Bueno, le he estado dando vueltas y lo único que se me ocurre es que oiga voces en su cabeza? xD
Quizá pueda servirte algo com "Tiene la tendencia a tratar de explicar todo lo desconocido con hechos paranormales, incluso sucesos cotidianos", o también puedes inventarle algo como un miedo o una desventaja física, como podría ser que Spike no está en muy buena forma física y se cansa rápidadamente o cualquier cosa que se te ocurra,
Depende de tí, claro.
A ver que te parece esto:
Ve conspiraciones de agencias gubernamentales en todas partes, está fichado por la policía bajo cargos de alterar el orden (manifestación anti-sistema) y obstrucción a la justicia (por irrumpir en una escena del crimen con una investigación en curso); y tiene terrores nocturnos desde los 11 años.
Los estilos
Elige el nivel de tus estilos. Los estilos describen la forma en la que llevas a cabo una tarea. Todos los
personajes tienen los mismos seis estilos:
• Cauto: este estilo sirve para determinar qué tan cauto, cuidadoso y atencioso puede llegar a ser el personaje cuando esté llevando una tarea.
• Furtivo: este estilo sirve para expresar la maña que puede llegar a tener un personaje para realizar una tarea de forma silenciosa, pícara, tramposa y/o astuta.
• Ingenioso: este estilo mide la perspicacia, inteligencia y creatividad que puede tener un personaje para afrontar una dificultad o tarea.
• Llamativo: este estilo sirve para determinar qué tan vistoso, llamativo y con estilo puede ser tu personaje cuando esté llevando a cabo una tarea.
• Rápido: este estilo indica la velocidad, agilidad, celeridad y prontitud que puede llegar a tener un personaje para afrontar una dificultad o tarea.
• Vigoroso: este estilo mide la fuerza bruta, el aguante y la energía que tiene un personaje y que puede llegar a utilizar para llevar a cabo una tarea.
Cada estilo tiene un nivel asociado con una bonificación o bono. Elige un estilo a nivel Grande (+3), dos a nivel Bueno (+2), dos a nivel Normal (+1) y uno a nivel Mediocre (+0). Los estilos que elijas pueden decir mucho acerca de quién eres. Los estilos sirven para determinar de qué manera lleva una tarea tu personaje.
Algunos ejemplos:
El forzudo: Vigoroso +3, Cauto y Llamativo +2, Furtivo y Rápido +1, Ingenioso +0
La estrella del deporte: Rápido +3, Vigoroso y Llamativo +2, Ingenioso y Cauto +1, Furtivo +0
El tramposo: Ingenioso +3, Furtivo y Llamativo +2, Vigoroso y Rápido +1, Cauto +0
El guardián: Cauto +3, Vigoroso e Ingenioso +2, Furtivo y Rápido +1, Llamativo +0
La ladrona: Furtivo +3, Cauto y Rápido +2, Ingenioso y Llamativo +1, Vigoroso +0
El espadachín: Llamativo +3, Rápido e Ingenioso +2, Vigoroso y Furtivo +1, Cauto +0
Bueno, como Hugh es alguien popular y también un atleta, iré de esta forma:
Vigorozo (+3)
Llamativo (+2)
Rápido (+2)
Ingenioso (+1)
Furtivo (+1)
Cauto (+0)
Andy intenta no destacar mucho por lo general.
Cauto: 2
Furtivo: 1
Ingenioso: 3
Llamativo: 0
Rápido: 2
Vigoroso: 1
• Cauto: +1
• Furtivo: +3
• Ingenioso: +2
• Llamativo: +0
• Rápido: +2
• Vigoroso: +1
Era correr o quedarme a pelear con armarios descerebrados.
Rapido +3
Furtivo +2
Ingenioso +2
Llamativo +1
Cauto +1
Vigoroso 0
Llamativo: +3
Furtivo: +2
Rápido: +2
Vigoroso: +1
Cauto: +1
Ingenioso: +0
Por mucho que intente no ceder a la creencia general Alex es rubia natural y eso tiene consecuencias... :P.
Estrés y consecuencias
Vuestro personaje podría hacer frente a personas que les quieran hacer daño, por lo tanto tendremos dos marcadores, uno físico y otro psicológico. Es importante que los diferenciéis, por lo tanto pondremos una tabla como esta para cada uno
ESTRES | CONSECUENCIAS | ||
---|---|---|---|
1 | 2 Leve | ||
2 | 4 Moderada | ||
3 | 6 Grave | |
Cuando hay un conflicto entre jugador y PNJ el director dará una dificultad, cada rango por encima que superéis la dificultad es un rango de daño que le hacéis al enemigo. Lo mismo ocurre a la inversa. Los jugadores podrán aceptar una consecuencia leve, moderada o grave. Esto significa que obtendrán aspectos negativos dependiendo del tipo de herida que se les pueda hacer.
Sin embargo el jugador puede decidir tachar puntos de estrés, por lo que se libraría de tener que asumir una consecuencia.
Cada número al lado de las consecuencias y el estrés es el número de rangos de daño que puede "soportar" una casilla para ser tachada. Un ejemplo:
Te enfrentas a un gólem que te hace 3 incrementos de daño (Sobrepasa tu puntuación de defensa 3 puntos más), por lo que podrías tachar la tercera casilla de estres (que absorbe hasta 3 puntos) o asumir una consecuencia moderada (que se puede asumir hasta con 4 incrementos de daño).
También podría repartir los puntos entre el estrés y las consecuencias. Podría tachar la segunda casilla de estrés (que le absorbe 2 puntos del daño) y asumir una consecuencia leve (1 punto de daño = 3 en total).
Con el estrés psicologico o mental pasa igual. Cada suceso paranormal o cosa fuera de lo común tendrá un nivel de horror que los que lo vean deberán superar con el estilo "sagaz". Si lo supera el personaje vencerá a su miedo, si no, el horror le causará los puntos de incremento correspondiente.
Cuando la tabla correspondiente a físico tiene todas las casillas tachadas el personaje habrá muerto
Cuando la tabla correspondiente a psicología tiene todas las casillas tachadas el personaje se habrá vuelto loco e inservible (el jugador perderá su control para el resto de la partida).
Aspectos
Para no liaros mucho os voy a decir lo que un personaje puede hacer en un turno:
Crear una ventaja
Crear una ventaja es todo aquello que intentes hacer para ayudarte a ti mismo o a tus amigos. Tomarse unos instantes para apuntar con el máximo cuidado tu pistola de protones, pasar varias horas investigando en la biblioteca de la escuela o poner una zancadilla al atracador que pretende robarte: todo esto representa crear una ventaja. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción defender para detenerte.
Ésto te puede dar un bonificador a ti o a un aliado, dependiendo de la tirada que hagas (normalmente +2) a esto se le llama una invocación gratuita.
Superar
La acción Superar se utiliza cuando debes dejar atrás algo que se interpone entre ti y una meta concreta, como forzar una cerradura, zafarse de unas esposas, cruzar un abismo de un salto o pilotar una nave espacial a través de un campo de asteroides. Actuar con el fin de eliminar o cambiar un aspecto de situación poco conveniente conlleva normalmente utilizar la acción Superar; hablaremos más detenidamente de eso en el capítulo Aspectos y puntos Fate. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción Defender para detenerte.
·Si fallas: Te encuentras ante una decisión difícil. Puedes limitarte a fallar: la puerta continúa cerrada, el matón todavía se interpone entre la salida y tú o la nave enemiga sigue A tu cola. O bien puedes tener éxito, pero con un coste importante: quizá se te cae algo vital que llevabas encima o sufres algún daño. El DJ te ayudará a decidir un coste adecuado.
·Si empatas: Consigues tu meta, pero con un coste leve. El DJ puede añadir una complicación o plantearte una decisión difícil (puedes rescatar a uno de tus amigos, pero no al otro) o bien algún otro giro.
·Si tienes éxito: Consigues lo que pretendías hacer. La cerradura se abre, esquivas al matón que obstruye la salida o consigues dejar atrás a la nave alienígena que te perseguía.
·Si triunfas con estilo: Igual que si tienes éxito (arriba), pero también ganas un impulso.
Atacar (En caso de pelea)
Utiliza la acción Atacar cuando intentes hacer daño a alguien, ya sea física o mentalmente: asestando un mandoble, disparando un fusil de rayos o profiriendo un insulto tremendo con la intención de herir a tu objetivo (hablaremos sobre esto en el capítulo ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias, pero lo más importante es que si alguien recibe un daño excesivo, queda fuera de la escena). El objetivo de tu ataque tiene una oportunidad de utilizar la acción Defender para detenerte.
·Si fallas: Tu ataque no alcanza el blanco. El objetivo para tu espada, fallas el disparo o bien tu objetivo se ríe de tu insulto.
·Si empatas: Tu ataque no llega con la fuerza suficiente como para causar daño, pero ganas un impulso.
·Si tienes éxito: Tu ataque acierta y causas daño. Consulta el capítulo ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias.
·Si triunfas con estilo: Aciertas y causas daño, pero además tienes la opción de reducir el daño causado en un punto y ganar un impulso.
Buscar ayuda
Un aliado puede ayudarte a llevar a cabo tu acción. Cuando un aliado te ayuda, éste renuncia a su acción en ese intercambio y describe cómo lo hace; consigues un +1 a tu tirada por cada aliado que te ayude de este modo. Normalmente sólo pueden ayudarte una o dos personas antes de que comiencen a estorbarse entre sí; el DJ es quien decide cuánta gente puede ayudarte a la vez.
PUNTOS FATE
Cada personaje comienza con 3 puntos FATE. Éstos puntos servirán para añadirte un bonificador +2 o repetir una tirada invocando un aspecto.
Por ejemplo si tu personaje tiene un aspecto llamado "Artista Marcial" y falla un golpe puedes justificar que debido a que ha recibido un duro entrenamiento golpea con rapidez. Acto seguido, si el máster te lo da por válido eliges volver a tirar o un bonificador de +2, y te restarías un punto FATE.
Para recuperar puntos FATE se puede utilizar tu propia complicación para complicarte un poco la vida.
Por ejemplo, un personaje que tiene la complicación de "Problemas con la ley" puede invocarla para hacer que un coche patrulla comience a perseguirlos en ese mismo momento. El máster le daría 1 punto FATE.
¿Sólo los personajes tienen aspectos?
Como os habréis dado cuenta, los aspectos son como "etiquetas" (las etiquetas de cualquier red social). Cada escenario tendrá sus propios aspectos también, y todo lo que te rodea. Por ejemplo, un lugar de noche tiene el aspecto de "oscuro", "Sombrío", y todo lo que se pueda inducir de la narración que os dé. Además podréis preguntar al director para que dé más detalles.
Igual que invocas aspectos de tu personaje para obtener un +2 o repetir la tirada puedes invocar los aspectos de los escenarios para el mismo efecto.
Imagina que estás en un lugar con poca iluminación y te tienes que ocultar en un lugar con columnas. Esas columnas crean sombras. Tu tirada no es suficiente para superar la dificultad de que el vigilante no te vea, así que por la descripción del director puedes inducir que existe un aspecto, "Poca iluminación". Puedes narrar que el vigilante no ve bien porque hay poca iluminación en la zona, gastar 1 punto FATE y añadir un +2 o repetir tirada.