¡Vamos alla! Lo primero es elegir el arquetipo de tu narizon. Para los ajenos a Fanhunter, el arquetipo viene a ser la clase de personaje por decir de alguna manera. Depende que te gustaria tener como habilidad o poderes, hay un arquetipo más adecuado a tus gustos. Asi que a leer toca.
Rebelde
Aquellos valientes narizones que luchan contra el poder establecido del Papa Alejo y cuya existencia se hace más y más dura a medida que la censura aumenta y van siendo exterminados por los fanhunters. Miembros de la resistencia, dibujantes de cómics y rolmasters conforman el grueso de esta categoría. Ejemplos: Luke Skywalker, Curro Jiménez o Belit. Dispone de 20 puntos en atributos, 16 en habilidades y 8 puntos libres. Como equipo empieza con un Kevlar y un casco militar. Además, el rebelde puede elegir entre una de las siguientes fantabulosas opciones:
· Vehículo ligero.
· 3000 Md en efectivo.
· Tesoro subcultural de unos 5000 Md de valor.
· Uno de los contactos que adquiera en la creación de la ficha pasa a ser aliado.
Súper
Alguien que desde que fue mordido por una croqueta radioactiva, expuesto a una explosión de varios megatones o encerrado en un bidón de residuos tóxicos se pasea por las azoteas vestido por el mismo sastre que los chimpancés del circo, tirando rayos, repartiendo mamporros y haciendo saltar por los aires manzanas enteras de casas en nombre de la ley y el orden. Ejemplos: Spiderman, Super Nintendo y Don Depresor. Un Súper tiene para repartir 20 puntos en atributos, 8 puntos de poderes, no dispone de puntos libres. Como reglas adicionales no puede tener más de 8 puntos en habilidades y no parte con las habilidades basicas, los poderes le cuestan solo la mitad y, en caso de querer gastar sus puntos libres en subirse un atributo, le costará 8 puntitos de nada en lugar de los 4 habituales. Equipo: Permiso gubernamental (para uso de todos sus poderes), traje hortera a gusto y detalle del jugador.
Fanpiro
(Restringido a 1 por grupo)
Un fanpiro es un narizón que padece la terrible enfermedad del fanpirismo, es una enfermedad mental por el momento irreversible, que ataca de forma virulenta a los fans recalcitrantes que no han podido digerir las prohibiciones de Alejo, y a los que la vida sin manga, videojuegos y Twitter les resulta un infierno. Reparten 24 puntos en atributos, 10 puntos en habilidades, 8 libres y 3 puntos de fanpirismo, estos puntos se pueden utilizar para incrementar un atributo en un punto sobrepasando el límite de 5 puntos máximos por atributo, o para obtener un poder. Además recibe 4 puntos en una culturilla relacionada con su vicio.
Coñas:
· Ojos Rojos
Taras:
· Fanpirismo agravado.
· Enemigo público: La Fanquisición. La Fanquisición es un grupo de asalto especialmente dedica a erradicar a los fanpiros, cuentan con cualquier cosa útil para detenerlos, son ligeramente más letales que los FanHunter pero sin llegar nunca al nivel de los FH de asalto. También tiene como aliado el contacto traficante. El Fanpiro es capaz de aprender nuevos poderes, para ello deberá encontrar a un príncipe capaz de enseñarle dicho poder tras superar una misión a juicio y estafa del animador.
Espía
Espías, agentes secretos… Estos personajes suelen ser cualquier tipo de narizones que han recibido un entrenamiento especial, por lo cual dominan muchas habilidades pero no tienen ningún poder sobrehumano. Ejemplos: James Bond, Lupin… Poseen 20 puntos en atributos, 20 puntos en habilidades y 10 puntos libres, pero no pueden comprar ningún poder. También pueden elegir una equipacion inicial por valor de 10.000MD.
Coñas:
· Red de contactos (Dispones de salida de dos contactos adicionales,
además puedes reducir la rareza de cualquier objeto a comprar en
un nivel).
Técnico
Un técnico es un narizón “para todo”, uno de estos tipos que tanto te arreglan el ordenador tras un misterioso colapso súbdito al visitar “esas” páginas como te pone unos spoilers toh guapoh en la cortacésped de tu abuela. Ejemplos: Phineas y Ferb, Leeron (Homosexualidad no incluida) Un técnico tiene 20 puntos en atributos (Un técnico no puede sumar más de 10 puntos entre combate, disparo, músculos y carisma), 12 en habilidades y 6 libres, además las habilidades de los atributos neuronas, agallas, empatía y reflejos le cuestan la mitad, tanto durante la creación de la ficha como cuando el jugador desee gastar puntos de experiencia. De regalo viene con un portátil con conexión 4G, 4 puntos en una culturilla a elegir entre Mecánica, Cosas que pitan o alguna de las dos ciencias, además del aliado Hacker.
Coña:
· Analista de información. El narizón ha sacrificado incontables noches de su existencia leyendo manuales, consultando artículos y viendo gatitos en Internet, así que todo lo que sea buscar información en cualquier tipo de medio escrito verá reducido en dos grados su dificultad.
Negociador
Sabes cómo conseguir lo que quieres sin acabar lleno de plomo. Así es el negociador, este arquetipo se basa en su carisma, se relaciona con la gente y la usa para sus propios fines, claro que siempre tiene la pistola escondida por si acaso. Usas tu buen talante para convencer a la gente de lo que quieres y que te ayuden, para sobornarles, para saber cosas sobre ellos o qué les interesa, etc. Esa es tu mejor arma y es muy buena. Ejemplos: Un negociador tiene 20 puntos en atributos (Y un puntito de regalo en carisma, pudiendo sumar hasta 6 en el atributo), 10 puntos que solo podrá invertir en poderes de carisma, 6 puntos libres y las siguientes habilidades:
Callejear: 2 Farolear: 3 Intimidar: 3
Psicología: 2 Comecocos: 3 Observar: 2
Coñas:
· Labia .
· Sentido común.
Taras:
· Archienemigo: Un tipo muy basto al que debe convencer para que no te mate.
También cuenta con el aliado Policia.
Permiso gubernamental para investigar crímenes no papales.
Taxista
Las compañías de taxis (más de una docena en BNC), contratan para manejar sus vehículos a ex-mercenarios, pilotos de combate y conductores suicidas (más o menos igual que los repartidores de pizzas); vamos, lo mejor de la sociedad. Cualquiera con nervios de acero, gatillo fácil y gusto por la velocidad es apropiado para el trabajo. Un taxista tiene 20 puntos en atributos, 6 puntos libres y 6 puntos en habilidades, además de las de esta lista:
Conducir (a elegir): 4 Crimen (robar coches):2
Arrojar: 2 Manitas: 2 Culturilla: Mecánica
Coñas:
· Veterano de guerra
Taras:
· Rebotado
· Exceso de velocidad
Dispone de un coche a elegir y 20.000 MD que solo podrá gastar en tunearlo, además del Aliado Mecánico.
Mostruo
(Restringido a 1 por grupo)
No, no lo hemos escrito mal, Es así, “Mostruo”, sin ene. Extraterrestres, bichos de feria, fauna mitológica y demás gente rara. Suelen estar perseguidos por alguna organización gubernamental que quiere trincarlos para abrirlos en canal y ver de qué color es su tubo digestivo. Su aspecto suele ser muy variopinto, desde los que no se distinguen de humanos normales y corrientes hasta los que tienen la apariencia de un teleñeco que se ha caído en un triturador de basuras. Ejemplos: Alf, la Cosa del pantano. Cada mostruo es una historia diferente, así que en vez de los 20 puntos habituales para atributos, o de las habilidades fijas otorgadas por arquetipo, el mostruo recibe un total de 32 puntos, que se puede repartir como quiera en atributos sin restricción alguna. Sin embargo los mostruos no reciben valores iniciales en las habilidades innatas; se lo han de costear todo. El mostruo puede ser perfectamente igual que un ser humano.
Taras:
· Sobrenatural
Pueblerino
Típico garrulo de ‘peblo’ que no ha visto un retrete limpio en su vida (y no sabe lo que es), cuya herramienta más avanzada es el trabuco de su agüelo. Tiene 20 puntos en atributos, 8 puntos libres y 6 en habilidades, además de las de esta lista:
Atletismo: 3 Sigilo: 2 Medicina: 2
Nadar: 3 Observar: 3
No puede gastar más de 8 puntos en atributos mentales (son cerraos, cerraos; vamos), sin embargo las coñas les cuestan la mitad. (Suma el total de puntos en coñas y después divídelo entre 2).
Fan knight
(Restringido a 1 por grupo)
Dícese de todo friki que le gustan las espadas laser y hacer fiñun fiñun en medio de una batalla. Dispone de 24 puntos en atributos, 10 puntos libres y 6 en habilidades
además de las de esta lista:
Defensa: 2 Maestría (sable láser): 3
Atletismo: 2 Observar: 2
Solo puede seleccionar poderes de los atributos de empatía, carisma y neuronas. Tienen como aliado la FPF.
Taras:
· Código de Honor (2): apoyar a sus compañeros
· Archienemigo (3)
Equipo: Sable láser y armadura energética.
El Fan Knight puede buscar un mentor que le enseñe nuevos poderes, siempre con las restricciones propias del arquetipo.
Salvo alguna excepcion que indique algunos arquetipos (Clase de personaje, si es lo primero, leñe!), un narizon cuenta con 20 puntos de atributo, siendo el minimo 1 en cada uno y el maximo 5. Aqui te expongo los limites de cada atributo, para hacerte una idea.
Combate: Capacidad de repartir mamporros. Alguien con combate 5 es capaz de hacerse un collar con los dientes de Terminator. Alguien con combate 1 no es que sea torpe, es que no tiene brazos.
Disparo: Capacidad para usar todo tipo de armas de proyectiles. Alguien con disparo 5 puede matar las pulgas de su perro a balazos sin darle al chucho. Alguien con disparo 1 podría perder un ojo al cambiar de canal.
Músculos: Define la fuerza física y lo cachas que está el narizón. Alguien con músculos 5 puede poner en órbita al contrincante de un mamporro. Alguien con músculos 1 necesita ayuda para cortar el pan en rebanadas.
Reflejos: Mide la agilidad, la rapidez y la destreza del narizón. Alguien con reflejos 5 es capaz de atrapar moscas con palillos chinos. Si alguien con reflejos 1 intenta atrapar moscas con palillos es probable que acabe saltándose un ojo.
Neuronas: Cultura general y capacidad de raciocinio del narizón. Alguien con neuronas 5 puede descubrir al asesino sin conocer a los sospechosos. Alguien con neuronas 1 forma parte del reino vegetal.
Agallas: El valor y la personalidad del tipo en cuestión. Alguien con agallas 5 seguiría tocando el piano aunque los misiles nucleares llovieran sobre la ciudad. Alguien con agallas 1 tendría pesadillas tras ver "Dumbo".
Carisma: Capacidad de influir en los demás despertándoles simpatía y buen rollo. Alguien con carisma 5 convencería al jurado de que el asesinato con tortura y mutilación es una forma de comportamiento social aceptable. Alguien con carisma 1 ha de salir de casa con un saco en la cabeza para no ser apedreado por los niños.
Empatía: Capacidad de percibir sensaciones del mundo que nos rodea. Alguien con empatía 5 es capaz de reconocer a una persona por el olor de sus pies. Alguien con empatía 1 debe dejar un rastro de miguitas de pan para no perderse cuando va al lavabo de su casa.
Los atributos poseen sus habilidades. Subir una habilidad cuesta un punto (luego veremos de donde los sacamos) y lo podemos subir tantas veces como el nivel del atributo correspondiente (si tenemos combate 3, pues artes marciales como maximo 3) Hay habilidades que se dan por defecto y son las que tienen un *, esas habilidades tienen la mitad de puntos que su atributo (Siempre tirando hacia abajo).
Habilidades de combate:
Habilidades de disparo:
Habilidades de músculos:
Habilidades de reflejos:
Habilidades de neuronas:
Habilidades de agallas:
Habilidades de carisma:
Habilidades de Empatía:
Con los puntos libres que tengamos (Por lo general tenemos 6 puntos libres) podemos comprar poderes. Lo logico y normal es pillar poderes de los atributos mas elevados. Descubrireis que con 6 puntos no so llega para nada (NOOOOO!!), bueno, no preocuparse mucho. Hay un metodo para conseguir mas puntos llamados Taras. Mas abajo podeis verlos.
Combate
Armadura (6)
Tienes una protección natural en la piel equivalente a tu nivel de armadura multiplicado por 3. Es por naturaleza imposible de ignorar, excepto por daños que especifiquen concretamente que la ignoran.
Golpe letal (4)
Tienes un miembro que por naturaleza hace más daño del habitual, a efectos de juego te sumas tu nivel de golpe letal al daño infringido al golpear con ese miembro (en puntos).
Toque (6)
· Drenante: Al impactar el cuerpo de la víctima puedes realizar un chequeo de nivel de toque contra los músculos del oponente, si ganas puedes robarle un poder a tu elección durante tantos turnos como la diferencia.
· Dañino: Igual que el anterior, de ganar infringes tanto daño limpio como tu nivel (en dados).
· Paralizante: Mismo chequeo que el anterior, paralizas tantos turnos como la ventaja.
Absorción (6)
Eliges una fuente, al ser dañado por dicha fuente haces un chequeo de músculos contra el daño, en caso de superarlo se divide entre 3 el daño y se suma a tus músculos hasta el final del combate. Ejemplo: Te cuelan 10 de daño. Tienes músculos 5, 35/50 pupas. Pasas a 35/80 pupas y músculos 8 (10/3 = 3; 5 + 3 = 8).
Disparo
Rayo: (4)
Capacidad de generar y disparar rayos a voluntad. Al adquirir el poder debe indicarse la naturaleza de los rayos (energéticos, sónicos, eléctricos, etc.) aunque todos causan una pupa igual al nivel del poder en dados. Si uno quiere tener algún tipo de rayo que haga cosas raras (paralizante, de la risa, fétido, etc...), allá el animador. El alcance del rayo es tu Nivel de Poder x2 como mínimo y tu Nivel de Poder x5 como máximo.
Visión de rayos x (4)
Ves a través de las paredes. El límite de la visión está condicionado por la suma de los grosores de todos los muros entre el observador y el objeto a ver. Si dicha suma en metros es igual o inferior al nivel de poder, se podrá visualizar el objeto sin tirada. En caso contrario, el animador especificará una tirada.
Onda de choque (6)
Generas una especie de onda sónica a tu alrededor que hace pupa a los que te rodean como si fueras un caballo de una peli absurda de la India. Para no variar, tu área de acción es tu nivel de poder en metros y la cantidad de daño que haces es tu nivel de poder en dados.
Músculos
Regeneración (6)
Tu vida se regenera continuamente hasta alcanzar tu máximo de pupas. Te regeneras a razón de 1 pupa cada 10 minutos fuera de combate. En combate puedes usar una acción completa para regenerarte tantas pupas como tu nivel de poder.
Inmunidad (10)
Eres inmune a un tipo de daño a tu elección.
Resistencia (4)
Cuando recibas daño de una fuente a tu elección le restas a las pupas recibidas lo que saques en una tirada de tu nivel de poder en dados.
Potencia (10)
Este poder te añade tantos dados como nivel tengas al daño efectuado con armas cuerpo a cuerpo. El nivel inicial del poder es la mitad del atributo asociado (músculos) al contrario que la mayoría de los poderes. Subirlo de nivel cuesta lo mismo que un atributo, el doble que un nivel normal. También permite llevar mucho más equipo encima y disparar armas que de otra manera no sería posible.
Replicación (6)
Eres capaz de crear una copia idéntica a ti, copiando poderes (excepto la replicación evidentemente), que nadie podrá reconocer, la copia dura
tantos minutos como tu nivel de poder y puedes invocarla tantas veces como tu nivel de poder por día. No puede haber más de una de manera simultánea
Reflejos
Trepamuros (4)
Puedes andar por las paredes techos, etc... como si fueras Spiderman.
Supermovimiento (4)
Ganas la habilidad de moverte de maneras sobrenaturales. El nivel de poder se usa para chequear por maniobras raras, como pintarse los labios mientras se hace un picado. Además te indica el número de minutos que puede estar usándolo sin que le dé flato. En el momento de creación de la ficha, debes elegir entre uno de estos tres:
· Supercorrer: El narizón es como Sonic y corre que se las pela. Los metros que puedes correr usando el poder es Nivel de poder x 15.
· Supersalto: Inspirado por Super Mario, pegas unos saltos increíbles. Puedes hacer saltos de altura de como máximo tu nivel en metros, y en longitud tu nivel x 5 en metros.
· Volar: Te elevas en los aires cual grácil gorrión en un zepelín. Puedes moverte a una velocidad de tantos metros como tu nivel de poder x 10.
· Supercorrer: Los enemigos añaden dos dificultades a dispararte si usaste cualquier acción de movimiento el turno anterior.
· Supersalto: Los ataques con las piernas obtienen un bono de la mitad del poder en dados.
· Volar: volar es como andar para ti, no tienes que hacer ninguna tirada para hacer maniobras en el aire. Despegar no gasta nada.
Celeridad (8)
Te convierte en un hombre brutalmente rápido capaz de moverse a lavelocidad del rayo durante un lapso limitado de tiempo. A efectos del juego, tienes dos acciones largas en vez de una (es decir, que no tienes mini acciones adicionales). Este efecto dura tantos turnos como tu nivel de poder y puedes activarlo tantas veces al día como tu nivel de poder, pero no puedes activar la celeridad justo después de que acabe su efecto, deberás esperar como mínimo un turno. Es preciso declarar que se usa una mini acción del jugador para activar la celeridad durante el combate.
Borrosidad (4)
Cuando intenten atacarte en cuerpo a cuerpo, la dificultad para acertarte
el golpe se incrementará en tu nivel de poder.
Agilidad (4)
El narizón es tan ágil como un mono, lo que le proporciona un modificador igual al nivel de poder a los chequeos de defensa, esquivar y atletismo.
Neuronas
Invisibilidad
Puedes hacerte invisible al ojo humano. Cada vez que uses el poder, te durará tu nivel de poder en minutos si estás en situación de calma y tu nivel de poder en turnos si estás en tiempo de combate. Tienes tantos usos al día como tu nivel de poder.
Campo de fuerza
Puedes levantar a tu alrededor un campo de fuerza protector. Tiene un radio suficiente para albergar dentro una persona (el usuario del poder) y aguanta los impactos de balas y ondas expansivas de explosivos. Cada vez que el campo recibe un impacto, el usuario realiza un chequeo contra el daño recibido. Si lo falla, se romperá. A pesar de que se rompa, cubrirá tanto daño como el resultado de la tirada ese turno. También existe la posibilidad de aumentar el tamaño del campo de fuerza. Por cada turno que se dedique a aumentarlo, cubrirá a un compañero que se encuentre al lado del usuario. Cada vez que se aumenta el tamaño del campo de fuerza, protege un dado menos a los infelices que se encuentren dentro.
Curación
Puedes curar a tus compañeros tantos dados al día como tu nivel de poder al cuadrado. Es decir, puedes curar 25 dados en pupas si lo tienes al nivel 5, 36 dados al nivel 6,... Para curar necesitas gastar un turno completo y mantener contacto físico con el sujeto a curar.
Oscuridad
Creas una oscuridad mágica completamente impenetrable. Sólo tú puedes ver en ella, ni visores termales, ni visión nocturna, ni pollas en vinagre permiten desentrañar lo que pasa dentro. Forma una esfera es de 4 Metros de diametro por nivel de poder con centro en el narizón en cuestión.Atraviesa muros.
Invocación
Eres capaz de invocar toda clase de criaturas para que te ayuden (o te coman). Para invocar un bicho, deberás hacer dos tiradas: La primera será para invocar al bicho en sí, y será usando tu nivel de poder en dados contra la dificultad señalada en la tabla en función de su tamaño. Si tienes éxito, asignaras los atributos y puntos libres, que puedes gastar únicamente en habilidades y poderes. Cuando termines de repartir los puntos, si no tienes las medallas de gimnasios Pokemon, debes hacer otra tirada con tu nivel de poder contra la misma dificultad de la tabla. Si tienes éxito podrás controlar a la criatura invocada durante ese combate. (Si invocas fuera de combate has de tirar cada 15 minutos). Si fracasas, el bicho atacará de manera aleatoria.
Tamaño Dificultad Atributos Puntos Libres
Pequeño 8 Nivel * 0.5 redondeado hacia arriba Tu nivel
Mediano 18 Tu nivel de poder Nivel x 2
Grande 26 Nivel * 1.5 redondeado hacia abajo Nivel x3
HENORME!!! 46 Nivel * 2 Nivel x4
Carisma
Ilusión
Poder de crear una ilusión en la mente de cualquier oponente en un área igual al nivel de poder en metros. La ilusión parece real en todos los aspectos, aunque no puede manipular objetos. Las víctimas deben ganar una competición entre su empatía y el nivel del poder para percatarse de que lo que están viendo no es real. Una ilusión dura tantos turnos como la ventaja que le saques en el dado al sacar la competición.
Presencia
El narizón tiene una poderosa presencia y nadie es capaz de llevarle la contraria. Para intentar atacar al narizón se debe hacer una competición entre las agallas y el nivel de poder siempre que se le quiera atacar. Si no, no se puede realizar ninguna acción ofensiva directamente contra él. En ningún caso los agresores pierden turno, en caso de las marabuntas se hace una tirada con el nivel de agallas más alto.
Maldición
El narizón tiene la capacidad de maldecir a sus enemigos, poniéndoles velas negras o mirándoles mal. El caso es que si el narizón supera una competición de su nivel contra el carisma del contrario, el afectado sufrirá una de estas dos consecuencias a elegir: Tendrá un atributo y todo lo relacionado reducido a la mitad o sufrirá el doble de pupas frente a cualquier ataque. La duración de la maldición depende de la ventaja de la tirada (y del animador). No se puede ser víctima de más de una maldición.
Control memoria
Puedes acceder y modificar a los recuerdos de un personaje a voluntad. Cuanto intentes hacerlo, deberás hacer una tirada enfrentada de tu nivel de poder contra sus Neuronas. En caso de fallar de nivel, el personaje percibirá que han intentado manipular sus recuerdos y lo mismo se te cabrea.
Agallas
Incorporeidad
Permite convertir tu cuerpo en un ente abstracto de otra dimensión. Esta paja mental significa que deja de tener materia. Como consecuencia, puedes atravesar paredes y compartir espacio/tiempo con otra materia cuando estás incorpóreo. Puedes usar la incorporeidad tantas veces al día como tu Nivel de Poder. Un disparo de incorporeidad dura 1 hora en reposo o tu Nivel de Poder turnos en combate.
Multiformidad
Este poder se puede adquirir de cuatro formas:
General: El narizón se puede transformarse en lo que quiera (máximo tamaño elefante, mínimo tamaño ratón) pero sin adquirir ninguna de sus habilidades, solo su aspecto.
Personas: Adquiere el aspecto idéntico y su voz: Es necesario tocar a la víctima. Puedes recordar a tantas personas como tu nivel de poder para transformarte en ellas.
Cosas: Te transformas en bicharraco. Por cada nivel de poder puedes aumentar 1 pto en un atributo o poder, 2 una habilidad o por cada 2 niveles adquiere un poder a nivel 1. Hay que definir los puntos según se suba de nivel.
La transformación en una situación relajada dura tantas horas como el nivel, en acción tantos turnos como el nivel.
Teleportación X
El Nj puede teleportarse a sí mismo y a otros consigo en cortas distancias. El Nj es capaz teleportar personas junto a él en un radio de su nivel x10 en metros. Por cada narizón que lleve consigo obtendrá -1D a Teleportarse. Esta norma no se aplica para el primer acompañante, sino a partir del segundo.
Control tiempo
Puedes controlar a placer el flujo del tiempo. A efectos del juego esto implica que: Puedes viajar en el tiempo adelante y atras tantos minutos como tu poder. Podras estar en el pasado hasta que se solape con el tiempo actual, verte a ti mismo varias veces no supone un problema ni para el espacio tiempo ni nada por el estilo. Dure lo que tu paseo pandimensional consumira solo un turno. Podras usarlo tantas veces al dia como tu nivel de poder. En combate podrás retroceder un unico turno, influyendo solamente a tus tiradas y las de los enemigos que te afecten directamente.
Empatía
Control mental
Poder de controlar con la mente a otro narizón que esté en su línea de visión real (nada de “lo veo por la tele”). Para controlar la mente de otro, se debe ganar una competición entre el poder y las agallas de la víctima. Si así ocurre, la víctima hará lo que se le ordene durante tantos minutos como el nivel del poder. Si se pierde la competición la víctima no es controlada y percibe que alguien ha intentado hacerlo. La competición debe repetirse si la víctima es obligada a hacer algo que vaya en contra de sus principios. Si la víctima gana alguna de estas competiciones se liberará del control. Salvo que se falle alguna tirada, el poder no sólo es indetectable para la víctima sino para cualquiera que se halle cerca.
Telepatía
El narizón puede leer la mente de los demás si gana una competición entre el nivel del poder y las agallas de la víctima. Si la víctima también tiene este poder, puede elegir usar su nivel en lugar de las agallas. Además de leer la mente de la víctima, el narizón también puede establecer comunicación telepática con ella, independientemente de que idioma hablen.
En combate, si una persona esta bajo tu telequinesis solo tirará la mitad de dados de combate para impactarte.
Sonar-radar/Detección
Te permite recibir mentalmente una visión esquemática del mundo que te rodea. Verás líneas básicas que representan los edificios a tu alrededor y puntos más o menos grandes en el caso de haber alguna otra cosa. Además, podrás elegir detectar una fuente específica. Tantas veces como tu nivel de poder podrás cambiar la naturaleza de esa fuente.
Telekinesis
Te permite mover objetos con el poder de tu mente. En caso de intentar derribar a un enemigo, habrá una tirada enfrentada de músculos contra tu nivel de poder. El límite de peso de los objetos que levantas es tu nivel de poder x10. Si quieres levantar algo de peso inferior a tu nivel x25, la dificultad será de 12, para inferior a tu nivel x50 será un 18, si es tu nivel
x100 será de 26, tu nivel x200 un 36 y tu nivel x500 un 48. En el caso de las personas las empujas 1D3 metros. No puedes hacerlas levitar ni nada por el estilo.
Precognición
Eres capaz de prever momentáneamente el futuro. A efectos de juego tienes tantas defensas como nivel de precognición, no necesitas una destreza mínima para bloquear los ataques, considerando que en lugar de frenarlos los esquivas. Esto incluye proyectiles. En el caso de las áreas, te restas tu tirada entre 3 al daño. También puedes realizar una tirada de tu nivel de precognición y ver el futuro tantos segundos como la tirada obtenida (esto consumirá un turno), no puedes ser atacado por sorpresa, aunque solo sacas a la gente del sigilo en caso de que quisieran atacarte.
Control suerte
Te permite controlar los dados de potra. Puedes gastar los dados de potra después de haber realizado la tirada. Si lo deseas, puedes gastar de uno en uno tantos dados adicionales como quieras. Al final de cada aventura, genera tantos dados de potra como tu nivel de poder. A discreción del Animador, puede tener otros efectos beneficiosos relacionados con la suerte y el azar.
Una vez elegido el arquetipo, los atributos , habilidades y poderes, lo siguiente ya es opcional. Son las coñas.
Hay una serie de habilidades especiales muy chulas que los jugadores pueden (o no) escoger y que denominamos coñas. Son una especie de ventajas innatas bastante poderosas, por lo que el animador debe controlar su uso, aplicando chequeos de elevada dificultad si lo cree necesario, para evitar que le hundan la partida.
Sex appeal (1)
Requiere definir qué es en concreto, pues resulta difícil fardar de una 120 de pecho con la túnica de King Africa. Obtienes 1D a las tiradas de Carisma que sean de relacionarse con el sexo opuesto o no tan opuesto, según los gustos e intereses de los narizones.
Ambidiestro (1)
Reduce el penalizador por usar dos armas en combate a -1D. Puedes pagarte varias veces esta coña si tienes Miembro Extra.
Empatía animal (1)
Permite hablar con todo tipo de criaturas, se deben efectuar tiradas de carisma para evitar que el bicho pase de ti o salga huyendo.
Insomne (1)
No necesitas dormir.
Inmenzo (2)
No puedes ser derribado.
Conexiones (2)
Antes de manejar objetos con circuitos eléctricos, puedes hacer un chequeo con tus Neuronas, si lo superas, obtienes +2D a cualquier acción relacionada con el objeto, reparaciones, usos,..
Contactos (2)
Aumenta en 2 tu máximo de contactos. Además, en todas las compras puedes reducir la dificultad 1 nivel o el precio en un 10%.
Machote (2)
No te pueden aturdir.
Ojos Coloraos (2)
Puedes ver a pesar de la falta de luz visible.
Memoria fotográfica (2)
Puedes intentar memorizar cualquier cosa visualmente, si es demasiado complejo será superando un chequeo de tu Empatía a dificultad variable, en el caso de textos memorizaras tantas páginas como resultado de tu tirada de empatía.
Sentido común (2)
Tienes sentido común, si por alguna razón fueras a hacer algo que pudiera llegar a ser peligroso, el animador puede pedir una tirada de neuronas, en caso de éxito se te informa del riesgo evidente, aunque eres libre de ignorarlo, cosa que no podía hacer el retrasado de pinocho.
Sentido desarrollado (2)
A elegir uno de los cinco, obtienes +1D en los chequeos de Empatía u Observar en los que uses ese sentido. En el caso de tacto y vista, obtendrás un dado adicional al golpear o disparar tras preparar golpe.
Simpático (2)
Una vez por aventura, puedes intentar competir con tu víctima tu Carisma contra sus Neuronas. Si ganas, caerás bien a la víctima, y no emprenderá ninguna acción que te perjudique durante el resto de la aventura. A menos que se la juegues de manera evidente.
Amigotes (3)
Tienes un grupo de colegas que puedes llamar ante cualquier situación y que harán lo posible por librarte el culo, su calidad es inversamente proporcional a su cantidad y si la palman no volverán hasta la aventura siguiente.
Herencia (3)
Obtienes 2D adicionales a la pasta inicial. Puedes sacar del banco 500 MD cada aventura, al final de las cuales obtienes 1000 MD.
Duro (3)
No puedes caer inconsciente (si no quieres), tambien tienes el privilegio de saber cuando llegas a pupas negativas.
Miembro extra (3)
Puedes usar un miembro extra de tu cuerpo para atacar, realizar acciones, etc..
El coste varía según si es un miembro relativamente útil…un ojo en la nuca o similar o realmente útil, un brazo una pierna….
Labia (3)
Puedes molestar a tu víctima contándole tu vida, sobre el martillo de la abuela o los power ups de Ichigo. Compites tu Carisma contra sus Neuronas, si ganas, la víctima no podrá más que defenderse ese turno. También sirve para hacer en plan feriante tirando carisma contra las neuronas del vulgo, la ventaja son las personas que se te acercan (no se te pueden acercar mas personas de las que hay, retrasado)
Veterano de guerra (3)
Una vez por aventura, puedes sumarte 1D a una habilidad, la tengas ya o no, hasta que se acabe dicha escena.
Sangre ácida (3)
Por cada 10 pupas recibidas en cuerpo a cuerpo chorreas sangre que provoca 1D de daño, este daño no se puede cubrirse con armaduras que sean de naturaleza energética. Además eres inmune a los venenos.
Golpe de cirujano (5)
Conoces el cuerpo humano y su anatomía, así que sabes dónde encajar los golpes. Al golpear con tus manos te sumas en bono tu nivel de medicina. Puedes elegir todas las localizaciones posibles.
NOOOOO! (6)
Tantas veces como tu nivel de poder puedes interrumpir de manera concisa y molesta el turno de otro narizón. Además una vez por aventura puedes elegir actuar durante una cinemática.
Enciclopedia viviente (6)
Cuando quieras saber algo, puedes intentar saberlo sacando un chequeo de Neuronas de dificultad variable. Ademas tienes lo que viene a ser cultura general.
Mucha chicha (6)
Tu vida se calcula multiplicando músculos x15, en vez de x10.
Pirata (6)
Puedes disparar aun trabado en cuerpo a cuerpo, los ataques se consideran a bocajarro y pueden ser defendidos como tal.
Sangre fría (6)
Se restan dos niveles a los chequeos de pánico, y al resto de chequeos de agallas se suma un bonificador igual a tu nivel de agallas. Te aumenta en 20 las neuras máximas.
Sangre espesa (6)
Tus desangramientos se lanzan con 1D3 y se detienen con 1 y 2.
Suerte (6)
Puedes superar hasta 3 chequeos o competiciónes de manera automática una vez por aventura. Debes declarar que usas esta habilidad antes de tirar los dados. También de por si tienes suerte.
McGuiver (8)
Puedes inventar o reparar cualquier objeto, con tan sólo explicárselo al animador y superar un chequeo con tus Neuronas a dificultad variable. Los materiales te los sacas de una manera increíble a la par que misteriosa de los bolsillos
¡Primer! (8)
Actúas primero siempre.
Coñas especiales:
Estas coñas tienen en común su coste, 12 puntazos, cada personaje puede llevar un máximo de 1, al menos de salida. Además, no puede haber más de una persona en el grupo de NJ’s que tenga la misma coña de 12.
Pastoso (12)
Tiras 4 dados de dinero, 4, ni más ni menos. Tus dados en la tirada de dinero inicial se multiplican x10.000 MD, en vez de x1.000 MD. Dispones de una casa en Pedralbes y autorización para entrar. Puedes intentar usar tu Carisma durante las aventuras para obtener favores económicos, además de poder sacar 2.500 MD del banco. Al final de cada aventura ganas 5.000 MD.
Samurái (12)
Al utilizar armas de melé si el arma tiene destreza mínimo 4 real, puedes bajarle en uno la destreza (nunca puedes llegar a Des 1, ni espacios cerrados ni gaitas) y golpear con tus artes marciales sumándote también su bono de daño. Puedes usar las armas improvisadas como si fuesen armas normales. Además ir a localización grande no te suma nivel de dificultad.
Inmortal (12)
Al morir, empiezas a regenerarte una pupa cada 10 minutos, hasta llegar a positivas. Sigues muriendo si te decapitan, te bañan en ácido, o te hacen el doble de daño que tu vida completa, contando negativas. A final de aventura puedes hacer un chequeo a dificultad variable para recuperar algún miembro perdido (la cabeza no, espabilado).
Protagonista de la película (12)
A ti todo el rollo este de Alejo los FH y tal te parece genial pero tú eres un actor que solo se mete en esta mierda de mundo para cobrar a fin de mes. Pero claro, en los rodajes también ocurren accidentes… A efectos de juego, tienes diversas características: Tantas veces como tus neuronas puedes echarle un vistazo al guion para
asegúrate de hacerlo bien, podrás saber lo que va a ocurrir y cómo hacerlo de la manera correcta (necesitas mínimo neuronas 2 para saber leer el guion). Tantas veces como tus agallas puedes montar un numerito y blasfemar sobre el equipo de producción hasta que te dejen repetir una escena concreta. Tantas veces como tu carisma puedes echarle morro y pedir alguna propinilla o algún objeto, que, según tu, es indispensable para terminar la toma. Además de todo esto si alguna escena te acojona mucho puedes hacer que la haga un doble tuyo. Todo esto se recarga al finalizar la aventura.
Canalizar (12)
Puedes utilizar dos poderes que requieran mantenimiento de manera simultánea. Además puedes aumentar el nivel de tus poderes hasta 2 por encima del atributo sin tener que realizar ninguna tirada.
Chuck está con nosotros (12)
Tus puños son de calidad, afilados y balanceados. Puedes aplicarte en las manos hasta la mitad de tu combate en aleaciones. Te sumas al daño en bono tu combate. Tantas veces por aventura como tu nivel de combate, puedes elegir darle una patada giratoria a un enemigo, y no es que se la des, es que le sacas 5 niveles.
Protoheroe (12)
No puedes perder miembros de ninguna manera. No pueden derrotarte por hit. Eres inmune a marabuntas. En caso de hacerte una cantidad indecente de daño mueres, pero tus pupas no bajaran en ningún caso de las mínimas necesarias para matarte (¿esto importa? Si, a efectos de resucitarte). Una vez por combate, en caso de que un golpe te fuera a matar, aguantas a una pupa de morir, con desangramientos parados incluidos, esto también incluye otros malus, como envenenamiento o cosas así.
Súper Dotado (12)
Progresas extraordinariamente rápido. A efectos del juego tu experiencia ganada se multiplica por 1.75. En caso de ver a alguien realizando una actividad, si te concentras en ver lo que está haciendo, al final de la Aventura podrás intentar una tirada de neuronas a dificultad variable, para aprender esa habilidad a nivel 1. Tantas veces como tu nivel de neuronas puedes recurrir a la enciclopedia viviente. Además puedes aumentar el nivel de tus habilidades hasta 2 por encima del atributo sin tener que realizar ninguna tirada.
Las taras son cosas horribles que caracterizan a tu personaje (está traumatizado porque de pequeño le pegaban en la escuela, tiene una cicatriz enorme, es más gafe que los hermanos Dalton,...). Por cada una que le pongas a tu personaje obtendrás los puntos libres indicados para gastártelos en lo que tú quieras. Es interesante saber: Algunas taras van ligadas a determinados atributos. No puedes ponerte dicha tara si tu atributo correspondiente empieza siendo igual o superior a siete.
Coleguilla (1/3)
Tienes un coleguilla que no se separa de ti. Tiene 16 puntos en atributos y 6 libres, además de poder tener una sola tara. Si muere, tienes que adquirir 3 puntos en taras. Por 1 punto, ese coleguilla es el personaje de otro jugador.
Atrofia (1/2/3/4/12)
Sordera (2): -1D a Empatía.
Cegato (3): -1D a Empatía y Disparo
Manco (4): No puedes usar armas a dos manos. -1D a Combate.
Tuerto (3): Alcance de las armas reducido a la mitad. -1D a Empatía.
Cojo (4): Reflejos reducidos a la mitad.
Mudo (4): Carisma reducido a la mitad. No puedes hablar.
Sordo (8): Empatía reducida a la mitad. No puedes oír.
Alergia (2)
Cada vez que estés cerca de lo que te produce alergia, especificado al cogerla, tendrás que superar un chequeo a 18 con tus Músculos. Si fallas, perderás 1D en todas tus acciones.
Exceso de velocidad (2)
Cuando conduzcas e intentes frenar, tienes que superar un chequeo a 18 de Agallas. Si fallas, no frenas. Requiere conducir 3 mínimo.
Fobia (2)
Al enfrentarse a lo que te causa la fobia, tienes que superar un chequeo a 18 de pánico con Agallas cada turno.
Pobre (2)
Tiras un la mitad de dados de pasta.
Rebotado (2)
Cuando te ofendan, tienes que superar un chequeo a 18 de Agallas. Si lo fallas, atacarás al ofensor, hasta tumbarlo o hasta que te calmen de otros modos.
Paranoia (2)
Tienes una paranoia concreta, que te puede venir a la cabeza en momentos de peligro. Si no superas un chequeo a 18 de Neuronas en ese momento, tendrás -1D a todas tus acciones, hasta que se te permita intentar superar el chequeo de nuevo.
Código de honor (2/4)
Tienes un código de honor que has de cumplir. Para romperlo tienes que superar un chequeo a 26 de Agallas, y si lo haces, tienes -1D para el resto de la aventura. Por 4 puntos es Inquebrantable, o sea, que no puedes saltártelo, aunque te implique morir.
Archienemigo (3/12)
Tienes un archienemigo que aparece continuamente aunque lo mates siempre en el primer turno. Su nivel es similar al tuyo. Por 12 puntos, se convierte en Némesis, siendo su poder mucho mayor que el tuyo.
Cagao (3)
Tienes un -1D a los chequeos de Neuras.
Cruce de cables (3)
Cuando se produzca la situación elegida, tendrás que superar un chequeo a 18 de Agallas. Si lo fallas, tienes un bonificador de 1D a combate, y Potencia 1. Atacarás al que ha producido el Cruce de cables, y sólo te calmaras cuando el combate haya terminado, o cuando te hayan conseguido tranquilizar por otros medios.
Estigma (3)
Tienes algo que no gusta a los demás, perdiendo 1D a las tiradas de relación con los demás, a menos que sea con alguien similar o un amigo.
Estirado (3)
No puedes trabajar en peña.
Gafe (3)
El animador puede hacer fallar a alguno de tus compañeros una tirada, una vez por aventura.
Pacto (3/6/9/12)
Tienes un pacto con un señor muy amable, que es la fuente de tu poder. A cambio, te requerirá favores, que incrementarán su dificultad según el nivel del Pacto.
Obseso sesuá (3)
Cada vez que ves a alguien del sexo opuesto, tienes que superar un chequeo de Neuronas, de dificultad variable. Si la falla, dejarás lo que estás haciendo y seguirás a esa persona con el claro objetivo de arrebatarle su flor.
Perseguido (3/6/9)
Te persigue un grupo determinado, cuya calidad depende de los puntos de la tara. Aparecerán varios en cada aventura.
Secreto weirdo (3)
Tienes un secreto que no quieres contar. Si se hace público, tienes que adquirir 6 puntos en taras.
Sensible a la luz (4)
Te molesta la luz, y a menos que vayas ampliamente cubierto perderás 1D en todas tus acciones.
Distraído (4)
Te distraes durante cualquier tipo de explicación y eres propenso a piciar tareas que requieran concentración, a gusto del animador.
Debilidad (4/8/12)
Sufres debilidad a algo, que te hará daño cuando estés en contacto con él. Por 3 puntos te hará 2D de daño, por 6 3D, y por 9 6D. Este daño ignora tus resistencias, y armaduras.
Enfermizo (4)
Cuando quiera el animador, te pondrás enfermo, a menos que superes un chequeo a 18 de Músculos. Tienes un penalizador en dados a todas tus acciones, variable según diga el animador. Puede ser curado con Medicina, o superando chequeos de Músculos.
Vicio (4)
El narizón tiene algún vicio que debe practicar o le puede dar un tabardillo. Según el tipo de vicio debe mantenerlo con diferente regularidad. Si no se mantiene una regularidad, por cada intervalo de tiempo sin realizarlo el narizón deberá hacer un control de Agallas variable. Cada intervalo de tiempo que el narizón pasa sin practicar el vicio, se sube el control en un grado. Cuando el narizón falle un control, deberá escoger una tara, dependiendo del fallo y que permanecerá hasta el final del día.
Enemigo público (4/8/12)
Por tus delitos contra la ley, eres perseguido por Macutes, Fanhunters o Fanhunters de asalto, respectivamente según el nivel de Enemigo Público que tengas.
Fallos de Racord (4/8/12)
Al igual que cuando eres “Estrella de la película”, esto de FanHunter en realidad es un Film en el que tú trabajas para ganarte unas perras. Pero en este caso tu relación con el reparto no es tan buena. En consecuencia se producen fallos ilógicos en tus acciones o lo que te ocurre, a decisión del animador. La gravedad de estos fallos dependerá del nivel de Fallos de Racord.
Esquizofrenia (5)
Cuando quiera el animador, empezarás a reírte sin parar, sin poder hacer ninguna acción, a menos que superes un chequeo a 18 de Neuronas. Dura 1D turnos.
Torpe (6)
El animador puede hacerte fallar hasta tres tiradas relacionadas con atributos o habilidades físicos por aventura. Ademas, de por si, eres torpe.
Cenizo (6)
Tienes mala suerte, y el animador, una vez por aventura, puede hacerte fallar un chequeo ya superado.
Endeudado (6)
Le debes mucho dinero a un mafioso de Miami, a tus padres o a Timofónica. En cualquier caso, al final de cada aventura conseguirán agenciarse la mayor de las siguientes sumas: El 20% de tu dinero o 1.000 MD en efectivo / cuenta bancaria. En caso de que tengas menos de 1.000 MD entre efectivo y cuenta corriente, te podrán embargar objetos a discreción del animador.
Gigantismo (6)
Eres muy grande, es un nivel más fácil impactarte a disparos y a cuerpo a cuerpo. Además puede que tengas problemas para caber por lugares por los que la gente pasa normalmente.
Olvidadizo (6)
Cuando el animador quiera, tienes que superar un chequeo de Neuronas, y si lo fallas, perderás temporalmente una habilidad/poder elegida por el animador.
Licantropismo (8)
El narizón que tenga esta tara debe superar un chequeo de Agallas chungo cuando sufra una histeria en un chequeo de pupa mental, se le crucen los cables o pille un rebote. Si lo supera se quedará igual, si lo falla se convertirá en Hombre Lobo (al hacerlo todos los que lo vean transformarse deben hacer un chequeo de Agallas) Una vez convertido tendrá Combate +1, Músculos +2, Reflejos +2 , Agallas +1, Empatía +2, Carisma 0, Disparo -3, Neuronas -2, los poderes Regeneración, Correr, Golpe letal y la tara Debilidad (plata 4). Evidentemente el personaje pasa a ser controlado por el animador hasta que el narizón supere un chequeo de Agallas normal (con el nivel natural) o quede inconsciente. Cuando lo supere, el personaje vuelve a sus manos. La tirada de Agallas se efectúa cuando quiera el animador.
Sobrenatural (8)
Eres un ser mitológico, hay algo en ti que se escapa a la normalidad biológica del resto de los bichos vivientes. Tu aspecto puede ser o no humano, pero en cualquier caso se te aplicará una norma especial cuando sufras daño de tipo bendito. La bala, onda expansiva, espada, etc. que te impacte se saltará cualquier armadura que tengas, natural o no, y te hará el daño limpio. Al daño normal se le sumarán 4 dados extra por el bendito. En caso de tener resistencia/inmunidad se reducirá el daño base recibido pero no el bendito. No puedes tener resistencia/inmunidad al daño bendito, en todo caso lo puedes tener a daño portador (balas, espadas,...).
Taras especiales:
Reposado (12)
Actúas el último, sin importar los reflejos que tengas. Actúas incluso detrás de las precisiones y maestrías. Además fuera de combate, de por sí, eres lento de cojones.
Atontao (12)
La experiencia que ganas se multiplica por 0.5.
Existe una nueva coña:
Primo: Cual gitano, o cual cani, tienes un montón de primos mayores. Haciendo un chequeo de Carisma puedes llamar a un primito, hermano, o coleguita que va a venir y zurrarle al que sea que te haya mosqueado. Pero cuidado... ¿Quien sabe que clase de primo puede venirte? Está el primo de Zumosol, y el primo de Zumisol