El avatar debe ser una foto real, no sirven ilustraciones o mangas.
Los pjs pueden ser nacidos y/o abrazados en un planeta inventado o en la propia nave.
Hay que tener en cuenta que estos Pjs no son lo mas bajo en la cadena: son vampiros que ya han existido bastante (aprox cien años) han aprendido lo básico, escarmentado por cometer algún error y esperan ansiosos su oportunidad hacerse un nombre. La creación es muy similar a la creación de una ficha normal de vampiro V20 pero con ciertos cambios.
Ya debes tener un concepto prediseñado:
PASO UNO: CONCEPTO DEL PERSONAJE.
Naturaleza y Conducta. Puedes utilizar los Arquetipos del manual básico o mirar mas abajo.
PASO DOS: ELIGE LOS ATRIBUTOS (7/5/3)
Asigna prioridades entre las tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales.
Reparte 7 puntos entre los Atributos primarios, 5 puntos entre los atributos secundarios y 3 puntos entre los atributos terciarios. En cada uno de estos atributos cuentas con un punto inicial automático (todos somos algo inteligentes, todos somos un poco fuertes y tenemos algo bello.)
PASO TRES: ELIGE HABILIDADES (13/9/5)
Como antes, asigna prioridades entre las tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos.
Reparte 13 puntos entre las Habilidades primarias, 9 puntos entre las Habilidades secundarias, 5 puntos entre las habilidades terciarias. Máximo 3 puntos en cada habilidad hasta llegar al gasto de puntos gratuitos, no hay puntos iniciales.
PASO CUATRO: ELIGE VENTAJAS
Reparte 6 puntos entre las disciplinas que elijas, no se puede superar el nivel 5 en las disciplinas jamás (La sangre está muy diluida). Los personajes pueden elegir hasta 3 disciplinas de la siguiente lista:
Disciplinas aceptadas: Animalismo, auspex, celeridad, fortaleza, ofuscación, potencia, presencia, protean, vuelo, valeren (Sanación)
Disciplinas Repudiadas: Dominación, extinción, nigromancia, obtenebración, quimerismo, taumaturgia y vicisitud. Pueden seleccionarse pero su uso en público o al descubierto generará rechazo y molestia por parte de la sociedad del mismo modo que si te viesen cazando. Esto terminará en perdida de estatus y derechos o incluso una orden de caza.
Escoge Trasfondos y reparte 10 puntos. (Ver mas abajo)
Elige Virtudes (7 puntos). Comenzando con 1 punto en cada una de ellas.
PASO CINCO: TOQUES FINALES
Debilidad de clan: Se empieza de serie con la del debilidad de los caitiff o se puede tirar 1D10 para tener un defecto de clan aleatorio.
Anota tu Fuerza de Voluntad inicial (igual a Coraje).
Senda: Todos empiezan con humanidad.
Gasta Puntos Gratuitos (25). El coste aparece en el recuadro de abajo. Opcionálmente puedes invertirlos en Méritos. Una máximo de 10 en méritos y 10 en defectos.
COSTE DE PUNTOS GRATUITOS:
Arquetipos de Personalidad.
Arquetipos (Naturaleza y Conducta)
• Aficionado: siempre estás pensando en lo siguiente.
• Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidón.
• Arquitecto: construyes algo de valor duradero.
• Autócrata: necesitas tener el control.
• Bizarro: el espectáculo no continúa: ¡eres el espectáculo!
• Bravucón: la fuerza te da el derecho.
• Bufón: la risa calma el dolor.
• Camaleón: consigues adaptarte a cualquier situación.
• Capitalista: ¿para qué regalarlo cuando puedes venderlo?
• Celebrante: tu causa te apasiona.
• Científico: todo es un misterio que resolver.
• Competidor: tienes que ser el mejor.
• Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: sigues y ayudas.
• Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
• Enigma: cuando la gente cree que te ha comprendido, cambias por completo.
• Fanático: la causa es lo único que importa.
• Gurú: la gente siente atracción espiritual hacia ti.
• Hosco: todo el mundo tiene defectos.
• Idealista: crees en algo superior.
• Juez: tu juicio mejorará el mundo.
• Mártir: sufres por el bien de todos.
• Masoquista: el dolor te recuerda que existes.
• Monstruo: estás Condenado... ¡actúa como tal!
• Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
• Ojo del Huracán: el caos y la destrucción te siguen pero nunca acaban contigo.
• Pedagogo: salvas a los demás mediante el conocimiento.
• Penitente: la no vida es una maldición que debes expiar.
• Perfeccionista: luchas por un objetivo inalcanzable.
• Pervertido: El orden establecido es para borregos.
• Protector: todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: no sigues las reglas de nadie.
• Repulsivo: provocar a los estirados te hace sonreír.
• Sádico: vives para causar dolor.
• Sociópata: los inferiores deben ser destruidos.
• Soldado: sigues las órdenes a tu manera.
• Solitario: sigues tu propio camino.
• Superviviente: nada logrará acabar contigo.
• Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
• Visionario: existe algo más allá de todo esto.
• Vividor: el sentido de la muerte es el placer.
Trasfondos
• Aliados: compañeros humanos, normalmente familiares o amigos.
• Contactos: las fuentes de información que posee el personaje.
• Criados: Seguidores, guardias y sirvientes.
• Dominio: (limitado a 4) territorios de alimentación reconocido por la sociedad de la Estirpe.
• Fama: (limitado a 4) lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales.
• Generación: lo alejado que se encuentra el personaje de Caín.
• Identidad Alternativa: (Limitado a 4)una identidad falsa, completa con documentación.
• Influencia: (Limitado a 4) el poder político del personaje en un sector de la sociedad mortal.
• Mentor: No disponible
• Miembro de la Mano Negra: No Disponible
• Posición: (Limitado a 1) la condición del personaje y el respeto que recibe en la sociedad vampírica.
• Rebaño: los recipientes a los que el personaje tiene acceso libre y seguro.
• Recursos: (Limitado a 4) riquezas, pertenencias e ingresos del personaje.
• Rituales (Sabbat): cuántos ritos conoce y puede utilizar el Cainita.
Datos a tener en cuenta.
-Se necesita una combinación de al menos 2 de los siguientes trasfondos (Fama, dominio influencia,recursos, identidad alternativa) Para acceder a niveles superiores al E teniendo en cuenta el valor mas bajo. Ejemplo:
Jhonson tiene fama al 3 y recursos al 4. Puede acceder hasta 3 niveles por encima del nivel E, en este caso level B.
Sakura tiene recursos al 1 y identidad alternativa 5. No puede salir del Nivel E
-Los trasfondos son anclabales, pero a la hora de acceder a otros niveles contarán exclusivamente los trasfondos personales.
-Criados, no deben ser ghouls: está prohibido por la ley de control y protección de vampiros.
-Rabaño, aparte de sumarse a las tablas de caza se pueden usar de forma pasiva y ganar automaticamente un punto de sangre por circulo, deben pasar 24h antes de poder volver a beneficiarse de ellos.
-Rituales: Aunque las antiguas sectas desaparecieron aún quedan retazos de su legado. Aunque ya no hay guerra los personajes pueden decidir llevar un estilo de vida Ligth de como vivía el sabbat. Los mas sangrientos quizá no encajen en la crónica pero quizá los pjs puedan hermanarse con una vaulderie, celebrar juegos de instinto o solucionar sus problemas con una monomacia.
Méritos y defectos Físicos
-Decimocuarta generación no existe.
Visión nocturna. (Mérito 2 puntos) ¡Nuevo! Ves perfectamente en ambientes de escasa luminosidad, no sufres penalizadores por actuar en la oscuridad salvo en la oscuridad absoluta.
-Somnolencia (Defecto 4 puntos). ¡Nuevo! A pesar de no estar atado a los ciclos de día y noche y no haber una estrella cerca, tu cuerpo o tu mente tiene un ciclo de actividad de 16 horas de actividad y 8 de sueño como los mortales. Ignorar las horas de sueño requiere una tirada fuerza de voluntad (DIf 8) Un fallo hará que la reserva máxima del pj sea 4, una pifia provocará que el vampiro caiga en un sueño profundo allá donde esté.
-Efectos de la ingravidez: (4 puntos) ¡Nuevo! En los humanos la densidad osea disminuye como efecto de la ingravidez, pero se puede suplir con ejercicio físico. Los vampiros no les sirve este remedio por lo que no pueden alcanzar mas allá del nivel 3 en ninguno de sus atributos físicos. Si podrán superar esta barrera con uso de sangre.
Méritos y defectos mentales
-Sueño ligero: No disponible.
-Pesadillas: Solo están disponible si se tiene el defecto somnolencia
-Lunático: No disponible.
-Territorial: No disponible.
-Desorientación temporal:(Defecto 3 puntos) ¡Nuevo! La mente del vampiro no asimila bien el ritmo de vida sin pausas y se le solapa la información. A menudo no recuerda exactamente cuando sucedió algo o creé firmemente en un recuerdo temporal erróneo. Esto puede afectar a su trabajo y en su dia a dia.
Méritos y defectos Sociales.
Superviviente del Nuevo amanecer: Equivalente a superviviente del Sabbat pero con la secta del Arca IX
Topo: no disponible.
Simpatizante: No disponible.
Méritos y defectos Sobrenaturales.
Miembro de un clan: (Mérito 2 puntos) ¡Nuevo! Has conseguido conservar algo de tu árbol genealógico y sabes a que clan perteneces y los demás lo saben. Se traduce en un +1 a las tiradas sociales con Vampiros, para adquirir este mérito necesitas al menos elegir dos de las disciplinas que tiene ese clan y adquieres el defecto de clan
Espíritu máquina: (mérito 3 puntos) ¡Nuevo! Existe la creencia moderna de que la tecnología tiene un alma propia o quizá almas atrapadas en internet, la cuestión es que de vez en cuando el jugador oirá voces de maquinas (electrónicas) que pida ayuda y también puede hablar con ellas pero nada determina si el espíritu máquina está receptivo.