Conjuntillo de fáciles reglas sobre el sistema de la partida
Pruebas, tiradas y habilidades
Para hacer una tirada lanzas tantos d6 como nivel de la habilidad contra una dificultad. Cada dado que iguale o supere la dificultad se considera un éxito, el número de éxitos determina la calidad de la acción. Algunas acciones especialmente difíciles o que puedan necesitar más tiempo pueden requerir más de un éxito.
Una prueba de dificultad normal tiene una dificultad de 4+
Ejemplo: Ronald quiere forzar una cerradura, tiene la habilidad forzar cerraduras a nivel 3. La dificultad de esta acción es de 4+ pero puede requerir bastante tiempo, Ronald no tiene tiempo que perder ya que dos zombies corren por el pasillo por lo que necesita hacerlo a toda prisa, y el cabrón del máster le dice que para que sea instantáneo necesitará 3 éxitos.
Tira y 4,5,6, Ronald abre la puerta en menos de un segundo y se cuela a salvo en una habitación oscura...
Las habilidades indican una mayor pericia en algun campo en particular, una puntuación de 3, como habreis visto es excepcionalmente bueno, y una puntuación de 4 sería algo olímpico.
¿Qué pasa si no tengo puntuación en habilidad? ¿Soy cojo a la hora de saltar? ¿Soy manco para pegar? - Cuando haya que lanzarse una habilidad que no se tenga, se lanzarán 2d6 y se escogerá el más bajo. Ala que injusto no es tan difícil acertarle a un zombi con un palo de escoba. ¡Bien! Pero el fallo indica no solo lo torpe que eres golpeando blancos en movimiento, sino tu habilidad para hacer daño con tu ataque, alguien que falle una tirada de Pelea, no tiene porqué ser que haya fallado, simplemente no ha tenido posibilidad de inflingir daño de la poca experiencia que tiene en ello
Atributos
Puntos de vida 6 ¿Se pueden aumentar? Claro, como todo. ¿Y si bajan de 0? Mueres
Puntos de estrés 0/10 - Un descanso, un respiro, un cigarro o una copa siempre ayudan a liberar estrés, vivir estresado conduce a lo siguiente....
Puntos de locura 0/3 - Los puntos de locura son irrebajables, pero por cada problema que desarrolleis el contador se resetea, además pueden haber diferentes contadores de locura según lo que haya desembocado el nivel de estrés.
Combate
Porque no tardareis en lanzar dados por vuestras vidas, el combate se lanza como cualquier otra habilidad, tras un éxito en la tirada de habilidad se lanzará daño, que dependerá básicamente del arma que useis. Iré colocando las estadísticas de armas y ataques conforme vayais teniendo oportunidad de usarlas.
Ejemplo- El alcoholico Jonny Walker sube por la escalera de emergencia y un zombie va tras él, antes de arriesgarse a que le atrape se da la vuelta y le da una patada para aplastarle la cabeza contra un escalón. Tiene pelea 1, así que lanza 1d6 y saca 4, éxito. Ahora debe tirar para dañar, para que una patada dañe a un zombi se debe sacar 6+ en un solo d6, lanza y saca el deseado 6, la cabeza del zombi queda medio aplastada mientras aún boquea.
Por cada dado que se lanza en la habilidad, se lanza daños correspondientes. Un ejemplo
Ejemplos- Jonny Walker tiene ahora Pelea 2, y decide que es hora de deshacerse de su compañero así que lanza ambos dados 4,5 dos éxitos, lanza dos dados para el daño 3,6, un solo golpe de un solo punto de vida. Lo que no sabía es que su compañero tiene una pistola, la saca y lanza su habilidad pistolas 3. 5,5,6 Tres éxitos, la pistola tira dos dados para el daño por lo que lanzaría 6 dados para determinar el daño.
Arma Habilidad correspondiente Dados que lanza (DL) Valor para daño (VD) Puntos de daño (D)
Arma | Habilidad | DL | VD | D | Esp. |
Puños | Pelea/a.marciales | 1d6 | 6+ | 1p | |
Cuchillos | Cuchillos | 1d6 | 4+ | 1p | Arrojadizos |
Pistola | Pistolas | 1d6 | 4+ | 1p | Cuando se abalanzan permite un tiro extra |
M16 | Subfusil | 3d6 | 4+ | 2p | |
El Chaleco táctico ofrece una tirada de salvación contra heridas de 6+ en cuerpo a cuerpo y balística. Así que cuando os ataque, os dejaré a vosotros el post resolutivo. Si pasais la tirada de 6+ la herida resulta un desgaste del chaleco, si fallais la tirada quiero que narreis una herida gore, quiero sangre, lágrimas y lloros de nenazas.
Siento haber tardado en hacer esto, pero veo que creo cada vez más confusión
El hospital ha tenido una alarma de infección, y se han sacado a los enfermos de él. Unos militares han llegado a la zona y han impedido a la gente abandonar el hospital. Más tarde ha llegado el Capitán Mills para tomar el mando. Se han acondicionado unas tiendas fuera del hospital y se ha alambrado toda la zona. No es solo el hospital, está bajo vigilancia todo el hospital y su perímetro en el que han quedado "encerradas" mucha gente, gente del hospital, gente que ha acudido a por su familia, y curiosos y periodistas que se habían acercado por allí.
La gran H es el hospital, los rectángulos rojos son tiendas con pacientes fuera del hospital, los cuadrados son la tienda de mando y la tienda de arresto y el círculo gris el alambre de espino.