Aquí se explicarán detalladamente los pasos para la creación del personaje y sus reglas.
Las Características:
En Ánima existen ocho características primarias distintas: Fuerza, Destreza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Voluntad, Poder y Percepción. Las cuatro primeras miden las capacidades físicas del personaje, minetras que las cuatro siguientes representan sus capacidades psíquicas, espirituales y perceptivas. A estas características se les debe atribuir un número para medir el grado de habilidad que possee en cada campo concreto. Las características de un ser humano están comprendidas entre 1 y 10.
Fuerza (FUE)
La fuerza evalúa la capcadida del esfuerzo físico del personaje, su musculatura y su vigor. Es la característica que permite levantar grandes pesos, causar mayor daño al golpear o romper objetos.
Destreza (DES)
Determina la habilidad manual del personaje, su velocidad de movimientos y su puntería. Junto a la Agilidad, también representa su velocidad de reacción, es decir, la capacidad de responder tan deprisa como pueda ante una situación de peligro, amenaza o necesidad.
Agilidad (AGI)
La Agilidad representa la habilidad física del personaje, su velocidad de desplzamiento y su equilibrio. Mide su habilidad acrobática o lo bien que esquivará ataques. Junto con la Destreza es la característica que mide su velocidad de reacción.
Constitución (CON)
La Constitución mide el aguante y la vitalidad del personaje, su resistencia frente al cansancio y su capacidad de soportar daños. Una persona con una Constitución alta tendrá una gran resistencia física y se recuperará antes de heridas y enfermedades. Es el parámetro que indica la cantidad de daños que puede sufrir alguien antes de morir.
Inteligencia (INT)
La Inteligencia abarca loscampos del razonamiento, el aprendizaje y la memoria del personaje. Esta es la característica de la que dependen los conocimientos intelectuales y lógico, al igual que su capacidad para comprender y desarrollar conjuros.
Poder (POD)
Representa el poder anímico o espiritual del personaje. Cuanto más elevada sea, mayor capacidad tendrá para influir o resistir lo sobrenatural, y será capaz de destacar más adelante de otros individuos.
Voluntad (VOL)
La Voluntad mide la fortaleza mental de un personaje, su frialda y tenacidad. También se utiliza para emplear disciplnias psíquicas o resistirse a ellas.
Percepción (PER)
Recoge la agudeza sensorial del personaje y su capacidad de advertir los sucesos que se desarrollan en su entorno. Representa así sus cinco sentidos y su instinto.
1. Primer paso (leer escena creación de personajes)
Emplearemos solo un tipo de generación de tiradas.
Generación de tiradas:
Tipo I: El método tradicional y más recomendado para generar las tiradas es el lanzar un D10 ocho veces y apuntar las características. Ignorar cualquier resultado de 1,2 ó 3 que saques y repítelo. Una vez que tengas las ocho, sustituye la menor por un 9. A continuación repartir las cifras como prefieras
Los bonos y su aplicación
Ahora ya sabes las características que tendrá tu personaje, cada una de ellas tiene un bono, una cifra que modificará todas las habilidades que dependan de ella. Según el valor de nuestra característica, el bono correspondiente será una cifra positiva o negativa, tal como se indica en la siguiente tabla:
Características | Bonos |
1 | -30 |
2 | -20 |
3 | -10 |
4 | -5 |
5 | 0 |
6-7 |
+5 |
8-9 | +10 |
10 | +15 |
11-12 | +20 |
13-14 | +25 |
15 | +30 |
16-17 | +35 |
18-19 | +40 |
20 | +45 |
Los límites humanos de las características
El valor máximo que pueden alcanzar las características humanas naturales no podrá ser nunca superior a diez. Tenéis a vuestra disposición algunas posibilidades de aumentar los atributos de vuestro personaje por encima de dicho límite, ya sea mediante Puntos de Creación o al subir de nivel. En las características psíquicas e intelectuales, es decir, Inteligencia, Poder, Voluntad y Percepción, obtiene todos los beneficios que conlleva el atributo. Ejemplo: Podrías tener un Poder de 11, obteniendo el bono de +20 y todas los demás beneficios que conlleva ese aumento de característica.
La cosa es diferente con las características físicas; un personaje puede subir por encima de 10 las características físicas, pero se limitan las ventajas adicionales que estas conlevan, salvo su bono a la habilidad. Ejemplo: Una persona con Fuerza 11 podría aplicar un bonificaro de +20 a sus habilidades de Fuerza y a su daño, pero no por ello levantar la cantidad de peso que permite dicho valor. En realidad, esa persona está potencialmente dotada de una capacidad sobrehumana, pero mientras no consiga superar sus limitaciones tendrá Fuerza 10 en la práctica. Eso no significa que un individuo no podrá obtener nunca los beneficios de las características físicas sobrehumanas, sino que tendrá que conseguir ciertos requisitos para lograrlo, ya sea empleando habilidades de Dominio o mediante métodos sobrenaturales.
Hay que diferenciar tabién dos barreras distintas en los límites ya comentados: la Inhumanidad y el Zen. La Inhumanidad permite obtener los beneficios de las características físicas hasta un valor de 13, mientras que el Zen rompe completamente los límites, otorgando al personaje la capacidad de emplear al máximo las ventajas de sus atributos. Ambas habilidades se explicarán con mayor detalle más adelante.
Las capacidades físicas
Ahora que concoes tus puntuaciones, puedes calcular directamente las capacidades físicas de tu personaje. Estas capacidades son las que dependen directamente de las características físicas, sin que intervengan en ellas otras habilidades o conocimientos. De momento, sólo os interesa conocer dos, el Tipo de movimiento y el Cansancio. El Tipo de movimiento de tu persoanje será equivalente a su característica de Agilidad, mientras que el Cansancio lo será con respecto a la de Constitución. Se explicará con mayor profundidad más adelante.
Las características secundarias: Apariencia y Tamaño
Una vez que ya tenemos las ocho características principales y sus bonos, debemos calcular dos características secundarias que aún nos faltan, la Apariencia y el Tamaño.
Apariencia
La Apariencia refleja la belleza y se calcula siempre después de que se tengan sus características principales. Se calcula lanzando un D10 como las otras características o se puede permitir al jugador elegirla libremente (muy infrecuente). Al contrario que los otros atributos, la Apariencia no podrá superar el diez, ya que esta cifra representa una belleza tan grande que el personaje resultará atractivo para cualquiera, sin importar gustos o preferencias personales.
Tamaño
El Tamaño inica las medidas y el peso del personaje, es decir, lo pequeño o grande que es. Para calcularlo se suman dos características físicas, la Fuerza y la Constitución. En el caso de las mujeres se puede restar un punto a su tamaño.
Tamaño | Altura | Peso |
2 | 0'20 a 0'60 m | 5 a 15 kg |
3 | 0'40 a 0'60 m | 10 a 20 kg |
4 | 0'60 a 1'00 m | 20 a 30 kg |
5 | 0'80 a 1'20 m | 20 a 50 kg |
6 | 1'00 a 1'40 m | 30 a 50 kg |
7 | 1'10 a 1'50 m | 30 a 60 kg |
8 | 1'20 a 1'60 m | 35 a 70 kg |
9 | 1'30 a 1'60 m | 40 a 80 kg |
10 | 1'40 a 1'70 m | 40 a 90 kg |
11 | 1'40 a 1'80 m | 50 a 100 kg |
12 | 1'50 a 1'80 m | 50 a 120 kg |
13 | 1'50 a 1'80 m | 50 a 140 kg |
14 | 1'60 a 1'90 m | 50 a 150 kg |
15 | 1'60 a 2'00 m | 60 a 180 kg |
16 | 1'70 a 2'10 m | 70 a 220 kg |
17 | 1'70 a 2'10 m | 80 a 240 kg |
18 | 1'80 a 2'20 m | 90 a 260 kg |
19 | 1'90 a 2'30 m | 100 a 280 kg |
20 | 2'00 a 2'40 m | 110 a 320 kg |
21 | 2'10 a 2'60 m | 120 a 450 kg |
22 | +2'5 m | +400 kg |
Raza
Ahora ha llegado el momento de seleccionar tu raza. El mundo de Ánima es esencialmente humano, por lo que las partidas frecuentemente están basadas en grupos compuestos únicamente por miembros humanos. Aunque si lo desean pueden elegir ser un nephilim. Se explicará con más detalle en el apartado de Nephilim.
Habilidades Primarias y Secundarias
Ya conocemos las características, ahora debemos determinar otras habilidades de los personajes. Las habilidades son sus conocimientos y pericias, que nos indican en qué campos está versado y hasta qué grado. Hay dos tipos distintos de habilidades, las primarias y las secundarias.
Habilidades Primarias
Son llamadas así ya que representan las habilidades básicas o principales de los personajes en el ejercicio de sus categorías. A su vez, las habilidades primarias están divididas en tres campos distintos: la habilidad de combate, la habilidad psíquica y la habilidad sobrenatural. Cada una de ellas engloba una serie de pericias relacionadas con su especialidad.
Habilidades de combate
Son las que permiten al personaje desarrollar todas las habilidades relacionadas con la lucha. En dichos casos, se sumraá el bono correspondiente apra calcular su habilidad final. Su listado es el siguiente:
Habilidades sobrenaturales
La habilidad sobrenatural agrupa todas las pericias de carácter místico del personaje. Son las que utilizan las categorías dotadas de poderes sobrenaturales, como los magos, los invocadores o los ilusionistas.
Habilidades psíquicas
Recoge todo lo relacionado con el campo de los poderes psíquicos y su uso. Son las siguietnes habildiades:
Habilidades Secundarias
Naturalmente, un personaje es mucho más complejo que lo bien que lucha o lanza conjuros. Sin duda saber hacer una gran cantidad de cosas más y posee muchas habilidades y conocimientos que lo diferencian del resto. Cada habilidad secundaria se encunetra incluida dentrod e un campo en concreto y ligada a una característica determinada. Por ejemplo, la habilidad acrobática se encuentra dentro del campo Atlético y depende de Agilidad, mientras que las ciencias encajan mucho mejor en el ámbito Intelectual y de la Inteligencia. Ahora veremos una lista de las habilidades secundarias de Ánima, aunque más adelante pondré una descripción más exacta de ellas.
Habilidades Secundarias
Atléticas Creativas Perceptivas
Acrobacias Arte Advertir
Atletismo Baile Buscar
Montar Forja Rastrear
Nadar Música
Saltar Trucos de manos
Trepar
Sociales Vigor
Estilo Frialdad
Intimidar Proezas de fuerza
Liderazgo Resistir el dolor
Persuasión
Comerciar
Conocimiento calles
Etiqueta
Subterfugio Intelectuales
Cerrajería Animales
Disfraz Ciencia
Ocultarse Herbolaria
Robo Historia
Sigilo Medicina
Trampería Memorizar
Venenos Navegación
Ocultismo
Tasación
Valoración mágica
Ley
Táctica
El funcionamiento de las habilidades
Para calcular la habilidad final de una pericia debes sumar a la habilidad base (la que se consigue invirtiendo puntos de desarrollo) el bono de la característica correspondiente y añadir a continuación otros posibles bonificadores especiales. El resultado será la habilidad final del personaje, la cantidad que sumarás a tus tiradas de controles.
Si un personaje no tiene desarrollada una habilidad secundaria, se considerará que tiene una base de -30 en lugar de simplemente cero. Si tras sumarle los bonos por características y los especiales la cifra es aún negativa, restará dicha cantidad al resultado de sus tiradas.
Arquetipos y Categorías
Ahora que tu personaje ya tiene características y conoces sus posibles habilidae, el siguiente paso será elegir una categoría par él. La categoría representa aquello a lo que ha dedicado su juventud, es decir, el entrenamiento o filosofía que ha recibido para alcanzar una determinada profesión.
Los Arquetipos
Lo primero que debes hacer es selecicionar un arquetipo para tu personaje. Los arquetipos son prototipos, modelos ideales que recogen unos conceptos determinados sobre la categoría que vamos a elegir. Existen seis arquetipos, que a su vez engloban diversas categorías:
Las Categorías
Ahora que ya conocemos los arquetipos de los personajes ha llegado el momento de elegir categoría. Tener una categoría no significa que alguien se dedique a una profesión concreta en sentido estrict. Un ladrón no tiene por qué ganarse necesariamente la vida robando, al igual que un asesino no tiene que dedicarse sólo a matar gente. Las categorías te indicarán cuáles son los costes de desarrollo de tu personaje, sus límites en la distribución de puntos y alguna de sus habilidades especiales. Ahora enumeraré las veinte categorías de Ánima diferenciadas por su arquetipo, más adelante se detallarán con mayor profundidad.
Si observan con detenemineto el recuadro, verán como algunas de ellas están presentes en dos arquetipos distintos. Ello indica que ciertas categorías tienen un cáracter dual, es decir, que pueden integrarse dentro de más de un arquetipo. Las llamaremos categorías mixtas.
ARQUETIPOS Y CATEGORÍAS
LUCHADOR PSÍQUICO
Guerrero Guerrero mentalista
Guerrero acróbata Mentalista
Paldín Hechicero mentalista
Paladín oscuro
Maestro de armas
Explorador ACECHADOR
Tao Explorador
Guerrero mentalista Ladrón
Guerrero conjurador Sombra
Sombra Asesino
Warlock Ilusionista
MÍSTICO DOMINE
Guerrero conjurador Tao
Hechicero Tecnicista
Ilusionista
Warlock
Conjurador SIN CATEGORÍA
Hechicero mentalista Novel
Los Puntos de Desarrollo y el Nivel
Los puntos de desarrollo (a partir de ahora PD) resultan fundamentales en la creación de nuestro personaje, ya que son los que invertiremos para aprender y mejorar sus habilidades. Por desgracia, los PD no son ilimitados y sólo dispondremos de una cantidad determinada para gastar. Por ello, si decides que tu personaje esté versado en muchas materias no podrás especializarlo en exceso y, por el contrario, si inviertes demasiados puntos en una única habilidad, te quedarán muy pocos para repartir entre las demás. Esto se debe a que cada persona tiene una capacidad de aprendizaje limitada y, por bueno que pueda llegar a ser en algo, es la práctica la que le permite mejorar. Si por ejemplo un ladrón dedica casi todo su tiempo a robar, significaría que el personaje ha invertido una gran cantidad de PD en dicha pericia, pero por ello puede estar descuidando otras habilidades, como el sigilo o la ocultación. En consecuencia, verá recompensado su esfuerzo siendo mejor que otros ladrones en el robo, aunque en detrimento de otras habildiades en las que sus colegas le superarán.
Pero no todo el mundo está igualmente capacitado par adesarrollar sus habilidades. Algunas personas tienen mayor facilidad para aprender ciertas cosas, mientras que otras deberán emplear mucho más esfuerzo para llegar a ese mismo nivel. Para explicar estas diferencias introduciremos un nuevo concepto, los costes de desarrollo.
Los costes de desarrollo son la dificultad de las habilidades, que te indican cuántos PD has de invertir para mejorar. Cuanto más bajo sea el valor del coste de desarrollo, necesitarás menos puntos para aprender o avanzar en dicho campo, o lo que es lo mismo, el personaje requiere menos esfuerzo para mejorar. El valor de estos costes está determinado por la categoría, ya que a cada una le resulta más fácil mejorar en sus especialidades. Lógicamente, un hechicero desarrollará las habilidades místicas a un coste inferior al del guerrero, mientra que este aprenderá mucho mejor las de combate.
Niveles de poder
Todos los personajes empiezan siempre con una cantidad de 600 puntos de desarrollo, lo que equivale a primer nivel. El nivel de un personaje es su medida de poder, que indica cómo son de elevadas sus habilidades. Cuanto mayor sea su nivel, mayores serán sus poderes, puesto que tendrá más PD.
No hay que cometer el error comúnmente extendido de considerar que el nivel del personaje se refiere únicamente a sus habilades de combate, sino al potencial que ha conseguido desarrollar esa persona en el mundo.
Cálculo y distribución de puntos
Normalmente todas las habilidades de los personajes sobre las que se realizan controles de un D100 tienen un coste de desarrollo comprendido entre uno y tres. Dicho coste nos indica la cantidad de PD que deberemos invertir para mejorar en un punto una habilidad concreta. Cuando quieras aprender una habilidad en la que tu personaje no tienen ningún conocimiento, deberás invertir suficientes PD para llegar a una base mínima de cinco.
Imaginemos que queremos gastarnos 60 PD en una habilidad como Ciencia. Si el coste de dicha pericia fuese 1, tendríamos directamente una habilidad de 60 puntos. Con un coste de 2, nuestro nivel en la habilidad sería 30, con 3 un 20... Como podréis ver, su valor ha variado mucho a pesar de haber invertido en todos los casos los mismos PD.
Algunas habilidades tienen un índice de subida diferente. Sin ir más lejos los puntos de magia (Zeon) aumentan en grupos de cinco, por lo que si tienen un coste de 2, se subirán cinco puntos por cada dos PD que invirtamos. Otras habilidades, como la Acumulación mágica (ACT) o de Ki, otorgan capacidades especiales que se desarrollan de un modo distinto. De ellas hablaremos con mayor detalle en cada una de las secciones que dirá más adelante.
Los límites en la distribución de puntos
Existe un límite en la cantidad de PD que se pueden invertir en cualquiera de las tres habilidades primarias. Además de indicarte los costes de desarrollo de tu personaje, cada categoría limita de un modo distinto los PD que se pueden invertir en cada uno de estos campos. En ningún caso es posible gastar en un grupo de habilidades primarias una cantidad de puntos superior al límite permitido por la categoría, Estas barreras están siempre comprendidas entre el 50% y el 60% de los PD. La gran mayoría de las categorías están limitadas a gastar como máximo la mitad de sus PD, es decir, el 50% de sus puntos en cada campo, mientras que las más especializadas llegarán hasta un 60%. Por ello, los personaje sde nivel uno que tengan como barrera en una habilidad primaria el 50% podrán invertir como máximo 300 PD, mientras que las categorías que tengan un 60% dispondrá de 360.
Las habilidades secundarias y las especiales no tienen ninguna limitación en el gasto de PD.
Pongamos por ejemplo el caso de un guerrero acróbatam tiene un límite del 50% en sus PD para gastar en las habilidades de combate, mientras que en sus habilidades sobrenaturales y psíquicas es del 50%. Dado que es un personaje de primer nivel con 600 PD, puede invertir hasta 360 en el campo del combate, pero entonces sólo dispondrá de 240 para gastar en otras habilidades, ya sea en las místicas, psíquicas o secundarias.
El límite de la habilidad ofensiva y defensiva
Además de las barreras a la distribución de PD que acabamos de explicar, existe otr alimitación general para cualquier categoría: el límite en su habilidad ofensiva y defensiva. Un personaje jamás puede invertir más de la mitad de sus PD totales en las habilidades de ataque y defensa, es decir, en su habilidad de ataque, parada y esquiva. Eso significa que a primer nivel puede gastar como máximo 300 PD, y hasta 50 PD cada vez que suba posteriormente de nivel (siempre, claro está, de que haya gastado el máximo en niveles anteriores).
Sigamos con el ejemplo de un guerrero acróbata, tiene un límite de puntos en sus habilidades de combate del 60% (360 puntos en primer nivel). Sin embargo, no podrá gastar más de 300 PD en su habilidad de ataque y esquiva, ya que eso superaría la mitad de sus puntos de desarrollo totales. De cualquier manera, aún podría seguir gastándose 60 puntos en otras habilidades de combate, como en Ki, Llevar Armadura, Artes marciales o Tablas de armas.
El límite en la distribución de la Proyección Mágica y Psíquica
La última limitación se encuentra en la distribución de PD en las habilidades de combate de magos y mentalistas: la Proyección Mágica y la Psíquica. Ningún personaje puede gastar en su Proyección más de la mitad de los puntos que su límite le asigna en sus habilidades primarias mágicas o psíquicas. Es decir, un hechicero puede gastar como máximo 180 PD en primer nivel, y hasta 30 PD cada vez que suba nuevamente de nivel.
Un psíquico, supongamos que es de primer nivel y que, como ella, tiene 600 PD, de los cuales puede invertir hasta 360 en sus habilidades mentales (el 60% de su total). En tal caso, la cantidad máxima de puntos que es capaz de gastar en su habilidad de Proyección Psíquica es de 180 PD, es decir, la mitad del porcentaje que puede dedicar a sus habilidades primarias psíquicas.
Maestría
Cuando un personaje llega a tener una habilidad final de 200 se dice que ha alcanzado la maestría en ellla. Esto significa que se ha convertido en un verdadero experto en la matería, adquiriendo capacadidades a las que los demás difícilmente podrá llegar. Un maestro es alguien con una capacidad realmente prodigiosa. Cuando un personaje efectúe controles de una habilidad en la que es maestro, verá reducido en un grado su índice de Pifia, pasando a pifiar únicamente con un resultado de 2 en un D100.
Un personaje puede ser maestro en Habilidad de ataque, Habilidad de parada y esquiva, Proyección Mágica, cualquier habilidad de convocatoria, Proyección Psíquica y en todas sus habilidades secundarias.
MEJORA INNATA
No todas las habilidades se mejoran inviertiendo PD. Algunas de ellas mejorarán sin la necesidad de gastar ningún punto.
La Mejora Natural
La mayoría de las veces una persona posee habilidades simplemente por ser quien es, sin la necesidad de pertenecer a una categoría u otra. Se trata de sus conocimientos congénitos, aquellos que posee por su propia naturaleza. A este tipo de mejora se la denomina mejora natural y se divide en dos tipos; las habilidades naturales y el bonificador natural.