Creación del PJ
Caracteristicas
Se lanza 4d6 para cada caracteristica. El dado menor se elimina y se suman los otros tres +1.
Se da cada resultado a una cacteristica, asociando las puntuaciones a cómo es tu pj.
Por último, bonus +1 a cualquier característica.
Raza
Humano
Zabrak
Twilek
Kel'Dor
Arkaniano
Clase
Acólito Sith
Devoto del Lado Oscuro
Lord Sith
Merodeador del Lado Oscuro
Lord Sith
Requisitos:
Conocimiento [Saber Sith] 6
Leer/Escribir [Sith] 6
hablar un idioma [Sith] 6
Intimidar 6
Mentalidad Combativa 6
Vitalidad: 5d10 + mod. CON
Heridas: CON
Defensa: 10 + 3 (clase) + mod. DES + mod racial
Iniciativa: mod. DES
Reputación: +3
Puntos de Fuerza: 3
Ataque Base: +5
Combate: Ataque Base + mod. VIG
Distancia: Ataque Base + mod. DES
Tiradas de salvación:
Fortaleza: mod. CON +4
Reflejos: mod. DES +4
Voluntad: mod. SAB +4
Habilidades
50 puntos a repartir
1 punto por rango en habilidades de clase (rango máximo 8)
2 puntos por rango en las no clase (rango máximo 4)
Clase:
- Artesanía (INT)
- Averiguar Intenciones (SAB)
- Conocimiento (INT)
- Diplomacia (CAR)
- Engañar (CAR)
- Hablar/Idioma
- Informática (INT)
- Intimidar (CAR)
- Leer/Escribir Idioma
- Mover objeto (INT)
- Profesión (SAB)
- Recabar información (CAR)
Habilidades de La Fuerza
Escoger 5 basadas en Controlar y Alterar.
Repartir 16 puntos entre ellas.
Dotes
Competencia con Armas sencillas, Pistolas Blaster y Vibroarmas
Competencia con Arma Exótica Seleccionar UNA
Instrucción en la Fuerza (Controlar, uso de habilidades de Fuerza basadas en Controlar)
Instrucción en la Fuerza (Alterar, uso de habilidades de Fuerza basadas en Alterar)
+2 Dotes regalo
Dotes de La Fuerza
Aumentar daño del sable de luz +4d8
Desviar (defensa con sable de luz) +1 Defensa cuando porta el sable láser.
Desviar (ataque) Cuando porta el sable láser es capaz de devolver 2 ataques simultáneos con -2 penalización
Acceso a recursos
Destreza Combativa +1 dote combativa
Secretos Sith +1 dote conocimiento sith
Esbirros +5 Reputación al atraer seguidores
Plantilla del PJ del Lado Oscuro
HABILIDADES
+4 en habilidades de del lado oscuro de la Fuerza.
-8 en habilidades del lado luminoso.
Todos los pts de Fuerza usados se suman a los pts del lado oscuro del pj.
Habilidades nuevas: (extras)
Conocimiento [Saber Sith]
Leer/Escribir [Idioma Sith]
Hablar Idioma [Sith]
Habilidades del Lado Oscuro de La Fuerza (algunas):
Control Mental [CAR]
Requiere Alterar y Mentalidad de la Fuerza
CD20
Mejorar la eficacia de aliados mediante procesos mentales sincronizados, sometiendo al individuo.
1 individuo por nivel
+1 habilidad/ataque del aliado por nivel de pj
-5 Vitalidad cada 10 asaltos
+1 pto lado oscuro
Requiere una acción por asalto (penalizador)
Cuando el pj deja de gastar pts de vitalidad para mantener la habilidad, los aliado afectados quedan exhaustos (velocidad a la mitad / -6 VIG y DES) 10 asaltos.
Drenar Conocimiento [INT]
Requiere Sentir
Si el pj toca al objetivo accede de manera provisional a su mente adquiriendo una disciplina que tenga la victima.
CD15 si la victima no se resiste
VOL+1d20 CD si se resiste ó está insconsciente
-2 INT del objetivo
Se escoge Habilidad de conocimiento del objetivo aunque no se suma el nivel.
VOL CD15 cada vez q use dicha habilidad. Si no la pierde.
-8 Vitalidad
Percibir Entorno
Sentir.
Permite lucha o usar habilidades sin penalización por oscuridad, ceguera, sordera... siente a través de la Fuerza.
1 accion
-2 Vitalidad
Dura 5 asaltos
DOTES
Defensa con espada sith
Experto en bloquear ataques con una sable láser sith.
Requiere Controlar, nivel 3, DES 13
+ 2 DEF en CaC
Drenar Fuerza
Robar energía vital.
Requiere nivel 6, Alterar, Controlar, 6 pts lado oscuro
1 vez por semana
CD15
El objetivo tira VOL CD20, si falla, -1 pto Fuerza
+1 pto de Fuerza en exito
Odio
Una oleada de odio golpea a todo lo q esté en un radio de 10m.
Requiere Alterar, 2 pts lado oscuro
1 accion de ataque
-4 Vitalidad
2d6 daño
Salvacion FOR CD15+mod. CAR del pj para reducir a la mitad el daño.
- 5 vitalidad cada asalto q lo siga usando
+1 pto lado oscuro
Invocar Tormenta
Requiere Alterar, nivel 6
Provoca vientos, lluvias y truenos.
+1 habilidades ocultación
-2 ataque y habilidades de enemigos por vientos fuertes y lluvia torrencial
-2 Pilotar naves en el radio
-5 vitalidad cada 10 asaltos
4, 3, 6, 2 = 13 (+1)
3, 3, 5, 1 = 11 (+0)
6, 2, 5, 2 = 13 (+1)
1, 5, 2, 1 = 8 (-1)
4, 5, 5, 1 = 14 (+2)
6, 3, 4, 1 = 13 (+1)
Tirada: 24d6
Motivo: Caracteristicas de 4 en 4
Resultados: 4, 3, 6, 2, 3, 3, 5, 1, 6, 2, 5, 2, 1, 5, 2, 1, 4, 5, 5, 1, 6, 3, 4, 1
6, 2, 2, 3 = 11 (+0)
---------------------
4, 3, 6, 2 = 13 (+1)
3, 3, 5, 1 = 11 (+0)
6, 2, 5, 2 = 13 (+1)
6, 2, 2, 3 = 11 (+0)
4, 5, 5, 1 = 14 (+2)
6, 3, 4, 1 = 13 (+1)
Tirada: 4d6
Motivo: Característica (por el 8)
Resultados: 6, 2, 2, 3
Rasgos de la especie Arkaniana:
Des-2, Int +2, Car -2, Con +2; Infamia, Visión en la oscuridad.
RAZA
Arkaniano
Historia
Considerados algunos de los más grandes científicos de la galaxia, los arkanianos hicieron algunos de los avances más grandes en las ciencias médicas o cometieron atrocidades que sobrepasaban incluso las del Imperio Galáctico. Los arkanianos consideraban su deber el mejoramiento genético de sus sistemas vecinos, aunque muchos de sus experimentos no eran bienvenidos.
Una de sus esfuerzos más tempraos conocidos fue la creación de la especie quermian de los xexto cerca del 16.950 ABY. aunque abandonaron sus experimentos secretos, temiendo acción legar por parte de la República Galáctica, los quermians resurgieron milenios después.
Siglos antes del surgimiento del Imperio Galáctico se criticó mucho a los arkanianos por sus experimentos en los poco inteligentes yaka. Aunque incrementaron dramáticamente la inteligencia de los yaka con sus implantes cibernéticos, también eliminaron todo rastro de emoción. La controversia culminó en el 50 ABY con la Revolución Arkaniana. Un grupo de científicos arkanianos en Arkania, desaprobando la alteración sistemática de los yaka, construyeron un ejército de cyborgs para derrocar al Dominio Arkaniano, el gobierno dominante. Los rebeldes fueron derrotados cuando los Jedi intervivieron en la guerra.
Biología y apariencia
Los arkanianos se consideraban a sí mismos el pináculo de la evolución, y eran por tanto distintamente arrogantes. Los científicos arkanianos fueron por milenios expertos en manipulación genética, y para el tiempo de las Guerras Mandalorianas la especie se había diversificado en muchas subespecies, haciendo que fuera difícil determinar con exactitud qué era un arkaniano puro. La mayoría de los arkanianos podían pasar por humanos, aunque la mayoría tenían ojos completamente blancos y cuatro dedos con garras en cada mano. Una subespecie particular fue criada como trabajadores de las famosas minas de gemas arkanianas. Esta gente tenía manos con cinco dedos y ojos con irises visibles—a veces también orejas puntiagudas. Dos miembros de esta raza eran los fugitivos Camper y Jarael, considerados híbridos y proscritos por otros arkanianos.
Los arkanianos eran capaces de ver en la luz infrarroja, y sus ojos eran sensibles a fuentes de calor extremo. Esto era útil en su oscuro y frío mundo natal, mas cuando viajaban a otros planetas muchos tenían que usar lentes oscuros en planetas con soles más jóvenes y calientes. No era raro que los arkanianos se mejoraran a sí mismos con cibernéticos internos, externos o ambos. También era práctica común para muchos arkanianos someterse a la manipulación genética de sus propios cuerpos, mejorándose más y mejor que otras especies menores.
Datos de la Wiki.
Datos de Rol
Des-2, Int +2, Car -2, Con +2
Vision en la oscuridad 20m
Infamia
Ataque +0
Fortaleza: +1
Reflejos: -1
Voluntad: +0
Reputación +3
Artesanía [elegir una]
Conocimiento [elegir]
Hablar Idioma [Arkaniano]
Hablar Idioma [Básico]
Leer/Escribir [Arkaniano]
Leer/Escribir [Básico]
Profesión [elegir]
9+12+9+8+9=47
Tirada: 5d10(+2)
Motivo: Vitalidad
Resultados: 7(+2)=9, 10(+2)=12, 7(+2)=9, 6(+2)=8, 7(+2)=9
Ejemplo de tirada.
5d10 +2
Tirada: 5d10(+2)
Motivo: Vitalidad
Resultado: 29(+2)=31
7+10+7+6+7=37+2=39
Finalmente me quedo con esa.