Partida Rol por web

Una isla Bonita

Creamos tu "Alter Ego"

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19/07/2023, 17:36
Genetista

Ya tienes "encargados" 2 rangos en EMBOSCAR. (Es el Séptimo)

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19/07/2023, 20:00
Ederly Cumbert

1 rango para construir trampas. Ese no esta en el ultimo listado.

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20/07/2023, 07:18
Genetista

 Que patatita de tiradas. El uno te lo sustituyo por un 5.

 

¿Tienes pensado algo más o empiezo con los cálculos de ficha?

- Tiradas (1)

Notas de juego

o

Personaje
Nombre Ederly Cumbert
Raza  Humano
Profesión Ladrón Edad 37
Apariencia xxxx Cabello Moreno
Altura 2,01m Peso  94kg
Nivel 3[30.000] Ojos verdes
Conducta Paciente Adaptable Autocontrol
Personalidad Responsable Extrovertido Optimista
Motivación Explorar nuevos lugares
Porte Esvelto
Especial

Conocimiento Lobos
Olfato (Ojo lluvia)

  Nombre Nivel
Idiomas
1 Común (P) 5/5
2 xx 4/5
3 xx 4/4
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
   
Listas de Hechizos
Nombre Posib.
1 xxx 0%
2 xxx 0%
   
   
   
6    
7    
8    
9    
10    
  TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL
Características
CON 95 100 15 +5 20
AGI 102 102 35 --- 35
ADI 85 100 5 --- 5
MEM 75 100 5 --- 5
RAZ 90 100 10 --- 10
FUE 90 100 10 +5 15
RAP 102 102 35 --- 35
PRE 95 100 15 --- 15
EMP 70 100 0 --- 0
INT 80 100 5 --- 5
Defensa y Stats
PUNT VIDA (B) 35 PUNT VIDA (T) 42
REINO xx PUNTOS PODER xx
CLASE ARMADURA xx RITMO MAX xx
BONO DEFENSIVO xx CAP MOVIMIENTO xx
ESCUDO xx    
RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL
BD +35(RAP)       35
Tr. ESE +0(EMP)       0
Tr. CAN +5(INT)       5
Tr. MEN +15(PRE)       15
Tr. VEN +20(CON)   +25   45
Tr. ENF +20(CON)   +25   45
Penalización por Carga

 

HABILIDADES Ø
     
  Desarrollo físico 3/7 --- --- --- PV(B)35 +20% (CON) xx XX XX XX XX 42
  Hechizos básicos x --- --- --- --- --- --- XX XX XX XX xx
     
  HABILIDAD COS RANGO 5 RANGO 2 RANGO 1 RANGOS CAR NIV OBJ OBJ VAR VAR TOTAL
  Cuero Rígido 2/* OOOOO OOOOO OOOOO OOOX5 ---                
                           
  Arco Largo 2/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
  Daga 3/8 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
  Pelea 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
     
  Trepar 2/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
  Nadar 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
  Montar 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
                           
   
  Desactivar Trampas 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
  Forzar Cerraduras 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
  Acechar 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
  Ocultarse 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
   
  Emboscar 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
  Percepción 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                 
   
  Acrobacias 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
  Fabricar Flechas 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
  Caídas 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                 
  Cuevas 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
  Forrajeo 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                 
  Manejo Cuerdas 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                 
  Construir Trampas 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
  Navegación 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
  Comercio 2/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                 
  Primeros Auxilios 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
  Seguir Rastros 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
  Conocimiento Animal (Lobo) 3/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                

 

 

Collar 

Torques semiflexible (duro, lo justo para ponerlo o quitarlo, y regresa a su posición), de trama simple, de bordes redondeados, con cierres fijos soldados.

1 Vez al día: Reparar órgano (tarda 1d10+10 días en reparar cualquier daño en un órgano) No se puede usar otra vez mientras esté reparando el órgano. Si es "quitado" del cuello, se detiene el proceso (Habría que reiniciarlo). No repara cerebro ni impide una muerte por órgano destruido, si no tiene al menos una hora de tiempo para empezar a "funcionar".

1 vez al día: Recupera 1D6 X 1D6 Pv. Tarda unos 3 minutos en hacer efecto. Puede detener hemorragias (pero no curaría) con una potencia de 1D6 Pv/asalto.

Te hace sentir ligero, y por tanto da un MM+10 (A cualquier tipo de maniobra de movimiento).

Actúa como yelmo puesto con gorjal (50% anulación críticos en cuello y cabeza), pero se puede usar otros yelmos, que también otorguen sus capacidades.

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20/07/2023, 17:02
Ederly Cumbert

Nada mas si esta todo. Por mi completa calculos y cierra ficha. Con lo bueno o lo malo este personaje se ira a la aventura por la isla. 

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20/07/2023, 19:05
Genetista

Pues creo que podemos empezar en cuanto quieras.

 

Echa un ojo al personaje, pregunta lo que quieras y no te quedes con dudas.

Notas de juego

o

Personaje
Nombre Ederly Cumbert
Raza  Humano
Profesión Ladrón Edad 37
Apariencia xxxx Cabello Moreno
Altura 2,01m Peso  94kg
Nivel 3[30.000] Ojos verdes
Conducta Paciente Adaptable Autocontrol
Personalidad Responsable Extrovertido Optimista
Motivación Explorar nuevos lugares
Porte Esvelto
Especial

Conocimiento Lobos
Olfato (Ojo lluvia)

  Nombre Nivel
Idiomas
1 Común (P) 5/5
2 xx 4/5
3 xx 4/4
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
   
Listas de Hechizos
Nombre Posib.
1 xxx 0%
2 xxx 0%
   
   
   
6    
7    
8    
9    
10    
  TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL
Características
CON 95 100 15 +5 20
AGI 102 102 35 --- 35
ADI 85 100 5 --- 5
MEM 75 100 5 --- 5
RAZ 90 100 10 --- 10
FUE 90 100 10 +5 15
RAP 102 102 35 --- 35
PRE 95 100 15 --- 15
EMP 70 100 0 --- 0
INT 80 100 5 --- 5
Defensa y Stats
PUNT VIDA (B) 35 PUNT VIDA (T) 42
REINO Mentalismo PUNTOS PODER 2
CLASE ARMADURA 9 RITMO MAX Todos
BONO DEFENSIVO 35 CAP MOVIMIENTO 28
ESCUDO No    
RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL
BD +35(RAP)       35
Tr. ESE +0(EMP)       0
Tr. CAN +5(INT)       5
Tr. MEN +15(PRE)       15
Tr. VEN +20(CON)   +25   45
Tr. ENF +20(CON)   +25   45
Penalización por Carga (9.4Kg)

 

HABILIDADES Ø
     
  Desarrollo físico 3/7 --- --- --- PV(B)35 +20% (CON) xx XX XX XX XX 42
  Hechizos básicos x --- --- --- --- --- --- XX XX XX XX xx
     
  HABILIDAD COS RANGO 5 RANGO 2 RANGO 1 RANGOS CAR NIV OBJ OBJ VAR VAR TOTAL
  Cuero Rígido 2/* OOOOO OOOOO OOOOO OOOX5 --- MAX 45 AGI 35   +10 -50     40
                           
  Arco Largo 2/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AGI 35 +2         76
  Daga 3/8 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   FUE 15 +2         31
  Pelea 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AGI 35 +2         71
     
  Trepar 2/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AGI 35 +1 +10       83
  Nadar 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AGI 35 +1 +10       53
  Montar 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   EMP 0 +1         -22
                           
   
  Desactivar Trampas 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   INT 5 +3         44
  Forzar Cerraduras 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   EMP 0 +3         29
  Acechar 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AGI 35 +3 +10       64
  Ocultarse 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   ADI 5 +3         29
   
  Emboscar 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   XXX XXX         8
  Percepción 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO    INT 5 +1         28
   
  Acrobacias (AGI/RAP) 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   35   +10       50
  Fabricar Flechas (AGI/ADI) 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   20 +3         34
  Caídas (AGI/ADI) 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO    20   +10       50
  Cuevas (ADI/RAZ) 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   10 +1         18
  Forrajeo (INT/MEM) 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO    5 +1         13
  Manejo Cuerdas (MEM/AGI) 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO    20 +3         44
  Construir Trampas (RAZ/EMP) 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   5 +3         24
  Navegación (RAZ/INT) 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   10 +1         18
  Comercio (PRE/EMP) 2/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO    10 +3         34
  Primeros Auxilios (ADI/EMP) 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   5           10
  Seguir Rastros (INT/RAZ) 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   10 +1         28
  Conocimiento Animal (Lobo) (EMP/MEM) 3/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   5 +1         62
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                 
      OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO                

 

 

Collar 

Torques semiflexible (duro, lo justo para ponerlo o quitarlo, y regresa a su posición), de trama simple, de bordes redondeados, con cierres fijos soldados.

1 Vez al día: Reparar órgano (tarda 1d10+10 días en reparar cualquier daño en un órgano) No se puede usar otra vez mientras esté reparando el órgano. Si es "quitado" del cuello, se detiene el proceso (Habría que reiniciarlo). No repara cerebro ni impide una muerte por órgano destruido, si no tiene al menos una hora de tiempo para empezar a "funcionar".

1 vez al día: Recupera 1D6 X 1D6 Pv. Tarda unos 3 minutos en hacer efecto. Puede detener hemorragias (pero no curaría) con una potencia de 1D6 Pv/asalto.

Te hace sentir ligero, y por tanto da un MM+10 (A cualquier tipo de maniobra de movimiento).

Actúa como yelmo puesto con gorjal (50% anulación críticos en cuello y cabeza), pero se puede usar otros yelmos, que también otorguen sus capacidades.

 

 

 

EQUIPO

Ropa rahida
Cinturón de cuero con hebilla
Peto de cuero hervido (CA9)
Tu collar
Botas pesadas de cuero con suela resistente 
Aljaba (20)

Cargando editor
20/07/2023, 21:17
Ederly Cumbert

Podemos empezar. Sobre la marcha te ire preguntando.

Cargando editor
27/07/2023, 19:13
Director

¿Viste que ya te puse turno?

Cargando editor
27/07/2023, 20:33
Ederly Cumbert

Si, luego de cenar contesto. Explotado en el trabajo, y que ahora me he centrado un poco para acabar la preparacion de las dos partidas de Marvel que saque, he retrasado la respuesta. Pero continuamos a nuestro ritmo. Me pongo al día y le busco hueco regular a la partida.

Cargando editor
28/07/2023, 16:52
Director

Sin pegas. Era por si acaso no lo habías visto.

Como estamos nosotros solos, no hay pega.