Partida Rol por web

Viaje al corazón de la Hydra

Sistema de juego y reglas del jugador por foro

Cargando editor
19/12/2012, 12:11
Director

Viaje al corazón de la Hydra: Las reglas del jugador por foro

 

El objetivo final de estas reglas es conseguir que la partida sea lo más dinámica posible, que los jugadores no pierdan el hilo de la trama y minimizar confusiones.

1º- La narración de las jugadas será en primera persona.

2º- Cada capítulo tendrá una escena principal.

3º- Todas las jugadas correspondientes a un mismo capítulo deberán reflejarse siempre en la escena principal del mismo.

4º- No existirán escenas secundarias a menos que sea estrictamente necesario.

5º- Todas las jugadas, aunque se ambienten en lugares distintos, serán visibles para todos los jugadores, excepto en momentos puntuales indicados por el master.

Inciso explicativo: La razón es muy sencilla, ya que se permite cierta libertad de creación de escenario propio a todos los jugadores si estos no saben lo que está ocurriendo en la trama puede dar lugar a confusión.

Ej: Si el jugador esta aburrido y escribe que su PJ vagabundeando por la estación espacial ve a cualquier otro PJ con la intención de interactuar y resulta que el PJ de este segundo jugador está en realidad en una escena privada planeando un motín con otro,indudablemente da lugar a confusión, que es lo que se trata de evitar.

Ya que uno de los objetivos de esta partida es seguir un hilo argumental se requiere la colaboración de todos los jugadores.

Así pues, confiamos en que vosotros, jugadores, tenéis todos la suficiente capacidad de abstracción mental como para seguir la trama y no hacer metajuego. Se supone que jugamos para pasarlo bien, no para hacer trampa.

6º: El metajuego se penalizará directamente sobre el personaje del jugador implicado.

7º: Para evitar lios se señalizará al principio de cada jugada donde se encuentra el personaje:

ej: [En el Halcón Millonario]

8º: Las escenas dinámicas de interrelación entre personajes pueden (y es de agradecer) hacerse mediante “Jugadas conjuntas”. Esto nos ahorra tiempo y post a todos y, en general, nos facilita la existencia.

Jugadas Conjuntas: Son jugadas entre dos o más personajes que para agilizar en sus intenciones y en la trama quedarán escritas en un mismo post a modo de conversación.
Pueden jugarse inicialmente en otra parte, por msn, e.mails o si se necesita en otra escena secundaria, pero al final quedará subida en la escena principal dentro de un mismo post. (Si es demasiado larga se puede dividir en dos, tres o las partes que haga falta)

9º: Las escenas de sexo se jugarán como Jugada Conjunta.

10º- Esta sección es ampliable siempre que los masters lo requieran.

Cargando editor
09/01/2013, 23:34
Director

Sistema de juego:

El sistema que usaremos será el de Séptimo mar. Para los que no esteis versados en este mundillo, el sistema Roll&Keep fue creado por John Wick, entre otros, con la intención de parir un sistema dinámico y peliculero para aderezar sus partidas de piratas y samurais (comparte sistema con La Leyenda de los 5 Anillos).

Se trata de un sistema muy intuitivo una vez explicado pero que funciona bastante bien si no te importa tirar muchos dados (y, admitamoslo, a todos nos encanta tirar montones de dados).

Dados:

Roll&Keep usa exclusivamente dados de 10 caras (en adelante, d10). Esto no tiene mucho misterio ni mucho que explicar, todas las tiradas serán de uno o más dados de diez.

Además de esto, la peculiaridad del sistema es que se divide entre dados tirados y dados guardados, siguiendo la formula XgY. Eso que parece tan complicado, es sencillo de explicar con un ejemplo, si te digo que hagas una tirada de 5g3, tu agarraras 5 dados, los tiraras, miraras los tres más altos, sumaras sus numeritos y me dirás el resultado. ¿Fácil no?

Además de esto, y ya para terminar, hay que tener en cuenta que, siempre que salga un 10 (0 en el dado) es un dado crítico, estos dados vuelven a tirarse y la nueva cifra se suma al 10 (si fuera otro 10, se vuelve  a sumar). O sea, se tiran los dados hasta que salga una cifra que no sea 10 y se suman todos.

En nuestro ejemplo anterior, los resultados fueron 4,6,7,10 y 8. Volvemos a tirar el 10 y nos sale un 4, convirtiendolo en un 14, como nos quedamos 3 dados, sumamos 14+7+8 y tenemos un hermoso 29.

Acciones:

Cuando tu pj quiere hacer algo, realiza una acción. Si la acción no es segura o automatica (como respirar, crecer o ir al baño, o tantas otras cosas que no merecen nuestro interés y que no aportan intensidad a la partida), habrá que tirar dados. Hay dos tipos de tiradas, las simples y las enfrentadas:

Tirada simple:

En el caso de la tirada simple, el jugador tomará los dados que correspondan y tirará contra una dificultad que fija el director de juego, para que os hagaís una idea, os adjunto una potita tabla de ejemplos:

DF 5 - Rutinario, hacer malabarismos con una bola
DF 10 - Fácil, hacer malabarismos con dos bolas
DF 15 - Normal, es la dificultad por defecto, hacer malabarismos con tres bolas.
DF 20 - Difícil, hacer malabarismos con cuatro bolas
DF 25 - Muy difícil, hacer malabarismos con seis bolas
DF 30 - Heroico, hacer malabarismos con siete bolas
DF 35 - ¡Nunca se ha hecho antes!, Hacer malabarismos con ocho cuchillos
DF 40 - ¡¡Nunca se volverá a hacer!!, Hacer malabarismos con nueve cuchillos mientras Madamme Satin, la cortesana más sensual de la galaxia, te mordisquea la oreja.

La mecanica es sencilla, tiras, sumas, comparas con la dificultad impuesta, si pasas enhorabuena, si fallas, lo sentimos. No tiene mucho misterio.

Tiradas enfrentadas:

Ara bien, ¿Que pasa cuando te enfrentas a otro personaje? Bueno, pues entonces estamos ante una tirada enfrentada. Es bastante igual a una tirada simple, con la salvedad que en una tirada enfrentada la DF viene determinada por la caracteristica de tu oponente x5. En caso de que ambos contendientes superen, gana el que haya sacado el resultado más alto, en caso de que uno fracase y el otro no... bueno, pues eso. Y en caso de que los dos fallen, se mantiene un empate, veamos un ejemplillo:

Jean-luc el fortachón y Marcele el mimo estan haciendo un pulso en la taberna. Jean-Luc tiene musculo 4 y Marcele 2, así que el fortachón tira sus 4 dados contra una DF de 10 (2x5) mientras que Marcele tira contra 20 (4x5). Si Marcele saca un 18 y Jean-Luc un 12, Marcele perderá el pulso, pero si sacará un 22 y el fortachón un 21, ganaría el mimo. En caso de que los dos sacaran un 8, el pulso se postergaría mientras los dos combatientes son incapaces de ganar a su rival.

Caracteristica+Capacidad:

Por lo general, cualquier tirada que haga el pj involucrará una caracteristica (Musculo, maña, ingenio, brio o donaire) y una capacidad (cada caja de habilidad te da unas cuantas, por ejemplo Bailar). La mecanica es muy sencilla, ¿os acordais de todo el rollo del XgY? Pues X es tu caracteristica+capacidad y Y tu capacidad. Así, tener altas las capacidades te sirve para guardar muchos dados, pero tener habilidades, incrementa tus posibilidades de sacar numeros muy altos.

Por ejemplo, Natalie, nuestra bailarina de taberna, quiere sacarse unas propinas con sus contoneos, así que su jugador recoge los dados. Natalie tiene maña 4 y bailar 2, por ser una bailarina principiante con mucho talento. Toma 6 dados y los tira sobre el tapete sacando 3,5,6,17,9,8, así que su jugador elije el 17, el 9, el 8 y el 6 consiguiendo un asombroso 40 y haciendo babear a sus espectadores, sacando una increible cantidad de propinas.

En cambio, Josephine, otra bailarína, no tiene tanto talento (maña 2) pero si muchas clases de baile a sus espaldas (bailar 5) y también quiere propinas para dejar ese asqueroso tugurio, así que se dispone a bailar. Toma los 7 dados (2+5) y los tira sacando 1,2,19,12,5,8,9, así que toma el 19 y el 12 consiguiendo nada desdeñable 31 y una bonita cantidad de propina.

Aumentos:
Cuando los PJs se enfrentan a una dificultad que consideran que es demasiado fácil pueden, voluntariamente, aumentar dicha dificultad para conseguir un éxito mayor (eso es, más riesgo para hacerlo todo más espectacular). Eso se consigue con los Aumentos, cada aumento incrementa la DF en 5.

Aumentar permite a un PJ completar una tarea más rapidamente, con mayor eficacia o con más estilo. Un "disparo apuntado" es un buen ejemplo de lo que se puede conseguir con aumentos (disparar a una pierna, a la cabeza o volarle a alguien el bigote). En cada caso, el master informará de cuantos aumentos son necesarios para lo que quereis conseguir en cada caso.

Algunas veces, se concederán al PJ Aumentos libres por varios motivos, estos simplemente añaden 5 a tu tirada por cada aumento libre.

Dados Dramáticos:

Todos los jugadores empiezan con un cierto número de Dados Dramáticos. Este es igual a su caracteristica más baja. Cada vez que el personaje lleve a caso una acción especialmente molona, peliculera o que nos mole mucho, se le concederá un dado dramático más. Si no se han gastado estos dados, al final del acto se convierten en px.

¿Para que sirven? Se pueden gastar para añadir 1g1 a cualquier tirada (incluso después de tirar!), también se pueden usar para activar algunos poderes transhumanos (como La Grácia de los Shide o los Simbiontes ursus) y por último se pueden usar para activar arcanos positivos (los que los tenéis) o para activar arcanos negativos (normalmente los de otra gente, pero también podeís activar los vustros si os apetece).

Gasto de experiencia:

Los px se pueden gastar de los siguientes modos:

- Subir una caracteristica un punto: Nivel al que se quiere llegar x5 px (para subir de 2 a 3, por ejemplo, son 15)
- Comprar una nueva caja de habildad: 10 px
- Comprar un nuevo trasfondo: 3,6 o 9 px (para tenerlo a 1,2 o 3 respectivamente) [puedes tener un maximo de trasfondos igual a tu donaire]
- Subir una capacidad un punto: Nivel al que se quiere llegar x2 px (subir de 2 a 3 costaría 6 px)
- Unirse a una escuela de esgrima: Necesitas los dos circulos básicos de la escuela y pagar 50 px

Recordad que todo esto esta sujeto a que se mantenga la coherencia dentro de la trama (no podeis pegar a la gente y como resultado aprender a tocar el piano), aunque nos mostraremos flexibles en lo que hacen vuestros pjs en su tiempo libre, si que se pide un mínimo de cordura.

Reputación:

A medida que los héroes se hacen famosos la forma en que el mundo reacciona ante ellos cambia. Se les abren puertas, mecenas les ofrecen tratos, sirvientes y fans se acercan para hacerte favores. Por supuesto, a los villanos no les gusta demasiado que la gente loca siempre se ve atraida por los famosos... esto se representa con los puntos de reputación.

Siempre que un pj realice acciones heroicas con testigos o cuando los medios de comunicación ensalcen tus gestas, ganas puntos de reputación que te dan fama (reputación positiva), siempre que realices acciones deleznables frente a testigos o cuando los medios de comunicación te ponen a parir los pierdes, lo que te da infamia (reputación negativa). Vale, todo esto está muy bien pero, ¿para que sirven?

Bueno, por cada 10 puntos completos de reputación (o por cada -10 en el caso de infamia) te dan un dado de reputación. Estos se renuevan a cada escena y se pueden usar para varias cosas:

30 - Pedir ayuda (Mayor): Gracias a tu fama un pnj aliado o neutral te presta una gran ayuda durante una escena
20 - Pedir ayuda (Menor): Igual que lo otro, pero una ayuda moderada
- Impresionar: Sumas los dados de reputación gastados a una tirada social para impresionar (tirados y guardados)
- Intimidar: SUmas tus dados de reputación gastados en una tirada social para intimidar (tirados y guardados)
40 - Mártir: Un pnj neutral o aliado da la vida por ti en una escena.
15 - Reconocimiento: Eres reconocido por un extraño a tu elección (oh dios mio! es XXXX!) 
25 - Rescate: Pnjs trabajan por tu liberación o rescate si estas cautivo.
- Seducción: Sumas tus dados de reputación a cualquier tirada social para seducir (tirados y guardados)

Puedes gastar tus dados de reputación en una sola acción o repartirlos en varias acciones, tened en cuenta el estilo para lo que lo usais. No es lo mismo usar la Fama, que la Infamia.

Nota: los que tengan transhumanismo Shide, que sepan que los dados de reputación se añaden a su reserva de dados dramáticos a la hora de activar su poder, siempre y cuanto ellos sean el origen de los efectos.

 

Notas de juego

Esto es un resumen de las reglas fuera del combate, es bastante sencillo y creo que se entiende bien, pero si hay dudas no tengais miedo de preguntar. En cuanto al sistema de combate, no esta colgado porque no sabemos si usaremos el sistema original (muy peliculero y chulo, pero que requiere que estemos todos jugando juntos en chat) o un sistema simplificado que haría el combate más fluido pero con menos posiblidades.

Cargando editor
13/02/2013, 23:22
Director

Sistema de Combate:

El sistema de combate es un poco menos intuitivo que el sistema en general del juego, pero sólo es porque tiene muchas más opciones para hacer el combate peliculero y fardón, cómo de debe ser. Cuando tiene lugar un combate, como en la mayoría de juegos de rol, el tiempo se relantiza para que los personajes tengan tiempo de actuar de un modo coherente, ya que actuan todos a la vez. Así, el combate se divide en TURNOS (de entre 10 y 20 segundos, más o menos) y los turnos se dividen en diez FASES.

Iniciativa:

Al comienzo de cada turno de combate, todos los integrantes tiran un numero de dados igual a su Donaire. El Donaire es una medida del estílo, y por lo tanto, a más estilo, más se actua en un turno. Estos dados que se tiran son los llamados Dados de Acción. Los numeros que muestren son las fases en las que actuará el pj. A continuación se van transcurriendo las fases desde la 1 a la 10, cuando llega una fase en la que tienes un Dado de Acción puedes hacer dos cosas: gastarlo para actuar o dejarlo dónde está, cosa que hará que se traslade a la siguiente fase sin más problema, retrasando la acción.

Ejemplo: Peliculerus, el espadachín con donaire 3, se enzarza en una pelea y tira sus 3 dados de acción, sacando un 2, otro 2 y un 10 (no se repiten los 10s). En la fase 1 no ocurre nada, en la fase 2 usa su dado para atacar a su oponente y guarda otro de los dados de acción para usarlo más tarde.

Si dos pjs actuasen en la misma fase, se suman los numeros restantes de sus dados de iniciativa (notese que los gastados no se suman) y, quien la tenga más grande (la suma), va primero. Si con eso también se empata se mira quien tiene más Donaire. Y si con eso todavía están empatados, se tira un dado.

Ejemplo: Peliculerus sigue peleando con su enemigo, estamos en la fase 4 y ambos personajes actuan aquí, para saber quien ataca primero, suman sus dados de acción. Peliculerus tiene un 12 (2+10) y el de su enemigo es 10, así que Peliculerus iría primero.

Cuando se llega a la Fase 10, los personajes deben usar sus dados de acción restantes o perderlos para siempre. Una vez todos se han gastado, empieza un nuevo turno (o no, si ya ha acabado el combate, claro).

Acciones Guardadas

Una vez has guardado una acción, esta permanece sobre la mesa hasta que la gastes, podrás gastarlo en cualquier fase posterior, pero si tienes que calcular el total de iniciativa, seguirá aportando el mismo numero que ya mostraba.

Acciones de Interrupción

¿Y si no he sacado ningun numero bajo pero necesito actuar en las primeras fases? Bueno, tienes la opción de usar una Acción de interrupción. Gastas dos dados de acción (que pueden estar en cualquier fase) y se te permite actuar en la fase actual y, además, yendo primero si quieres. Eso sí, una Acción de Interrupción no se puede usar para atacar.

Defensa Pasiva

Puedes usar tu Defensa Pasiva en todo momento sin gastar una Acción. Es igual a 5+(capacidad de defensa x5). Es la dificultad contra la que normalmente tiraran los personajes para atizarle a alguien. En vuestras fichas hay una tabla con diferentes capacidades y sus usos, pero basicamente, la cosa funciona del siguiente modo:

Juego de piernas: se usa siempre por defecto, se usa siempre que no debas usar otra
Parada (alguna arma): siempre que empuñes el arma en cuestión, puedes usar esta capacidad de parada para ataques cuerpo a cuerpo.
Balancearse: DEBE usarse siempre que estes balanceandote
Equilibrio: DEBE usarse siempre que estes en una superficie inestable (una nave espacial entrando en órbita, un tejado resbaladizo, un cable colgado a gran altura, etc)
Equitación: DEBE usarse usarse siempre que estes a lomos de un animal
Esprintar: DEBE usarse siempre que estes corriendo.
Nadar: DEBE usarse siempre que estes nadando.
Rodar: DEBE usarse siempre que estes rodando o deslizandote
Saltar: DEBE usarse cuando estes saltando, anula Juego de Piernas.
Trepar: DEBE usarse cuando se esta trepando

Caerse y Levantarse

A veces te caes al suelo, ya sea porque alguien te derriba o porque te resbalas mientras te columpias de la lampara.. En cualquier caso, mientras estes en el suelo tu dificultad para ser golpeado es de 5, y tienes que declarar dos aumentos para conseguir una Defensa Activa (tranquilos, lo explico más adelante). Cuesta una Acción levantarse y, durante la fase en la que el pj se levante tu dificultad apara ser golpeado seguirá siendo 5, se siente.

El Ataque

El meollo del asunto. Cuando gastas un dado de acción puedes usarlo para atacar a alguien. Para ello tiras Maña+Ataque (dependiendo del tipo de arma o estilo de lucha que emplees). Esto es lo que se llama Tirada de Ataque; el total de esta tirada se compara con la Defensa Pasiva de tu oponente. Si es más alto, le has dado, si es más bajo, has fallado, la vida es dura. Si usas la mano mala para atacar (o para escribir, ya que estamos) tiras un dado menos (aunque hay algunas escuelas de esgrima que anulan esta penalización).

Defensa Activa

Si te han dado, aun tienes una última oportunidad para evitar el daño. Primero tienes que gastar un Dado de Acción (si no tienes uno en esta fase, puedes usar una Accion de Interrupción), y luego hacer una tirada de Ingenio+Capacidad de Defensa (Juego de piernas, parada, lo que sea). Tienes que usar la misma capacidad de defensa que usaste para tu Defensa Pasiva. Si con esta tirada superas la tirada de tu atacante, pues no te da.

Ejemplo: Un guardia ataca a Peliculerus con su maza y saca un asombroso 31 en su tirada de ataque. Peliculerus tiene una defensa pasiva en su Parada (esgrima) de 20, así que si no hace algo rápido va a recibir. Gasta un Dado de Acción e intenta una Defensa activa. Tira su ingenio de 3 con su habilidad de Parada de 3 (6g3), y saca un total de 34. Con una impresionante pirueta de su espada, desvia el ataque de su oponente.

Ataques a Distancia

Hay buenas y malas noticias para la gente que usa armas a distancia. Las malas son que las armas a distancia no estan muy bien consideradas. Son difíciles de usar bien, demasiado letales para ser elegantes y no gustan mucho a los espadachines acreditados. Todas las armas a distáncia tienen un aclance asociado (largo, que es el alcance máximo, y corto que es la mitad del largo) y unos modificadores segun este. Estos modificadores se aplican a la tirada de ataque.

Ejemplo: Peliculerus saca su pistola con la mano izquierda durante una pelea y dispara a un pirata situado en la balconada del piso de arriba para que no corte la escalera de mano por la cual quiere huir. Tiene un penalizador de un dado por usar la mano mala, así que su maña 3 y su ataque con pistola 2 se quedan en un modesto 4g3. En la tabla de armas nos indica que para una tirada a 15 metros o menos tiene un -10, por lo que necesita al menos un 20 para acertar al relativamente bajo 10 del matón.

Armas de fuego

Al usar armas de fuego sólo se dispara contra la defensa pasiva del oponente (no, aquí aun no se esquivan balas). Además, no se puede usar Parada de ningun tipo contra balazos como defensa pasiva.

Es posible disparar con dos pistolas a la vez, pero eso aumenta la dificultad en 5. Sólo se tira el ataque una vez, y se hace 1g1 más de daño (las pistolas normales harían 5g4 del ala).

Daño

Si te aciertan o aciertas con una tirada de ataque, viene luego la dolorosa parte de la tirada de daño. En la tabla de armas encontraras el daño que hace cada una de ellas (por ejemplo, una espada de esgrima tiene un daño de 2g2). Si se trata de un arma cuerpo a cuerpo añade el musculo del usuario a los dados tirados. Una vez tengas el resultado lo tiras y eso será la tirada de Heridas.

Ejemplo: Peliculerus ha impactado con su espada a un villano. Suma su musculo (2) a su espada de esgrima y tira su 4g2, sacando un 12, esas son las Heridas que se lleva el villano.

Armas improvisadas

Cuando alguien coge lo primero que tiene a mano (como una jarra de cerveza) y le atizas a alguien con ella, estas usando una arma improvisada. Usas la capacidad Ataque (armas improvisadas), que esta en la caja de Pelea Sucia y el daño dependerá de la forma y del tamaño.

La forma puede ser roma o afilada. Si es roma el arma guarda un dado de daño, si es afilada dos.

El tamaño puede ser: de mano (+0), menor que un hombre (+1), tamaño de un hombre (+2), mayor que un hombre (+3). Los numeros entre parentesis son el modificador por tamaño, que se suma a los dados lanzados por el esgrimidor. Además de esto, si un arma tiene el tamaño de un hombre quita un dado al atacar y si es mas grande dos. Obviamente, esto esta limitado por el peso que el usuario pueda levantar y esgrimir como arma, usad la lógica.

Ejemplo: Peliculerus se ha quedado sin arma, así que coje al vuelo una botella y la rompe contra el borde de la barra, creando un arma improvisada. Esta arma es de mano y afilada, por lo que hace 0g2, que sumado al músculo de Peliculerus, da un 2g2. El matón que tiene en frente, viendose desarmado tambien, agarra el perchero que tiene al lado, que es romo y del tamaño de un hombre. Con él puede infligir 2g1 de daño más su músculo, pero tendrá un dado menos al atacar.

Por desgrácia, como cualquiera que haya usado una botella como arma sabrá, las armas improvisadas son frágiles. Las armas blandas (como las personas) no se rompen sino que se doblan pueden recuperar la forma más tarde. Las armas rígidas (las de cristal, cerámica, madera, etc), en cambio, se rompen si sacas un 10 en cualquiera de tus dados de daño. Incluso las armas improvisadas más duras (las de metal o piedra) se rompen si sacas dos 10 seguidos en tu tirada de daño. Puedes no volver a tirar los 10 claro, pero probablemente sea más cómodo buscar otra arma.

Tirada de Heridas

Una vez te han hecho daño, tienes que comprobar si te pasa algo grave. Esto es lo que conocemos como Tirada de heridas. Consiste en una tirada de músculo (+1 dado no guardado si tienes dureza) contra la cantidad de heridas que te hayan hecho hasta ahora (incluyendo las que acabas de recibir). Si la fallas, lo sentimso, tienes una Herida Dramática, más otra por cada 20 puntos que hayas fallado la tirada (o 10 si es un arma de fuego). Si superas la tirada, en cambio, no te pasa nada, aguantas como un machote. Aputnate el daño que llevas en la casilla de Heridas superficiales y ya esta. Estas se sumaran a la siguietne tirada de heridas que tengas que hacer.

Al final de la batalla, borra todas las heridas superficiales que lleves y en paz.

Ejemplo: Peliculeros le había metido 12 heridas al villano de turno, así que este coge su músculo, 2 y tira lo tira para un total de 13, superando el daño como un campeón. Más tarde, Peliculerus le arrea otra vez con la mano abierta y le inflinge 25 puntos de daño más, que junto a sus 12 anteriores ya son 37. El villano saca otro 13 comiendose no una, si no dos heridas dramáticas de golpe.

Heridas Dramáticas

Cuando sufras una herida dramática, lo primero que debes hacer es borrarte todas las superficiales que llevaras. No te emociones aun, queda lo peor.

Primero, si con esta llevas tantas heridas como tu Brío, enhorabuena, estas Maltrecho. Ninguno de tus dados puede ser crítico (esto es que no repites los 10) hasta que te pongas mejor.

Segundo, si con esta llevas el DOBLE de tu Brío, caes inconsciente. Probablemente despiertes en una mazmorra o atado a una silla... suponiendo que nadie te mate.

Ejemplo: Peliculerus tiene Brío 2, ha sufrido tres heridas dramáticas en su pelea contra el Rancor y ahora tiene que tirar músculo contra 32 heridas, saca un 25, sufre una herida dramática más y cae inconsciente. Y así seguirá hasta que alguien le cure o el DJ decida que se despierta...

Para curar tus dramáticas tendrás que dejar pasar el tiempo (se curan entre histórias), ver a un doctor (consulta la caja de Doctor) o quien sabe, a lo mejor encuentras una de esas hierbas mágicas curativas...

Inconsciente

Cuando alguien recibe tantas heridas dramáticas como su Brío significa que ya no puede seguir aguantando el dolor y cae. Cualquiera puede acercarse a él y matarlo gastando un dado de acción. No podrá hacer nada mientras siga Inconsciente. Ni siquiera tirará inciativa.

Puede salir de la inconsciencia gastando un Dado Dramático. Sin embargo, independientemente de la fase actual, el PJ debe pasar el resto del Turno recuperándose, sin poder hacer nada más. Tu DF para ser golpeado en este estado es de 5.

Heridas en los PNJs

Los pnjs no funcionan igual que los pjs. Hay tres categorias. Matones (aparecen a puñados y caen como moscas, son figurantes), Secuaces (son mejores que la morrala, pero no llegan a ser gente guay) y los Villanos (tan poderosos como los PJs). Los Matones caen al momento de recibir una herida, cuando les impactes, estan fuera. Los Secuaces aguantan un poco más, tanto como su Brío. Los Villanos son tan duros como los PJs, funcionan igual.

¡Sorpresa!

Cuando pretendas tenderle una emboscada a alguien tiras tu Maña+Sigilo o Emboscada contra su Ingenio+Emboscada. Si ganas, el rival estará sorprendido durante un Turno.

Mientras este en este estado, la defensa pasiva le bajará a 5. Además, no podrá realizar ninguna Acción, ni las de interrupción. Sólo puedes usar la sorpresa si consigues acercarte a tu victima sin se entere.

- Tiradas (6)

Notas de juego

Tiradas de iniciativa Turno 1 - Abordaje Halcón Millonario

(tiradas que no vienen a cuento)

Cargando editor
16/02/2013, 13:54
Director

Sistema de Combate

El nuevo sistema de combate SCUUM ha sido desarrollado desde cero para sustiur el que usabamos hasta ahora, que era farragoso y poco práctico y alargaba los combates una barbaridad, así que a partir de ahora usaremos este.

Al principio de cada turno se determinan las iniciativas mediante el refinado protocolo de "pedirse prime". El primero que llegue y postee, es el primero en actuar. Así se evitan lios con las tiradas de iniciativa que eran de las que nos estaban dándo más problemas. Además es un sistema más dinámico y participativo, pensado para que los jugadores se centren en la interpretación y en el ambiente de la época.

Si deseaís atacar a otro personaje (pj o pnj) no hace falta que caigamos en algo tan vulgar como una tirada de ataque. Es falto de estilo y de elegancia y además podría ser injusto si los dados no son favorables, así que a partir de ahora usaremos la Pelea a Insultos para resolver estas maniobras.

Pelea a Insultos

Para agredir a otro personaje, vuestro pj deberá decalrar su intención de hacerlo con un insulto de una frase. La originalidad, fuerza e idoniedad de esa frase será juzgada por un tribunal de 10 personas expertas en insultos e injurias por la Universidad de Dogma que determinarán la penetración, pureza y virulencia del insulto, determinando así el daño infligido.

Ejemplo: Peliculerus, nuestro espadachín de los ejemplos, se lia a espadazos contra Ambrosio, el mayordomo fiel, quien se defiende con un bien pulido candelabro. Teniendo un día más bien poco inspirado, empieza la pelea con un "¡Eres más feo que una mona marrana!", que nuestros jueces valoran con un global de 4, insuficiente para tumbar al bueno de Ambrosio, que tiene mucho más aplomo que eso.

Contrainsulto

Si te ves atacado por un insulto, aun te queda una posibilidad de salvarte. Si antes de 10 segundos posteas un Contrainsulto apropiado, puedes no solo eludir la injuria, sino ganar la iniciativa y poder perpetrar tu própio insulto contra tu rival. Este segundo insulto DEBE rimar con el primero y contrarestarlo de alguna forma. Si además lo ridículiza a él o a su familia, el jurado asignará puntos extra

Ejemplo, siguiendo con el ejemplo anterior, Ambrosio toma aire y responde "¿Es que tanto me parezco a tu hermana?", bloqueando con éxito el insulto de Peliculerus. Al tratarse de un contrainsulto no inflinge daño, pero Ambrosio gana la inicativa, el próximo insulto va por su cuenta.

Bono de temática

Tened en cuenta que cuanto menos genérico y más especifico sea un insulto más puntuación otorgarán los jueces. Esos bonos son apilables de modo que más de una temática puede entrar en juego

Ejemplo: Ambrosio, ante la oportunidad de acabar con su asaltante, intenta un insulto temático, y ya que él es mayordomo, usa la limpieza a su favor con un "Tu solo olor me deja enfadado, agitado y enojado" que es valorado por los jueces con un respetable 7,5, por desgracia, Peliculerus contrataca con un acertado "Sin contar las demás con las que te has citado" que impide que acabe fuera de combate.

Resolución

Si en algun momento uno de los contendientes es herido por tres insultos o acumula un numero de injurias por valor de 10, queda automáticamente fuera de combate de pura verguenza, debiendo entregar sus tesoros y presentar una rendición incondicional a su oponente en ingnominiosa derrota.

Ejemplo: Después de un largo y duro combate, nuestro héore Peliculerus consigue derrotar al mayordomo por voto unánime de los jueces, así que a este no le queda más remedio que rendirse con un "Bueno, vale, llevate el tesoro, total, entorpecía el paso a la bodega", y así se hace con el enorme botín de Ferrero Roshes

Esperemos que con este sistema más dinámico, sencillo y pulido podamos realizar los combates de forma más ligera y justa para todos!

- Tiradas (22)

Notas de juego

Lucha en la cabina de pasajeros del Halcón Millonario.

Tiradas Turno 1

Cargando editor
17/02/2013, 21:35
Director
Sólo para el director
- Tiradas (10)

Notas de juego

Iniciativas Turno 2 - Abordaje del halcón millonario

Cargando editor
17/02/2013, 22:02
Director
Sólo para el director
- Tiradas (18)

Notas de juego

Turno 2 - Abordaje Halcón Millonario

Cargando editor
03/03/2013, 23:55
Director
Sólo para el director

La segunda del capitán cortez es de alan

- Tiradas (12)

Notas de juego

Iniciativas turno 3 - Abordaje del halcón millonario

Cargando editor
07/03/2013, 16:42
Director
Sólo para el director
- Tiradas (4)
Cargando editor
28/09/2013, 04:23
Director
- Tiradas (10)

Notas de juego

Turno 1 - Combate en la posada de la Luna

Cargando editor
02/10/2013, 18:46
Director

Escaramuza en la pajarería

- Tiradas (9)

Notas de juego

Turno 1

Cargando editor
16/10/2013, 17:49
Director

Escaramuza en la pajarería

- Tiradas (7)

Notas de juego

Turno 5

Cargando editor
19/11/2013, 18:07
Director
- Tiradas (19)

Notas de juego

Combate en el Ring del Casino - Turno 1

Cargando editor
01/12/2013, 16:50
Director
- Tiradas (42)

Notas de juego

Combate en el Ring del Casino - Turno 2

Cargando editor
16/01/2014, 00:15
Director
- Tiradas (31)

Notas de juego

Combate en el Ring del Casino - Turno 3

 

Fe de erratas:

Motivo: Meyer - Dado dramático

Dificultad: 25

Tirada (5): 8, 9, 5, 9, 1

Guardados (3): 9, 9, 8

Total: 26, Éxito

Tiene mal el motivo, debería ser "Meyer - Ataque a Kiwi con Respuesta"