Bueno pues os voy a ir poniendo a los que quieran paso a paso la información de la creación del personaje:
Paso 1
.Nombre del personaje
.Tipo de personaje - Profesión y clase ( normal, superviviente o iluminado)
.Foto del personaje
Paso 2
Atributos primarios:
Normales ( 14 puntos )
"Oye, sólo soy un tipo normal y corriente que intenta salir adelante en un gigantesco mundo al que le importo un carajo. Aun así creía tenerlo todo bien planeado . ¡ Fue enconces cuando las cosas se fueron al infierno ! "
Los atributos se compran con los puntos, y son estos:
Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Percepción
Voluntad
* Mínimo 1 punto y máximo 5 a un 1 punto por nivel ( x ej fuerza 3 costaría 3 puntos ) si queremos subir el atributo a 6 , costaría de nivel 5 a 6 3 puntos es decir, para poner fuerza 6 habría que gastar 8 puntos.
Niveles:
1- El personaje está por debajo de la media
2- Lo normal para los seres humanos
3- Por encima de la media pero nada extraordinario
4- Muy por encima de la media, poca gente tiene un atributo a nivel 4, sólo atletas, deportistas de alta competición etc...
5- Es prácticamente el límite humano, casi la perfección , representa lo mejor de la humanidad.
6- Es un número sobrehumano, sólo unos pocos entre millones tienen un atributo a este nivel, es la perfección humana.
Paso 3
Atributos secundarios:
Puntos de vida- Determina la salud física del personaje. Fuerza+Constitución x4+10
Puntos de resistencia- Mide la habilidad del personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de derrumbarse. Constitución+fuerza+voluntad x3+5
Velocidad- Representa lo máximo que puede correr una persona y se expresa en KMH
Constitución+destreza x3
Esencia- Es la cantidad de energía espiritual que tiene el personaje en su interior, mide el poder del alma del personaje y su fuerza vital. Es el tejido de la realidad. Los milagros de los iluminados pueden canalizar la esencia generando diversos efectos poderosos.
Suma de todos los atributos primarios del personaje
Paso 4
Ventajas y desventajas:
Las ventajas son rasgos positivos del personaje y cuesta puntos adquirilas.
Las desventajas son rasgos negativos y al adquirirlas el personaje consigue puntos extra para gastar en atributos primarios, ventajas , habilidades o capacidades metafísicas ( sólo iluminados ).
Normales- tienen 5 puntos de ventajas y pueden ponerse hasta 10 puntos de desventajas ( ganarían 10 puntos extra para gastar ).
Supervivientes- tienen 15 puntos de ventajas y hasta 10 puntos de desventajas.
Iluminados- tienen 10 puntos de ventajas y hasta 10 puntos de desventajas.
Las desventajas son opcionales , empeoran el personaje pero dan puntos extra, podéis ganar puntos extra con las desventajas porque empezáis con menos puntos que si fuéseis Supervivientes o Iluminados.
Lista de ventajas y desventajas
Aburrido - desventaja mental de 1 punto
Adicción - desventaja variable
fumar o beber habitualmente 1 punto
fumar o beber mucho, uso ocasional de marihuana o LSD 2 puntos
Uso abusivo de Marihuana o LSD 3 puntos
Alcoholismo, uso habitual de barbitúricos o cocaína 4 puntos
Uso habitual de heroína, uso abusivo de barbitúricos o cocaína 5 puntos
uso abusivo de heroína 6 puntos
Atractivo- ventaja o desventaja social variable ( 1 punto de ventaja o de desventaja por nivel max +5 o -5)
Bufón- desventaja mental de 1 punto
Carisma- ventaja o desventaja mental variable ( +5/-5 )
Cobarde- desventaja mental de 1 a 3 puntos
1- el personaje evita correr riesgos innecesarios
2- necesita superar un chequeo sencillo de voluntad para combatir, y un chequeo complicado para escapar de situaciones difíciles o atreverse a correr algun riesgo.
3- chequeos complicados de voluntad para involucrarse en cualquier tipo de situación arriesgada, aunque tenga las de ganar.
Codicioso- desventaja mental de 1 a 3 puntos
1- el personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte de su tiempo en alcanzar sus metas.
2-si se siente tentado, el personaje puede actuar incluso contra su propio criterio o moralidad.
3-es un deseo tan intenso que el personaje supera cualquier escrúpulo que tenga con tal de conseguirlo.
Chequeos complicados de voluntad con penalizador de -1 a -5 dependiendo del premio para evitar la tentación.
Conocimiento de la situación-ventaja mental de 2 puntos , +2 en cualquier chequeo de percepción, para sentir el peligro o a los que se acercan a él.
Contactos -ventaja social variable, el personaje tiene amigos que pueden ayudarle en un determinado momento. de 1 a 5 puntos.
Cruel desventaja mental de 1 o 3 puntos
1-Nunca haría daño a un ser querido pero a sus enemigos serían capaces de destrozarlos.
3-Es un auténtico sádico, y no deja pasar la oportunidad de provocar dolor a otros, ni siquiera a amigos o seres queridos.
Delirios-desventaja mental variable , son creencias que no tienen ninguna base real, El personaje se niega a abandonar estas creencias aunque se enfrente a una evidencia aplastante.
Prejuicios-contra un grupo étnico , racial , etc... vale de 1 a 3 puntos dependiendo de la fuerza de los prejuicios.
Delirios de grandeza-Se cree más importante y más poderoso de lo que es. vale de 1 a 3 puntos.
Delirios extraños-Cualquier creencia rara que se burle de la realidad ( x ej : los extraterrestres me hablan por el reloj!!) de 1 a 3 puntos.
Fobia-del tipo que sea, de 1 a 3 puntos.
Difícil de matar-ventaja física de 1 a 5 puntos, los personajes con esta ventaja son especialmente duros, y pueden soportar una gran cantidad de daño antes de desmayarse,Cada nivel aumenta 3 puntos la vida del personaje y además cada nivel añade +1 a los chequeos de supervivencia ( cuando la vida del personaje llega a -10 y tiene que pasar un chequeo para no morir ).
Discapacidad física-desventaja física variable , mano o brazo perdido o inutilizado 2 puntos, pie o pierna perdida o inutilizada 3 puntos, brazos perdidos o inutilizados 4 puntos, piernas perdidas o inutilizadas 4 puntos, tetrapléjico 8 puntos.
Fanático-desventaja mental de 3 puntos
Fanfarrón-desventaja mental de 2 puntos
Grupo minoritario-desventaja social de 1 punto,el personaje pertenece a un grupo minoritario y es considerado ciudadano de segunda clase.
Honorable-desventaja mental de 1 a 3 puntos, el personaje lleva un código de honor que no lo romperá a la ligera.
1-no traicionarán a sus amigos, ni mentirán.
2-el código lo aplican a enemigos y amigos, mantiene siempre su palabra.
3-vive bajo una serie de reglas estrictas que controlan su trato con los demás. Nunca las romperá , ni sabrá mentir pase lo que pase.
Identidad falsa-ventaja social de 2 puntos por identidad, el personaje tiene una doble ( o triple ) identidad , papeles, carnet de conducir, partida de nacimiento...
Imprudente-desventaja mental de 2 puntos
Memoria fotográfica-ventaja mental de 2 puntos , de +1 a +3 en tiradas de memorizar.
Nervios de acero-ventaja mental de 3 puntos, es casi imposible de asustar. Obtiene +4 en los chequeos de miedo.
Obsesión-desventaja mental de 2 puntos
Paranoico-desventaja mental de 2 puntos
Pesadillas recurentes-desventaja mental de 1 punto
Posición-ventaja o desventaja social variable -5 ( sin techo ) a +10 ( alta nobleza) , obtiene una bonificación igual a la mitad de su nivel en recursos ( ver más adelante )
Problemas emocionales-desventaja mental variable
Miedo al rechazo-1 punto
Depresión-2 puntos
Dependencia emocional-1 punto
Miedo a comprometerse-1 punto
Superar un problema emocional- el jugador podrá eliminar una desventaja emocional durante el juego.
Reacción rápida-ventaja mental de 2 puntos , los personajes pueden actuar primero ante una situación complicada y ganan +1 en chequeos de voluntad.
Recursos-ventaja o desventaja social variable, 2 puntos de ventaja o desventaja por nivel ( +5/-5)
-5 indigente
+5 multimillonario
Resistencia-ventaja física de 1 punto por nivel bonificación a las tiradas de constitución por contagio, fatiga o dolor.
Secreto-desventaja social variable, de 1 a 3 puntos, el personaje esconde un secreto.
Sentidos aumentados o disminuidos-ventaja o desventaja de 2 puntos , dan un bonificador de +3 o -3 , hay que atribuirlos por separado a cada sentido.
Sin talento-desventaja mental de 2 puntos, -3 al hacer algo creativo.
Talento artístico-ventaja mental de 3 puntos, +3 a hacer algo creativo.
Vago-desventaja mental de 2 puntos, se asocia a un atributo y al alcanzar cierto nivel el personaje, costará el doble de puntos aprender una habilidad nueva cuando el nivel llegue al mismo que al atributo al que está asociado.
Paso 5
Habilidades- son capacidades aprendidas, el resultado del entrenamiento, el estudio o la experiencia.
Los normales tienen 30 puntos para repartir entre la lista de habilidades que os pongo debajo:
Lista de habilidades
*Cada nivel de habilidad cuesta 1 punto hasta nivel 5, a partir de ahí 3 puntos por nivel.
Las especiales cuesta 2 por nivel hasta el 5 , a partir de ahí 5 puntos por nivel
Acrobacias(especial)
Actuar
Arma cuerpo a cuerpo(tipo)-cada tipo de arma cuenta como una habilidad distinta.
Arma de fuego(tipo)- pistola, fusil, escopeta, subfusil o fusil de asalto
Artes Marciales(especial)- 1 punto más de daño por nivel con puñetazo o patada.
Bailar
Bellas Artes
Burocracia
Cabalgar
Callejeo
Cantar
Carterismo
Ciencias ( tipo )
Ciencias ocultas (especial)
Conducir
Correr
Demolición
Deporte(tipo)
Disfraz
Documentación/investigación
Electrónica
Elocuencia
Escapismo
Escritura
Esquivar
Esteticista
Forzar cerraduras (mecánicas o electrónicas)
Hacer trampas
Hacker
Humanidades(tipo)
Idioma(tipo)
Informática
Ingeniería(tipo)
Instruir
Interrogatorio
Intimidación
Juego
Lanzar(tipo)
Medicina alternativa(tipo)
Mitos y Leyendas(tipo)
Nadar
Narrar
Observación
Oficio(tipo)
Pelear
Pilotar(tipo)
Prestiditación ( juegos de manos )
Primeros auxilios
Programación
Regatear
Ritual(tipo)
Seducción
Seguir rastros
sigilo
Supervivencia(tipo)
Tocar instrumento(tipo)
Trampero
Trance(especial)
Trepar
Veterinaria
Vigilancia
Vigilancia electrónica
Ejemplo de Personaje:
Wilson Engel
Dependiente de Tienda de Armas , Normal.
ATRIBUTOS
FUERZA 2 CONSTITUCION 3
DESTREZA 2 INTELIGENCIA 2
PERCEPCION 3 VOLUNTAD 2
PUNTOS DE VIDA 36
PUNTOS DE RESISTENCIA 26
VELOCIDAD 10 KMH
PUNTOS DE ESENCIA 14
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Adicción ( alcohol ) 4 Alcohólico
Contactos ( legales ) 2
Nervios de acero
HABILIDADES
Arma de fuego ( escopeta ) 5
Arma de fuego ( pistola ) 4
Arma de fuego ( fusil ) 4
Arma de fuego ( subfusil ) 4
Mecánica 4
Seguir rastros 5
Supervivencia ( bosque ) 4
Supervivencia ( montaña ) 4
Equipo
petaca de whiskey , pistola, escopeta, máscara antigas y fusil.
El equipo lo podéis elegir vosotros dentro de unos límites razonables.
Tabla de valores (Atributos, Habilidades...) ¿secreta o publica?