Clase | Nombre | Puntuación | Penalización |
Clase1 |
Ropa reforzada
|
1 | 0 |
Escudo* láser portatil | 1 | ||
Clase2 |
Chaleco
|
2 | 1 |
Clase3 |
(Kevlar)/ traje de nanobots
|
3 | 1 |
Escudo* de nanobots | 3 | 1 | |
Clase4 | Chaleco antibalas | 4 | 2 |
Clase5 | Equipación antidisturbios/combate | 5 | 3 |
Arma | Daño | Ocultación | Tipo de Daño |
Porra B | Fuerza +1 | B | C |
Porra eléctrica* | Fuerza +1 | B | C |
Garrote | Fuerza +2 | G | C |
Cuchillo | Fuerza +1 | C | L |
Espada | Fuerza +3 | G | L |
Estaca** | Fuerza +1 | C | L |
Hacha | Fuerza +4 | N | L |
Alabarda Eléctrica* | Fuerza +4 | N | L |
*Las armas eléctricas si consiguen generar al menos un punto de daño, el objetivo tendrá +1 a la dif de todas sus acciones por la parálisis muscular.
** Puede paralizar a un vampiro si se le clava en el corazón. El atacante debe apuntar (dificultad 9)
y lograr al menos tres éxitos (Para impactar) La estaca debe ser de madera, al menos parcialmente.
Tabla de armas a distancia.
Adjunto solo las armas futuristas.
Tipo | Daño | Alcance | Candencia | Gargador | Ocultación |
Pistola laser* | 3 | 20 | 3 | 20 | B |
Pistola laser pesada | 4 | 25 | 3 | 20+1 | C |
Rifle laser | 6 | 200 | 1 | 10+1 | N |
Rifle de asalto laser | 7 | 150 | 3 | 30+1 | G |
Rifle plasma** | 8 | 40 | 2 | 10 | N |
Rifle Gaus | 7 | 500 | 1 | 5+1 | N |
* Las armas láser causan contundentes pero usadas en ambientes con atmósfera si impactan causaran 2D de daño por fuego con todas sus normas pertinentes
**Las armas de plasma generan daño agravado pero no se considera fuego para los vampiros, tras efectuar el disparo el arma debe estar un turno en enfriamiento.
Pistola laser Pistola laser Pesada
Rifle Laser Rifle de asalto laser
Rifle de plasma Rifle Gaus
Vampiros y el vacío del espacio.
La temperatura media del vacío es de -156 ºC Pero como el nombre señala, en el vacío no hay materia a la que ceder el calor del cuerpo por lo que el vació actuaria como un aislante térmico ya que la principal forma de emitir calor es mediante radiación. La sensación será de contacto de piel con el hielo.
Se tiene creencia de que la sangre comenzaría a hervir pero ni en caso de humanos ni vampiros esto sucede ya que la sangre se encuentra protegida por el cuerpo y/o el sistema circulatorio.
Lo que si sucede en un humano en el vacío seria una parada cardíaca: la presión en los vasos baja, a los 15 segundos aprox. la falta de oxigenación del cerebro se traduce en un desmayo y poco después en muerte. Los vampiros al no necesitar sangre que lleve oxigeno al cerebro solo notan un hormigueo por todo el cuerpo.
Sistema, un vampiro que lleve mas horas que su nivel de resistencia sufrirá un malestar creciente y falta de concentración que se traduce en -1 en sus acciones.
Ingravidez.
El arca produce una fuerza de gravedad del 80% de lo que produce la tierra, por lo que los efectos de ingravidez (Perdida de masa osea) es poco significativa y se suple con ejercicio físico. Esto a los vampiros no les afecta ya que sus cuerpos son inalterables.
FAQS.
-La ofuscación y lás cámaras. : La ofuscación afecta parcialmente a las cámaras. Es decir., si una persona está mirando por las cámaras y justo pasa alguien ofuscado, este mirará a otra lugar inconscientemente o incluso si busca activamente no lo verá hasta 24 hrs después. Como cuando buscas algo está delante tuya pero no lo ves.
Funciones vitales de un vampiro: los vampiros está clínicamente muertos aunque desafien las leyes más básicas, esto significa aunque se entrenen durante horas en un gimnasio no aumentarán sus facultades físicas, si no que con el paso de los años adquieren una mejor compresión y control de su cuerpo. Que no necesitan respirar pero pueden oler algo intencionadamente. Si corren no sudan ni jadean salvo de forma fingida, pueden llorar o escupir pero seria principalmente sangre.
En esta partida el jugador solo es sueño de su pj. Los contactos, aliados, ghouls y similares están bajo control del máster.
Los vehículos y drones controlados en modo manual si que podrán ser narrados por el jugador.
El plasma y los vampiro: EL fuego es un tipo de plasma pero no todos los plasmas son fuego por lo que un arma de plasma causa daño agravado debido a las altas temperaturas pero no causa RÖTSCHRECK.
Reglas de combate por foro.
Reglas especiales de combate.
Paso 1.
En este momento podeís gastar sangre para aumentar vuestros atributos físicos, limitado a vuestro nivel generacional.
Tirar Iniciativa: (Destreza + Astucia) + 1d10.
Cuando le das al icono de tiradas, la Web te dará la opción de tirar dados de MdT y hacer una tirada genérica ahi abajo. Usad esta última.
Motivo: Iniciativa
Cantidad: 1
Caras: 1d10
Modificador: Puntuaje total de Destreza + Astucia
Sacar: Dejar asi como esta
Dificultad: No completar
Desglosar: no
Oculta: no
Paso 2.
Declarar acciones solo visible para Director. Aqui debeis decir el número de acciones que deseais realizar y ser concisos.
Defender, patada, disparar ráfaga, usar disciplina...
Paso 3.
El DJ te anunciará si PJ será atacado, en un función de la tirada de iniciativa se sabrá la naturaleza del ataque o no. En ese caso te da la opción de elegir si quieres cancelar todas tus acciónes por esquivar o bloquear.
Paso 4.
Aquí ya los jugadores no hacen nada ya que el Narrador se encarga de realizar la resolución de turno en base a las indicaciones de los jugadores, las tiradas será privadas para dar dramatismo y el evitar que combate se limite a un " le he hecho tres niveles de daños, le quedan 4."
De esta manera se ahorra mucho, pero muchísimo tiempo ya que sabemos que en MdT los combates pueden ser algo engorrosos, más aún cuando se trata de foro.