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Zetman: Criaturas a la fuga

Alteración Genética

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27/08/2008, 17:33
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Aqui daré por pasos como completar la ficha al igual que las reglas una vez estemos todos.

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27/08/2008, 17:34

Esta es la ficha:

Nombre humano:
Jugador:
Crónica: Fugitivos de A-Corp
Concepto:
Virtud:
Vicio:

ATRIBUTOS

-Mentales
Inteligencia__________
Astucia_____________
Aplomo____________

-Sociales
Presencia___________
Manipulación________
Compostura_________

-Físicos
Fuerza______________
Destreza____________
Resistencia__________

HABILIDADES

-Mentales
Academicismo_______
Ciencia_____________
Informática _________
Investigación________
Medicina___________
Ocultismo__________
Pericias ___________
Política____________

-Físicas
Armamento_________
Armas de fuego______
Atletismo___________
Conducir___________
Fullerías____________
Pelea______________
Sigilo______________
Supervivencia________

-Sociales
Callejeo____________
Empatía____________
Expresión___________
Intimidación_________
Persuasión__________
Sociedad___________
Subterfugio_________
T. Animales_________

OTROS RASGOS

Méritos:

Defectos:

Tamaño_
Defensa_
Mod. Iniciativa_
Velocidad_
Experiencia_
Armadura_

Salud
Voluntad

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27/08/2008, 17:35

Creacion de Personaje

Paso 1: Concepto y Nombre
Paso 2: Información de trasfondo
Paso 3: Virtud y vicio
Paso 4: Atributos y Habilidades
Paso 5: Poderes *
Paso 6: Méritos y Defectos *
Paso 7: Tamaño, Defensa, Iniciativa, Velocidad, Salud y Voluntad

Notas de juego

(* De esta parte no teneis que preocupar ya que ya e sido yo quien os los a puesto. A cada uno le diré mas a delante con detalles cuales son y que hacen sus meritos, defectos y poderes).

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27/08/2008, 17:36

Paso 1: Concepto y Nombre

Concepto
Olvida tus puntos y olvida tu nombre. Necesitas un Concepto para ser capaz de dar vida a tu personaje. ¿Que quiere tu personaje? ¿Que quiere ser?

Un par de palabras serán suficiente para definirlo. Por ejemplo: ejecutivo aburrido, joven con problemas, dueño de un club de alterne, policía corrupto…

Nombre
¿Que hay que decir al respecto del nombre? Bien, si bien no es algo que requiera un gran esfuerzo sí es algo muy importante. El nombre dice mucho de un personaje.

Paso 2: Información de trasfondo
Normalmente, es buena idea empezar con un concepto y un trasfondo antes de que empieces a repartir puntos. Cada uno sabe ya como será su personaje ¿No?

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27/08/2008, 17:38

Paso 3: Virtud y vicio

Virtudes
Las virtudes son la fuerza de tu personaje. Todo el mundo tiene algo que le impulsa, algo que le define.

Caridad (Compasión, Piedad)
Fe (Convicción, Lealtad)
Fortaleza (Coraje, Integridad, Estoicismo)
Esperanza (Soñador, Optimismo, Utópico)
Justicia (Crítico, Condenatorio, Correctivo)
Prudencia (Paciencia, Vigilancia)
Templanza (Castidad, Frugalidad)

Vicios
Nadie es perfecto. Los Vicios son la fruta prohibida, aquello que no debes hacer pero que no puedes evitar. Todo el mundo tiene, al menos, un Vicio. Se pueden tener otros, pero el Vicio principal es aquel que más repercute en la conducta del personaje.

Envidia (Celos, Paranoia)
Gula (Consumista, Adicto, Sensualidad)
Avaricia (Avaricia, Severidad)
Lujuria (Impetuosidad, Impaciencia, Lascivo)
Orgullo(Arrogancia, Vanidad)
Pereza (Apatía, Cobardía, Ignorancia)
Ira (Sadismo, Tendencias Antisociales)

Cuando un personaje satisface su Virtud , regenera totalmente su Fuerza de Voluntad.
Cuando satisface su Vicio, regenera 1 punto de Fuerza de Voluntad.
La explicacion del uso de la Fuerza de voluntad vendra mas adelante, recordar tambien que es imprescindible la buena interpretacion de la virtud y el vicio elejido para el personaje.

Notas de juego

El vicio y la virtud an sido ya puestos por mi. Recordad cuales son los vuestros.

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27/08/2008, 17:40

Paso 4: Atributos y Habilidades

Atributos (8/7/6)
Las capacidades básicas de todo humano o monstruo están representadas en sus Atributos. Es peligroso repartir muchos puntos en un atributo y descuidar otro, porque tu personaje será muy bueno en algo, pero será un inepto en otra cosa. Lo ideal durante la creación del personaje es equilibrar la distribución de los puntos en Atributos. Es obligatoria ponerse un punto en todos los atributos, nadie puede tener resistencia "0" (cero) Como es de suponer ¿No?

Atributos Mentales: Inteligencia, Astucia, Aplomo
Atributos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia
Atributos Sociales: Presencia, Manipulación, Compostura

Habilidades (11/7/4)
Así como los Atributos hacen referencia a las habilidades innatas del personaje, las Habilidades se refieren a aquellas habilidades que con la práctica, el esfuerzo y el estudio ha aprendido tu personaje.

1 Novato | 2 Practicante | 3 Profesional | 4 Experto | 5 Maestro

NOTA: Los 8 putos en el atributo primario los e repartido yo, asi como los 11 en la habilidad primaria, el resto os corresponde a vosotros.

Si en una habilidad o un atributo se pretende llegar a 5, el quinto circulo vale el doble de puntos. Por ejemplo, un jugador quiere armamento a 5 y 7 puntos a repartir, asi que tendria que pagar 6 para tenerlo a 5 y le sobraria solo un punto.

Notas de juego

Los que no tengais ya ocultismo puesto por mi recomiendo al menos un punto, asi sois conocedores de vuestra "naturaleza" y algunos ataques de "poderes" requieren de ella.
Para no hacer de esto mas complicado en otro post os dire las acciones mas comunes como: Luchar con las manos desnudas, con armas, pistolas, perseguir con el coche, saltar de edificio en edificio, etc.

Asta aqui para hacer la ficha, asi si teneis dudas me preguntais y, una vez resueltas todas, pasamos a la ultima parte de la ficha (Tamaño, Velocidad, Inicitava, Defensa, Armadura, Salud y Voluntad) Asi no os mareo con mas contenidos de la cuenta.

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01/09/2008, 23:41

Paso 5: Tamaño, Defensa, Iniciativa, Velocidad, Salud y Voluntad

Tamaño
El Tamaño es lo grande que es tu personaje. Lo normal es que el tamaño sea 5, pero algunos Meritos o Defectos pueden cambiar este valor.

Defensa
La defensa es una parte muy importante de tu personaje. Esta claro que no puedes morir si no te pegan, ¿no? La defensa base de tu personaje es la mínima entre Destreza y Astucia.

Iniciativa
La Iniciativa es lo rápido que puede reaccionar tu personaje ante una situación dada, generalmente en combate. El modificador de iniciativa de tu personaje se calcula mediante Destreza + Compostura.

Velocidad
La Velocidad es lo rápido que puede moverse tu personaje. Paca calcular el valor de Velocidad suma Fuerza + Destreza + 5.

Salud
La Salud son la cantidad de niveles de daño que puede soportar tu personaje antes de que lo maten o se suma en letargo. Para calcular la Salud de tu personaje suma Tamaño + Resistencia.

Voluntad
La Voluntad es la resolución y la determinación de tu personaje. Para calcular su valor suma Aplomo + Compostura.

Notas de juego

Todos teneis tamaño 5, excepto una persona a la que ya se lo e dicho.

P.D: Los mas ansiosos porfin podeis continuar con la ficha XD

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01/09/2008, 23:48

Paso 6: Méritos y Defectos

Méritos (7)
Los Méritos son habilidades especiales que le dan el toque de individualidad a tu personaje. Algunos de ellos sólo pueden elegirse durante la creación del personaje.
(Ya os e repartido los 7 puntos de los meritos, y en el proximo post pondré la lista de los que hay y, mas a delantea diré a cada uno por separado lo que hacen sus meritos. Y para no hacerlo mas complicado una ultima cosa: con puntos de experiencia se pueden adquirir algunos meritos).

Defectos
Los Defectos en el Mundo de Tinieblas son opcionales. Una vez por sesión, si el defecto afecta negativamente al personaje, el Narrador puede otorgarle un punto de experiencia extra al final de la sesión.
(Tambien an sido puestos por mi y mas a delante le dire en post pribado las consecuencias de cada una al jugador que las tenga).

Notas de juego

Dudas en el Off, porfavor.

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01/09/2008, 23:59
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Solo tu tienes 8 meritos, ya que los que te e puesto son mas placticos que otra cosa y tienes dos defectos que suponga sabras lo que hacen.

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02/09/2008, 00:12

MERITOS

Meritos Mentales
Consciencia del ser****, Idioma de * a ***, Memoria fotografica ***, Mente meditativa *, Saber enciclopedico ****, Sentido comun ****,
Sentido del peligro **

Meritos Fiscos
Ambidiestro ***, Conductor de combate ***, Curacion rapida ****, Desarmar **, Desenfundado rapido **, Espalda fuere *, Esquiva armada *, Esquiva marrullera *, Boxeo de * a *****, Dos armas de * a *****, Kung fu de * a *****, Estomago de acero **, Gigante ****, Gran capacidad pulmonar ***, Inmunidad natural *, Lucha precisa **, Pies ligeros de * a ***, Pistolero ***, Reflejos rapidos de * a **, Resistencia a las toxinas **, Salud de hierro de * a ***, Sentido de la direccion *, Ventaja tactica *

Meritos Sociales
Aliados de * a *****, Beldad de ** a ****, Contactos de * a *****, Criado de * a *****, Fama de * a ***, Inspiracion ****, Juerguista *, Mentor de * a *****, Posicion de * a *****, Recursos de * a *****

Notas de juego

Explicaré la compra de meritos con puntos de experiencia, pero tranquilos que de esto se hablara otra vez.

Como la mejor forma de explicarlo son ejemplos pongo un par:
Supongamos que estas interesado en un merito de que vale *, asi pues, por cada * tienes que pagar 2 de experiencia. Si son ** 4. Facil ¿no?

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02/09/2008, 00:21

ESPECIALIDADES

En esta parte podreis dar el "toque de personalidad" que le falta al personaje.

Las expecialidades se ponen en las habilidades y tiene un limite de tres (podeis poner tres expecialidades en una misma habilidad si se quiere, o dos en una y una en otra o una para tres habilidades diferentes).

Ejemplo:
Un gran combatiente con 4 dados en pelea en general, podra tener 5 si se hace experto en "puños" y lucha con ellos. Otro ejemplo seria medicina a 2, y si pusieras como expecialidad "Primera cura" podria aplicar unos primeros auxilios con 3 dados.
Tu decides en que habilidad y cual es tu expecialidad.

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02/09/2008, 18:53

ANVERSO: La otra cara de la moneda

La ficha esta completa asta aqui (a pesar de que no sabeis lo que hacen aun los meritos, pero como es largo lo dire en un proximo post), asta aqui como humanos por lo menos. Teneis la vida, la defensa, etc... que os corresponde a vuestro aspecto humano, pero queda vuestra otra cara: "El Anverso", la forma de combate de la criatura.

Algunos teneis poderes propios y unicos, son innatos, no los podeis enseñar a otros (no es como Vampiro La mascarada ni Requiem, no son Disciplinas). Solo teneis todos un poder comun que es El Reverso. Si mirais en Notas estan puestos ya los poderes y podreis ver que entre ellos esta Forma de Combate.

Este poder os da a todos Fuerza +1, Desreza +1 y Resistencia +1

Digo esto porque ahora tendreis que hacer lo siguiente... Tenemos que repetir El paso 5 ya que en el Anverso sois mas rapidos, con mejor defensa, mas vida, etc.

Notas de juego

El tamaño sigue siendo 5 y la voluntad no sufre cambios.

Poned entre parentesis el bonificador por la forma de combate:

Ejemplos:
Vidad OOOOOOO (+OO)
Velocidad 10 (+2)
Defensa 3 (+2)

O a su defecto de una forma organizada, de no ser asi pido permiso a los jugadores para retocarlo, ya que como master no voy a entender la ficha.

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06/09/2008, 18:10
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LA FUERZA DE VOLUNTAD

Es en los momentos extremos en los que un personaje tiene que darlo todo.

La bomba no puede estallar o tienes que derribar a tu enemigo antes de que el lo haga contigo. Hacer una accion arriesgando tu vida, etc. Es en momentos como esos en los que la F.V se hace de notar y marca la diferencia del exito y el fracazo.

Con el gasto de un punto de F.V temporal tu Pj obtiene tres dados adicionales para esa acción.

Notas de juego

Si se pretende utilizar F.V se tiene que especificar en un anterior post, porque es muy facil fallar la tirada y gastar la F.V despues xDDD