Apartado 1: DATOS BÁSICOS
Apartado Descripción/Historia
Nombre
Como bien sabemos, los múrlocs tienen un dialecto bastante peculiar a base de murmullos o gorgojeos. Pues sus nombres corren la misma suerte. Podéis inventaros el nombre que querais, pero en caso de sentiros un poco faltos de inspiración, os dejo aquí una curiosa web que genera nombres aleatorios de múrlocs. Si no os convence ninguno, basta con hacer click en "Get names" para que genere otros 10 aleatorios.
http://www.fantasynamegenerators.com/wow-murloc-names.php#.WxmcQoqYPIU
Clase
Las clases disponibles son:
Descripción
Respecto a las cualidades físicas del múrloc, deberiais incluir:
Respecto a las cualidades mentales, una sencilla descripción de su personalidad es suficiente.
Historia
Sois cuatro de los múrlocs que han alcanzado la mayoría de edad hace poco en el poblado, y por lo tanto comenzais a tener las obligaciones pertinentes, como cazar, recolectar alimentos, pescar, trabajar en el mantenimiento del poblado... y por supuesto, os conoceis desde la infancia, igual que a otros múrlocs de la tribu.
Acorde a eso, podéis escribir el trasfondo de vuestro personaje como queráis, su descendencia, su familia, su relación con otros múrlocs, etc...
Apartado 2: PUNTUACIONES
Apartado Ficha
En NSd20, los personajes se crean en base a unos puntos, elegidos antes del comienzo de la partida. Para esta partida, ya que los personajes son múrlocs corrientes, he optado por elegir 40 puntos para poder crearlos. De todas formas, dejaré plantillas de profesión (cazador, oráculo y recolector, 30 puntos) y así solo tendréis que gastar 10 puntos de personaje en lo que más os interese del personaje.
Características
Capacidades innatas del personaje. Comienzan TODAS con un valor de 10 y cuesta 1 punto de personaje sumarle +1 a cualquiera de ellas. También podéis quitar -1 de cualquiera de ellas para darle +1 a otra.
Base | Mejora | Total | Modificador | |
Fuerza | 10 | 10 | ||
Destreza | 10 | +2 (múrloc) | 12 | +1 |
Constitución | 10 | 10 | ||
Inteligencia | 10 | 10 | ||
Sabiduría | 10 | +2 (múrloc) | 12 | +1 |
Carisma | 10 | 10 |
El apartado Modificador funciona como una ventaja o desventaja para las tiradas de dado. Tener 10 de base en una característica, no aplicará modificador a una tirada de esa característica (Ejemplo: alguien con Fuerza 10 depende totalmente del éxito del dado para superar una tirada de Fuerza, mientras que alguien con Fuerza 12 sumará +1 a su dado). A continuación, os dejo la tabla de modificadores.
Puntuación característica | Modificador tirada |
1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | 0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20 | +5 |
Bonificaciones
Permiten evitar peligros, luchar, resistirse a controles mentales… Comienzan todas con un valor de 0, aunque reciben un modificador según la característica de la que dependen, y una mejora según el arma o armadura que se lleve. Cuesta 1 punto de personaje sumar +1 a cualquiera de ellas.
Base | Modificador | Mejora | Total | |
Ataque | 0 | (Destreza) | ||
Fortaleza | 0 | (Constitución) | ||
Reflejos | 0 | (Destreza) | ||
Voluntad | 0 | (Sabiduría) |
Con esto podréis ir rellenando lo básico de vuestros personajes. Aun así, faltan los apartados de Habilidades y Dotes, que será lo siguiente que os escriba. Aun así, no será muy necesario que les deis muchas vueltas, puesto con las plantillas, que os las colocaré al final, ya vienen las Habilidades y Dotes propias de cada una.
Así, los 10 puntos extra que os he regalado, podréis invertirlos en Habilidades y Dotes que no tengais y os gustaria tener, en mejorar vuestras Características o mejorar vuestras Bonificaciones.
Apartado 3: PUNTUACIONES EXTRA
Apartado Ficha
Puntos de acción
Permiten a los personajes influir de manera más activa en la historia y tener mayores probabilidades de éxito en sus acciones. Todos los personajes comienzan con 5 Puntos de Acción.
Los Puntos de Acción sirven:
Cuesta 1 punto de personaje sumar +1 a los puntos de acción.
Características de combate
El orden en que actúan los personajes en un asalto se determina al comienzo del combate con una prueba de Iniciativa.
Prueba de iniciativa = 1d20 + Bonificación Total de Iniciativa
La defensa del personaje determina como de difícil es impactarle. La bonificación de Reflejos representa tu capacidad de reaccionar rápido y evitar los ataques. El apartado de características de combate de la ficha sería el siguiente:
Bonificación | Mejora | Total | ||
Iniciativa | (Reflejos) | |||
Defensa | (Reflejos) | +10 |
El apartado Mejora de las Características de combate será dado con aquellos bonos que nos den equipos para la Iniciativa o la Defensa (como unas Zapatillas que nos hagan correr más o un Escudo).
Apartado 4: HABILIDADES
Apartado Ficha
Las Habilidades representan lo que sabe hacer el personaje. Por ejemplo, un personaje que sabe distinguir a los mentirosos tiene la Habilidad de Averiguar Intenciones, y un personaje que sabe conducir una aeronave tiene la Habilidad Conducir (Pilotar naves espaciales). Las Habilidades son variables, de manera que es posible que un personaje no tenga puntos ("Rangos") en una Habilidad y otro sea un maestro en ella.
Si no tienes Rangos en una Habilidad ("Habilidad no entrenada") aún es posible que puedas utilizarla, empleando únicamente 1d20 más tu modificador de la Característica correspondiente (y cualquier otro modificador que el Director estime oportuno). Esta opción únicamente está disponible para las Habilidades que están especificadas como "Sí" en la columna No entrenada de la tabla de Habilidades.
Cuando un reto que requiera una tirada de alguna Habilidad en concreto (que ya tiene aprendida el personaje) es demasiado sencillo, el jugador puede optar por elegir 10 o 20 como resultado del dado, realizando con éxito la acción sin necesidad de tirada (ejemplo; supongamos que hay que fijarse en como mueve las manos un jugador de cartas, requeriría la Habilidad Atención si el personaje la tiene. Si la dificultad de la tirada es de 16, el jugador puede optar por elegir 20 en vez de hacer tirada y completarla con éxito automáticamente.). Si se puede elegir 10 o 20 en cada habilidad, viene señalado en su correspondiente sección en la tabla de habilidades.
Tabla de habilidades
Cuesta 1 punto de personaje aprender 1 Rango de cualquiera de ellas. La tirada para utilizar una habilidad sería:
1d20 + Rangos de Habilidad + Modificador de Característica (Fuerza, Destreza...) + Modificadores varios (de raza, de clase...)
Como he mencionado anteriormente, en las plantillas de las clases tendréis las Habilidades con las que comenzais. Si queréis aprender alguna más, lo ya dicho, tendréis vuestros 10 puntos de personaje extra (aunque también podéis gastarlos en otras cosas, como ya he dicho).
Me repito mas que un loro, pero prefiero que no haya dudas, jeje.
Apartado 5: DOTES
Apartado Ficha
Los personajes también pueden tener contactos, mejoras cibernéticas e incluso saben algún que otro truco de combate. Todas estas cosas tan variopintas son llamadas Dotes y son rasgos de juego fuera de lo común.
Cuesta 1 punto de personaje aprender 1 Dote. A continuación, las tablas de Dotes:
Tabla de Dotes Generales
Tabla de Dotes de Habilidad
Tabla de Dotes de Combate
*El uso de esta Dote requiere gastar 1 punto de Acción.
Dotes comunes para los múrlocs
Al ser múrlocs, ya teneis una serie de dotes predeterminadas (aparte de las que queráis aprender con puntos de personaje). Serían:
Hasta aquí, la creación general del personaje. El siguiente apartado, será el último, las plantillas de las tres clases.
Ah, si, NO OS APRENDAIS TODAS LAS HABILIDADES Y DOTES; para eso están las tablas, para consultarlas cuando sea necesario, no para estudiarlas, jeje.
Apartado 6: PLANTILLAS DE CLASE
Apartado Ficha
CAZADOR MÚRLOC
Mejora en características
Habilidades
Dotes
Mejora en bonificaciones
RECOLECTOR MÚRLOC
Mejora en características
Habilidades
Dotes
Mejora en bonificaciones
ORÁCULO MÚRLOC
Mejora en características
Habilidades
Dotes
Mejora en bonificaciones
Aptitud mágica
Acceso a conjuros
Añadiré otro apartado más con la lista de conjuros de Sacerdote, para que los que seais Oráculo podais elegir los que quereis usar.
Acceso a conjuros
- Conjuros de Sacerdote
CONJUROS DE SACERDOTE
Apartado Ficha
Los conjuros se dividen en magnitudes, que serían como los niveles de los conjuros. Los Oráculos múrloc pueden usar conjuros de cualquier magnitud de Sacerdote. Lanzar un conjuro normalmente no necesita ninguna clase de tirada de dados.
A la hora de lanzar un conjuro en una batalla, se gasta 1 punto de Aptitud Mágica. Una vez lleguen a 0, el oráculo no puede lanzar más conjuros. Al finalizar el combate, se recuperan automáticamente todos los puntos de Aptitud Mágica del personaje.
Durante la creación del personaje, el jugador que maneje al oráculo podrá gastar puntos de personaje (de los 10 disponibles) en aumentar la Aptitud Mágica.
1 punto de Aptitud Mágica cuesta 1 punto de Personaje.
Clase: Recolectora
Puntos de acción: 5/5
Daño recibido: 0
Aptitud Mágica: 0/0
Características
Base | Mejora | Total | Modificador | |
Fuerza | 10 | 10 | ||
Destreza | 10 | +2 (múrloc) +2 (clase) | 14 | +2 |
Constitución | 10 | 10 | ||
Inteligencia | 10 | +2 (clase) | 12 | +1 |
Sabiduría | 10 | +2 (múrloc) +2 (clase) | 14 | +2 |
Carisma | 16 | 16 | +3 |
Bonificaciones
Base | Modificador | Mejora | Total | |
Ataque | 0 | +2 | 2 | |
Fortaleza | 0 | +0 | ||
Reflejos | 0 | +2 | 2 | |
Voluntad | 0 | +2 | 2 |
Características de combate
Bonificación | Mejora | Total | ||
Iniciativa | +2 | 2 | ||
Defensa | +2 | 12 | +10 |
Habilidades
Dotes
Puntos de personaje gastados:
Total: 10 puntos.
Aquí tenéis un personaje de ejemplo. Es un PNJ divertido que tenía preparado para la partida, y me parece el ejemplo perfecto para una ficha. Como podéis ver, aparte de lo común para todos los múrlocs y la plantilla de Recolector, he orientado sus 10 puntos extra en lo que me interesaba para el personaje: convencer, engatusar, ser atractivo... espero que os sirva de ayuda. ;)