Los Hengeyokai, la Corte de las Bestias
"Al norte de la roca yacen tres zorros.
Aparté la blanca mata de la cola de uno y vi que era un gran zorro blanco.
"Viste de rojo"- Me dijo el zorro -"Cuando me traigas ofrendas"."
- El Zorro Blanco: Cuatro sueños.
En japón los antiguos espíritus-cambiantes luchan la última guerra por salvar a la Madre Esmeralda del asedió del Ciempiés...
Los Hengeyokai comparten su naturaleza con sus primos de occidente, pero basta con acercarse a las cortes de oriente para notar las grandes diferencias que se pueden atisbar. Los Pueblos del Crepúsculo (los cambiaformas occidentales) recuerdan la Guerra de la Rabia en la cual los espíritus-lobos intentaron dominar al resto de los cambiantes y en la cual se enemistaron las razas cambiantes entre sí, esa guerra jamás llego al Reino Medio, es esa la razón por la cual en Oriente los espíritus cambiantes se han organizado en ceremoniales cortes que cumplen la misión de proteger a la Madre Esmeralda (Gaia, la madre tierra) en comunión entre todas las especies cambiantes, de los ataques del malvado de los corruptos sirvientes del Ciempiés y la Tejedora, los Reyes Yama que intentan traer la sexta edad para siempre.
Así han sido las cosas para estos shen durante siglos, pero en Japón las cosas se han salido de control, las garras del Ciempiés se han alzado desde todos los rincones al igual que los de la Tejedora, los Same-bito (diablos-pez u hombres tiburón) han visto como los japoneses destruyen el mar con la pesca de arrastre y los Hakken (hombres-lobo japoneses) han tenido que ver con sus propios ojos la extinción de su parentela lupus de mano de cazadores y epidemias, el desarrollo de las grandes ciudades de la Tejedora y la industria corrompida por los Reyes Yama han hecho que los Nidos de Dragón (los túmulos) comiencen a enfermar, los espíritus cambiantes ya han visto con horror como caían del cielo las bombas demoníacas de los diablos de occidente sobre Hiroshima y Nagasaki.
Los Hengeyokai saben que no se puede evitar la llegada de la Sexta edad, a la que los pueblos del crepúsculo llaman el apocalípsis, de allí que muchos hayan rechazado luchar contra la llegada de la sexta edad, en cambio muchos luchan por que los ejércitos de la Madre esmeralda puedan sobrevivir y luchar nuevamente durante la sexta edad y mover la rueda a la séptima edad añorada, muchos temen que los Reyes Yama intenten detener la rueda de las edades y con ello traer el infierno eterno a los mundos del Yin y el Yang.
LAS EDADES:
La Edad del Amanecer:
La Primera edad vieron el surgimiento de la Madre Esmeralda, el todo estaba imbuido de tal forma en si mismo que el ser y el no-ser se hallaban reconciliados en la paz de Gaia... Pero finalmente con el surgimiento de los San Yuan (Zouka-Sanshin), la triada, esta edad dorada en la que todo era cielo y el infierno o existía acabó.
La Edad de las Diez mil cosas:
En esta época el mundo fue separado, la materia se separó del espíritu, el cielo de la tierra, el este del oeste, el norte del sur, el centro de los extremos, etc... La divina triada creo, ordeno y destruyo las diez mil cosas hijas de la Madre Esmeralda.
En esta época surgió el hombre y los seres de espíritu y materia luchaban por pequeñas tonterías todo el tiempo, finalmente estos seres formaron bandos alineados con la esencia mixta de la triada, entre ellos los más fuertes fueron los Ministros del Cielo y los Reyes Yama que entraron inmediatamente en guerra. Pronto los Reyes Yama enloquecieron por su deseo insaciable de poder y pronto los primeros seres comenzaron a notar que una parte de la triada, la gran serpiente del equilibrio, se hallaba enloquecida y se había transformado en el malvado diablo-ciempiés de la Corrupción al que llaman el Wyrm.
Para reparar el daño y traer nuevamente el equilibrio la Augusta Personalidad de Jade, uno de los magistrados del Cielo más importantes y poderosos escogió a los mortales más virtuosos y nobles para que fuesen sus sirvientes y lucharan contra los Reyes Yama, ellos fueron conocidos como los Wan Xian, los diez mil inmortales. En respuesta el espíritu del la Tempestad creativa envió a los hsien a interceder en su nombre, pero la Madre Esmeralda tenía sus propios planes y uniendo lo mejor de los humanos y lo mejor de las bestias creo a los Cambiaformas.
La Edad de las Leyendas:
La edad de las Leyendas fue marcada por las guerras contra los espíritus del Yomi y la alianza entre los antiguos shen bajo el mandato celestial. Los hijos del Ciempiés aprendieron rápidamente a odiar a la raza de los cambiantes, pero no fueron ellos los culpables que esta heroica era terminase.
La Edad de la Prueba:
Esta edad fue una era de pesar, los guardianes del Yomi, los Wan Xian se corrompieron y fueron maldecidos por desear robar el Chi, en su malvada avaricia provocaron la rivalidad entre las cortes de los Hengeyokai para que desprotegieramos los nidos de dragón y ellos pudiesen usurparlos libremente, los cambiantes cayeron en la trampa y se lanzaron en la triste guerra de la vergüenza. Los pueblos del Crepúsculo dicen que en aquella época las razas lucharon entre sí, por suerte aquí no hubo tal separación y cortes heterogéneas lucharon entre si prevaleciendo la unión originaria de los cambiantes. El cielo castigo a los Inmortales y sembró justicia entre ellos convirtiéndolos en lo que son ahora Muertos Flagelantes, los Hengeyokai no saben si la solución es mejor que la enfermedad. Por eso los Hengeyokai les devolvieron la mano asaltando y destruyendo los pueblos y reinos de adoradores de la muerte y la sangre que los Wan Xian habían construido. De aquella epoca es el horror que sienten los humanos ante nuestra forma de guerra.
La Edad de las Sombras:
La quinta edad llegó con barcos de guerra que traían a legiones de bárbaros occidentales ávidos de descubrimientos, conquistas y comercio. Las consecuencias han sido horribles, la decadencia, la muerte, la extinción, la parentela lobuna de los hakken fue extinta y la de los hombres-tigre (los Khan) va en el mismo camino. La industria y el desarrollo alimentados con la fuerza de la tejedora y del wyrm han contaminado el aire, la tierra y el mar.
Los agujeros en el Muro que provocaron las bombas atómicas en Hiroshima y Nagasaki son dos puertas de las que el Diablo-Ciempiés lidera a legiones de monstruos hacía la tierra. Muchos afirmaban que sólo bastaba un pequeño empujon para que la sexta edad estubiese a punto de llegar.
La Edad del Pesar:
Y esto paso en 1999, los Kuejin se enfrentaron con un poderoso Rey Yama en Indochina y el Zaibatsu, así como muchas agrupaciones sobrenaturales lucharon por asesinar al demonio, pero lamentablemente el Diablo-Ciempies es irónico y malvado, logró prever su derrota y coloco secretamente dos bombas atómicas en manos de sus enemigos haciendo que estallasen al unisono en el mundo Yin del Reino de Jade y en Indochina.
El agujero resultante se ha unido al que las heridas de Nagasaki e Hiroshima habían producido y desde entonces extrañas historias se cuentan en el Reino Medio, en Tokio se dice que la distancia entre el Yomi y la tierra es tan estrecha que muchos empleados explotados comienzan a notar que han caído en el malvado infierno de la ciudad perversa, así mismo se dice que fenómenos similares están ocurriendo en otras ciudades altamente industrializadas como Pekin y Singapur; así mismo en otras ciudades barridas por la pobreza y la marginalidad se dice la barrera con el infierno de los gusanos y la podredumbre se ha traspasado. Los fantasmas aterrados cuentan que ha sucedido lo mismo en el Oscuro Reino de Jade, la morada de los ancestros.
Los Hengeyokai esperan con temor más noticias al respecto, otros indican que el momento de la lucha ha llegado y que la sexta edad verá la mayor guerra que se haya realizado sobre el lomo de la Madre Esmeralda. Si llegamos a fracasar, dicen, la sexta edad puede detener por completo la rueda de las edades.
Pero el estado actual de las fuerzas no es bueno, años de contaminación, matanzas, cacerías por parte del Zaibatsu y las fuerzas de ataque cero, han diezmado a las cortes de la Madre Esmeralda. Cuando todo parecía perdido llegó un Kuejin, ha aparecido en la corte de Tokio intentando reivindicar la memoria de los Wan Xian.
Los ancestros se miraron entre sí y después de semanas de discusión aceptaron reticentemente la propuesta. después de todo era la última alternativa que les quedaba.
¡Gracias google por la informacion!
Léxico:
Bakemono: un espíritu demoníaco (un fomori)
Ciempies: El Wyrm o sus descendientes
Corte de los Ancestros: sociedad colectiva de los espiritus ancestros de los Hengeyokai
Corte: un clan hengeyokai.
Cortes de la Madre Esmeralda: sociedad de los cambiaformas orientales
Edad de la Prueba: La Cuarta edad
Edad de las Diez mil Cosas: La Segunda edad
Edad de las Leyendas: La Tercera edad
Edad de las Sombras: La Quinta edad
Edad del Amanecer: La Primera edad
Edad del Pesar: La Sexta edad
Espejo: Auspicio de la intervención y el misticismo (similar a Theurge)
Gai'nan: Magistrado, un oficial de la jerarquía de la corte
Gaki: apodo de los Kuejin japoneses
Garra: un papel elemental dentro del sentai (ej "garra de fuego" o "garra lunar")
Garra Baja: forma poco honorable de hacer la guerra
Guerra de la Verguenza: similar a la guerra de la rabia, fue un enfrentamiento entre los hengeyokai en el que se mataron entre si por culpa de los Wan Xian (los kuejin)
Guerra Elevada: modo formal y cortes de hacer la guerra.
Hengeyokai: "Fantasma Cambiante" Cualquier Cambiaformas oriental.
Hoja: Auspicio de la cautela (similar a Ragabash)
Linterna: Auspicio del liderazgo (similar a Philodox)
La Madre Esmeralda: Gaia
Marawa: El Destructor; totem de los Kumo del Yin
Ministro del Cielo: Titulo formal de un Incarna Asiatico (un incarna del wyrm suele ser llamado ministro del infierno)
Nareau: El señor araña; totem de los Kumo más moderados
El Pilar: El auspicio del apoyo y la unidad (similar a Galliard)
Los Pueblos del Crepusculo: Cambiaformas occidentales
Puño: Auspicio de los guerreros (similar a Ahroun)
Rati: La Dama insaciable; totem de los Kumo Yang
Rompenombres: apodo despectivo utilizado para los magos
Sentai Montaña: grupo guerrero comprometido con un totem y un codigo de conducta comunes (similar a la manada garou)
Sentai Ola: Un sentai temporal formado por conveniencia
Sentai: Un grupo de guerra Hengeyokai formado generalmente por 5 criaturas
Susanowo: El Señor de las Tormentas; un totem Hakken (posiblemente ahora corrompido por el wyrm)
Tsuki-yomi: un totem lunar Hakken; nombre para la Luna
Viento: Alineación de la sentai con una de las direcciones (viento norte o viento este)
Como crear un Personaje Hengeyokai
Para crear a uno de los Cambiaformas orientales se siguen 5 pasos:
1) Concepto:
1.1. Elige el nombre del personaje.
1.2. En especie: Coloca Hengeyokai.
1.3. Luego en linaje o familia elige una de las razas cambiantes
-Hakken: hombres-lobo
-Khan: hombres-tigre
-Kitsune: hombres-zorro
-Kumo: hombres-araña
-Nagah: hombres-serpiente
-Nezumi: hombres-rata
-Same Bito: hombres-tiburon
-Tengu: hombres-cuervo
-Zhong-Lung: hombres-dragon
Y elige una de las razas según el tipo de cambiaformas. ej: "Hakken Lupus" o "Khan Metis". Por regla general los cambiantes fueron creados a partir de la mezcla de un animal y el ser humano, de allí que básicamente existan tres razas: la hominida (un hombre común producto de la unión de un cambiante con un ser humano), la animal (lupus para los lobos, felino para los khan, kojo para los kitsune, vasuki para los nagah, rodens para los nezumi, tangaroa para los same bito, corvido para los tengu y draco para los zhon-lung, los que son el producto de la unión del cambiante con un miembro de la raza animal correspondiente) y finalmente la raza metis que es la unión generalmente antinatural entre ambas formas producida por la unión de dos cambiantes entre sí, en algunos casos (como los tengu, los zhong-lung y los same bito) no es posible generar nunca un metis.
1.4. Las facciones puedes revisarlas en el trasfondo de la partida, aunque puedes también comenzar sin un bando claro, apegandote a la corte o sentai.
1.5. Define el concepto que representará tu personaje, por ejemplo "Yakuza mal genio", "Maestro Zen" o "Niña asustadiza". El concepto suele ser una frase que define en palabras simples que es tu personaje.
1.6. En Naturalezas colocarás el auspicio de tu personaje
El auspicio es el destino del personaje, los hombres lobo los relacionan con las fases de la luna, pero las razas que siguen la virtud de la Madre Esmeralda determinan el auspicio del cambiante según otras formulas y según la terminología especifica de las cortes del Reino Medio.
Linterna (liderazgo) Media Luna
Puño (guerrero) Luna Llena
Espejo (místico) Luna Creciente
Hoja (embaucadores: cautela y el sigilo) Luna nueva
Pilar (sostenedor: apoyo y ayuda) Luna Gibosa
1.7. Si lo deseas puedes incluir el arquetipo de naturaleza y conducta de tu personaje para darle un mayor trasfondo.
2) Rasgos Permanentes:
2.1. En atributos elige tu prioridad entre los rasgos Físicos, Sociales o Mentales:
Reparte (7/5/3) 7 puntos entre los de mayor prioridad, 5 en los que le siguen y 3 puntos en los últimos. No olvides que cada atributo posee siempre un punto base, agrega los puntos sobre este.
2.2. En habilidades elige tu prioridad entre talentos, técnicas y conocimientos:
Reparte (13/9/5) 13 puntos entre los de mayor prioridad, 9 entre los que le siguen y 5 en los últimos. Las habilidades no tienen puntos base, también recuerda que ninguna habilidad puede superar el punto 3, al menos en esta etapa.
2.3. Trasfondos: tienes 5 puntos para repartir en trasfondos.
2.4. En Artes: Los Cambiantes que residen en la corte siguen la virtud de la Madre Esmeralda y por ello no siguen un desarrollo igual a miembros de sus mismas razas cambiantes fuera de las cortes (por ejemplo un hakken fuera de las cortes aprendería 1 don de su auspicio, 1 de su raza y 1 de su tribu), en cambio para todos los hengeyokai en los dones obtienen durante la creación 1 don de la raza, 1 de la raza cambiante y 1 hengeyokai.
Los dones de raza serán los que aparecen en el manual de hombre lobo, aunque pueden ocupar los dones de raza de los de los libros de la raza cambiante si los tienen y es más apropiado.
Los dones de la raza cambiante aparecen descritos en el manual de hengeyokai (aquí mismo también hay un resumen más abajo). Por otro lado los hakken pueden aprender los dones de los señores de la sombra; así como los Khan pueden aprender los dones descritos en el libro de la raza cambiante bastet para la tribu khan, así como también los dones comunes para bastet. Los Tengu los dones para Corax y los Nezumi los dones para Ratkin.
Los Dones comunes para todos los Hengeyokai son: 108
Nivel Uno:
Crear elemento: los Hengeyokai pueden invocar alguno de los elementos básicos, generalmente existen dos versiones (aire, tierra, agua, fuego y luna) que se acerca a la visión de los elementos en la india y al del libro de los cinco anillos o (agua, fuego, metal, madera y tierra) que se acerca a la visión elemental tradicional de china y la mayor parte de oriente.
Habla mental: el hengeyokai puede invocar un sueño en vigilia para un grupo de seres que estén junto a él quienes entraran en una comunión mental.
Nivel Dos:
Sentir desequilibrio: permite al hengeyokai sentir el desequilibrio de energias ya sea entre yin y yang o un desequilibrio en la tríada.
Garras resplandecientes: permite encender las manos, garras o alas del cambiaformas para un ataque especialmente efectivo contra objetivos como los kin-jin.
Nivel Tres:
Habla cortes: permite al hengeyokai hablar en cualquier idioma cambiaformas como si fuese nativo de aquella raza cambiante.
Sueño despierto de Unidad: permite a los hengeyokai comunicarse a través de sueños mientras se encuentran despiertos, siendo un perfeccionamiento del habla mental.
Nivel Cuatro:
Exorcismo: permite expulsar un espíritu umbral de un objeto, lugar o persona.
Dividir la Muralla: Permite a los seres caminar por las tierras del espejo como si se caminase de lado (especialmente útil para aquellos hengeyokai que no pueden hacerlo)
3) Virtudes:
El Renombre (la gloria, la virtud y la sabiduría) está determinado por el auspicio del personaje:
Linterna (liderazgo)
Rango Madera 1: Gloria 0, Virtud 3, Sabiduría 0
Rango Hierro 2: Gloria 2, Virtud 5, Sabiduría 1
Rango Acero 3: Gloria 3, Virtud 7, Sabiduría 3
Rango Oro 4: Gloria 4, Virtud 8, Sabiduría 5
Rango Plata 5: Gloria 6, Virtud 10, Sabiduría 7
Puño (guerrero)
Rango Madera 1: Gloria 2, Virtud 1, Sabiduría 0
Rango Hierro 2: Gloria 5, Virtud 3, Sabiduría 1
Rango Acero 3: Gloria 7, Virtud 4, Sabiduría 2
Rango Oro 4: Gloria 9, Virtud 6, Sabiduría 3
Rango Plata 5: Gloria 10, Virtud 8, Sabiduría 4
Espejo (místico)
Rango Madera 1: Gloria 0, Virtud 0, Sabiduría 3
Rango Hierro 2: Gloria 1, Virtud 1, Sabiduría 5
Rango Acero 3: Gloria 2, Virtud 2, Sabiduría 7
Rango Oro 4: Gloria 3, Virtud 3, Sabiduría 9
Rango Plata 5: Gloria 5, Virtud 4, Sabiduría 10
Hoja (cautela y el sigilo)
Rango Madera 1: Cualquier combinación 3
Rango Hierro 2: Cualquier combinación 9
Rango Acero 3: Cualquier combinación 14
Rango Oro 4: Cualquier combinación 19
Rango Plata 5: Cualquier combinación 25
Pilar (sostenedor: apoyo y ayuda)
Rango Madera 1: Gloria 1, Virtud 1, Sabiduría 1
Rango Hierro 2: Gloria 3, Virtud 2, Sabiduría 3
Rango Acero 3: Gloria 4, Virtud 4, Sabiduría 4
Rango Oro 4: Gloria 5, Virtud 6, Sabiduría 5
Rango Plata 5: Gloria 7, Virtud 8, Sabiduría 7
El Rango por su parte es la posición que posee el Cambiante en la sociedad, al empezar todos los cambiantes tienen Rango 1.
4) Toques finales:
Rabia: determinada por la raza cambiante.
Gnosis: determinada por la raza cambiante.
Fuerza de Voluntad: determinada por la raza cambiante.
Gasto de "X" puntos gratuitos (según prólogo), el coste es de la siguiente forma:
Atributos: 5 gratuitos por punto.
Habilidades: 2 gratuitos por punto.
Trasfondos: 1 gratuito por punto.
Dones: 7 gratuitos por punto.
Rabia: 1 por punto.
Gnosis: 2 por punto.
Fuerza de Voluntad: 1 por punto.
¡Gracias google por la informacion!
Creación de personajes veteranos
La llevo lógicamente con la misma información que para crear un garou veterano de HL.
• Rango Dos
Atributos: 9/6/4 (en lugar de 7/5/3)
Habilidades: 20/13/10 (en lugar de 13/9/7)
Dones: 5 de Nivel Uno más 3 de Nivel Dos
Trasfondos: 10 puntos
Puntos gratuitos: 20
• Rangos superiores
Añade un punto a una categoría de Atributos por cada rango por encima
del segundo. Esto significa que un personaje inicial de Rango 3 tendría
la opción de añadir un punto a sus Físicos, Mentales o Sociales, y no
a los tres a la vez.
Añade dos puntos a cada categoría de Habilidades por Rango
por encima del segundo.
Uno de Rango 3 “comenzaría” el juego con 22/15/12 en lugar de 20/13/10.
Añade tres Dones de cualquier nivel apropiado por cada Rango
por encima del segundo; obviamente, un Garou no puede comenzar
con un Don de nivel superior a su Rango.
Añade un punto Permanente a Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad,
por cada Rango superior al Dos.