Partida Rol por web

Von der Dunkelheit und Reißzähne

Sistema y tecnica

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20/03/2013, 16:56
Director

Antes de empezar, seleccionar toda y copiar la ficha blanca que viene abajo a un word o bien directamente en la pestaña ficha de su Personaje, usando la opcion Pegar desde Word para que la tabla se pase bien. Luego empezamos con la creacion en si.

Paso 1: Concepto. Una vez hecha la historia, elegir la Conducta y la Naturaleza, de los Arquetipos listados en las paginas 112-115 del manual de Vampiro la Mascarada

Paso 2: Atributos. Estos se dividen en Fisicos, Sociales y Mentales, los cuales a su vez estan cada uno representados por 3 caracteristicas, dando un total de 9 atributos. Inicialmente, se tiene 1 punto gratuito en cada uno de los 9 atributos (ya marcado con negrita) . A continuación, distribuye los puntos eligiendo un grupo como Primario, otro como Secundario y el restante Terciario. Tendran 6 puntos para el Primario, 4 para el Secundario y 3 para el Terciario, pudiendo asignar hasta 3 a una misma caracteristica (sin contar el gratuito)

Atributos: 6/4/3. Juan decide que quiere un peleador callejero. Su Fisico sera lo primario por lo que asigna 2 a fuerza, 2 a resistencia y 2 a destreza para ser equilibrado. Lo mental sera lo segundo. Asigna 2 a Percepcion, y 2 a Astucia, reflejando alguien entrenado aunque no muy listo ni educado. Finalmente lo social, solo tiene 3 puntos. Asigna 1 a Carisma y 2 a Manipulacion, dejando la Apariencia en 1. Es feo feo xd, pero sabe imponerse.


Paso 3, Habilidades: Igual que los atributos, se dividen en tres arboles: Talentos, Tecnicas y Conocimientos. Lo primero son cosas en las cuales el pj es habil por naturaleza o aprendio por su cuenta, lo segundo son cosas entrenadas, y finalmente lo tercero son areas de estudio. Al igual que antes, tiene que elegir que sera lo primario, que lo secundario, y que terciario, recibiendo para cada uno los puntos que correspondan. Primario 11/ Secundario 7/ Terciario 4. Ninguna skill empieza con puntos gratuitos, y ninguna puede superar a 3 en esta etapa.

Siguiendo con el ejemplo anterior, Juan decide que los Talentos sean lo primero, Tecnicas segundo y Conocimientos ultimo. Reparte 2 puntos en Pelea, Esquiva, Callejeo, Alerta e Intimidacion, mas 1 en Atletismo, totalizando 11 que reflejan sus skills de maton. Luego los 7, pone 2 en armas CC y Fuego, luego 1 en Seguridad, Sigilo y Conducir. cosas que ha aprendido para sobrevivir en la calle, luchar bien y algo de latrocinio. Finalmente, con los 4 de conocimientos pone 2 en Investigacion, 1 en Leyes y otro en informatica. Un tipo que se mete en problemas aprende a tratar de detectarlos, algo de los castigos sabe y hoy dia, quien no maneja un poco el pc?


Paso 4, Trasfondos: Un humano tiene 5 puntos iniciales para asignar a sus trasfondos. No puede elegir aquellos como Rebaño o generacion, que conciernen estrictamente a los vampiros. Los Trasfondos vienen en el manual, paginas 130-133

Juan pone 2 en contactos (amigos de los bajos fondos, una puta y un dealer, que pueden pasarle data) 1 en Aliados (un poli, amigo de la infancia del barrio, que le debe favores), y 2 en recursos (tiene una posicion economica sencilla pero comoda)

Paso 5, otros: Un humano comienza con Fuerza de Voluntad 3. No siguen ninguna Senda, ni necesitan valores como coraje o autocontrol. En todos los casos que necesiten tirar algo de eso (para resistir algun poder o tecnica por ej), tiraran tantos dados como su fuerza de voluntad / 2, redondeando hacia abajo.

Paso 6, puntos gratuitos. Recibe 21 puntos que puede repartir como desee para incrementar cualquier cosa. Ahora si, ya no hay limite para subir habilidades, aunque el de los atributos sigue siendo 5.

El precio de aumentar un punto los diversos rasgos es como se indica:

Atributo: 5 puntos gratuitos. El limite es 5 rangos para cada atributo y sera asi para siempre.
Habilidad: 2 puntos gratuitos. Ninguna habilidad puede superar los 5 rangos totales en la creacion de pj, pero durante la partida si es posible subirlas con exp normal a 6 o mas.
Trasfondo: 1 punto gratuito
FdV: 2 puntos gratuitos
Meritos: lo que indique el manual. Ver paso 8

Paso 7, Meritos y Defectos. Vienen en las paginas 296 a 302 del manual. Se pueden comprar Meritos al coste indicado, solo con los puntos gratuitos. Los Defectos SUMAN puntos gratuitos segun el valor que indiquen en su descripcion, pudiendo adquirirse hasta 5 por este metodo (lo que elevaria el total de puntos gratuitos a gastar a 26) Defectos adicionales cuentan a nivel mecanico o interpretativo pero no dan mas puntos. Sobra decir que Meritos o Defectos propios de un vampiro no son permitidos, solo aquellos que tengan efecto en humanos normales. La ultima palabra sobre que corresponde o que no la tiene el DM

Si durante la partida ganan puntos de experiencia, pueden mejorar su perfil acorde a los costes siguientes:

Habilidad: Nivel actual x2
Atributo: Nivel actual x4
FdV: Nivel actual
Nueva habilidad: 3

Notas de juego

 

NOMBRE: 

CONCEPTO: 

NATURALEZA: 

CONDUCTA: 

REFUGIO: 

 

 ATRIBUTOS 
Fisicos Sociales Mentales
Fuerza ooooo Carisma ooooo Percepcion ooooo
Destreza ooooo Manipulacion ooooo Inteligencia ooooo
Resistencia ooooo Apariencia ooooo Astucia ooooo
 HABILIDADES 
Talento Tecnica Conocimiento
Alerta ooooo Armas C/C ooooo Academicismo ooooo
Atletismo ooooo Armas Fuego ooooo Ciencias ooooo
Callejeo ooooo Conducir ooooo Finanzas ooooo
Empatia ooooo Etiqueta ooooo Informatica ooooo
Esquivar ooooo Interpretación ooooo Investigación ooooo
Expresion ooooo Pericias (arte) ooooo Leyes ooooo
Intimidacion ooooo Seguridad ooooo Linguistica ooooo
Liderazgo ooooo Sigilo ooooo Medicina ooooo
Pelea ooooo Supervivencia ooooo Ocultismo ooooo
Subterfugio ooooo Trato con Animales ooooo Politica ooooo
 VENTAJAS 
Trasfondo    
  ooooo   ooooo    
  ooooo   ooooo
  ooooo   ooooo    
___________ ooooo ___________ ooooo
___________ ooooo ___________ ooooo    

 

Meritos/Defectos F. Voluntad Salud
  __________ Magullado
  o o o o o o o o o o Lastimado (-1)
    Lesionado (-1)
  Herido (-2)
    Malherido (-2)
    Tullido (-5)
    Incapacitado
   
     
     

Notas Importantes:

Gasto de Puntos.

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28/04/2013, 23:38
Director
Sólo para el director
  Camarilla Sabbat Autarcas Anarca-iconnu Otros
Brujah 1, buscando ser autarca 1, el musculo      
Gangrel     1, anciano, desconoce todo    
Malkavian     1, vieja demente    
Nosferatu       1 investigador del iconu bajo la cerveceria  
Toreador 1 buscando contactos entre el jet set        
Tremere 1 enseñando en la universidad        
Ventrue 1 buscando contactos entre los organismos y fuerzas        
Lasombra   1, el jefe de la manada,       
Tzimisce   1 la sadica de la manada      
Giovanni     1, buscando oportunidades comerciales    
Ravnos     1, de paso con su kumpania    
Setitas     1, manejando la droga y contrabado en el norte    
Caitiff o Pander   1, una putita cabezapala 1, sangre diluida, viviendo en el este 1, investigando las posibilidades de la ciudad en el centenario  
Gargola     1 en el centro, desconocido.    
Baali   1, espiando al sabbat como caitiff      
Tlacique     1, viviendo entre los indios    
Lupinos         3, familia peque en las afueras.
Magos         2, uno del Culto del Extasis y un Adepto Virtual
Cazadores         1, enseñando en el seminario,y con Fe verdadera

 

Notas de juego

De buenos aires
camarilla
Antonia, gen 8, brujah, amiga de anarquistas
gregorio escobar, gen 9, toreador, seductor nato
maria luisa bernal, gen 9, toreador, bibliotecaria misteriosa
eusebiuz jamski, gen 6, tremere antiguo
jose lucky valladares, gen 11, tremere amistso anarquista
doñ enrique solana, gen 7, ventrue con complejo dde eipo

sabat
ernesto che quesada, antitribu brha, gen 9jefe de los muertos de mayo

anarquistas
ramiro galan yum, brujah, gen 10, amigo de brujas y caitiff

autarcas
juan miguel cuesta, malkavian, gen 11, asesino serial
sofia giovanni, gen 7, empresaria
alberto jurado, setita, gen 10, politico manipulador.

de santa fe
camarilla
Don diego posadas, toreador, gen 8, principe de santa fe
hector fernandez, brujah, gen 9, primogenito de parana
Emmanuelle rouseau, tremere, gen 9, regente de roario
amando rocamora, ventrue, gen 7, primogenito de rosario
Natalia jablonski, gangrel, gen 10, gata salvaje del rio
un nosferatu, dos malkavian

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07/08/2013, 00:20
Director

Reglas Tecnicas.

Para que tengan un ayudamemoria de las tiradas que acompañan muchas acciones comunes. Salvo yo indique otra cosa, la dificultad siempre es 6. Las marcadas EO son enfrentadas a alguna del objetivo.

Acciones Fisicas

Abrir/cerrar una puerta (trabada, obviamente). Fuerza
Cazar: Percepcion
Conducir: Destreza o Astucia + conducir
Escalar: Destreza+Atletismo
Intrusion: Destreza o Percepcion + Seguridad
Lanzar: Destreza + Atletismo
Levantar/Romper: Fuerza
Nadar: Resistencia +`Atletismo
Persecuciones: Destreza + Atletismo o Conducir
Saltar: Fuerza, o Fuerza + Atletismo si toma carrera
Seguir: Destreza + Sigilo o Conducir.
Sigilo: Destreza + Sigilo
Transporte: Fuerza

Acciones Mentales

Crear: variable, usualmente Percepcion + Expresion o Pericias
Despertar de dia: Percepcion y Humanidad, separadas, dif 8
Documentacion: Inteligencia + Academicismo/Ciencia/Ocultismo
Investigacion: Percepcion + Investigacion
Pirateria: Inteligencia o Astucia + Informatica
Rastrear: Percepcion + Supervivencia
Reparacion: Destreza o Percepcion + Pericias

Acciones Sociales

Actuacion: Carisma + Interpretacion
Credibilidad: Manipulacion o Percepcion  (segun si engañas o detectas un engaño) + Subterfugio
Divertirse: Carisma + Empatia
Interrogar: Manipulacion + Empatia o Intimidacion
Intimidacion: Fuerza o Manipulacion + Intimidacion
Liar: Manipulacion + Subterfugio
Oratoria: Carisma + Liderazgo
Seduccion: 3 tiradas,
-El encare: Apariencia + Subterfugio,
-El chamuyo: Astucia + Subterfugio
-El remate: Carisma + Empatia

Notas de juego

en construccion

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07/08/2013, 01:16
Director

Combate

Iniciativa: 1d10+los puntos en Destreza y Astucia.

Cuerpo a cuerpo. Destreza + Pelea o Armas CC
A distancia: Destreza + Armas de fuego o Atletismo

Absorcion y Tipos de Daño

El daño se tira a dif 6, tantos dados como indique la fuente del mismo. El objetivo, segun sus capacidades, puede absorberlo o no. Cada exito en la tirada de absorcion niega uno de los de daño, hasta 0. Absorber siempre es a dif 6.

Contundente: El efecto normal de golpes y traumas fisicos. Puede absorberlo cualquier criatura. Tirada de Resistencia o Resistencia + Fortaleza

Letal: El causado por armas de fuego, filo, etc que buscan la muerte inmediata del objetivo. Los mortales no pueden absorberlo sin protecciones, como armaduras o trajes antibalas. Los vampiros y otros sobrenaturales lo absorben como si fuera Contundente. Resistencia, o Resistencia+Fortaleza

Agravado: Ciertos ataques son mortales para los vastagos, como la luz solar. El daño agravado solo puede absorberse con la disciplina Fortaleza.


Maniobras de Combate

General

Acciones multiples: Puedes realizar varias acciones en tu turno. Para ello restas a tu reserva tantos dados como acciones. Luego, cada accion despues de la primera suma otro dado de penalizacion. La disciplina Celeridad permite realizar varias acciones sin penalizador. Ejemplo: Tienes Destreza 3 y Pelea 3. Quieres hacer 2 golpes. Restas 2 para empezar, por 2 acciones. Te quedan 4 dados para el primer ataque, y el segundo añade otro de penalizacion, asi que lo haras con 3 dados.
Apuntar: Apuntar un ataque sube la dificultad, pero permite esquivar protecciones o lograr efectos concretos.
-Objetivo medio (miembro, maleta) Dificultad +1, daño normal
-Objetivo pequeño (mano, cabeza) Dificultad +2, daño +1
-Objetivo preciso (ojo, corazon) Dificultad +3, daño +2
Ataques por el flanco o detras: Los que ataquen por el costado ganan 1 dado de ataque. Por la espalda, 2.
Emboscada: Destreza+Sigilo vs Percepcion+Alerta del objetivo. Si pasa, el agresor tiene un ataque libre y  suma tantos dados al mismo como exitos adicionales obtuvo.
Interrumpir: Puedes preparar un condicional, para cambiar tu accion por una DEFENSIVA solamente, si se presenta una variable durante el turno (ej, si te ataca x, en vez de disparar esquivo)
Combate a ciegas: Ciego o en oscuridad total, +2 a la dificultad y prohibidos los ataques a distancia. Algunos poderes pueden reducir o anular esta penalizacion.
Movimiento: puedes moverte la mitad de tu velocidad y seguir realizando una accion, sin penalizador.

Defensivas

Bloqueo: Destreza + Pelea, solo funciona para contundentes en cuerpo a cuerpo
Esquiva: Destreza + Esquivar, requiere espacio y objetos ambientales, para moverse o cubrirse.
Parada: Destreza + Armas cc, para detener un golpe con tu arma melee. Si el atacante va desarmado, se puede dañar.

De Combate Cuerpo a Cuerpo

Agarron: Fuerza+Pelea. Daño Fuerza, sujeta al oponente
Ataque con arma: Destreza+Armas CC, daño y dificultad variables segun el arma.
Barrido: Destreza+Pelea/Arma CC. Dificultad +1. Daño Fuerza y debe tirar Destreza+Atletismo o ser derribado.
Desarmar: Destreza+Pelea/Arma CC. Dificultad +1. Si el daño exede la Fuerza del rival, este queda desarmado.
Garra: Destreza+Pelea. Daño Fuerza+1. Solo disponible a criaturas con garras.
Mordisco: Destreza+Pelea. Daño Fuerza+1. Solo disponible para criaturas con colmillos sobrenaturales. Solo puede realizarse luego de una presa, agarron o placaje con exito. Por la cercania, tiene +1 dado al ataque.Ç
Patada: Destreza+Pelea. Dificultad +1. Daño Fuerza+1
Placaje: Destreza+Pelea. Dificultad +1. Daño Fuerza+1. Ambos deben tirar Des+Atle dif 7 o ser derribados.
Presa: Fuerza+Pelea. No causa daño pero inmoviliza al oponente. Muy util si se quiere alimentarse sin lastimar mucho al recipiente o capturar a alguien con vida.

Penalizadores de cuerpo a cuerpo.

Alcance: Un oponente enfrentado en melee a un arma mas larga (puñal vs baston o garra vs espada por ejemplo) tiene -1 dado al ataque, ya que debe acortar la distancia antes de golpear.
Multiples oponentes en melee: Un personaje que enfrente varios oponentes a la vez sufre un penalizador +1 en sus tiradas de ataque y defensa por cada oponente despues del primero, hasta un maximo de +4

 

Maniobras De Combate a Distancia.

Alcance: Cada arma tiene indicado el suyo. El maximo es el doble del indicado, y suma +2 a la dif disparar en ese rango. Todo disparo a 2 metros o menos se considera bocajarro y tiene -2 a la dificultad.
Apuntar: Por cada turno pasado apuntando, se suma 1 dado al ataque, hasta tantos como su Percepcion. Debe tener armas de fuego 1 minimo para usar esta maniobra.
Cobertura: La cobertura dificulta que te disparen pero tambien el responder. La penalizacion sera 1 punto menor que el beneficio.
-Ligera (cuerpo tierra): Dificultad +1. Penalizacion 0
-Buena (tras un muro): Dificultad +2. Penalizacion 1
-Excelente (solo asoma tu cabeza): Dificultad +3. Penalizacion 2
Disparos multiples: Destreza+Armas de Fuego. Igual que ataque multiple, pero limitado a la Cadencia del arma en cuanto al numero de los que pueden hacerse.
Dos armas: Destreza+Armas de Fuego. Se considera accion multiple, El ataque de la mano mala tiene adicional +1 a la dificultad.
Fuego automatico: Destreza+Armas de fuego. Dificultad +2. +10 dados al ataque y los exitos suman al daño como es habitual. No se puede usar con apuntar y vacia el cargador del arma. Solo permitido con armas diseñadas para esta clase de disparo.
 

 

Notas de juego

en construccion

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15/10/2013, 06:54
Director
Sólo para el director

5 equipos de ataque sabbat. Los buenos al teatro. el resto los distintos eliseos al azar

Lugar Camarilla Sabbat
1.Teatro municipal. Victoria Sabbat Javiera Diaz de Valdez Alemparte herida grave
Ghouls 4
Ninja
Sergio
Hernan
Facundo

1 gangrel,
1 caitiff,
1 tzimice 
1 lasombra,
un ghoul JJ herido

2.Museo Etnográfico y Colonial:  Sra Mercedes. 
Natalia.
Lichestein,

plomero 1 herido
plomero 2
Martin 
Raton
Vieja loca

Davo,
Eugenia,
Maria Luisa,
anarquista caitiff

4.Museo Provincial de Bellas Artes Flavia Sarzotti. herida, huye
Bruno Carniel- 
Ghoul 1: recepcionista mujer
Ghoul 2: guardia hombre herido
Ghoul 3: guardia hombre

Carla, entra en frenesi
Lucas Garin,
Adriel,
José, herido, huye

5.Bar Tokio Norte. Empate Victor Fuentes, 
Sarah Dalmasi herida
Gustavo herido
x
2 ghouls en el auto

Gaston (anarc sab),
Cristobal,
Maira, herida leve

7.Banco Nación: Victoria Camarilla.

Principe Diego Posadas. herido
Ingrid Barovski 
Ghoul 1 herido grave
Ghoul 2 herido grave
Ghoul 3 herido grave
Ghoul 4 herido grave

 

Nony herida
anarquista ant brujah,
caitiff,
baali

Muertos 9 ghouls, 1 vampiro  4 vampiros
heridos 7 ghouls, 4 vampiros 1 ghoul, 4 vampiros
- Tiradas (4)

Tirada oculta

Motivo: eliseos a atacar

Tirada: 4d10

Resultado: 2, 4, 5, 7

Tirada oculta

Motivo: davo

Tirada: 1d4

Resultado: 1

Tirada oculta

Motivo: nony

Tirada: 1d4

Resultado: 4

Tirada oculta

Motivo: carla

Tirada: 1d4

Resultado: 1

Cargando editor
02/12/2013, 02:37
Director

Tabla de mejora de personaje con Exp de Juego

 

Rasgo Coste
Nueva Habilidad 3
Nueva Senda (nigromancia o taumaturgia) 7
Nueva Disciplina 10
Atributo Valor actual x 4
Habilidad Valor actual x 2
Disciplina de Clan Valor actual x 5*
Otra Disciplina Valor actual x 7*
Senda Secundaria (nigromancia o taumaturgia) Valor actual x 4
Virtud Valor actual x 2**
Humanidad Valor actual x 2
Fuerza de Voluntad Valor actual

 

*Los Caitiff no tienen disciplinas de Clan. El valor de aumentar cualquiera es Valor actual x 6. Es su bendicion y maldicion

** Aumentar una Virtud NO MEJORA los rasgos que dependen de ella. (Humanidad, Fuerza de Voluntad)