Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Tiradas normales o de investigación:
Básicamente, el jugador tira 1D10 y suma el Atributo apropiado y / o la habilidad al número que se ha obtenido. Si el resultado es 9 o más, la acción ha tenido éxito. Si es menos de 9, ha fallado. Un total mayor equivale a un éxito más espectacular, y algunas acciones pueden ser más difíciles que otras (cuando se aplican modificadores).
La mayoría de las acciones son consideradas Pruebas, y éstas utilizan un Atributo y una Habilidad para determinar una acción en particular. Los Chequeos se utilizan cuando no hay una habilidad apropiada. En lugar de sumar un Atributo a una Habilidad, el jugador sólo utiliza el valor del Atributo. Hay dos tipos: Sencillo y Complicado. En un Chequeo Sencillo, el valor del Atributo se duplica y se suma al resultado del dado. En un Chequeo Complicado, el valor del Atributo no se duplica antes de sumar la tirada del dado. El ZM determina qué Atributo se utiliza para el Chequeo y si es Sencillo o Complicado.
Por ejemplo, Keith está jugando con un experto en artes marciales de Hong Kong, llamado Sonny Chang. El jugador quiere que Sonny trepe por la cañería de un edificio de tres pisos. El ZM decide que debería resolverse con una Prueba que utilice la Fuerza 4 de Sonny su Habilidad Trepar 2. El jugador saca un 4 al tirar 1D10 y suma 6 (Atributo 4 y Habilidad 2). El resultado es 10. Como es superior a 9, la acción tiene éxito y Sonny Chang consigue subir hasta el tejado. Luego, el ZM le dice al jugador que tiene que hacer un Chequeo Sencillo de Percepción. Su Percepción es 3, así que se duplica hasta 6. Se tira 1D10 y sale 6, consiguiendo un total de 12. El ZM comunica al jugador que Sonny Chang no puede evitar descubrir los cartuchos de dinamita pegados al techo y la pequeña pantalla con números rojos que se acercan rápidamente al cero.
Tiradas de combate:
En cuanto a las iniciativas, quien iniciase la violencia va primero al principio de la batalla. Después de ese primer Turno, la iniciativa se determina según lo que pasara antes. El combatiente que consiguió propinar un golpe va primero. Un personaje con un arma a distancia va antes que alguien que sólo tenga un arma de combate cuerpo a cuerpo (o que no tenga armas). Coger a alguien por sorpresa concede la iniciativa al personaje.
En combate cuerpo a cuerpo, el personaje con la iniciativa golpea primero mientras que el oponente se defiende. Atacar es una Prueba en la que se utiliza la habilidad apropiada (Pelear, Artes Marciales, Arma Cuerpo a Cuerpo) y Destreza. Si el objetivo tiene un arma de mano, puede intentar parar con una Prueba de Arma Cuerpo a Cuerpo y Destreza. Los personajes con Artes Marciales pueden intentar parar un arma con sus manos desnudas; aquellos con Pelear o sin ninguna habilidad de lucha no podrán. Sin embargo, cualquiera puede intentar esquivar un ataque. Si el personaje tiene la habilidad de Esquivar, se utiliza una Prueba de Esquivar y Destreza. Si no la tiene, se requiere un Chequeo Complicado de Destreza. Los ataques y las defensas son tratados como Pruebas Resistidas (es decir, tiradas enfrentadas, quien saque el mejor resultado gana).
Los ataques a distancia utilizan una Prueba de la habilidad en el arma y Destreza. Esta Prueba tiene modificadores según la distancia. Estar a bocajarro suma +1 a la Prueba y +1 al Multiplicador de Daño. No hay modificador a Corto alcance. A Largo alcance, hay un –3 a la Prueba para acertar y el Multiplicador de Daño se reduce en 1. El alcance Extremo sufre un –6 a la Prueba y un –2 al Multiplicador de Daño. Las armas a distancia diferencian las distancias en metros, separándolas mediante barras (por ejemplo, una escopeta de postas tiene 10/30/50/100/200).
Cálculo del daño:
Una vez todo el mundo haya terminado de golpear, rajar o disparar a quien tenía pensado, se determina el daño de acuerdo al arma utilizada. El objetivo tira los Valores de Blindaje (si es necesario) y se restan del daño infligido. En el caso de una bala, el daño restante se duplica.
El Daño que queda después de restar el blindaje (si lo hay) reduce los Puntos de Vida del objetivo. Si éstos quedan reducidos a 0, el personaje está gravemente herido y en peligro de muerte. En el Unisystem, la mayoría del daño se determina tirando un dado y multiplicando el resultado por el Multiplicador de Daño. Por ejemplo, una pistola del calibre .22 inflige 1D4 x 2. El 2 es el multiplicador. Se tira 1D4 y el resultado se multiplica por 2. Esa es la cantidad de daño causado.