetivo. Si el objetivo falla la tirada, será incapaz de reaccionar durante 1 asalto mientras contempla pasmado al personaje, preguntándose si estará borracho, chiflado, o las dos cosas. por cada grado de éxito el objetivose quedará mudo de asombro un asalto adicional. No funciona contra objetivos que no entiendan tu idioma. |
Una tirada de Charlatanería consume una acción completa. | |
Códigos (Inteligencia): | Grupo de Habilidades: Acólitos, Bajos Fondos, Jerga Bélica, Ocultismo, Sociedad Secreta. Caballeros Grises, Inquisición, Xenos, Capítulos, etc... |
Esta habilidad refleja la comprensión de los códigos taquigráficos empleados por ciertos grupos para transmitir ideas básicas, advertencias o mensaje | |
Una tirada de Código puede requerir una acción completa para transmitir o inscribir la señal, pero solo una libre para comprenderla. | |
Competencia Química (Inteligencia): | Esta habilidad sirve para manejar y preparar productos químicos como toxinas, venenos y drogas. La habilidad abarca el uso y la elaboración de estas sustancias, así como la identificación de productos químicos. |
Si se falla la tirada por 5 grados o más, el personaje se habrá envenenado por accidente, sufrirá una sobredosis, o el producto estallará. | |
Competencia Tecnológica (Inteligencia): | Esta habilidad sirve para reparar artefactos mecánicos y para determinar como funcionan las tecnologías poco usuales. También puede emplearse para construir un objeto desde 0. Con sistemas de seguridad tecnológicos se puede usar esta habilidad para superarlos en vez de Seguridad. |
Una tirada de Competencia Tecnológica para descubrir como funciona un objeto suele durar 1 minuto, aunque este tiempo puede prolongarse. | |
Conducir (Agilidad): | Grupo de Habilidades: Aerodeslizadores, vehículos de tierra, etc... |
Esta habilidad se usa para controlar vehículos. Para conducir en condiciones normales no se requiere ninguna tirada. Sin embargo podría necesitarse para moverse por terreno en mal estado, ir a velocidades excesivas o realizar maniobras peligrosas. | |
En situaciones normales el uso de esta habilidad consume media acción. Las persecuciones se resuelven mediante tiradas enfrentadas de esta habilidad. | |
Demolición (Inteligencia): | Sus útilidades son colocar explosivos, desactivarlos y fabricarlos. Esta habilidad se refiere a explosivos de fijación, no se usa con granadas u otros artefactos explosivos que se arrojan o lanzan. |
Si un personaje obtiene 5 o más grados de fracaso al intentar colocar, desactivar, o fabricar una bomba ésta detonará al instante. | |
Hablar Idioma (Inteligencia): | Grupo de Habilidades: Dialecto Colmena, Dialecto de Nave, Dialecto Tribal, Gótico Clásico, Gótico Vulgar. Pueden existir otros a discreción del Director de Juego. |
Esta habilidad se usa para comunicarse con otros empleando un idioma común. A pesar de la extensión del Imperio, prácticamente todos sus habitantes comparten como idioma común el Bajo Gótico, aunque muchos planetas también tendrán sus propios dialectos y pecualiaridades.
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No suele ser necesaria una tirada de Hablar Idioma, a menos que intente descifrarse un dialecto concreto o haya algún problema de comunicación. | |
Interrogar (Voluntad): | Existe una fina línea entre el interrogatorio y la tortura cruel, pero un interrogador experto es capaz de arrancar los secretos más ocultos sin causar daños reales. |
Esta habilidad se resuelve como una tirada enfrentada contra la Voluntad de la víctima. Se obtiene una respuesta corta más otra adicional por cada grado de éxito. Sin embargo, si falla por más de 3 grados al interrogador se le va la mano, causando a la víctima un daño de 1d10 más su mod. de voluntad. Y si falla por más de 5 grados, además de este daño la víctima obtiene un +30 a las tiradas de Voluntad siguientes para resistir el interrogatorio. Cada tirada de Interrogar causa a la víctima 1 nivel de Fatiga y dura 1d5 horas (este resultado se divide a la mitad por cada 2 grados de éxito). |
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Invocación (Voluntad): | Una tirada de Invocación permite a un personaje incrementar la tirada de Poder para usar un poder psíquico, sumándole su mod. de Voluntad. |
El efecto de esta tirada dura hasta el asalto siguiente, si el personaje no usa poderes psíquicos en ese tiempo no ocurren efectos secundarios. | |
Leer Labios (Percepción): | La distancia es el factor más importante a la hora de usar esta habilidad. Cuanto más lejos se encuentre el objetivo, más difícil será la tirada. |
Usar esta habilidad consume una acción completa, aunque se prolonga durante toda la conversación. | |
Leer/Escribir (Inteligencia): | Esta habilidad permite a un personaje leer textos en cualquier idioma que conozca. Normalmente no hay que hacer tiradas para leer o escribir textos corrientes. Se realizarán tiradas para leer manuscritos en mal estado, descifrar textos de mala escritura o entender fraseologías de otros dialectos. |
Se requiere alrededor de 1 minuto para leer una página de texto completa. | |
Medicae (Inteligencia): | Esta habilidad se utiliza para evaluar, tratar y curar heridas. Exísten dos usos generales:
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Navegación (Inteligencia): | Grupo de Habilidades: Estelar, Superficie. |
Esta habilidad sirve para utilizar mapas y/o recurrir a las referencias del terreno para seguir un rumbo apropiado y evitar perderse. Una tirada con éxito también permite estimar la duración de un viaje. En situaciones normales basta con una tirada al día para mantener el rumbo, aunque en situaciones poco habituales podrían necesitarse más (máximo 3).
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El uso de esta habilidad puede durar desde poco más de minuto hasta varias horas. | |
Pilotar (Agilidad): | Grupo de Habilidades: Aeronave Civil, Aeronave Militar, Nave Espacial. |
Esta habilidad se utiliza para volar en cualquier aparato, desde pequeñas aeronaves atmosféricas hasta vehículos del tamaño de una nave espacial. Pilotar en condiciones normales no requiere de ninguna tirada. Sin embargo, pueden ser necesarias para volar en condiciones adversas, viajar a velocidades excesivas o realizar maniobras peligrosas. | |
En situaciones normales el uso de esta habilidad consume media acción. Las persecuciones entre vehículos se resuelven mediante tiradas enfrentadas de esta habilidad. | |
Psiniscencia (Percepción): | La aplicación más común de esta habilidad consiste en detectar la presencia o ausencia de demonios y de otros psíquicos. Un éxito hace que el psíquico analice 1d10+mod. de Percepción en metros. Cada grado de éxito aumenta esta cantidad en 1d10+(mod. Per) en metros. |
Esta habilidad también puede usarse para detectar fenómenos psíquicos inusuales, zonas del espacio que hayan sido perturbadas, lugares protegidos contra el flujo del inmaterium, etc... | |
Rastrear (Inteligencia): | Esta habilidad se usa para seguir e rastro de una presa, sea del tipo que sea. Un rastro evidente no requiere ninguna tirada. En función de las circunstancias se podrá aplicar un negativo de -10 ó -20 a esta habilidad. |
Si la presa sabe que está siendo perseguida e intenta ocultar su rastro se resolverá como una tirada enfrentada contra el esconderse de la presa. | |
Saber escolástico (Inteligencia): | Grupo de Habilidades: Arcaico, Astromancia, Bestias, Burocrácia, Credo Imperial, Codex Astartes, Criptología, Filosofía, Heráldica, Juicio, Leyendas, Numerología, Ocultismo, Quimia, Tactica Imperialis... |
Esta habilidad concede al propietario conocimientos sobre una materia concreta. Aunque puede solaparse con Saber Popular y Saber Prohibido, esta habilidad implica un conocimiento mucho más profundo de la materia. | |
Una tirada para recordar un dato o rumor no consume acciones. Sin embargo, para llevar a cabo una investigación con acceso a materiales apropiados se podrá hacer una tirada cada |
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Saber popular (Inteligencia): | Grupo de Habilidades: Adeptus Arbites, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Administratum, Bajos Fondos, Credo Imperial, Culto a la Máquina, Eclesiarquía, Guardia Imperial, Guerra, Imperio, Tecnologías.... |
Esta habilidad no representa un estudio intelectual, ni tampoco una información secreta o poco accesible sino los conocimientos básicos que abundan por toda una región. | |
Igual que saber Académico | |
Saber prohibido (Inteligencia): |
Grupo de Habilidades: Adeptus Mechanicus, Xenos, Caballeros grises, Arcanotecnología, Biblioteca Negra, Demonología, Disformidad, Herejía, Inquisición, Mutantes, Ordos, Psíquicos y Sectas... |
Las habilidades de Saber Prohibido representan conocimientos peligrosos y a menudo heréticos extraidos de la miríada de fuentes poco convencionales de las que suelen disponer los acólitos. Esta habilidad refleja una combinación de estudio y experiencia práctica. La mera posesión de esta habilidad puede bastar para ser condenado a muerte, por lo que adquirirla entraña riesgos si demuestras tus conocimientos a quien no debes. | |
Igual que Saber Académico | |
Seguimiento (Agilidad): | Habilidad que permite al personaje seguir a otra criatura sin ser detectado, esta habilidad funciona como la suma de Esconderse + Movimiento Sigiloso, aunque debe entrenarse por separado. para resolver la habilidad debe hacerse una tirada enfrentada con la perspicacia del objetivo. |
Si la persecución del objetivo se vuelve muy larga se pueden pedir hasta un máximo de 3 tiradas. | |
Seguridad (Agilidad): | Sirve para abrir cerraduras y evitar sistemas de seguridad; utilizarla sin las herramientas adecuadas resulta extremadamente difícil. |
El uso de esta habilidad se prolonga por 1 minuto, reducido en 10 segundos por cada grado de éxito. | |
Supervivencia (Inteligencia): | Esta habilidad se usa para subsistir en plena naturaleza, abarca pescar, cazar, hacer fuego, construir un refugio improvisado. La dificultad de la tirada depende del entorno. |
Fallar una tirada simplemente indica que no se puede realizar una actividad concreta. Fallar por 5 o más grados implica algo mucho más grave, como que el personaje haya molestado a una bestia salvaje en su guarida, o haya ingerido bayas venenosas. El uso de esta tirada se prolonga durante 1 hora y cada nivel de éxito reduce ese tiempo en 10 minutos. |
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Trato Animal (Inteligencia): | Esta habilidad puede usarse para montar animales de un tamaño apropiado, ciudar y controlar animales domésticos o calmar a un animal salvaje enfadado (algunos pueden ser imposibles de calmar). El cuidado y la alimentación rutinarios no necesitan de una tirada.El Trato Animal también puede usarse para adiestrar animales y enseñarlos a hacer trucos y obedecer ordenes, aunque requieren cierto tiempo. El Trato animal no sirve de nada contra ciberanimales. |
Esta habilidad se puede prolongar por un tiempo indefinido, dependiendo de las intenciones del personaje. | |
Truco de Manos (Agilidad): | Esta habilidad se usa para escamotear objetos, vaciar bolsillos o realizar trucos de prestidigitación con objetos pequeños. En la mayoría de casos esta tirada se enfrenta con la perspicácia del oponente. Esta habilidad puede usarse para ayudar a una siguiente tirada de Jugar haciendo trampas. |
Normalmente usar esta habilidad consume media acción, puede usarse como una acción libre sufriendo un -10 a la tirada. | |
Tácticas (Inteligencia): | Grupo de Habilidades: Combate Aéreo, tácticas blindadas, doctrina de asalto, doctrina defensiva, reconocimiento y sigilo, etc... |
Es la aplicación práctica del conocimiento militar en el campo de batalla. Un pj pueda usar la habilidads cada vez que quiera determinar el mejor curso militar a seguir en una batalla, se de un tipo u otro. | |
Un pj que tenga el papel de líder del Kill-Team puede usar Tácticas (Reconocimiento y Sigilo) en lugar de Ocultación en un Chequeo Opuesto para él mismo o uno de sus compañeros que esté dentro del rango de soporte. |
Recordatorio:
TALENTOS DE DARK HERESY:
Nombre | Requisitos | Descripción |
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Alma Oscura | — | Siempre que debas hacer una tirada de Depravación, solo sufrirás la mitad de la penalización habitual. (Relativo a Puntos de Corrupción elevados). |
Ambidiestro | Agilidad 30 | Puedes utilizar ambas manos con la misma habilidad, no sufres el penalizador de -20 por atacar con la mano torpe. Especial: Si además posees el talento Combate con Dos Armas la penalización por atacar con ambas manos en un mismo turno se reduce a -10, sin embargo si no lo posees el penalizador será de un -10 a la mano buena y -30 a la mano torpe. |
Anodino | — | Tienes una cara muy común y fácil de olvidar y puedes confundirte en una multitud sin llamar la atención. Todos los intentos por advertir tu presencia mientras te encuentres entre otras personas, así como para describirte o recordar detalles sobre tu aspecto, sufren un -20. |
Armadura de Desprecio | Voluntad 40 | Cada vez que ganes puntos de Corrupción, la cantidad recibida se reduce en 1. Además, puedes hacer una tirada de Voluntad como acción libre para ignorar durante 1 asalto los efectos de la Corrupción acumulada. |
Asalto Rabioso | Habilidad de Armas 35 | Siempre que impactes a un adversario con una maniobra de ataque total (Consulta "Reglas de Combate") podrás usar tu reacción de ese asalto para efectuar un ataque adicional con todas las bonificaciones o penalizadores del ataque original. |
Ataque Combinado | — | Si atacas en grupo con un aliado a un mismo adversario recibes un +10 adicional a tu Habilidad de Armas. Si ambos tenéis este talento, los dos recibís otra bonificación adicional de +10 (total +20). Este bonificador se añade al habitual por superar en número al adversario. |
Ataque Lacerante | Habilidad de Armas 50 | Si causas daños críticos a un adversario (consulta "Reglas de Dark Heresy") con un arma cuerpo a cuerpo, podrás causarle 1d5-1 puntos de daño adicionales. |
Ataque Relámpago | Ataque Veloz | Puedes usar una acción completa para efectuar 3 ataques cuerpo a cuerpo en tu turno. Este talento sustituye al talento Ataque Veloz. No puedes utilizar el talento Golpe Doble durante un Ataque Relámpago. Si posees el talento Combate con Dos Armas y empuñas un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, los beneficios de este talento solo se aplican a una de ella, por lo que con la otra solo podrás efectuar un único ataque normal. |
Ataque Veloz | Habilidad de Armas 35 | Puedes usar una acción completa para efectuar 2 ataques cuerpo a cuerpo en tu turno. Si posees el talento Combate con Dos Armas y empuñas un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, los beneficios de este talento solo se aplican a una de ella, por lo que con la otra solo podrás efectuar un único ataque normal. |
Atracción Férrica | Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia) | Puedes atraer hasta tus manos un objeto metálico que no esté sujeto y que puedas ver. El peso máximo es de tantos kilos como tu Bono de Voluntad y la distancia máxima de alcance son 20 metros. Usar este talento gasta una acción completa y requiere de una tirada de Voluntad. |
Autoritario | Empatía 30 | Irradias un aura de mando natural que inspira sumisión a los que te rodean. Con una tirada de Mando puedes afectar a tantos objetivos como 1d10 + tu Bono de Empatía. Tu tono de voz es tal que incluso quienes no tienen por qué obedecerte te prestan atención cuando hablas, y puedes hacer que cumplan tus órdenes si superas una tirada de Mando con un -10. Este talento no funciona contra objetivos hostiles. |
Auxilio Eléctrico | Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia) | Si estás en contacto con una máquina operativa y alimentada por un suministro de energía, puedes hacer una tirada Ordinaria (+10) de Resistencia. Si la consigues puedes reducir tu Fatiga en 1 más 1 punto adicional por cada nivel de éxito obtenido en la tirada. El uso de este talento requiere de 1 minuto completo de meditación. |
Bendecir Armas | Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia) | Con un mero ademán, puedes desencasquillar tantas armas de fuego como tu Bono de Inteligencia. Con este talento puedes afectar a armas que haya en un radio de 10 metros. Usar este talento es una acción completa. |
Blanco Difícil | Agilidad 40 | El mejor modo de seguir con vida es no dejar de moverte, sin importar lo que se te venga encima. Cuando corras o realices una carga, todos tus adversarios sufrirán un penalizador de -20 a las tiradas de Habilidad de Proyectiles con las que intenten atacarte. El penalizador dura hasta tu siguiente turno. |
Brazos Fuertes | Fuerza 45 | Tu fierte complexión física te permite mantenerte en pie usando armas de gran potencia. Puedes usar un arma pesada en modo semiautomático o automático sin necesidad de afianzarla al suelo. |
Buena Reputación | Empatía 50, Protocolo (mismo grupo) | Grupo de Talentos: Administratum, Armada Imperial, Bajos Fondos, Eclesiarquía, Guardia Imperial, Inquisición, etc. |
Eres una persona respetada dentro de una organización o colectivo. Recibes un bonificador de +10 a las tiradas de Empatía que realices al interactuar con miembros de este colectivo. Este bonificador se añade al de Protocolo (para un total de +20). | ||
Caer de Pie | Agilidad 30 | Posees unos reflejos felinos y puedes caer desde distancias muy superiores a lo normal sin hacerte daño. Al caer, podrás intentar una tirada de Agilidad como acción libre. Si la superas, y por cada nivel de éxito que obtengas, podrás reducir la distancia de caída en tantos metros como tu Bonificador por Agilidad a la hora de determinar el daño sufrido. |
Carga Frenética | — | Te arrojas sobre tus enemigos con un entusiasmo temerario, empleando la inercia de tu carga para añadir potencia a tus golpes. Cuando realizas una carga, recibes una bonificación de +20 en lugar del +10 habitual. |
Cavidad Oculta | — | Tienes un pequeño compartimento escondido en tu cuerpo. Puedes ocultar en esa cavidad un objeto pequeño, de tamaño no superior a la palma de tu mano. El compartimento puede ser descubierto con una tirada Complicada (-10) de Buscar. Tecnología de ayuda reducirá esa dificultad a Ordinaria (+10). |
Combate con Dos Armas | Habilidad (de Armas o de proyectiles) 35, Agilidad 35 | Grupo de Talentos: Cuerpo a Cuerpo (HA), Proyectiles (HP) |
Si empuñas dos armas de un tipo concreto, puedes emplear una acción completa para atacar con ambas manos en tu turno. Esas tiradas sufren un penalizador de -20 con cada mano. Sin embargo, si no tienes este talento e intentas realizar esta maniobra, la mano torpe sufrirá un penalizador de -20 adicional (-40). Si deseas combatir con un arma cuerpo a cuerpo en una mano y un arma de proyectiles en la otra al mismo tiempo, se deberás adquirir este talento dos veces (una por cada tipo de arma). |
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Contraataque | Habilidad de Armas 40 | Eres muy habil alternando ataque y defensa. Si paras con éxito un ataque cuerpo a cuerpo (parar, no esquivar) puedes efectuar inmediatamente un ataque contra ese mismo adversario empleando el mismo arma que hayas utilizado para parar su ataque. Esta tirada sufre un penalizador de -20. |
Conversión Corporal | Factor Psíquico 2 | Puedes drenar salud de tu cuerpo para alimentar tus poderes. Si lo deseas, puedes perder 1 punto de Resistencia de forma permanente para recibir una bonificación de +1d10 a tu próxima tirada de Poder. El límite de puntos de Resistencia que puedes sacrificar en un mismo asalto es igual a tu Bonificación por Voluntad, cada punto sacrificado añade +1d10 adicional a la tirada de poder. |
Coraje | — | Eres inmune a los efectos del miedo y el acobardamiento, pero si quieres retirarte del combate o echarte atrás en una pelea deberás superar una tirada de Voluntad. |
Danza Asesina | Agilidad 40, Acrobacias (mínimo adquirida) | Cuando luchas te mueves como un bailarín, saltando y girando entre cadáveres desmembrados. Siempre que te realices un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario puedes intentar una tirada de Acrobacia para desplazarte tu índice de movimiento parcial con una acción libre (el oponente no podrá efectuar el ataque gratuito habitual). |
Decadencia | Resistencia 30 | Ya sea por tu constitución natural o por años de abusos, el caso es que tu cuerpo ha desarrollado gran tolerancia a ciertas sustancias. Cuando consumas alcohol u otras bebidas similares no caerás inconsciente hasta haber fallado tantas tiradas de Resistencia como el doble de tu Bonificación por Resistencia. Además recibes un +10 a todas las tiradas que realices para continuar usando drogas en un periodo de 24 horas. |
Desarmar | Agilidad 30 | Puedes arrebatarle el arma a tu adversario de las manos. Si tu adversario empuña un arma cuerpo a cuerpo, puedes emplear una acción completa para desarmarle realizando una tirada enfrentada de Habilidad de Armas. Si la superas, tu adversario dejará caer su arma. Si además consigues 3 o más grados de éxito, además ahora tú sostendras su arma (si quieres y te quedan manos libres.) En caso de que el oponente sostenga un arma a distancia, podrá defenderse del intento con un ataque gratuito. |
Descarga de Lumen | Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia) | Para que esta capacidad funcione debes tocar a tu enemigo. Para hacerlo en combate debes superar una tirada de Habilidad de Armas (que no causa daño) o haber realizado/sufrido una presa contra el enemigo. Cada Descarga de Lumen causa un daño de 1d10+3 (E). El uso de este talento se considera un ataque normal que consume media acción. Después de realizar una Descarga de Lumen deberás superar una tirada de Resistencia o recibes 1 punto de Fatiga. |
Desenfundado Rápido | — | Eres muy veloz desenfundando un arma; en un abrir y cerrar de ojos para de tu cinto a tu mano. Puedes preparar con una acción libre cualquier arma a distancia de tipo pistola o básica, o cualquier arma cuerpo a cuerpo que puedas llevar en una mano. |
Desviar Proyectil | Agilidad 50 | Eres capaz de apartar de un golpe armas arrojadizas y proyectiles. Puedes emplear una reacción para parar un ataque a distancia dirigido contra ti siempre que sea con arma arrojadiza o primitiva. |
Devoción Demencial | — | Hallas consuelo en tu locura. Siempre que debas hacer una tirada para determinar los efectos de la conmoción causada por una tirada fallida de miedo podrás tirar 2 veces y escoger el resultado más favorable. |
Díficil de Matar | Voluntad 40 | Hace falta mucho más para acabar contigo que con la mayoría. Si sufres una hemorragia, podrás tirar dos veces para evitar la muerte. |
Disciplina Férrea | Voluntad 30, Mando (mínimoadquirida) | Inspiras lealtad a tus seguidores, pero no por tu misericordia y tu cordialidad, sino por tu actitud severa y tu fuerte sentido de la justicia. Mientras seas visible para ellos, tus seguidores podrán repetir tiradas fallidas de Voluntad para resistirse al miedo y al acobardamiento. Este talento afecta a tantos objetivos como tu Bono de Voluntad, siempre que estén bajo tus órdenes. Los PJ pueden beneficiarse de este talento si el personaje que lo ha adquirido es considerado el líder oficial del grupo. |
Disparo Doble | Agilidad 40, Combate con Dos Armas (Proyectiles) | Puedes concentrar la potencia de fuego de dos armas para maximizar su impacto. Si empuñas dos pistolas, puedes disparar ambas simultaneamente usando una acción completa. Para este ataque solo realizarás una única tirada de Habilidad de Proyectiles, si la consigues, alcanzarás a tu objetivo con ambos disparos. Si realizas anteriormente una acción de apuntar, llevas una mira laser, o cualquier cosa que proporcione un bonificador a esta tirada proporciona el bonificador completo. Además, con este talento no se aplica el -20 a la Habilidad de Proyectiles por disparar un arma en cada mano. Si el disparo tiene éxito, el Bono de Resistencia solo se aplicará una vez para reducir el daño (aunque el blindaje se aplicará normalmente a cada disparo). El objetivo solo necesita una tirada de Esquivar para eludir ambos disparos. |
Disparo en Movimiento | Habilidad de Proyectiles 40, Agilidad 40 | Puedes disparar mientras te mueves. Usando una acción completa, puedes recorrer una distancia máxima igual a tu índice de movimiento completo y efectuar al mismo tiempo un único ataque con una pistola (o con dos pistolas si tienes el talento Combate con Dos Armas (Proyectiles)). |
Disparo Infalible | Habilidad de Proyectiles 40 | Sabes donde apuntar con un arma para causar más daño a tu objetivo. Añade +2 al daño que provoques con cualquier arma a distancia. |
Disparos Independientes | Habilidad de Proyectiles 40 | Eres tan diestro con las armas de fuego que puedes disparar en dos direcciones distintas a la vez. Cuando dispares con dos armas al mismo tiempo, podrás atacar a objetivos distintos que se encuentren a más de 10 metros de distancia entre sí. |
Dotado | — | Recibes un bono especial de +10 a las tiradas de la habilidad correspondiente. |
Duro de Pelar | Resistencia 40 | Puedes ignorar heridas que abatirían a hombres más débiles. Siempre que sufras daños críticos, consideras que solo has sufrido la mitad de daño (redondeando hacia arriba). |
Entrenamiento con Armas Arrojadizas | — | Grupo de Talentos: Conmoción, Energía, Primitivas, Sierra |
Puedes utilizar sin penalizadores las armas del grupo correspondiente. | ||
Entrenamiento con Armas Básicas | — | Grupo de Talentos: Bólter, Fusión, Lanzadores, Lanzallamas, Láser, Plasma, Primitivas, Proyectil Sólido. |
Puedes utilizar sin penalizadores las armas del grupo correspondiente. | ||
Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo | — | Grupo de Talentos: Conmoción, Energía, Primitivas, Sierra. |
Puedes utilizar sin penalizadores las armas del grupo correspondiente. | ||
Entrenamiento con Arma Exótica | — | Grupo de Talentos: Cualquier arma exótica. |
Puedes utilizar sin penalizadores el arma exótica correspondiente. | ||
Entrenamiento con Armas Pesadas | — | Grupo de Talentos: Bólter, Fusión, Lanzadores, Lanzallamas, Láser, Plasma, Primitivas, Proyectil Sólido. |
Puedes utilizar sin penalizadores las armas del grupo correspondiente. | ||
Entrenamiento con Pistolas | — | Grupo de Talentos: Bólter, Fusión, Lanzadores, Lanzallamas, Láser, Plasma, Primitivas, Proyectil Sólido. |
Puedes utilizar sin penalizadores las armas del grupo correspondiente. | ||
Especialización en Disciplina | Factor Psíquico 3 | Grupo de Talentos: Adivinación, Biomancia, Pirománcia, Telepatía, Telequinesia. |
Recibes un +2 a las tiradas de Poder que debas realizar para manifestar cualquiera de los poderes de la disciplina correspondiente. | ||
Estabilizadores Sanguíneos | — | Una bendita y arcaica tecnología filtra tu torrente sanguíneo. A efectos de curación, tus heridas siempre se consideran heridas leves. Además, también te recuperas a un ritmo acelerado (2 puntos de daño al día). |
Eunuco | — | Diversos tratamientos químicos y quirúrgicos te han inmunizado contra las tentaciones de la carne. Todo intento de seducirte falla automáticamente, y todas las tiradas de Carisma contra ti reciben un penalizador de -10. Cuando adquieres este talento ganas 1 punto de Locura. |
Evasivo | Agilidad 40, Esquivar (mínimo adquirida) | Eludes los ataques con rapidez. Puedes efectuar una esquiva adicional por asalto (en la práctica tienes 2 acciones de reacción, de las cuales una de ellas debe ser obligatoriamente una esquiva). En cualquier caso, sigues pudiendo efectuar tan solo una esquiva por cada ataque. |
Factor Psíquico 1 | — | Has liberado tu potencial psíquico. Elige tantos poderes psíquicos menores como la mitad de tu Bono de Voluntad (redondeando hacia arriba). Puedes tirar 1 dado y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos. Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales. |
Factor Psíquico 2 | Factor Psíquico 1 | Elige tantos poderes psíquicos menores como la mitad de tu Bono de Voluntad (redondeando hacia arriba). Puedes tirar hasta 2 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos. Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales. |
Factor Psíquico 3 | Factor Psíquico 2 | Elige 1 disciplina psíquica, obtienes 1 poder psíquico de esa discilpina. Elige tantos poderes psíquicos menores como la mitad de tu Bono de Voluntad (redondeando hacia arriba). Puedes tirar hasta 3 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos. Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales. |
Factor Psíquico 4 | Factor Psíquico 3 | Obtienes tantos poderes de cualquier disciplina que conozcas como la mitad de tu Bono de Voluntad, y la misma cantidad de poderes psíquicos menores (siempre redondeando hacia arriba). Opcionalmente, puedes renunciar a estos beneficios a cambio de elegir 1 nueva disciplina y recibir 1 poder de esa disciplina. Puedes tirar hasta 4 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos. Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales. |
Factor Psíquico 5 | Factor Psíquico 4 | Obtienes tantos poderes en cualquier disciplina que conozcas como la mitad de tu Bono de Voluntad, (siempre redondeando hacia arriba). Opcionalmente, puedes renunciar a estos beneficios a cambio de elegir 1 nueva disciplina y recibir 1 poder de esa disciplina. Puedes tirar hasta 5 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos. Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales. |
Factor Psíquico 6 | Factor Psíquico 5 | Obtienes tantos poderes en cualquier disciplina que conozcas como la mitad de tu Bono de Voluntad, y la misma cantidad de poderes psíquicos menores (siempre redondeando hacia arriba). Opcionalmente, puedes renunciar a estos beneficios a cambio de elegir 1 nueva disciplina y recibir 1 poder de esa disciplina. Puedes tirar hasta 6 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos. Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales. |
Favorecido por la Disformidad | Voluntad 35 | Siempre que una tirada de Poder cause un fenómeno psíquico, podrás tirar 2 veces en la tabla y elegir el resultado más favorable. |
Fe Inquebrantable | — | Tienes tanta fe en que el Emperador te protege que no temes arrojarte de cabeza al peligro. Puedes repetir cualquier tirada de Voluntad fallida para resistir los efectos del miedo. |
Flagelante | — | Has consagrado tu dolor al servicio del Emperador. Todos los días debes pasar 20 minutos rezando e inflingiéndote 1 punto de daño a ti mismo. No puedes tratar ese daño ni permitir que lo curen. Cuando hayas mortificado tu carne, recibirás una bonificación de +10 a las tiradas de Voluntad que debas realizar para resistir los efectos del control mental o la Depravación. Además, si posees el talento Furia Asesina, Podrás desatar tu cólera en solo una acción libre. Si algún día no te flagelas, sufres una penalización de -5 a todas las tiradas debido a la vergüenza y el sentimiento de culpa. |
Fortaleza Mental | Voluntad 50, Imperturbable | Has sido entrenado para resistir ferozmente cualquier ataque psíquico. Siempre que seas el objetivo de un ataque psíquico, obligarás al psíquico a efectuar una tirada de Voluntad. Si la falla, sufrirá tanto daño como 1d10 + tu Bono de Voluntad. Este daño se considera un impazto dirigido a la cabeza. El psíquico puede reducir este daño con su Bono de Voluntad, pero no con su Blindaje ni con su Bono de Resistencia. |
Fuego Purificador | Entrenamiento con Armas Básicas (Lanzallamas) | ¡Arded, malditos, arded! Todo objetivo que quede expuesto a tus ataques con lanzallamas sufren un penalizador de -20 a sus tiradas para evitar ser alcanzados. |
Furia Asesina | — | Puedes inducirte en un estado de furia salvaje y desmandada. Para ello debes pasar 1 asalto mentalizándote. En tu siguiente asalto pierdes el control y te dejas llevar por la rabia, lo que te concede un bonificador de +10 a la Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia y Voluntad, pero tamcién te impone un -20 a la Habilidad de Proyectiles y la Inteligencia. Deberás atacar al enemigo más cercano en combate cuerpo a cuerpo. Aunque no harás acciones suicidas, harás cualquier cosa que te proporciones una oportunidad razonable de atacar. En este estado eres inmune al miedo, aturdimiento, y los efectos de la Fatiga, pero tampoco podrás huir, retirarte ni parar golpes. También estás obligado a usar, en la medida de lo posible, la maniobra "Ataque Total". Permaneceras en este estado hasta el final del combate. No se pueden usar poderes psíquicos en este estado (a menos que otro talento te lo permita expresamente). |
Furia de Combate | Furia Asesina | Sigues conservando el control cuando te enzarzas en combate cuerpo a cuerpo. Puedes utilizar reacciones para parar golpes cuando entras en estado de Furia Asesina. |
Furia Mental | Furia Asesina | Canalizas tu locura y odio mediante tus poderes psíquicos. Puedes utilizar poderes psíquicos cuando entras en estado de Furia Asesina. |
Golpe Certero | Habilidad de Armas 40, Golpe Infalible | Eres un experto a la hora de asestar golpes difíciles. Cuando realizas ataques localizados con un arma cuerpo a cuerpo no sufres el -20 habitual. |
Golpe Doble | Agilidad 40, Combate con Dos Armas (Cuerpo a Cuerpo) | Puedes concentrar tus ataques cuerpo a cuerpo para maximizar su impacto. Si empuñas dos armas cuerpo a cuerpo puedes atacar simultaneamente usando una acción completa. Para este ataque sólo debes realizar una única tirada de Habilidad de Armas, si la consigues, alcanzarás a tu objetivo con ambos golpes. Si realizas anteriormente una acción de apuntar, o una carga, o cualquier cosa que proporcione un bonificador a esta tirada proporciona el bonificador completo. Además, con este talento no se aplica el -20 a la Habilidad de Armas por llevar un arma en cada mano. Si consigues impactar, el Bono de Resistencia solo se aplicará una vez para reducir el daño (aunque el blindaje se aplicará normalmente a cada golpe). El objetivo solo necesita una tirada de Esquivar o Parar para evitar ambos golpes. |
Golpe Infalible | Habilidad de Armas 30 | Golpeas con gran precisión, y tus ataques siempre golpean donde pretendes. Cuando debas determinar la localización donde ha impactado un ataque cuerpo a cuerpo, puedes quedarte con el resultado normal o invertirlo (Consulta "Reglas de Combate"). |
Golpe Mortífero | Fuerza 40 | Tus ataques cuerpo a cuerpo golpean con fuerza suficiente para romper huesos. Añade +2 al daño que causes con armas cuerpo a cuerpo. |
Imitador | — | Posees una capacidad extraordinaria para copiar la voz de otra persona. Puede ser por llevar un vocosintetizador implantado, un entrenamiento exhaustivo o un talento innato. Debes haber escuchado la voz que pretendes imitar al menos por 1 hora seguida. También debes ser capaz de entender su idioma y pertenecer a la misma raza. Todo el que te óiga deberá superar una tirada Complicada (-10) de Escrutinio para darse cuenta de que no eres la persona a la que estás imitando. Si has estudiado la voz de cualquier forma que no sea una conversación cara a cara (como grabaciones), la dificultad de esa tirada se reduce a Moderada (+0). Cabe destacar que este talento no te confiere un aspecto similar al de tu objetivo; tan solo hablarás como él. Si alguien que conozca el aspecto de la persona a la que pretendes imitar te ve claramente, tu engaño fracasa automáticamente. |
Impávido | Voluntad 30 | Has visto lo peor de la galaxia, hasta el punto de acostumbrarte. No ganas Locura por ver simple sangre, violencia o muerte. Sin embargo los terrores sobrenaturales te siguen afectando. |
Imperturbable | Voluntad 30, Resistencia a Poderes Psíquicos | Tu mente es como una fortaleza bien protegida contra ataques psíquicos. Puedes repetir cualquier tirada de Voluntad Fallida que hayas intentado para resistir poderes psíquicos que afevten a tu mente. Los poderes psíquicos con efectos físicos no se ven afectados por este talento. |
Implante Lógico | — | Puedes emplear tus circuitos para calcular trayectorias y reacciones con una eficacia casi sobrenatural. Puedes usar una reacción para hacer una tirada de Competencia Tecnológica que active tu Implante Lógico. Esto consime tu reacción de este asalto. Hasta el final del tu próximo turno, recibes una bonificación de +10 a todas las tiradas de Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles. Cada uso con éxito de este talento genera 1 nivel de Fatiga si no se supera una tirada de Resistencia. |
Invocación Férrica | Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia), Atracción Férrica. | Puedes atraer hasta tus manos un objeto metálico que no esté sujeto y que puedas ver. El peso máximo de este objeto es de tantos kilos como tu Bono de Voluntad x2 y el objeto debe encontrarse a no más de 40 metros. Usar este talento gasta una acción completa y requiere superar una tirada de Voluntad. |
Letanía de Odio | Odio (cualquiera) | Tu odio es tan apasionado que incluso puede incitar a los demás. Puedes emplear una acción completa para hacer una tirada de Carisma que te permita extender el efecto de tus talentos Odio a quienes te rodean. Si la consigues, otorgas una bonificación de +10 a a Habilidad de Armas de tantos objetivos como tu Bonificación por Empatía contra el objeto de tu odio (y ahora el suyo). Los efectos de este talento duran hasta el final del combate. |
Levitación Magnética | Tecnosacerdote (Bobina de Potencia), Suspensión Magnética | Tu devoción por el Dios Máquina te ha otorgado un conocimiento superior. Puedes emplear media acción para levitar a 20-30 centímetros del suelo durante tantos minutos como 2d10 más tu Bono de Resistencia. Puedes desplazarte hasta tu velocidad de carrera habitual, pero deberás gastar media acción cada asalto para concentrarte en mantener activo el ritual. También puede utilizarse para anular las consecuencias de una caída. Si este rito está activado al llegar al suelo, no sufrirás ningún daño por la caída. Este ritual puede utilizarse 2 veces cada 12 horas. |
Lucha a Ciegas | Percepción 30 | Tras años de práctica, has dejado de depender de tu visión para golpear a tus adversarios. Sufres la mitad de las penalizaciones normales por combatir en entornos que te impidan la visión. |
Maestría en Combate | Habilidad de Armas 30 | Mediante una combinación de reflejos y percepción eres capaz de mantener a raya a muchos más adversarios en combate cuerpo a cuerpo que cualquier otra persona menos experimentada. Los adversarios que se enfrenten a ti en combate cuerpo a cuerpo no reciben ningún bonificador por superarte en número. |
Maestro de Armas | Habilidad de Proyectiles 30, Entrenamiento con Armas Básicas (al menos 2 grupos) | Posees tal destreza con las armas de fuego que puedes utilizar cualquier arma con la que no estes familiarizado y utilizarla con relativa habilidad. Puedes utilizar armas a distancia en las que no estés entrenado con un penalizador de -10 (en lugar del -20 habitual). |
Maestro de Esgrima | Habilidad de Armas 30, Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (cualquiera) | Tu maestría con la espada y el puñal no tiene rival. Cuando ataques con una espada o cuchillo de cualquier tipo (incluidas espadas sierra y de energía), podrás repetir una tirada fallida de ataque por asalto. |
Manantial de Poder | Factor Psíquico 2 | Todo tu ser está imbuido de energía. Cuando vayas a utilizar un poder, recibes un bono de +10 a la tirada de manifertación. Este talento puede adquirirse varias veces, con efecto acumulativo. |
Mandíbula de Hierro | Resistencia 40 | Estas hecho de una pasta más dura que los demás, y puedes encajar bien los golpes. Cuando resultes aturdido, puedes ignorarlo si superas una tirada de Resistencia. |
Meditación | — | Puedes aliviar el dolor que sufre tu cuerpo relajando la mente y sumiéndote en un trance. Para ello debes realizar una tirada de Voluntad; si la consigues, por cada 10 minutos que pases en trance tu Fatiga disminuirá en 1. |
Memoria Fotográfica | Inteligencia 30 | Tras largos años de práctica, eres capaz de memorizar y recordar una enorme cantidad de información. Puedes recordar inmediatamente cualquier dato o información trivial que hayas podido captar razonablemente en el pasado. Intentar recordar hechos detallados o complejos puede requerir superar una tirada de Inteligencia. |
Muro de Acero | Agilidad 35 | Tus armas son tan veloces que forman un muro impenetrable de acero frente a ti. Puedes efectuar una parada adicional una vez por asalto (en la práctica tienes 2 acciones de reacción, de las cuales una de ellas debe ser obligatoriamente una parada). En cualquier caso, sigues pudiendo efectuar tan solo una parada por cada ataque. |
Nervios de Acero | — | Eres capaz de conservar la calma incluso con balas silbando sobre tu cabeza y bombas explotando a tu alrededor. Puedes repetir las tiradas de Voluntad fallida para evitar o recuperarte del acobardamiento. |
Odio | — | Grupo de Talentos: Alienígenas (raza específica), Criminales, Demonios, Herejes, Mutantes, Psíquicos, Secta (secta específica). |
Tienes motivos para odiar a un grupo de individuos, y tu rencor se deja sentir en tus ataques cuerpo a cuerpo. Siempre que te enfrentes con los adversarios a los que odies, recibes un bono de +10 a tus tiradas de Habilidad de Armas realizadas contra ellos. | ||
Orador Experto | Empatía 30 | Tienes una gran capacidad para hablar ante audiencias numerosas. Tus tiradas de Empatía y de habilidades basadas en Empatía pueden afectar a 10 veces más la cantidad habitual de personas. |
Ortopraxis | — | Has aprendido a fortalecer tu mente empleando un circuito lógico injertado en tu cráneo. Puedes bloquear cualquier intento de control mental concentrándote. Esto te concede un bono de +20 a las tiradas de Voluntad para resistirte al control mental o a interrogatorios. |
Paranoia | — | Siempre estás alerta ante cualquier peligro, y en tu fuero interno sabes que toda una galaxia está intentando cazarte. Recibes una bonificación de +2 a tus tiradas de Iniciativa. Además, el Director de Juego puede hacer tiradas secretas de Percepción por ti, para ver si percibes cualquier amenaza oculta. Sin embargo tus compañeros encuentran irritante tus continuos murmullos y actitud inquieta. |
Parloteo Binario | — | Recibes un bono de +10 a cualquier intento de dar órdenes, programar o interrogar a un servidor. |
Pelea Callejera | — | Eres un maestro de los trucos sucios como golpes bajos y puñaladas traperas. Suma +2 a los daños críticos causados con un ataque sin armas o un cuchillo. |
Pistolero Consumado | Habilidad de Proyectiles 40, Combate con Dos Armas (Proyectiles) | Cuando empuñas una pistola en cada mano estás listo para lo que sea. Si éste es el caso, puedes reducir en 10 la penalización por utilizar un arma en cada mano. Si además posees el talento Ambidiestro, no sufriras ninguna penalización por utilizar ambas manos a la vez. |
Poder Psíquico | — | Grupo de Talentos: Cualquier Poder Psíquico del Libro Básico |
Obtienes 1 poder psíquico de cualquier disciplina que conozcas. | ||
Poder Psíquico Menor | — | Grupo de Talentos: Cualquier Poder Psíquico Menor. |
Obtienes 1 poder psíquico menor. | ||
Potenciadores Sanguíneos | Estabilizadores Sanguíneos | Tu fuerza de voluntad puede acelerar los mecanismos de tus estabilizadores sanguíneos. Una vez cada 12 horas puedes hacer una tirada de Competencia Tecnológica. Si la consigues, recuperas 1d5 heridas, pero si obtienes un resultado entre 96-100, además de fallar habrás forzado tus implantes más de la cuenta y dejarán de funcionar durante 1 semana. En todo este tiempo no te beneficiaras de los Estabilizadores Sanguíneos. Para poder activar este talento debes pasar 10 minutos meditando. |
Predicción | Inteligencia 30 | Eres un experto determinando las consecuancias de cualquier acto. Si dedicas 10 minutos a reflexionar sobre un problema, recibes un +10 a la próxima tirada relacionada que debas utilizar. |
Protocolo | Empatía 30 | Grupo de Talentos: Administratum, Armada Imperial, Bajos Fondos, Eclesiarquía, Guardia Imperial, Inquisición, etc. |
Sabes como tratar con una organización o colectivo. Recibes un +10 a todas las tiradas de Empatía realizadas con miembros de ese grupo. | ||
Quirurgo Experto | Medicae +10 | Estás capacitado para practicas las técinas médicas más avanzadas conocidas. Recibes un bono de +10 a todas las tiradas de Medicae. Cuando trates a un paciente con heridas graves o críticas, una tirada con éxito le permitira recuperar 2 Heridas en vez de 1. Si este personaje corre peligro de perder 1 miembro a consecuencia de un impacto crítico, también le concedes un bono de +20 a la tirada de Resistencia para no perderlo. |
Rayo de Lumen | Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia) | Valiendote de los inductores de electrotatuaje puedes crear una chisporroteante bola de energía bioelectrica y arrojarla a tus enemigos. Si consigues una tirada de Habilidad de proyectiles, puedes dirigir esta energía contra un único objetivo situado a no más de 10 metros. El objetivo sufre un daño energético de 1d10 + tu Bono de Voluntad. El uso de este talento se considera un ataque normal que consume media acción. |
Reacción Rápida | Agilidad 40 | Tienes unos reflejos hipersensibles y puedes reaccionar en un instante a cualquier cambio en tu situación. Si eres sorprendido o caes en una emboscada, puedes intentar una tirada de Agilidad para poder actuar con normalidad. |
Realimentación Estridente | Tecnosacerdote (Respirador) | Puedes inducir una respuesta contradictoria en tus vocosintetizadores para que tus circuitos de audio emitan un ruidoso chillido, aturdiendo y distrayendo a los demás. Todas las criaturas que no sean demoníacas ni mecánicas y que se encuentren a tu alrededor deberán superar una tirada de Voluntad para no perder media acción en su próximo turno estremeciéndose frente al espantoso ruido. El uso de este talento es una acción completa, y no puede volver a usarse hasta pasados 1d5 asaltos. |
Recarga de Lumen | Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia) | Has aprendido a insuflar tu fuerza vital a los dispositivos tecnológicos. Si superas una tirada de Resistencia (con un bono o negativo según la complejidad de la tecnología), puedes emplear tu campo bioeléctrico para recargar o suministrar energía a máquinas. Para ello debes pasar 1 minuto meditando. A discreción del Director de Juego, algunas tecnologías son demasiado arcana, o están demasiado averiadas para ser activadas. Cada vez que se usa este talento, ganas 1 nivel de Fatiga si no superas una tirada de Resistencia. |
Recarga Rápida | — | Has pasado tanto tiempo practicándo ejercicios con tus armas que puedes recargarlas en un instante. Todos los tiempos de recarga se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo); de este modo, 2 acciones completas se convierten en 1, una acción completa en media acción y media acción en una acción libre. |
Recio | Resistencia 40 | A efectos de recuperación de daño, tus heridas siempre se consideran como heridas leves. |
Reflejos Rápidos | — | Reaccionas con una velocidad fulgurante. cuando tengas que hacer una tirada de Iniciativa, podrás añadir tu Bono de Agilidad x2 (en lugar de solo tu Bono de Agilidad). |
Reserva de Energía | Tecnosacerdote (Bobina de Potencia) | Has aprendido a concentrar parte de tu poder almacenado. Ya no ganas niveles de Fatiga por usar Recarga, Descarga, ni Rayo de Lumen. |
Resistencia a [X] | — | Grupo de Talentos: Calor, Frío, Miedo, Poderes Psíquicos, Venenos, etc. |
Proporciona un +10 a las tiradas relacionadas. | ||
Resorte | Agilidad 30 | Puedes ponerte en pie con una acción libre en lugar de media acción. |
Rito de Miedo | Tecnosacerdote (Respirador) | Puedes recitar un canto fúnebre infrasónico. Independientemente de su capacidad auditiva, todos los humanos que estén en un radio de 50 metros reaccionarán como si tuvieras un factor de Miedo 1. Mientras mantengas activo este talento, no podrás hablar en ninguna otra frecuencia. El ritual tarda 2 minutos en activarse. Cabe señalar que los humanos sin implantes auditivos infrasónicos no oirán ningún sonido, y creerán que no estás hablando. |
Rito de Pavor | Tecnosacerdote (Respirador) | Puedes recitar un canto infrasónico que provoca miedo y terror. Independientemente de su capacidad auditiva, todos los humanos que estén en un radio de 50 metros experimentarán una sensación de temos y culpabilidad. Además de estos efectos, todos los humanos sufren un -10 a su próxima tirada de habilidad. Los personajes pueden realizar una tirada de Voluntad para anular estos efectos. Mientras mantengas activo este talento, no podrás hablar en ninguna otra frecuendia. El ritual tarda 2 minutos en activarse. Cabe señalar que los humanos sin implantes auditivos infrasónicos no oirán ningún sonido, y creerán que no estás hablando. |
Rito de Pureza Mental | Tecnosacerdote (Circuitos Craneales) | Has sustituido la mitad creativa de tu cerebro por un cogitador. Ya no sientes ninguna emoción, tu mente está imbuida de fría pureza lógica. Eres inmune al miedo, el acobardamiento y cualquier otro efecto que cuase perturbaciones emocionales. Pones nerviosa a la gente. El Director de Juego te quitará los trastornos mentales que ya no sean relevantes y los sustituirá por otros de gravedad similar. |
Robusto | — | Ganas 1 Herida Adicional |
Sentido Desarrollado | — | Grupo de Talentos: Gusto, Oído, Olfato, Tacto, Vista |
Uno de tus sentidos es superior a lo normal. Recibes un bono de +10 a todas las tiradas relacionadas con el sentido elegido. Este bono se aplica a las tiradas derivadas de Percepción, pero no a Habilidad de Proyectiles. | ||
Sometimiento | — | Eres habil capturando a tus adversarios con vida. Puedes emplear media acción para declarar que vas a intentar someter a un adversario antes de hacer una tirada de Habilidad de Armas. Si la consigues y le causas al menos 1 puntos de daño, este daño se ignora y el su lugar tu adversario deberá superar una tirada de Resistencia para no quedar aturdido 1 asalto. |
Sueño Ligero | Percepción 30 | Tienes el sueño muy ligero y permaneces alerta cuando la mayoría estaría durmiendo a pierna suelta. Se considera que siempre estas despierto a efectos de tiradas de Perspicacia, sorpresa o levantarte apresuradamente. |
Suspensión Magnética | Tecnosacerdote (Bobina de Potencia) | Puedes emplear media acción para levitar a 20-30 centimetros del suelo durante tantos minutos como 1d10 + tu Bono de Resistencia. Puedes moverte a tu velocidad de movimiento completo habitual, y deberás emplear media acción cada asalto para concentrarte en mantener activo este talento. También puedes utilizarlo cuando caidas para disminuir tu velocidad de caída. Si tienes activo este talento al llegar al suelo recibirás 1d10+3 puntos de daño independientemente de la altura desde la que cayeses. Solo se puede utilizar este talento una vez cada 12 horas. |
Tirador de Élite | Habilidad de proyectiles 35 | La distancia no es problema cuando empuñas un arma de fuego, y eres capaz de abatir blancos lejanos con la misma facilidad que los cercanos. no sufres penalización por disparar un arma a distancia larga o extrema. |
Tirador de Primera | Habilidad de Proyectiles 40, Tiro Certero | Eres un experto realizando tiros difíciles. Cuando realices ataque localizados con armas a distancia no sufres el -20 habitual. Este Talento sustituye a Tiro Certero. |
Tirador Excepcional | Habilidad de Proyectiles 40 | Sabes dirigir bien tus disparos hacia los puntos más vulnerables del objetivo. Suma +2 a los daños críticos causados con un ataque a distancia. |
Tiro Certero | Habilidad de Proyectiles 30 | Donde pones el ojo, pones la bala. Tus ataques localizados solo sufren un -10 en lugar del -20 habitual. |
Toque Mecánico | Inteligencia 30 | Puedes desencasquillar cualquier arma de fuego con sólo media acción. A pesar de todo solo puedes practicar este rito con un arma por asalto. |
Uso de Electroinjerto | — | Posees la capacidad de utilizar un electroinjerto para acceder a bases de datos y entrar en comunicación con espíritus máquina. Esto te otorga una bonificación de +10 a todas las tiradas de Competencia Tecnológica, Indagar, y Saber Popular que debas realizar mientras estés conectado a una terminal de datos. |
Uso de Mecadendrita | Tecnosacerdote (Cibermanto y Circuitos Craneales) | Grupo de Talentos: Arma, Herramienta, Manipulador, Medicae, Óptica |
Has recibido la formación, iniciación e hipnodoctrina adecuadas para utilizar un tipo de mecadendrita. | ||
Veloz | — | Puedes correr a toda velocidad. Cuando lleves a cabo una acción de movimiento completo podrás recorrer tantos metros adicionales como tu Bono de Agilidad. Cuando corras, podrás duplicar tu indice de movimiento durante 1 asalto. Si utilizas este talento 2 turnos seguidos, tu nivel de Fatiga aumenta en 1. |
Voz Inquietante | — | Tienes una voz siniestra y estremecedora. Recibes un bono de +10 a todas las tiradas de Intimidar o Interrogar. Sin embargo sufres un -10 cuando trates con personas comunes que se sientan amenazadas por el tono de tu voz. |
TALENTOS DE DEATCHWATCH:
Abhor the Witch (Aborrecer a la Bruja):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, no puede ser cogido por alguien con Clasificación Psíquica.
El Hermano de Batalla pasa tiempo preparándose para resistir los poderes de la Disformidad y para odiar esos poderes oscuros. Este Talento puede usarse durante la fase de Realizar Juramentos antes de comenzar una misión. Mediante el gasto de un Punto de Destino (que contaría como si se hubiera gastado en la misión), cada vez que en la misión sea objetivo, directa o indirectamente, de cualquier poder de la disformidad, amigo o enemigo, incluidos proyectiles (psíquico, demoníaco, etc), deberá hacer un Test Desafiante (+0) de Voluntad. Si tiene éxito, el pj no se ve afectado por el poder; si falla, le afectará con normalidad. Un poder resistido por este Talento no lo anula a los efectos de otros que puedan ser afectados por él.
Air of Authority (Aire de Autoridad):
- Prerrequisitos: Empatía 30.
Irradias un aura de mando natural que inspira sumision a todos los que te rodean. Si consigues una tirada de Mando, puedes afectar a un numero de objetivos igual a 1d10 mas tu Bonificacion por Empatia. El tono autoritario de tu voz es tal que incluso aquellos que no estan a tu servicio te prestan atencion cuando hablas. Puedes hacer que cumplan tus ordenes aquellos que no tengan por que obedecerte si superas una tirada de Mando con una penalizacion de -10. Este talento no surte efecto contra objetivos hostiles, y unica afecta a los pnj.
Ambidextrous (Ambidiestro):
- Prerrequisitos: Agilidad 30.
Puedes utilizar ambas manos con las misma habilidad. Por ello, no sufres la penalizacion habitual de -20 por efectuar ataques con su mano torpe.
- Especial: Si ademas posees el talento Combate con Dos Armas, la penalizacion sufres por efectuar ataques con ambas armas en un mismo turno se reduce a -10. Pero si no lo posees y atacas con dos armas a la vez, sufriras una penalizacion de -10 al ataque de tu mano dominante y una penalizacion de -30 al ataque de tu mano torpe.
Armour-monger (Constructor de armaduras):
- Prerrequisitos: Tecnomarine.
Tras años de entrenamiento, un Tecnomarine puede aprender a mejorar las sagradas servoarmaduras o a optimizar sus protecciones. El Tecnomarine gana 2 Puntos de Armadura en todas las localizaciones de cualquier armadura que lleve siempre y cuando pase un mínimo de una hora cada día bendiciendola y preparándola. Sólo se aplica a la armadura del Tecnomarine.
Astartes Weapon Specialisation (Especialización en Armas Astartes):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, Entrenamiento en Armas Astartes.
Un Marine Espacial es un maestro de la guerra en todas sus formas pero, a través de los años y la práctica, puede convertirse en un maestro de la muerte y la destrucción con un arma en particular. Cuando se obtiene este Talento, un tipo y una clase de armas debe ser especificado (por ejemplo, Bólter (Pistola)). Se puede coger varias veces este Talento con diferentes tipos y clases de armas. Cuando se usa un arma del tipo y clase especificada, nunca se puede tener una penalización superior a -30.
Astartes Weapon Training (Entrenamiento en Armas Astartes):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
Los Adeptus Astartes pasan muchos años practicando con todas las armas posibles y, para el tiempo que forman realmente parte de una escuadra, ya las han usado en innumerables batallas. El Hermano de Batalla es competente con armas de tipo Bólter, Sierra, Fusión, Plasma, Energía, Lanzallamas, Primitivas (Cuerpo a Cuerpo, Distancia), Láser, Lanzadores, Proyectiles Sólidos y Armas Arrojadizas de todas las clases. En resumen, las únicas armas con las que no son competentes son las Exóticas, para las que deberían conseguir las debidas competencias.
Assasin Strike (Golpe Asesino):
- Prerrequisitos: Agilidad 40, Acrobacias.
Cuando luchas te muevas como un sereno bailarin, brincando y girando entre cadaveres desmembrados al son de la carniceria. Después de hacer un ataque cuerpo a cuerpo, podras intentar un Test de Acrobacias y, si tiene éxito, podrás desplazarte tu Movimiento Medio con una Acción Libre (tu adversario no podrá efectuar el ataque gratuito habitual).El pj sólo puede hacer este movimiento una vez por Asalto.
Autosanguine (Estabilizadores sanguineos):
Una bendita y arcaica tecnologia filtra tu torrente sanguíneo. Tus implantes cedidos de generación en generación cierran toda herida menor que sufres. Para cuando vayan a curarte, se te considera Levemente Dañado. Además, te recuperas a un ritmo natural acelerado (2 Puntos de Daño cada día).
Basic Weapon Training (Entrenamiento con Armas Básicas):
- Grupos de talentos:
· Bólter
· Fusión
· Lanzadores
· Universal (incluye Bólter, Fusión, Lanzadores, Láser, Plasma y Proyectiles Sólidos)
· Láser
· Plasma
· Primitivas
· Proyectiles Sólidos
Has recibido entrenamiento con un grupo de Armas Básicas, y puedes utilizarlas sin penalización. Sin este entrenamiento, usar alguna de estas armas conllevaría una penalización de -20.
Bastion of Iron Will (Bastión de Voluntad de Hierro):
- Prerrequisitos: Clasificación Psíquica, Decidido, Voluntad 40.
El personaje dobla su Clasificación Psíquica en cualquier Test Opuesto que envuelva la Psynisciencia o Poderes Psíquicos.
Battle Rage (Furia de Batalla):
- Prerrequisitos: Frenesí.
Larga experiencia y una indomable fuerza de voluntad han permitido al personaje poder tener bajo control su lado más salvaje y dirigiendo mejor su rabia. El pj puede realizar Paradas mientras está en Frenesí.
Berserker Charge (Carga Bersérker):
Te arrojas sobre tus enemigos con un entusiasmo temerario, empleando la inercia de tu carga para añadir potencia a tus golpes. Cuando realizas una carga, recibes una bonificacion de +20 a tu Habilidad de armas (en lugar del +10 habitual).
Binary Chatter (Parloteo Binario):
El personaje a optimizado el uso de la Tecno-Lengua para el control de los servidores. Recibe un bonus de +10 a cualquier intento de dar instrucciones, programar o comunicarte con servidor.
Blademaster (Maestro de Espadas):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 30, Entrenamiento de Armas Cuerpo a Cuerpo.
Tu maestria con la espada no tiene rival. Cuando ataques con una espada de cualquier tipo (incluidas espadas sierra y de energía), podrás repetir una tirada de ataque fallida por asalto.
Blind Fighting (Lucha a ciegas):
- Prerrequisitos: Percepción 30.
Tras años de práctica y perfeccionamiento de tus sentidos, has dejado de depender de tu visión para golpear a tus adversarios. Sufres la mitad de las penalizaciones normales por combatir en entornos que impidan la visión, como por ejemplo, la niebla, el humo y la oscuridad.
Bolter Drill (Bólter Perforante):
- Prerrequisitos: Entrenamiento en Armas Astartes.
El bólter es el arma representativa de los Marines Espaciales y, con ellas y una larga práctica y entrenamiento, pueden volverse terriblemente letales, incluso más de lo normal. Cuando dispare cualquier clase de arma Bólter en Fuego Totalmente Automático o Semi Automático, el Marine Espacial puede optar por incrementar el Ratio de Fuego en un +1 (aplicable a todas las armas Bólter que esté disparando, es decir, puede disparar una con cada mano y el bono se aplicaría a las dos). Este Talento sólo se aplica a las armas personales, no a aquellas montadas en vehículos.
Bulging Biceps (Bíceps Hinchados):
- Prerrequisitos: Fuerza 45.
Tu fuerte complexion fisica te permite mantenerte en pie al utilizar armas de gran potencia cuyo retroceso derribaria a otros mas debiles que tu. Puedes utilizar un arma pesada en modo Totalmente Automático o Semi Automático sin necesidad de Afianzarla primero y no sufre la penalización de -30 por no afianzar.
Call to Vengeance (Llamada a la Venganza):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, Empatía 40.
Cuando un Marine Espacial cae en combate, uno de sus Hermanos de Batalla puede inspirar a los que quedan en grandes acciones para vengar a su camarada. Si otro miembro de la unidad muere o es derribado, el pj puede tomarse una Acción Completa u gastar un Punto de Destino para llamar a sus restantes hermanos en venganza por los caídos. Da igual cómo esto se exprese, su acción restaura la Cohesión de la Escuadra a su nivel inicial para el pj y sus compañeros en su Rango de Soporte.
Catfall (Caída de Gato):
- Prerrequisitos: Agilidad 30.
Posees una elegancia y gracia felinas, y puedes caer desde distancias muy superiores a lo normal sin hacerte daño. Siempre que te caigas, podras hacer un Test de Agilidad como Acción Libre. Si lo superas, y por cada Grado de Éxito que obtengas, podrás reducir la distancia de caida en tantos metros como tu Bonus de Agilidad a efectos de determinar el daño sufrido por la misma.
Chem Geld (Castración Química):
Con tratamientos químicos y/o intervenciones quirúrgicas, el personaje se ha vuelto inmune a la mayoría de las tentaciones mundanas. Los intentos de Seducción fallan automáticamente contra él y los Chequeos de Carisma aumentan su dificultad en un nivel. Coger este Talento da al personaje 1 Punto de Locura.
Cleanse and Purify (Limpiar y Purificar):
- Prerrequisitos: Entrenamiento con Armas Básicas (Lanzallamas) o similar.
El personaje maneja como nadie el prometio y utiliza el fuego como si fuera un viejo amigo. Los objetivos con armas lanzallamas del pj tienen una penalización de -20 a los Chequeos de Agilidad para evitar sus efectos y cuando se utilizan contra enemigos con el rasgo de Horda, el número de impactos que la Horda recibe se incrementa en +1d5.
Combat Formation (Formación de Combate):
- Prerrequisitos: Inteligencia 40.
El pj dirige a sus compañeros para prepararlos ante el peligro, planeando sus acciones ante prácticamente cualquier contingencia. Antes de tirar Iniciativa, todos los demás miembros del grupo pueden usar el Bonus de Inteligencia del personaje en lugar de su propio Bonus de Agilidad.
Combat Master (Maestría en Combate):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 30.
Mediante una combinacion de reflejos y percepción eres capaz de mantener a raya a muchos más adversarios en combate cuerpo a cuerpo que cualquier otro acólito menos experimentado, dando la impresión de que tu hoja está en todas partes. Los adversarios que se enfrenten a ti en combate cuerpo a cuerpo no reciben ninguna Bonificación por superarte en número.
Combat Sense (Sentido de Combate):
- Prerrequisitos: Percepción 40.
Inconscientemente, el subconsciente y los sentidos hacen reaccionar al personaje le permiten actuar antes de que su propio cuerpo o mente realmente pudieran hacerlo. Puede usar su Bonus de Percepción el lugar de el de Agilidad cuando tire Iniciativa.
Concealed Cavity (Cavidad Oculta):
Tienes un pequeño compartimento escondido en tu cuerpo (un hueco entre pliegues de carne, o un receptáculo integrado en uno de tus implantes cibernéticos). Puedes ocultar en esta cavidad un objeto pequeño, de tamaño no superior a un puño. El compartimento puede ser descubierto con un Chequeo Difícil (-10) de Buscar. Si el personaje que te esta registrando emplea un escáner médicae o un aúspex, la dificultad del Test se reduce a Ordinaria (+10).
Counter Attack (Contraataque):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 40.
Tus movimientos son como el relámbago, de una belleza letal, invisibles como el viento. Tras Parar con éxito un ataque enemigo, el personaje puede hacer inmediatamente un ataque contra dicho oponente como Acción Libre. Este ataque tiene una penalización de un -20.
Crack Shot (Disparo Rompedor):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 40.
Sabes donde apuntar con un arma para causar mas daño a tu objetivo. Cuando hagas daño Daño Crítico con un arma a distancia, añades +2 al daño que inflijes.
Crippling Strike (Golpe Mutilador):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 50.
El personaje puede descargar sus golpes allí dónde sean más dañinos y devastadores. Cuando haga Daño Crítico en combate cuerpo a cuerpo, añade +4 al mismo.
Crushing Blow (Golpe Mortífero):
- Prerrequisitos: Fuerza 40.
Todo tu cuerpo se concentra en golpear cuerpo a cuerpo. Añades +2 a todo el Daño que inflijas en combate cuerpo a cuerpo.
Deadeye Shot (Disparo Preciso):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 30.
La mano firme y la vista de águila del pj le permite ser un terrible tirador. Cuando realice un Disparo Apuntado, sólo recibirá una penalización de -10 en lugar de -20.
Death from Above (Muerte desde el Cielo):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, Pilotar (Personal).
Un Marine Espacial descendiendo a la batalla con rastros llameantes es un verdadero Ángel de la Muerte llegado para traer la devastación y el dolor a todos los que estén en su camino. Cuando el pj haga una Acción de Carga usando unos retrorreactores, su ataque cuerpo a cuerpo hace 1d10 de Daño extra por cada dos Grados de Éxito, hasta un máximo de 2d10.
Deathwatch Training (Entrenamiento de la Deathwatch):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, miembro de la Deathwatch.
Todos los Marines Espaciales de la Deathwatch confirma automáticamente, sin necesidad de Chequear de nuevo Habilidad de Armas o de Proyectiles, cualquier resultado de Furia Justiciera contra enemigos alienígenas.
Deflect Shot (Devolver Disparo):
- Prerrequisitos: Agilidad 50.
Las armas del pj se mueven tan rápido que pueden deflectar y devolver armas arrojadizas y disparos de armas primitivas. El personaje puede usar una Acción de Reacción para Parar un Disparo enemigo de un Arma Primitiva y un Arma Arrojadiza.
Die Hard (Difícil de Matar):
- Prerrequisitos: Voluntad 40.
Debido a tu extraordinaria fuerza de voluntad, hace falta mucho mas para acabar contigo que con la mayoría. Si sufres una hemorragia, podrás tirar dos veces para evitar la Muerte.
Disarm (Desarmar):
- Prerrequisitos: Agilidad 30.
Puedes arrebatarle el arma a tu adversario de las manos. Si estás en cuerpo a cuerpo, puedes emplear una Acción Completa para desarmarle realizando un Test Opuesto de Habilidad de Armas. Si lo superas, tu adversario dejará caer su arma. Si además consigues tres o más Grados de Éxito, le habrás quitado el arma.
Disturbing Voice (Voz Inquietante):
Tienes una voz siniestra y estremecedora. Puede ser debido a una cadencia infrasonica generada por un vocosintetizador, a tu adiestramiento como interrogador.... Recibes una bonificacion de +10 a todos los Tests de Intimidar o Interrogar que realices empleando la voz. Sin embargo, sufres una penalizacion de -10 cuando trates con otros de una forma no amenazadora, como animales, niños, etc.
Double Team (Ataque Combinado):
El pj tiene experiencia en luchar junto a camaradas y hacerlo de forma efectiva. Si ataca junto a aliados a un mismo adversario, recibe una bonificación de +10 a tus tiradas de Habilidad de Armas. Si ambos pj que superan en número al adversario tienen este talento, los dos reciben otra bonificación de +10 (para un total de +20). Estos bonus se añaden a los habituales por superar en número a un adversario.
Dual Shot (Disparo Doble):
- Prerrequisitos: Agilidad 40, Combate con dos armas (Disparo).
Puedes concentrar la potencia de fuego de dos armas para maximizar su impacto. Si empuñas dos pistolas, puedes disparar ambas simultaneamente usando una Acción Completa, siendo sólo necesario para esto un único Chequeo de Habilidad de Proyectiles. Si tienes éxito, alcanzarás a tu objetivo con ambos disparos. Al estar disparando con ambas armas en un único ataque, puedes efectuar una Acción de Apuntar antes de disparar para recibir una bonificacion de +10 o de +20 al Test. Una mira láser montada en cualquiera de las armas proporcionará su bonificación habitual de +10. No se sufre la penalización de -20 a la Habilidad de Proyectiles por usar dos armas. Si impactas, la Armadura del objetivo se aplica con normalidad a cada uno de los disparos de manera individual, pero la Resistencia solo se aplica una vez contra el Daño combinado de ambos impactos. El objetivo sólo necesita superar un Chequeo de Esquivar para eludir ambos disparos.
Dual Strike (Golpe Doble):
- Prerrequisitos: Agilidad 40, Combate con dos armas (Cuerpo a Cuerpo).
Puedes concentrar tus ataques cuerpo a cuerpo para maximizar su impacto. Si empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, puedes atacar con ambas simultaneamente usando una Acción Completa, siendo sólo necesario para esto un único Chequeo de Habilidad de Armas. Si tienes éxito, alcanzarás a tu objetivo con ambos golpes. Al estar golpeando con ambas armas en un único ataque, puedes efectuar una Acción de Apuntar antes de golpear para recibir una bonificacion de +10 o +20 a la tirada de Habilidad de Armas. No se sufre la penalizacion habitual de -20 a la Habilidad de Armas por usar dos armas. Si consigues impactar, la Armadura del objetivo se aplica con normalidad a cada uno de los golpes de manera individual, pero la Resistencia solo se aplica una vez contra el Daño combinado de ambos impactos. El objetivo solo necesita superar un Test de Esquivar o de Parar para evitar ambos golpes.
Duty Unto Death (Deber Hasta la Muerte):
- Prerrequisitos: Voluntad 45.
La fe o voluntad del pj le sostiene cuando la carne falla. Ignora los efectos de Heridas, Fatiga y Estuneo durante el combate. Este Talento no previene el Daño, pero permite al personaje ignorar temporalmente sus efectos. La Muerte le sigue afectando normalmente.
Electrical Succour (Auxilio Eléctrico):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El personaje puede canalizar el sagrado flujo de energía desde su Bobina de Potencia u otra fuente de energía para reanimar su carne. Mientras esté en contacto con una máquina funcional, activada o una batería/célula de energía completamente cargada, el personaje puede hacer un Chequeo Ordinario (+10) de Resistencia. El Éxito remueve un Nivel de Fatiga más un Nivel adicional por cada Grado de Éxito adicional. Esto lleva un minuto de meditación y de encantación ritual.
Electro Graft Use (Uso de Electro Injerto):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El pj puede usar su Electro Injerto para acceder a puertos de datos y comunicarse con los espíritus máquina. Esto le da un bono de +10 a Chequeos de Conocimiento Común, Indagación o Uso de Tecnología cuando se conecte a un puerto de datos.
Enemy (Enemigo):
- Grupos de Talentos:
· Adeptus Arbites
· Adeptus Astra Telepathica
· Adeptus Astartes
· Adeptus Mechanicus
· Adepta Sororitas
· Adeptus Titanicus
· Administratum
· Astrópatas
· Capitanes Trazadores de Cartas de Navegación
· Eclesiarquía
· Guardia Imperial
· Armada Imperial
· Inquisición
· Navegantes
· Officio Assassinorum
· Fuerzas de Defensa Planetarias
· Gobernadores Planetarios
· Rogue Trader
· Schola Progenium
· Scholastica Psykana
El personaje es despreciado por una organización o grupo social en particular. Sufre una penalización de -10 (adicional a cualquier otra) a los Test de Empatía cuando tratas con dicho grupo. Es acumulativo con la penalización del Talento Rival.
Energy Cache (Reserva de Energía):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El personaje ha aprendido a concentrar el poder de su Bobina de Potencia con mayor eficiencia. No gana Fatiga por usar Carga Luminen, Aturdimiento Luminen y Estallido Luminen.
Enhanced Bionic Frame (Complexión Biónicamente Mejorada):
- Prerrequisitos: Matriz Machinator.
El personaje gana el Rasgo Auto-Estabilizado.
Exotic Weapon Training (Entrenamiento con Arma Exótica):
- Grupo de Talentos: Todas las Armas Exóticas.
El pj está entrenado para manejar un arma misteriosa o extraña en concreto (cada una de ellas vendrá listada en su sección correspondiente), permitiéndole usarla sin la penalización de -20 a Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles.
Eye of Vengeance (Ojo de la Venganza):
- Prerrequisitos: Entrenamiento en Armas Astartes, Habilidad de Proyectiles 50.
El personaje puede declarar que usa este Talento antes de realizar un disparo único. Si el ataque golpea, ignora un Punto de Armadura adicional por cada Grado de Éxito. Si sale un 10 en la tirada de daño, automáticamente queda confirmada la Furia Justiciera, sin necesidad de otro Chequeo de Habilidad de Proyectiles. Este Talento no se puede usar con Armas de Estallido, Lanzallamas o Fuegos Semi y Totalmente Automáticos. Sí se puede usar en armas precisas, con Acciones de Apuntar y con Disparos Apuntados.
Exemplar of Honour (Ejemplo de Honor):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
El pj es un claro ejemplo de lo mejor de los Marines Espaciales y puede inspirar a sus compañeros con su presencia. El Hermano de Batalla puede gastar un Punto de Destino como Acción libre para recuperar tanta Cohesión como su Bonus de Empatía. Puede hacerlo una vez por Asalto.
Favoured by the Warp (Favorecido por la Disformidad):
- Prerrequisitos: Voluntad 35.
Cuando un Poder Psíquico resulte en un Fenómeno Psíquico, podrás tirar dos veces en la tabla y elegir el resultado más favorable.
Fearless (Sin Miedo):
El personaje ya ha visto tantos horrores que el miedo ya no es un problema para él. Es inmune a los efectos de Miedo y Acobardamiento, pero apartarse de un combate o retirarse requiere un Test de Voluntad.
Feedback Screech (Chirrido Retroalimentado):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El personaje puede mezclar sus sintetizadores de voz, causando un espantoso estallido de sonido que conmociona y distrae a otros. Todas las criaturas no protegidas en un radio de 30 metros que pueda oír debe hacer un Chequeo de Voluntad o perder Media Acción de su próximo turno por su reacción involuntaria al sonido.
Ferric Lure (Atracción Férrica):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
Puedes atraer hasta tu mano un objeto metálico que no esté sujeto y que puedas ver. El peso máximo de este es de tantos kilos como tu Bonus de Voluntad. Debe encontrarse en un radio de 20 metros a tu alrededor. Para poder usar este talento debes emplear una Acción Completa y pasar un Test de Voluntad.
Ferric Summons (Invocación Férrica):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus, Atracción Férrica.
Puedes atraer hasta tu mano un objeto que no esté sujeto y que puedas ver. El peso máximo de este objeto es de tantos kilos como el doble de tu Bono de Voluntad. Debe encontrarse en un radio de 40 metros a tu alrededor. Para poder usar este talento debes emplear una Acción Completa y superar un Chequeo de Voluntad.
Flame Weapon Training (Entrenamiento con Armas Lanzallamas):
- Grupos de Talentos: Universal.
El personaje es un maestro en el arte de utilizar una gran variedad de armas lanzallamas. El Grupo Universal incluye todas las armas lanzallamas no exóticas.
Flesh Render (Destrozar la Carne):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
El Marine Espacial disfruta con el daño que puede hacer una espada sierra y ha aprendido a mutilar la carne de su oponente aún mejor. Cuando hace Daño con un arma cuerpo a cuerpo con la Cualidad Desgarradora, tira un dado de Daño adicional (aunque el arma haga varios Dados de Daño) y se queda con los más altos.
Foresight (Premonición):
- Prerrequisitos: Inteligencia 30.
Dónde las superticiosas masas confían en el Tarot y los huesos, la lógica y el análisis hace la misma labor por el personaje que, mediante una consideración cautelosa de las consecuencias y examinando todas las avidencias, puede escoger el mejor curso de acción. Gastando 10 minutos en el estudio o análisis de un problema, el pj gana un +10 a su próximo Chequeo de Inteligencia.
Frenzy (Frenesí):
Puedes inducirte un estado de furia salvaje y desmedida. Para ello debes pasar una Acción Completa mentalizándote (aullando, dandote golpes o inyectándote drogas inductoras de psicosis) y, en tu siguiente asalto te dejas llevar por la rabia, lo que te concede una bonificacion de +10 a la Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia y Voluntad, pero tambien te impone una penalizacion de -20 a la Habilidad de Proyectiles e Inteligencia. Deberás atacar al enemigo mas cercano en combate cuerpo a cuerpo; si no estas ya trabado en combate con el enemigo mas cercano, deberas avanzar hacia él, y atacarle en la medida de lo posible. Aunque no llevaras a cabo acciones suicidas (como saltar de un edificio para atacar a alguien que este en el suelo), harás cualquier cosa que te proporcione una oportunidad razonable de atacar al enemigo más cercano. Mientras estas en Frenesí eres inmune al Miedo, Acobardamiento, Aturdimiento y los efectos de la Fatiga, y no podrás huir, retirarte ni parar golpes. Permanecerás sumido en este estado hasta el final del combate. No se puede utilizar Poderes Psíquicos en Frenesí (a no ser que se posea algún talento que lo permita expresamente). Algunos entran en Frenesí a voluntad o están siempre en ese estado.
Furious Assault (Asalto Furioso):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 35.
Puedes encadenar golpe tras golpe en una rápida sucesión, descargándolos sobre tu adversario en una lluvia de furia y dolor. Siempre que impactes a un adversario con la Acción de Ataque Total, podras usar tu Acción de Reacción para efectuar un ataque adicional, conservando todas las bonificaciones o penalizaciones que afectasen al original.
Good Reputation (Buena Reputación):
- Prerrequisitos: Empatía 50, Colega (del grupo correspondiente).
- Grupos de Talentos:
· Adeptus Arbites
· Adeptus Astra Telepathica
· Adeptus Astartes
· Adeptus Mechanicus
· Adepta Sororitas
· Adeptus Titanicus
· Administratum
· Astrópatas
· Capitanes Trazadores de Cartas de Navegación
· Eclesiarquía
· Guardia Imperial
· Armada Imperial
· Inquisición
· Navegantes
· Officio Assassinorum
· Fuerzas de Defensa Planetarias
· Gobernadores Planetarios
· Rogue Trader
· Schola Progenium
· Scholastica Psykana
El pj es muy respetado en un grupo social u organización. Gana un bono de +10 a los Tests de Empatía cuando trata con susodicho grupo, acumulativo con el +10 de Colega, dando un bonus total de +20. Esta bonificación también se aplica a los Chequeos de Influencia cuando se trata con este grupo en concreto.
Gun Bleesing (Bendición de Arma):
- Prerrequisitos: Tecnomarine.
Usando su habilidad sagrada de conectarse con los materiales de hierro, el pj puede retirar la sobrecarga con un Chequeo de Inteligencia de una cantidad de armas igual a su Bonus de Inteligencia mientras estén en un radio de 10 metros. Esta bendición conlleva una Acción Completa.
Gunslinger (Pistolero):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 40, Combate con Dos Armas (Pistolas).
El personaje se ha entrenado tanto con dos pistolas a la vez que prácticamente son extensiones de sí mismo. Cuando está armado con dos pistolas, reduce el penalizador de pelear con Dos Armas a sólo -10. Si, además, posee el Talento Ambidiestro, lo reduce a 0.
Hammer Blow (Golpe de Martillo):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
El Hermano de Batalla descarga un golpe con tanta concentración y fuerza que destroza armadura y carne por igual. Cuando el pj hace una acción de Ataque Total para realizar un único ataque cuerpo a cuerpo, puede añadir la mitad de su Bonus de Fuerza a la Penetración de la Armadura. Además, el ataque cuenta cómo si tuviera la Cualidad Aturdidora para representar la conmoción que causa el golpe.
Hard Target (Objetivo Difícil):
- Prerrequisitos: Agilidad 40.
De pies ligeros, el personaje esquiva disparos prácticamente con sólo moverse. Cuando ejecuta una Acción de Cargar o Correr, los oponentes sufren una penalización de -20 a los Chequeos de Habilidad de Proyectiles para impactarle, penalización que se mantiene hasta el inicio del próximo turno del pj.
Hardy (Robusto):
- Prerrequisitos: Resistencia 40.
La constitución del personaje le permite recuperarse rápido de las heridas. Cuando recibe tratamiento médico o se cura por su cuenta, el pj siempre recupera Daño como si estuviera Levemente Dañado.
Hatred (Odio):
- Grupos de Talentos:
· Marines Espaciales del Caos
· Demonios
· Mutantes
· Psíquicos
· Xenos (especificar)
· Otros
Un grupo, organización o raza ha cabreado en el pasado mucho al personaje. Cuando combate en cuerpo a cuerpo a enemigos de dicho grupo, el Marine Espacial gana un +10 a los Test de Habilidad de Armas hechos contra ellos.
Heavy Weapon Training (Entrenamiento con Armas Pesadas):
- Grupos de Talentos:
· Bólter
· Láser
· Lanzadoras
· Fusión
· Plasma
· Primitivas
· Proyectiles Sólidos
El personaje puede usar armas pesadas de uno de los grupos que escoja (uno distinto cada vez que adquiera este Talento) sin la penalización de -20 habitual.
Heightened Senses (Sentidos Aguzados):
- Grupo de Talentos:
· Vista
· Oído
· Gusto
· Olor
· Tacto
Ya sea por genética o por entrenamiento, uno de los sentidos del personaje es sumamente sensible. Cuando el personaje obtiene este Talento, debe escoger uno de los cinco sentidos, permitiéndole tener una bonificación de +10 a los Chequeos que impliquen específicamente dicho sentido. Lógicamente, por tener Sentidos Aguzados (Vista) no ganas la bonificación a Habilidad de Proyectiles o Armas por simplemente usar tus ojos.
Hip Shooting (Disparo desde la Cadera):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 40, Agilidad 40.
La habilidad con las armas de fuego del personaje es tal que puede disparar certeramente sin tener que usar la mira. Cómo una Acción Completa, el personaje puede mover su Movimiento Completo y realizar un único ataque (que sólo puede ser un único disparo, no automático de ninguna clase) con un arma a distancia.
Hunter of Aliens (Cazador de Aliens):
El personaje está dedicado a exterminar a los alienígenas por el Emperador. Gana +10 a sus Chequeos de Habilidad de Armas y +2 al Daño con armas cuerpo a cuerpo cuando combate xenos.
Improved Warp Sense (Sentido de la Disformidad Mejorado):
- Prerrequisitos: Sentido de la Disformidad.
El personaje puede ver ahora la Disformidad y el universo físico uno junto al otro sin concentrarse. Después de ganar este Talento, puede usar la Habilidad Psynisciencia como Acción Libre.
Infused Knowledge (Conocimiento Inducido):
- Prerrequitos: Inteligencia 40.
A través de diversas técnicas que pueden ser de muchas clases (ancestrales, prohibidas, etc), el pj ha sido inducido con un gran saber y conocimiento. Considera todas las Habilidades de Conocimiento Común y Académico como Habilidades Básicas. Éste Talento, además, provee de un Bonus de +10 a cualquier Test relacionado con estas habilidades, siempre y cuando se posea la necesaria de antemano.
Independent Targeting (Objetivo Independiente):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 40.
El personaje ha perfeccionado su visión periférica y su percepción del entorno hasta tal punto que puede disparar en dos direcciones distintas en décimas de segundo. Cuando dispara dos armas como parte de una única Acción, los objetivos distintos a los que dispare no pueden estar más separados entre sí de 10 metros.
Into the Jaws of Hell (Hacia las Fauces del Infierno):
- Prerrequisitos: Disciplina de Hierro.
El personaje inspira tal lealtad y devoción a sus seguidores que le seguirían a dónde fuera sin dudar un segundo. En combate cuerpo a cuerpo, mientras el pj sea visible para ellos, los seguidores son inmunes al Miedo y al Acobardamiento.
Inspire Wrath (Inspirar Ira):
- Prerrequisitos: Empatía 30.
El Marine Espacial sabe exactamente qué decir para incitar la ira y el odio en individuos o grupos. El personaje tiene un +20 a los Chequeos de Interacción cuando se busca alimentar estas emociones en otros, y el Talento, además, dobla el número de afectados. Se puede combinar con Maestro Orador para aumentar aún más la cantidad de afectados.
Iron Discipline (Disciplina de Hierro):
- Prerrequisitos: Voluntad 30, Mando.
El liderazgo del personaje sobre otros se basa en una firmeza total. Si es visible para sus seguidores (en persona o mediante medios tecnológicos), estos pueden repetir los Test de Voluntad fallidos para resistir Miedo y Acobardamiento. Disciplina de Hierro afecta a tantos como el Bonus de Voluntad del personaje y estos deben estar directamente bajo sus órdenes. Pueden beneficiarse de los efectos de este Talento los otros personajes si el que lo tiene es oficialmente el Líder de Escuadra durante esa misión.
Iron Jaw (Mandíbula de Hierro):
- Prerrequisitos: Resistencia 40.
Estás hecho de una pasta mas dura y puedes encajar golpes sin apenas acusarlos. Cuando resultes Aturdido, un Test exitoso Resistencia te permitirá ignorar los efectos.
Jaded (Hastiado):
- Prerrequisitos: Voluntad 30.
A lo largo de sus viajes, el personaje ha visto los peores horrores que la Galaxia le ha lanzado y todavía sigue adelante. Eventos mundanos, desde abominaciones xenos a muertes horripilantes no dan al pj Puntos de Locura ni le hacen realizar Test de Miedo. Los Terrores de la Disformidad le siguen afectando normalmente.
Killing Strike (Golpe Mortal):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
Los Marines Espaciales están entre los guerreros más letales de la Galaxia. Cuando realiza una Acción de Ataque Total, el personaje puede gastar un Punto de Destino (antes de realizar el Chequeo) para hacer sus ataques cuerpo a cuerpo de ese Asalto imposibles de Parar o Esquivar.
Leap Up (En Pie de un Salto):
- Prerrequisitos: Agilidad 30.
Una combinación de agilidad atlética y velocidad permite al personaje ponerse siempre en pie en un parpadeo. El pj puede levantarse como Acción Libre.
Last Man Standing (El Último Hombre en Pie):
- Prerrequisitos: Nervios de Acero.
El personaje ha desarrollado un sexto sentido sobre las granizadas de fuego enemigo, permitiéndole sentir los huecos y pausas en esa lluvia letal. Es inmune al Acobardamiento de Pistolas y Armas Básicas, y añade +1 a los Puntos de Armadura de cualquier cobertura que le proteja de ataques a distancia.
Light Sleeper (Sueño Ligero):
- Prerrequisitos: Percepción 30.
Con el más ligero ruido o cambio en el ambiente, el personaje se despierta como si nada, completamente alerta. Se considera que siempre está despierto, incluso cuando duerme, para los Chequeos de Percatación (normales y de sorpresa). Desafortunadamente, el sueño del personaje no es profundo y puede ser interrumpido con frecuencia, lo que ocasionaría un despertar nada amigable.
Lightning Attack (Ataque Relámpago):
- Prerrequisitos: Ataque Rápido.
La habilidad con las armas cuerpo a cuerpo del personaje es legendaria, y su velocidad le permite descargar auténticas lluvias de golpes. Como Acción Completa, el pj puede hacer 3 ataques cuerpo a cuerpo en su turno. Los efectos de este Talento sustituyen a los de Ataque Rápido. El uso del Ataque Relámpago no puede combinarse con el Golpe Doble. Si el Marine Espacial tiene el Talento de Combate con Dos Armas (Cuerpo a cuerpo) y lleva, lógicamente, dos armas de estas, una de ellas se beneficia del Ataque Relámpago y la otra tiene un sólo ataque. Si tiene ambos Talentos de Combate con Dos Armas y lleva un arma cuerpo a cuerpo y una pistola, obtiene el Ataque Relámpago en el arma cuerpo a cuerpo y la pistola un sólo ataque.
Lightning Reflexes (Reflejos Relámpago):
El personaje siempre espera problemas, y eso le permite actuar rápidamente cuando es necesario. Añade el doble del Bonus de Agilidad cuando se tira la Iniciativa. Si el personaje tiene Agilidad Antinatural, entonces añade uno al multiplicador antes de calcular el total del Bonus de Agilidad para la tirada de Iniciativa.
Litany of Hate (Letanía de Odio):
- Prerrequisitos: Odio (cualquiera).
La creencia del personaje en lo justo de su odio es tan grande que puede inspirar a otros para que lo compartan. Como Acción Completa, haz un Chequeo de Carisma para extender los efectos del Talento de Odio a los aliados cercanos, dándoselo, si tiene éxito, a tantos compañeros como su Bonus de Empatía. Los efectos permanecen hasta el final del encuentro.
Logis Implant (Implante Logis):
Los procesadores logis del personaje trabajan tremendamente rápido, mejorando sus sentidos y permitiéndole analizar y anticiparse a las acciones a su alrededor. Mediante el uso de la Acción de Reacción del Asalto, el pj puede hacer un Test de Uso de Tecnología para usar este Talento. Si tiene éxito, obtiene un +10 a los Test de Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles hasta el final de su próximo turno. Deberá superar un Chequeo de Resistencia cuando use este Talento para no ganar 1 Nivel de Fatiga.
Luminen Blast (Estallido Luminen):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El Omnissiah ha bendecido al pj con conductos augméticos paralelos a los huesos de sus brazos y, recitando la letanía apropiada, puede canalizar la energía de su Bobina de Potencia por estos canales y dirigirla contra sus enemigos. Un Éxito en un Test de Habilidad de Armas permite al Marine dirigir dicha energía contra un objetivo a una distancia máxima de 10 metros, sufriendo este 1d10 más el Bonus de Voluntad del pj de Daño de Energía con la Cualidad Aturdidora. Deberá superar un Chequeo de Resistencia cuando use este Talento para no ganar 1 Nivel de Fatiga.
- Uso de Talento: Ataque de Media Acción.
Luminen Charge (Carga Luminen):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El personaje ha perfeccionado la unión de su carne con sus sagrados elementos mecánicos. Con un exitoso Test de Resistencia (cuya dificultad varía según la naturaleza del sistema), el Marine puede recargar o dar energía a una maquinaria con sus bobinas internas. Esto lleva un minuto de meditación y encantamiento ritual. El pj deberá superar un Chequeo de Resistencia cuando use este Talento para no ganar 1 Nivel de Fatiga. Así mismo, habrá sistemas muy grandes o alienígenas con los que no se pueda usar este talento.
Luminen Shock (Aturdimiento Luminen):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El poder de la Bobina de Potencia del Marine Espacial fluye a través de una red de inductores en su carne, permitiéndole canalizar esta energía hacia sus golpes. En combate cuerpo a cuerpo, un Chequeo Exitoso de Habilidad de Armas o de la acción de Agarre libera el Aturdimiento, causando 1d10 + 3 Puntos de Daño de Energía con la Cualidad Aturdidora. El pj deberá superar un Chequeo de Resistencia cuando use este Talento para no ganar 1 Nivel de Fatiga.
- Uso de Talento: Ataque de Media Acción.
Machinator Array (Matriz Machinator):
- Prerrequisitos: Implantes Mechanicus.
El personaje ha regresado a las raíces del Mechanicus, por lo que el Sacerdocio de Marte le ha llevado más cerca de la forma sagrada al implantarle una Matriz Machinator junto al resto de augmeticos que ya llevara. La Fuerza y Resistencia del pj aumenta en un +10, mientras que la Agilidad y la Empatía descienden en un -5. Su masa aumenta hasta tres veces la normal de una persona y ya no puede flotar ni nadar en agua o líquidos similares. El personaje puede montar una sola pistola o arma cuerpo a cuerpo en cualquier Servo Brazo o Servo Arnés que posea (sigue teniendo que tener el Talento necesario para poder usar el arma montada). La Matriz Machinator cuenta como Cibernética, lo que significa que todos los bonos de este Talento se aplican después del cálculo de los Rasgos Antinaturales.
Maglev Grace (Gracia de Maglev):
- Prerrequisitos: Implantes Mechanicus.
El pj tiene implantadas bobinas anti-gravitatorias a través de la parte inferior de su cuerpo, permitiéndole flotar por encima del suelo. Usando Media Acción, puede flotar 20-30 centímetros por encima del suelo durante tantos minutos como 1d10 más el Bonus de Resistencia. El personaje debe usar Media Acción cada Asalto para mantener el rito y puede usar el resto de sus acciones para moverse normalmente. También puede activar este rito para disminuir su velocidad de descenso al caer, reduciendo todo el Daño por Caída a sólo 1d10 + 3 Puntos de Daño de tipo Impacto. Cada uso de la Gracia de Maglev agota la energía almacenada en su Bobina de Potencia, y por eso el Talento no puede volver a ser reutilizado hasta que la Bobina se haya recargado (normalmente 1d5 horas).
Maglev Transcendence (Transcendencia Maglev):
- Prerrequisitos: Implantes Mechanicus, Gracia de Maglev.
Gracias a su devoción al Dios Máquina, ahora el personaje tiene bobinas anti-gravitatorias por todo su cuerpo. Usando Media Acción, puede flotar 20-30 centímetros por encima del suelo durante tantos minutos como 1d10 más el Bonus de Resistencia. El personaje debe usar Media Acción cada Asalto para concentrarse en mantener el rito, pero cualquier Acción de Movimiento le permite moverse a su velocidad de Correr. También puede activar este rito para disminuir su velocidad de descenso al caer y, si llega al suelo con el mismo aún activo, no recibe Daño de Caída. Cada vez que se activa este rito, consume el 50% de la energía acumulada en su Bobina de Potencia.
Marksman (Tirador):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles.
La distancia no es protección contra las habilidades de tirador del personaje, que no sufre penalizaciones por realizar Chequeos de Habilidad de Proyectiles a Rango Largo o Extendido.
Master Chirurgeon (Maestro Cirujano):
- Prerrequisitos: Medicina +10.
El pj es un auténtico maestro de la medicina y sabe usar muy bien el Narthecium y otros utensilios y drogas médicas. Gana un Bonus de +10 a todos los Chequeos de la Habilidad Medicina. Si está tratando a alguien Grave o Críticamente Dañado, un test exitoso cura 2 Heridas en lugar de 1. Si el paciente corre el riesgo de perder una extremidad por un Golpe Crítico, el personaje le da un +20 al Test de Resistencia para evitar dicha pérdida.
Master Enginseer (Maestro Ingeniero):
- Prerrequisitos: Uso de Tecnología +20, Implantes Mechanicus.
El conocimiento de la tecnología y los espíritus máquina del personaje supera a los de muchos, salvo a los más sabios del Adeptus Mechanicus. El pj puede gastar un Punto de Destino para superar automáticamente un Chequeo de Uso de Tecnología realizado para mejorar, reparar y actualizar el sistema de una máquina, tomándose la mínima cantidad de tiempo posible en la tarea.
Master Orator (Maestro Orador):
- Prerrequisitos: Empatía 30.
El personaje ha aprendido las técnicas para influenciar a grandes cantidades de persona, por lo que sus Chequeos de Empatía y de Habilidades basadas en esa Característica afectan a 10 veces el número normal de objetivos.
Mechadendrite Use (Uso de Mechadendritas):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
- Grupos de Talentos:
· Servo Brazo: Son igualmente efectivos como armas como para efectuar reparaciones.
· Arma: Pueden ser cuerpo a cuerpo o a distancia y facilitan el apoyo necesario en combate. Servo Brazos y Servo Arneses también entran en esta categoría.
· Utilidad: Incluyen muchísimos tipos distintos (Interfaz, Médico, Espíritu Máquina, Manipulador, Óptico, Utilidad, etc). Normalmente requieren montajes más sencillos, pero todas interactúan con el Ciber Manto de manera similar.
Meditation (Meditación):
El personaje tiene un gran control de su cuerpo y sus reacciones gracias a la práctica de técnicas de meditación, desconectando ciertas funciones cuando necesita relajar su cuerpo y mente. Éxito en un Chequeo de Voluntad y 10 minutos sin interrupciones quitan 1 Nivel de Fatiga.
Melee Weapon Training (Entrenamiento de Armas Cuerpo a Cuerpo):
- Grupos de Talentos:
· Sierra
· Aturdidoras
· Energía
· Primitivas
· Universal (Incluye todos los anteriores)
Permite al personaje usar el tipo correspondiente de armas cuerpo a cuerpo sin la penalización habitual.
Mental Rage (Rabia Mental):
- Prerrequisitos: Frenesí.
La locura y el odio del personaje abre su mente a la Disformidad y le permite usarla de forma intuitiva. Cuando está en Frenesí, puede usar sus Poderes Psíquicos normalmente.
Mighty Shot (Tiro Poderoso):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 40.
El personaje conoce todos los puntos débiles de todos los materiales y armaduras conocidos, y sabe exactamente dónde realizar cada disparo para que haga el mayor daño posible. Añade +2 al Daño inflingido con cualquier arma de alcance.
Mimic (Mímica):
Sintentizadores, entrenamiento o habilidades innatas permiten al personaje imitar con precisión la voz de otro. Primero debe estudiar los patrones de voz de su objetivo durante al menos una hora para una imitación apropiada, y hablar el mismo lenguaje. No puede copiar la voz de los xenos debido a la distinta fisiología y las sutiles complicaciones de muchos de sus idiomas. Los que le escuchen deben superar un Test Difícil (-10) de Escrutinio para descubrir el engaño. Si el estudio del personaje se ha basado en grabaciones, dicho Test baja su dificultad a Desafiante (+0). El engaño falla automáticamente, lógicamente, si ven al personaje.
Nerves of Steel (Nervios de Acero):
Muchos años en el campo de batalla han permitido que el pj se mantenga tranquilo bajo el fuego enemigo. Puede repetir los Chequeos fallidos de Voluntad para evitar o recuperarse del Acobardamiento.
Orthoproxy (Ortoproxia):
Un circuito litúrgico ha sido implantado en el cráneo del personaje, permitiéndole centrarse en los rezos realizados cuando su mente está en peligro. Recibe un +20 a los Test de Voluntad para resistir control mental e interrogatorio.
Paranoia (Paranoia):
El pj sabe que el peligro acecha en cualquier momento y en cualquier rincón. Gana un +2 a las tiradas de Iniciativa y el Máster puede secretamente hacer Chequeos de Percepción del personaje para percatarse de amenazas ocultas. El precio de esto es que, claramente, no puede relajarse fácilmente.
Peer (Colega):
- Prerrequisitos: Empatía 30.
- Grupos de Talentos:
· Adeptus Arbites
· Adeptus Astra Telepathica
· Adeptus Astartes
· Adeptus Mechanicus
· Adepta Sororitas
· Adeptus Titanicus
· Administratum
· Astrópatas
· Capitanes Trazadores de Cartas de Navegación
· Eclesiarquía
· Guardia Imperial
· Armada Imperial
· Inquisición
· Navegantes
· Officio Assassinorum
· Fuerzas de Defensa Planetarias
· Gobernadores Planetarios
· Rogue Trader
· Schola Progenium
· Scholastica Psykana
El personaje sabe cómo tratar con un grupo u organización social concreta, ganando un +10 a todos los Chequeos de Empatía cuando trate con el mismo.
Pistol Weapon Training (Entrenamiento con Pistolas):
- Grupos de Talentos:
· Bólter
· Láser
· Lanzadoras
· Fusión
· Primitiva
· Plasma
· Proyectiles Sólidos
· Universal (incluye todos los anteriores).
El personaje puede usar pistolas del grupo escogido sin penalización.
Polyglot (Políglota):
- Prerrequisitos: Inteligencia 40, Empatía 30.
El Marine Espacial tiene la habilidad innata de entender otros idiomas con cierta facilidad. Trata todos los Lenguajes como Habilidades Básicas. Dado que esto no es un conocimiento real del idioma, los Chequeos que usen este Talento tienen un -10 a efectos de realizar traducciones.
Precise Blow (Golpe Preciso):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 40, Golpe Seguro.
El ojo, mano y arma del personaje actúan a la vez, golpeando allí donde él quiere. Cuando realiza Golpes Apuntados, no recibe la penalización de -20.
Preternatural Speed (Velocidad Sobrenatural):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 40, Agilidad 50.
El pj es un veloz portador de la muerte, como si fuera una guadañña llegada incluso antes que la propia Parca. Puede usar los Talentos Ataque Veloz y Ataque Relámpago como Media Acción en lugar de Acción Completa. Además, puede usar ambos como parte de una Acción de Carga.
Prosanguine (Control sobre los Estabilizadores Sanguíneos):
- Prerrequisitos: Estabilizadores Sanguíneos.
Con su voluntad, el personaje puede acelerar la labor de los Estabilizadores Sanguíneos. Necesita 10 minutos de meditación y encantamiento ritual para poder realizar un Chequeo de Uso de Tecnología. Si tiene éxito, elimina 1d5 Puntos de Daño. Si en la tirada el oj saca un 96-100, sobrecarga los estabilizadores y no podrá usarlos por una semana (ni este Talento ni el Talento Estabilizadores Sanguíneos).
Psy Rating (Clasificación Psíquica):
El pj es un Psíquico, con su poder medido en el juego en una escala del 1 al 10 (siendo 1 lo más débil y 10 lo más poderoso). Un Bibliotecario empieza el juego con Clasificación Psíquica 3. Incrementar la Clasificación significa que se vuelve más poderoso y desbloquea más su potencial. Puede comprarse este Talento varias veces y cada vez que se compra aumenta la Clasificación Psíquica en 1. Estos incrementos no dan, en "Deathwatch", Poderes Psíquicos adicionales.
Psychic Powers (Poderes Psíquicos):
Cada vez que se adquiere este Talento, representa la compra de un nuevo Poder Psíquico, con el coste en Puntos de Experiencia correspondiente y cumpliendo los requisitos necesarios.
Quick Draw (Desenfundado Rápido):
El pj ha practicado tanto con sus armas que estas prácticamente saltan a sus manos cuando las necesita. Puede estar Listo como Acción Libre cuando se arma con una pistola o un arma de disparo básica, o cuando lleva un arma de combate cuerpo a cuerpo que puede usarse con una mano.
Rapid Reaction (Reacción Rápida):
- Prerrequisitos: Agilidad 40.
El Marine Espacial ha perfeccionado tanto su velocidad de reacción que puede actuar incluso cuando otros aún están preguntándose que sucede. Cuando el pj es Sorprendido o Emboscado, un Chequeo Exitoso de Agilidad le permite actuar normalmente.
Rapid Reload (Recarga Rápida):
El personaje ha recargado tantas armas distintas tantas veces que ya puede hacerlo sin pensar ni mirar. Reduce a la mitad, redondeando hacia abajo, todos los tiempos de recarga.
Resistance (Aguante):
- Grupo de Talentos:
· Frío
· Miedo
· Calor
· Venenos
· Poderes Psíquicos
Ya sea por su pasado, genética o experiencia, el personaje se ha vuelto resistente a algo. Cada vez que se compra este Talento, elije un grupo. El pj gana un +10 a los Chequeos que deba realizar para resistir los efectos del grupo escogido.
Rite of Awe (Rito de Intimidación):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
La bendición del Omnissiah en la caja de voz del pj le permite recitar liturgias infrasónicas que provocan impresión. Todos los humanos, independientemente de su capacidad para oír (incluso aquellos sin implantes auditivos que les permitan entender al personaje) en un radio de 50 metros se sienten temorosos y reciben un -10 a su próximo Chequeo de Habilidad (incluidos, curiosamente, Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles). Los pj jugadores pueden ignorar esto con un Test Exitoso de Voluntad. El pj no puede hablar ni comunicarse con otros mientras invoca el rito. Conlleva Media Acción del personaje hablando en Tecno-Lengua invocar dicho rito y se considera algo malo que no se complete.
Rite of Fear (Rito de Miedo):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
Las endechas infrasonicas del pj causan miedo en otros. Todos los humanos, independientemente de su capacidad para oír (incluso aquellos sin implantes auditivos que les permitan entender al personaje) en un radio de 50 metros tratan al personaje como si tuviera Miedo 1. No puede comunicarse de ninguna manera mientras invoca el rito. Conlleva Media Acción del personaje cantando en Tecno-Lengua invocar dicho rito y se cree que no es bueno interrumpirlo sin completarlo.
Rite of Pure Thought (Rito de Pensamiento Puro):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El pj ha reemplazado la mitad creativa de su cerebro con sagrados circuitos craneales. No puede sentir ya emociones y en su lugar sigue el camino de la lógica, volviéndose inmune al Miedo, Acobardamiento y cualquier efecto perturbador emocionalmente. Esto incluye los Desórdenes Mentales correspondientes, pero serían sustituidos por el DJ por lo que considere oportuno. Los camaradas del pj podrían considerarle ahora muy frío, mientras que los seguidores del Dios Máquina se alegrarían de su cambio.
Rite of Sanctioning (Rito de Sancionamiento):
- Prerrequisitos: Clasificación Psíquica.
El psíquico ha sido entrenado para resistir las amenazas de la Disformidad mediante una ceremonia que le ha cambiado físicamente y ha dejado en él la marca del Sancionamiento. Escoge uno de los resultados de la tabla de Fenómenos Físicos (no puede ser el de Peligros de la Disformidad). Cuando tire en dicha tabla, el pj puede sustituir el resultado que haya salido por el que él escogió con este Talento, salvo si en la tirada salió Peligros de la Disformidad.
Rival (Rival):
- Grupos de Talentos:
· Adeptus Arbites
· Adeptus Astra Telepathica
· Adeptus Astartes
· Adeptus Mechanicus
· Adepta Sororitas
· Adeptus Titanicus
· Administratum
· Astrópatas
· Capitanes Trazadores de Cartas de Navegación
· Eclesiarquía
· Guardia Imperial
· Armada Imperial
· Inquisición
· Navegantes
· Officio Assassinorum
· Fuerzas de Defensa Planetarias
· Gobernadores Planetarios
· Rogue Trader
· Schola Progenium
· Scholastica Psykana
Representa competitividad agresiva y algo de animosidad con algún grupo u organización, dando un -10 a los Test de Empatía que se realizan al tratar con dicha organización.
Scourge of Heretics (Azote de Herejes):
El pj ha hecho un voto de purgar a todos los herejes y ha perfeccionado sus habilidades en esta labor mediante un frío y calculado entrenamienco combinado con rezos. Obtiene un +10 a la Habilidad de Armas y un +2 al Daño con armas cuerpo a cuerpo cuando luche contra herejes (el DJ indicará qué enemigos se consideran herejes).
Servo-Harness Integration (Integración de Servo Arnés):
- Prerrequisitos: Implantes de Tecnomarine, Uso de Mecadendritas (Servo Brazo).
Permite al personaje estar a gusto y usar sin problemas un servo arnés, así como las armas integradas en este con las que sea competente.
Sharpshooter (Tirador de Primera):
- Prerrequistos: Habilidad de Proyectiles 40, Disparo Preciso.
Dónde el pj pone el ojo, pone la bala. Puede hacer Disparos Apuntados sin la penalización de -20 habitual. Este efecto sustituye al del Talento Disparo Preciso.
Signature Wargear (Equipo Distintivo):
El pj tiene una herramienta de guerra que le ha servido en incontables ocasiones y que siempre está a su lado. Selecciona un objeto de la Amería (excluyendo munición inusual) con un coste de Puntos de Requisito de 20 o menos. Este límite puede incluir Actualizaciones y/o Modificadores de Artesanía en su cálculo. Este item está permanentemente en posesión del Marine Espacial y no necesita solicitarlo en cada misión, volviéndose una expedición estándar para él. Sigue teniendo que cumplir todos los requirimientos de Renombre necesarios para poseer dicho objeto. El Talento puede comprarse múltiples veces según los Avances de la Carrera del Hermano de Batalla, indicando siempre de qué objeto se trata en cada ocasión.
Signature Wargear (Master) (Equipo Distintivo (Maestro)):
- Prerrequisitos: Equipo Distintivo del objeto escogido.
El vínculo del Hermano de Batalla con su herramienta de guerra favorita es tan fuerte que puede realizar increíbles hazañas con ella. El coste máximo en Puntos de Requisito aumenta hasta 40. En el momento en que escojas este Talento, debes escoger si le pones más Actualizaciones a tu objeto o lo sustituyes por otro item que cumpla este coste máximo. Escoge un efecto aplicable de la tabla inferior y aplícalo cuando tengas el objeto equipado.
Signature Wargear (Hero) (Equipo Distintivo (Héroe)):
- Grupos de Talentos:
· Armas
· Armaduras
· Reliquias
· Equipo (incluidos Servidores)
Al Hermano de Batalla se le ha confiado una Armadura Artesanal, una Reliquia, un arma de Artesanía Maestra o alguna otra herramienta prestigiosa y rara del Adeptus Astartes. Selecciona un objeto de la Amería (excluyendo munición inusual) con un coste de Puntos de Requisito de 70 o menos. Este límite puede incluir Actualizaciones y/o Modificadores de Artesanía en su cálculo. Este item está permanentemente en posesión del Marine Espacial y no necesita solicitarlo en cada misión, volviéndose una expedición estándar para él. Sigue teniendo que cumplir todos los requirimientos de Renombre necesarios para poseer dicho objeto. El Talento puede comprarse múltiples veces según los Avances de la Carrera del Hermano de Batalla, indicando siempre de qué objeto se trata en cada ocasión.
Sound Constitution (Buena Constitución):
El pj gana una Herida Adicional. Puede comprar este Talento tantas veces como su Carrera se lo permita. Cada vez que lo haga, debe indicar al lado del nombre del mismo cuantas veces lo compró ya.
Slayer of Daemons (Matademonios):
El personaje ha jurado destruir a las criaturas de la Disformidad. Obtiene un +10 a la Habilidad de Armas y un +2 al Daño con armas cuerpo a cuerpo cuando luche contra demonios.
Sprint (Sprint):
El personaje puede moverse a gran velocidad. Cuando realiza una Acción de Movimiento Completo, se puede mover un número extra de metros igual a su Bonus de Agilidad. Cuando realiza la Acción de Correr, puede moverse el doble de lo normal durante un asalto.El pj recibe 1 Nivel de Fatiga si utiliza este Talento dos Turnos seguidos.
Stalwart Defence (Defensa Incondicional):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
El Hermano de Batalla es como un baluarte ante el cuál los enemigos sólo pueden estrellarse, igual que las olas contra un acantilado. El pj puede gastar un Punto de Destino para adoptar la Defensa Incondicional y no podrá Mover ni Esquivar. Puede hacer una Reacción de Parar contra todos los ataques exitosos contra él, incluso si esto supone que supera la cantidad normal de Reacciones que puede realizar, pero no puede intentar más de una Parada por cada golpe enemigo exitoso, y todo el Daño que sufre queda reducido en -2. Esto permanece activo hasta que el personaje decida interrumpir su Defensa Incondicional o hasta que sea incapaz de luchar.
Step Aside (Hacerse a un Lado):
- Prerrequisitos: Agilidad 40, Esquivar.
El pj puede balancearse de un lado a otro para que los ataques enemigos no golpeen más que el simple aire. Puede realizar una Esquiva extra por asalto. A efectos de juego, es más concretamente que se le entrega una Reacción adicional que sólo puede usar para Esquivar, permitiéndole realizar dos Esquivas en un Turno. Sin embargo, no puede intentar Esquivar más de una vez el mismo ataque.
Street Fighting (Lucha Callejera):
El pj es un superviviente nato de las peligrosas peleas de las urbes y colmenas imperiales. Cuando causa Daño Crítico con un ataque desarmado o un cuchillo, añade +2 al Daño.
Storm of Iron (Tormenta de Hierro):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
El Marine Espacial tiene un entrenamiento extra especializado en la lucha contra oleadas de innumerables enemigos. Cuando use un Lanzallamas o dispare en Fuego Totalmente Automático o Semi Automático contra un enemigo con el Rasgo de Horda, el pj dobla el Daño realizado contra la Magnitud de la Horda.
Strong Minded (Mente Fuerte):
- Prerrequisitos: Voluntad 30, Resistencia (Poderes Psíquicos).
La condicionada mente del pj es una fortaleza contra los ataques psíquicos. Puede repetir los Chequeos fallidos de Voluntad para resistir Poderes Psíquicos que afecten a la mente, pero este Talento no tiene efecto alguno contra Poderes que tengan un efecto físico.
Sure Strike (Golpe Seguro):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 30.
El personaje tiene cierto grado de control de dónde impactan sus ataques. Cuando se vaya a determinar la localización del golpe para un ataque cuerpo a cuerpo, puede escoger entre revertir la tirada del Chequeo de Habilidad de Armas del ataque para ver dicha localización (lo normal) o quedarse con ella tal cuál.
Swift Attack (Ataque Rápido):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 35.
La habilidad con las armas cuerpo a cuerpo del personaje le permite descargar numerosos golpes rápidamente. Como Acción Completa, el pj puede hacer 2 ataques cuerpo a cuerpo en su turno. Si el Marine Espacial tiene el Talento de Combate con Dos Armas (Cuerpo a cuerpo) y lleva, lógicamente, dos armas de estas, una de ellas se beneficia del Ataque Rápido y la otra tiene un sólo ataque. Si tiene ambos Talentos de Combate con Dos Armas y lleva un arma cuerpo a cuerpo y una pistola, obtiene el Ataque Rápido en el arma cuerpo a cuerpo y la pistola un sólo ataque.
Takedown (Derribo):
Como Media Acción, el personaje puede declarar que está haciendo un Derribo antes de realizar el Test de Habilidad de Armas. Si golpea y hace al menos 1 Punto de Daño, dicho Daño se ignora pero el enemigo deberá superar un Chequeo de Resistencia o quedar Aturdido durante un Asalto. Aparte de esto, cuando el pj realice la Acción de Aturdir, no recibe la penalización habitual de -20 a la Habilidad de Armas.
Talented (Talentoso):
- Grupos de Talentos: Cualquier Habilidad.
El personaje es excepcionalmente bueno en una Habilidad. Selecciona una de las que tenga y obtiene un +10 a todos los Test que realice con ella.
Target Selection (Selección de Objetivo):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 50.
El personaje puede disparar contra enemigos enzarzados en combate cuerpo a cuerpo sin penalización.
Technical Knock (Amartilleo Técnico):
- Prerrequisitos: Inteligencia 30.
De alguna manera, el personaje conecta bien con los espíritus máquinas de las armas, pudiendo solucionar rápidamente problemas de estas. Puede Desencasquillar cualquier arma con Media Acción, pero sólo puede hacerlo con un arma por Asalto y debe tocar el arma para hacerlo.
The Flesh is Weak (La Carne es Débil):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
Ha llegado un punto en que los implantes del personaje le hacen más máquina que hombre. Este Talento le da el Rasgo Máquina, con tantos Puntos de Armadura como veces lo haya comprado. Puede comprarlo tantas veces como su Carrera se lo permita. Cada vez que lo haga, debe indicar al lado del nombre del mismo cuantas veces lo compró ya. Los Puntos de Armadura ganados con este Talento son acumulativos junto con los de cualquier armadura que lleve el pj, y son considerados Armadura No Primitiva.
Thunder Charge (Carga de Trueno):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
El Marine Espacial carga al combate usando su cuerpo como un arma adicional, golpeando con su peso y musculatura con la fuerza de un camión. Cuando realiza una Acción de Carga, primero realiza un ataque Desarmado contra todos los oponentes contra los que esté cargando, representando el impacto que supone ser arrollados por el personaje con una armadura tan pesada. Este ataque tiene la capacidad de Knockear al adversario del mismo modo que si el pj hubiera llevado a cabo la Acción de Knockear. Una vez se haya resuelto este golpe, puede realizar su Ataque de Carga normal. Si el Hermano de Batalla carga contra una Horda, realiza 1d5 + 1 ataques Desarmados contra ella (y luego su Ataque de Carga normal).
Thrown Weapon Training (Entrenamiento con Armas Arrojadizas):
- Grupos de Talentos: Universal (Incluye Primitivas, Sierra, Aturdidoras y de Energía).
Permite utilizar armas arrojadizas sin penalización.
Total Recall (Memoria Total):
- Prerrequisitos: Inteligencia 30.
El personaje, ya sea por su condicionamiento o por otros motivos, tiene una memoria perfecta. Puede recordar automáticamente datos triviales o fragmentos de información que haya podido conocer en el pasado. Para cuestiones más complicadas, se podría requerir superar un Test de Inteligencia para recordar la información.
True Grit (Determinación Verdadera):
- Prerrequisitos: Resistencia 40.
El personaje menosprecia heridas que acabarían con hombres inferiores a él. Cuando sufre Daño Crítico, reduce a la mitad el resultado (redondeando hacia arriba).
Two-Weapon Wielder (Combate con Dos Armas):
- Grupo de Talentos:
· A Distancia
· Cuerpo a Cuerpo
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 35 o Habilidad de Armas 35, Agilidad 35.
Años de práctica han hecho que el personaje pueda llevar un arma en cada mano cuando es necesario. Cuando está armado con dos armas del mismo tipo, puede usar una Acción Completa para atacar con ambas, recibiendo un -20 al Chequeo de cada uno de los dos golpes. El pj debe poseer los dos Talentos de Combate con Dos Armas para poder usar una pistolaen una mano y un arma de combate cuerpo a cuerpo en la otra.
Unarmed Master (Maestro Desarmado):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 45, Agilidad 40, Guerrero Desarmado.
El personaje ha desarrollado una maestría inigualable en el combate sin armas. Los ataques cuerpo a cuerpo Desarmados del pj hacen 1d10 + Bonus de Fuerza de Daño de Impacto, y estos ataques ya no se consideran más que poseen la Cualidad Primitiva.
Unarmed Warrior (Guerrero Desarmado):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 35, Agilidad 35.
Gracias al extenso entrenamiento del pj en combate sin armas, los ataques Desarmados hacen un Daño de 1d10 - 3 + Bonus de Fuerza (en lugar del 1d5 - 3 habitual) y, además, no cuenta como Desarmado cuando Ataque a enemigos armados. Sin embargo, se sigue considerando que estos ataques tienen la Cualidad Primitiva.
Unbowed and Unbroken (Indomable e Irrompible):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, Empatía 40.
El Hermano de Batalla es una fuente de inspiración para sus camaradas, permaneciendo en pie y dispuesto a seguir cuando ellos puedan estar perdidos. Si la escuadra ha sufrido Daño de Cohesión por un enemigo en el anterior o el presente Asalto, el pj puede declarar que su próxima Acción es para demostrarle a sus compañeros que permanecen indomables e irrumpibles. Dicha Acción puede ser: un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo contra el enemigo o un Chequeo Desafiante (+0) de Empatía que represente una exhaltación de heroísmo, un rugido, o algo similar. Si el Test de dicha Acción (la que sea) tiene éxito, entonces el pj y todos los que estén en su Rango de Soporte recuperan toda la Cohesión que perdieron en este o el anterior Asalto.
Unshakeable Faith (Fe Firme):
La confianza del personaje en el Emperador es tan grande que puede afrontar cualquier peligro. Puede repetir cualquier Chequeo fallido de Voluntad para evitar los efectos del Miedo.
Wall of Steel (Muro de Acero):
- Prerrequisitos: Agilidad 35.
El pj es tan hábil con la espada que parece que siempre está allí su hoja para detener ataques enemigos. Puede realizar una Parada extra por asalto. A efectos de juego, es más concretamente que se le entrega una Reacción adicional que sólo puede usar para Parar. Sin embargo, no puede intentar Parar más de una vez el mismo ataque.
Warp Affinity (Afinidad con la Disformidad):
- Prerrequisitos: Clasificación Psíquica.
El personaje tiene una conexión especial con la Disformidad, permitiéndole evitar sus peores efectos mientras canaliza su poder. No puede comprar este Talento si ya tiene el de Rito de Sancionamiento. Cuando tire por Fenómenos Psíquicos, puede descartar la tirada, ganando 1d5 Puntos de Corrupción, para luego repetirla sin modificadores.
Warp Conduit (Conducto de la Disformidad):
- Prerrequisitos: Clasificación Psíquica, Mente Fuerte, Voluntad 50.
El poder puro de la mente del pj le permite canazilar vastas cantidades de energía disforme. Cuando fuerza, puede añadir +1 a su Clasificación Psíquica y restar -10 a cualquier resultado que obtenga al tirar Fenómenos Psíquicos.
Warp Sense (Sentido de la Disformidad):
- Prerrequistos: Clasificación Psíquica, Habilidad de Psyniscencia, Percepción 30.
Los sentidos del personaje le permiten sentir la Disformidad con una menor concentración. Después de comprar este Talento, el uso de la Habilidad de Psyniscencia sólo necesita Media Acción en lugar de Acción Completa.
Weapon-Tech (Tecnología de Armas):
- Prerrequisitos: Tecnomarine.
Como cualquier Tecnomarine, el personaje ha sido bendecido con el conocimiento secreto sobre armamento. Durante un Asalto y una vez por Combate, un arma portada personalmente por el Tecnomarine de las Categorías Fusión, Plasma, Energía o Exótica incrementa su Daño y Penetración de Armadura por una cantidad igual a su Bonus de Inteligencia.
Whirlwind of Death (Torbellino de Muerte):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
Contra grandes cantidades de enemigos, el personaje se vuelve un auténtico tornado que golpea, desgarra y corta todo lo que encuentra. Cuando lucha contra oponentes con el Rasgo de Horda en cuerpo a cuerpo, dobla cualquier Daño que le cause a la Magnitud de la Horda.
Wisdom of the Ancients (Sabiduría de los Ancianos):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, Inteligencia 40.
El Hermano de Batalla ha sobrevivido a muchas guerras y en ellas se ha beneficiado del conocimiento y sabiduría de los compañeros más veteranos y viejos del Capítulo que conservan desde hace mucho tiempo. El pj puede gastar un Punto de Destino durante un combate para tener percepción de la situación general, siendo representado esto por una pregunta del jugador dirigida contra el DJ para que este le facilite una ayuda sobre sus opciones.
Perdonad el tochaco, pero como hay clases tanto de Dark Heresy, como de Deatwatch, hay talentos de ambos libros y al final es un royo. No hace falta leérselos todos, dado que la obtención de nuevos talentos va en función del rango. Con saber cuál podemos llegar a tener, es más que suficiente.
Nota adicional: Los caballeros grises no obtienen poderes de forma automática aunque suban el nivel psíquico. Esa regla es de los psíquicos imperiales, no de marines o caballeros.
RASGOS:
Los Rasgos son habilidades innatas, por circunstancias del nacimiento o raciales. Pueden ser ganadas por otros medios a lo largo de la vida, pero casi nunca por elección propia.
Auto-stabilised (Auto-estabilizado): La criatura/persona cuenta siempre como si tuviera abrazadera cuando dispare Armas Pesadas y puede disparar en modo Totalmente Automático o Semiautomático como Media Acción.
Dark Sight (Visión en la Oscuridad): Puede ver perfectamente en zonas de completa oscuridad y no recibe penalización por pelear en lugares con luz tenue o sin ella.
Fear (Miedo) (Variable): La criatura/persona tiene una apariencia realmente inquietante. El Miedo siempre tiene un rango asociado (de 1 a 4) para representar lo impresionante de esta inquietud.
Machine (Máquina): Representa criaturas o personas que están formadas, aunque sea en parte, por materiales inorgánicos, lo que les hace algo más resistentes que sus compañeros de carne. Máquinas no respiran y son inmunes a los efectos del vacío, frío extremo, cualquier efecto psíquico que influya en la mente y sus Puntos de Armadura se aplican contra Daño de Fuego. Además, ganan de 1 a 5 (el número se indicará entre paréntesis al lado del Rasgo) Puntos de Armadura en todas las localizaciones.
Mechanicus Implants (Implantes Mechanicus): El personaje es un sirviente del Dios Máquina, un iniciado en los caminos del Sacerdocio de Marte y por ello ha sido bendecido con los siguientes implantes:
- Electro-Graft (Electro-Injerto): Es un pequeño puerto injertado en el sistema nervioso que permite conectarse a los puertos de las máquinas.
- Electro Inductors (Electro Inductores): Aunque parecen tatuajes para los no iniciados, se trata de pequeñas piezas de metal implantadas en el sistema nervioso para que puedan derivar energía desde su Bobina de Potencia y las bioeléctricas emanaciones de la carne fuera de su cuerpo.
- Respirator Unit (Unidad Respiradora): Otorga un +20 a resistir las toxinas del aire y armas de gas. También contiene un sintetizador de voz que le permite transmitirla de varias formas.
- Cyber-Mantle (Ciber-Manto): Es un armazón de metal, cables y transmisores de impulsos atornillados a la columna y la parte baja de las costillas, sirviendo como un anclaje sub-dermal para futuros implantes del iniciado. Entre muchos servidores del Omnissiah, se le conocer como "la verdadera carne".
- Potentia Coil (Bobina de Potencia): es una unidad de energía adherida al ciber-manto que permite acumular energía y utilizarla de diversas formas.
- Cranial Circuitry (Sistema de Circuitos Craneales): Son una serie de circuitos y chips que mejoran las capacidades mentales del sujeto, pudiendo estar sujetos a la calavera o al cerebro mismo.
Soul-Bound (Lazo del Alma): El alma de la persona/criatura está atado a un bien o ser superior para compensar la protección que le ofrece. Cuando se obtiene este Rasgo por primera vez, la entidad con la que se forma el lazo debe ser escogida (para los jugadores, lógicamente sería el Emperador). Un psíquico con Lazo del Alma tira un dado adicional cuando se ve obligado a tirar en Peligros de la Disformidad, descartando el que quiera para quedarse con el resultado más favorable. Después de tener un Lazo del Alma, el pj debe escoger uno de los siguientes efectos: 1d10 Puntos de Locura, permanente pérdida de visión, permanente pérdida de 1d10 en una Caracterísca o una mutación al azar. Además, estará en deuda con la entidad con la que haga el lazo, lo que significa que deberá cumplir una serie de obligaciones.
Sturdy (Robusto): Son difíciles de mover las criaturas/personas con este rasgo, pues ganan un +20 a resistir Agarres y usos del Talento Derribo.
Unnatural Characteristic (Característica Antinatural): Una o más Características de la persona/criatura es sobrenatural. Cada vez que este Rasgo es ganado, selecciona una Característica que puede tener o no este Rasgo ya. La primera vez que se obtiene, multiplica x2 el Bonus de esa Característica. Si ya se tenía una Característica Sobrenatural y se vuelve a coger el Rasgo para la misma, el multiplicador sube en 1. Durante los Chequeos Opuestos de Características, si se tiene éxito, el multiplicador del Bonus se añade a los Grados de Éxito. En caso de Empate, gana el que tenga Característica Sobrenatural. Cualquier otro multiplicador (por ejemplo, el de un Puño de Combate) que se aplique sobre Características Sobrenaturales, simplemente aumentan el multiplicador de estas en 1. Cuando se realiza un Chequeo de una Habilidad basada en una Característica con este Rasgo, la dificultad base de este disminuye un grado por cada aumento del multiplicador (desde x2, por supuesto), hasta un máximo de +30.
APOTECARIO
Rango 1 | |||
---|---|---|---|
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Competencia química | 400 | Habilidad | |
Interrogar | 200 | Habilidad | |
Medicae | 0 | Habilidad | |
Estabilizadores sanguineos | 500 | Talento | |
Recio | 100 | Talento | RES 40+ |
Resistencia (Frío) | 500 | Talento | |
Resistencia (Calor) | 500 | Talento | |
Resistencia (Veneno) | 500 | Talento |
Aunque en el sistema Deatchwatch el apotecario tenía una subida de características propia, se usará la subida del apartado "Entrenamiento de Caballero Gris" que se puede encontrar más abajo.
BIBLIOTECARIO
Rango 1 | |||
---|---|---|---|
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Invocación | 400 | Habilidad | |
Saber popular (Elegir) | 400 | Habilidad | |
Saber prohibido (Adeptus Astartes) | 200 | Habilidad | |
Saber prohibido (Psíquicos) | 400 | Habilidad | |
Saber prohibido (Disformidad) | 400 | Habilidad | |
Saber escolástico (Elegir) | 400 | Habilidad | |
Psinisciencia | 400 | Habilidad | |
Predicción | 600 | Talento | INT 30+ |
Poder psíquico (x2) | * | Talento | Varía* |
Rito de Sancionamiento | 400 | Talento | Poder psíquico |
Sentir disformidad | 500 | Talento | Poder psíquico, psinisciencia, PER 30+ |
Cuando una mejora pone "x2", es que se puede comprar 2 veces, pagando los correspondientes costes
Aunque en el sistema Deatchwatch el bibliotecario tenía una subida de características propia, se usará la subida del apartado "Entrenamiento de Caballero Gris" que se puede encontrar más abajo.
TECNOMARINE
Rango 1 | |||
---|---|---|---|
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Saber prohibido (Adeptus Mechanicum) | 400 | Habilidad | |
Seguridad | 400 | Habilidad | |
Hablar idioma (Binario) | 200 | Habilidad | |
Competencia tecnológica | 400 | Habilidad | |
Estabilizadores sanguíneos | 500 | Talento | |
Uso de electroinjerto | 600 | Talento | |
Realimentacion estridente | 500 | Talento | Tecnomarine |
Uso de mecadendrita (Elegir) | 500 | Talento | Tecnomarine |
Toque mecánico | 500 | Talento | INT 30+ |
La carne es débil 1 | 800 | Talento |
Aunque en el sistema Deatchwatch el tecnomarine tenía una subida de características propia, se usará la subida del apartado "Entrenamiento de Caballero Gris" que se puede encontrar más abajo.
ESCUADRA DE CHOQUE
Rango 1 | |||
---|---|---|---|
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Ataque Combinado | 200 | Talento | |
Derribo | 500 | Talento | |
Pilotar (Personal) | 500 | Habilidad |
ESCUADRA DE EXPIACIÓN
Rango 1 | |||
---|---|---|---|
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Demoliciones | 400 | Habilidad | |
Mandíbula de Hierro | 500 | Talento | RES 40+ |
Tiro Poderoso | 500 | Talento |
ESCUADRA DE PURGACIÓN
Rango 1 | |||
---|---|---|---|
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Saber escolástico (Cualquiera) x3 | 200 | Habilidad | |
Saber prohibido (Cualquiera) x3 | 500 | Habilidad | |
Limpiar y Purificar | 500 | Talento |
ENTRENAMIENTO DE CABALLERO GRIS
Mejora de características | ||||
---|---|---|---|---|
Característica | Simple | Intermedia | Entrenada | Experto |
HA | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
HP | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
FUE | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
RES | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
AGI | 750 | 1.500 | 2000 | 5.000 |
INT | 500 | 1000 | 1.500 | 2.000 |
PER | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
VOL | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
EMP | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Rango 1 | |||
---|---|---|---|
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Ir de juerga | 400 | Habilidad | |
Conducir (Cualquiera) | 500 | Habilidad | |
Buscar | 400 | Habilidad | |
Movimiento silencioso | 800 | Habilidad | |
Hablar idioma (Cualquiera) | 200 | Habilidad | |
Disparo Rompedor | 1000 | Talento | HP 40+ |
Devolver Disparo | 500 | Talento | AGI 50+ |
Premonición | 500 | Talento | INT 30+ |
Golpe de Martillo | 1000 | Talento | FUE 40+ |
Buena Constitución x2 | 500 | Talento | |
Hacerse a un Lado | 500 | Talento | AGI 40, esquivar |
Ataque Rápido | 1000 | Talento | HA 35+ |
Muro de Acero | 500 | Talento | AGI 35+ |
Cuando una mejora pone "x2", es que se puede comprar 2 veces, pagando los correspondientes costes.
ENTRENAMIENTO PSÍQUICO
Rango 1 | |||
---|---|---|---|
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Hermandad de psíquicos | 2oo | Talento | |
Odio (Psíquicos) | 500 | Talento | |
Manantial de Poder | 250 | Talento | Nivel Psíquico 2 |
MARCAS DE DISTINCIÓN
Marcas de Autoridad (Sólo una)
- Aura de liderazgo
- Elegido del Capítulo
- Primero entre iguales
- Gran autoridad
Marcas de Combate (Sólo una)
- Ángel de la Muerte
- Enemigo predilecto
- Maestro de las Armas
- Maestro de Espadas
- Guerrero sin parangón
Marcas de Determinación (Máximo tres)
- Saber prohibido
- Mandíbula de intelecto
- Ascensión intelectual
- Razón y voluntad
- Inquebrantable
- Experiencia táctica
- Vigilante
Marcas de Veteranía y Especialidad
- Refuerzo de la XIII Cruzada
- El precio de la victoria
- Segundo al mando
- Sin cuartel
- Protector del capítulo (Apotecario)
- En el lugar y momento exacto (Choque)
- Tiro preciso (Expiador)
- Todos somos uno (Bibliotecario)
- La llamada de Omnissiah (Tecnomarine)
- Único sobreviviente (Purgador)
A discrección del director, se pueden crear y otorgar marcas de distinción durante el mismo juego.
Aura de liderazgo
- Coste: 750px
- Requisito: Haber estado en rol de líder en, al menos, una misión completa.
- Beneficio: Los no Astartes ven al personaje como un inmediato superior a ellos, aunque no estén en la misma jerarquía ni sigan las mismas órdenes. A discrección del director, y/o como petición del personaje, puede solicitar apoyo de estos grupos.
Elegido del Capítulo
- Coste: 750px
- Requisito: Ninguno
- Beneficio: Bonificador de 20 en chequeos de Comandar y Tácticas para Astartes del mismo capítulo. A discrección del director, y/o como petición del personaje, puede solicitar apoyo de otros miembros del capítulo.
Primero entre iguales
- Coste: 1000px
- Requisito: Haber realizado un acto heróico.
- Beneficio: El personaje cuenta como si tuviera un renombre mayor (10 puntos) a la hora de poder elegir determinado equipamiento. A discrección del director, y/o como petición del personaje, puede solicitar soporte para la misión.
Gran autoridad
- Coste: 600px
- Requisito: Haber trabajado con un inquisidor.
- Beneficio: El personaje gana un bonus de 10 en los chequeos de Empatía, Inteligencia y Voluntad (Y las habilidades basadas en estas características) al tratar con personajes de la Inquisición. A discrección del director, y/o como petición del personaje, puede solicitar apoyo de la Inquisición.
Ángel de la Muerte
- Coste: 1000px
- Requisito: Ninguno
- Beneficio: Una vez por combate (No por turno de combate), el personaje puede hacer una acción de HA o HP que no puede ser bloqueada. Además, puede elegir que el ataque ignore Armadura o Resistencia.
Enemigo predilecto
- Coste: 500px
- Requisito: Ninguno
- Beneficio: El personaje añade 2 de penetración en todos los ataques contra su enemigo predilecto, y es considerado como si tuviera el saber correspondiente a la hora de obtener información, aunque no tenga la habilidad entrenada.
Maestro de Armas
- Coste: 1000px
- Requisito: +45HP
- Beneficio: El personaje debe elegir dos cualidades para armas a distancia de entre "Accurate, Blast (2), Felling (1), Scatter, or Tearing". Siempre que el personaje use una de las armas marcadas como Astartes, añadirá una de esas dos cualidades al arma, a su eleccción, y pudiendo cambiarla de turno a turno.
Maestro de Espadas
- Coste: 1000px
- Requisito: +45HA
- Beneficio: Al elegir esta marca de distnción, el personaje, con aprobación del director, elige un tipo de armas c/c (Sierra, energía o fuerza). Del tipo escogido, el personaje escoge dos armas. Siempre que el personaje esté haciendo uso en combate de una de estas dos armas, una vez por turno puede cambiar su perfil como si en realidad estuviera blandiendo el otro arma sin necesidad de cambiar de arma realmente.
Guerrero sin parangón
- Coste: 750px
- Requisito: Ninguno
- Beneficio: El personaje gana una cantidad de "re-rolls" igual a la mitad de su rango (Redondeado hacia arriba), por escena (En RPW lo haremos por parte de capítulo). Pueden ser usados para repetir tiradas de HA o HP, parada o esquiva con armas/armaduras de tipo Astartes. La segunda tirada siempre será la correcta.
Saber prohibido
- Coste: 400px
- Requisito: Ninguno
- Beneficio: El personaje gana un "Saber prohibido" a su eleción, aunque no aparezca en su lista de especialidad.
Mandíbula de intelecto
- Coste: 750px
- Requisito: Ninguno
- Beneficio: El personaje cambia sus chequeos de fuerza y agilidad (Incluída iniciativa) por inteligencia.
Ascensión intelectual
- Coste: 600px
- Requisito: Ninguno
- Beneficio: El personaje gana una cantidad de "re-rolls" igual a su rango, por escena (En RPW lo haremos por parte de capítulo). Pueden ser usados para repetir tiradas de Inteligencia, percepción y/o Voluntad (Y sus habilidades correspondientes). La segunda tirada siempre será la correcta.
Razón y voluntad
- Coste: 600px
- Requisito: Ninguno
- Beneficio: El personaje gana un bonificador de 10 a su Voluntad, y puede repetir un chequeo de voluntad una vez por sesión (En RPW lo haremos por parte de capítulo). Además, nunca suifrirá un penalizador superior a 20 en chequeos basados en voluntad.
Inquebrantable
- Coste: 600px
- Requisito: Ninguno
- Beneficio: El personaje es inmune a los efectos de miedo (Incluídos los que afectan a los Caballeros Grises), y cuando vaya a ganar puntos de locura en realizad ganará la mitad (Recondeada hacia abajo).
Experiencia táctica
- Coste: 500px
- Requisito: Habilidad avanzada "Comandar" entrenada
- Beneficio: Bonificador de 10 en chequeos de Comandar y Tácticas. Siempre que el personaje sea el líder, aquellos bajo su mando (Incluído él mismo) ganarán un punto de daño y penetración adicional por rango del personaje.
Vigilante
- Coste: 500px
- Requisito: Ninguno
- Beneficio: Bonificador de 10 en chequeos de percepción, y la característica cuenta como si tuviera un modificador final 1 punto superior. Adicionalmente, el personaje podrá volver a tirar, una vez por encuentro, un chequeo de inteligencia o percepción fallido.
Refuerzo de la XIII Cruzada
- Coste: 300px
- Requisito: Haber participado en alguna misión en la zona de Cadia
- Beneficio: Se gana la habilidad "Saber prohibido (Demonología)". Si se tiene "Saber prohibido (Demonología)" se gana el talento "Talentoso (Saber prohibido (Demonología))". Se gana la habilidad "Saber prohibido (Legiones traidoras)". Si se tiene "Saber prohibido (Legiones traidoras)" se gana el talento "Talentoso (Saber prohibido (Legiones traidoras))"
El precio de la victoria
- Coste: Gratis
- Requisito: Ser herido de manera crítica, o haber perdido alguna extremidad.
- Beneficio: +1 Herida adicional. Se ganan prótesis dependiendo de los daños críticos (La calidad depende del rango).
Segundo al mando
- Coste: 400px
- Requisito: Haber liderado una unidad tras la pérdida del líder de la misma
- Beneficio: Se gana el talento "Aires de autoridad". Se gana la habilidad avanzada "Comandar". Si se posee la habilidad, se gana un +10 en la misma.
Sin cuartel
- Coste: 400px
- Requisito: Ninguno
- Beneficio: Se gana +3HA. Se gana el talento "Contraataque".
Protector del capítulo (Apotecario)
- Coste: 300px
- Requisito: Apotecario
- Beneficio: Se gana "Saber académico (Química)". Si se posee la habilidad, se gana un +10 en la misma. Se gana el talento "Talensoso (medicae)"
En el lugar y momento exacto (Choque)
- Coste: 300px
- Requisito: Escuadra de choque
- Beneficio: Se gana "Pilotar (personal)". Si se posee la habilidad, se gana un +10 en la misma. Se gana +2 a la iniciativa.
Puntería penetrante (Expiador)
- Coste: 300px
- Requisito: Escuadra de Expiación
- Beneficio: Disparando armas a distancia, puedes cambiar puntos de HP por penetración, a razón de 10HP por cada 2 puntos de penetración adicionales.
Todos somos uno (Bibliotecario)
- Coste: 300px
- Requisito: Bibliotecario
- Beneficio: Se gana la habilidad avanzada "Comandar". Si se posee la habilidad, se gana un +10 en la misma.
La llamada de Omnissiah (Tecnomarine)
- Coste: 300px
- Requisito: Tecnomarine
- Beneficio: Se gana un implante cibernetico a elegir (Cualquiera) de calidad normal. Se gana el talento "Electro-Injerto". Si se tiene, se gana un Implante del Mechanicus de la lista en orden (Electro Inductorores, Unidad Respiradora, Ciber-Manto, etc...)
Único sobreviviente (Purgador)
- Coste: 300px
- Requisito: Escuadra de Purgación
- Beneficio: Sufres -3 a la Empatía. Ganas el talento "Odio (Cualquiera)". Gana la habilidad "Comandar", pero no puede volver a ser líder hasta alcanzar 60+ de renombre.