SISTEMA
Un juego de rol es un diálogo (que puede interpretarse o no) entre los jugadores y el Master, quien describe el mundo que rodea a los personajes y las consecuencias de sus acciones. Entre todos se crea el mundo, la aventura, y lo que le sucede a los personajes.
Cuando no está claro si la acción de un personaje puede salir bien o mal, es necesario hacer una tirada de dados para saber qué sucede.
Tiradas
En este juego, para casi todas las tiradas se lanzan 2 dados de 6 caras y se suman sus resultados. Esto puede cambiar en algunas circunstancias (ver apartado Tiradas Especiales).
A este valor se suma el del Atributo más relacionado con la acción (Fuerza, Resistencia, Agilidad, Habilidad, Sabiduría, Agudeza, Ingenio o Carisma), y si fuese oportuno también el valor de una Habilidad (hay muchas y no siempre se cuenta con una relacionada).
Dados (2d6) + Atributo + ¿Habilidad?
Contra dificultad establecida:
Pifia 5 Fácil 10 Normal 15 Difícil 20 Crítico
Para tener éxito en la acción se debe igualar o superar esta dificultad.
El Master establecerá la dificultad en cada caso, pudiendo aplicar modificadores.
Críticos y Pifias:
Un Crítico es un resultado de 20 o más y significa que algo que sale MUY BIEN.
Una Pifia es un resultado de 5 o menos y significa que algo sale MUY MAL.
Tiradas enfrentadas: Gana el jugador que obtenga el resultado más alto.
Tiradas Especiales
Con Ventaja: En algunas ocasiones, un personaje tendrá Ventaja al realizar una acción (atacar por sorpresa, contar con un objeto apropiado, que las circunstancias sean favorables...)
3d6 y se descarta el más bajo
Con Desventaja: En otras ocasiones, ocurrirá lo contrario.
3d6 y se descarta el más alto
En el caso de que a la vez haya Ventaja y Desventaja, ambas se anularán y la tirada se realizará de manera normal.
Desequilibrio: Cuando un nivel de Aguante es sobrepasado por las Penalidades (ver EQUILIBRIO)
se lanza sólo 1d6
Combate
Hay dos tipos de ataque:
1 Cuerpo a Cuerpo (CC)
El personaje que ataca realiza una tirada de CC enfrentada a la Defensa del defensor:
2d6+CC vs Defensa
2 Ataque de Alcance (AA)
El personaje que ataca hace una tirada de AA contra una dificultad relacionada con la distancia y el blanco:
2d6+AA vs dificultad
en función de la distancia del objetivo (rangos, que dependen de cada arma: Rango1/Rango2 metros):
Dificultad10 [Rango1 Cerca] Dificultad15 [Rango2 Lejos] Dificultad20
Pueden aplicarse modificadores: blanco en movimiento, tamaño, cobertura, visibilidad...
Éxito y Daño: Si el ataque tiene éxito consigue impactar, y provoca heridas según el Daño del arma (1d3 si se ataca sólo con las manos), restándole la Absorción de las protecciones del defensor. El dado de Daño puede explotar una vez, es decir, si sale el valor máximo se puede volver a tirar, sumando ambos resultados.
Ataque de precisión: puede lanzarse tanto en CC como en AA, dirigido a una parte concreta del objetivo (a la cabeza del zombi, por ejemplo). Dicho ataque es más difícil de realizar, considerando la tirada como si fuese con Desventaja. Si ya estamos en Desventaja no tenemos esta opción.
Zombificación: si un personaje recibe daño por parte de un zombi, hay una gran probabilidad de que la herida se infecte del virus y acabe convirtiéndose en uno de ellos. Tras recibir al menos 1 Herida por parte de un zombi, el jugador deberá realizar una tirada de Resistencia a Dificultad 15. Si no la supera (y no se toman medidas inmediatas como por ejemplo amputar la extremidad mordida), su personaje podrá zombificarse en cualquier momento.
FICHA DE PERSONAJE
Atributos |
Agilidad | Agudeza |
Rasgos - Habilidades +5 +3 +2 +1 +1 +1 |
||
Fuerza | Carisma | ||||
Habilidad | Ingenio | ||||
Resistencia | Sabiduría | ||||
Combate | CCFue | Iniciativa | |||
CCAgi | AA | ||||
Defensa | Absorción | ||||
Aguante | Físico | Mental | |||
Penurias | Heridas | Destino | |||
Hambre | Cansancio | ||||
Carga | Estorbo |
Donde se define numéricamente al personaje. Los valores están organizados en dos columnas: Cuerpo y Mente. Todo lo que hay en la misma columna está relacionado. Por ejemplo el Cuerpo está directamente relacionado con las Heridas y la Fuerza. El Máster puede pedir tiradas de cualquiera de estos valores para resolver pruebas o enfrentamientos.
Atributos
Son los ocho valores innatos del personaje. Lo capaz que es en según qué aspecto:
Agilidad: equilibrio, saltar, esquivar...
Fuerza: golpear, cargar, pelear...
Habilidad: fabricar, manipular, disparar...
Resistencia: robustez, a golpes, a venenos...
Agudeza: escuchar, observar, descubrir...
Carisma: hablar, negociar, convencer...
Ingenio: idear, deducir, inventar...
Sabiduría: ciencia, historia, medicina...
Valores de Combate
Son los valores específicos para el combate:
Iniciativa: para conocer el orden de narración de los jugadores. No necesariamente quién pega primero.
CCFue: para pelear desarmado y para armas contundentes, de fuerza bruta... como mazas, hachas...
CCAgi: para pelear desarmado y para para armas de filos, armas largas... como cuchillos, machetes, lanzas...
Defensa: dificultad a superar en un ataque CC para poder producir Daño.
AA: para armas a distancia, de fuego, arrojadizas... como arcos, pistolas, dagas, tirachinas...
Absorción: suma de todas las absorciones de las protecciones que se lleven equipadas, se resta al Daño recibido.
Aguante
Es el estado vital y general del personaje. Hay dos variables que lo definen: Físico y Mental.
Físico: representa la salud física del personaje, el hambre y las heridas que puede soportar, la carga que puede llevar...
Mental: representa el estado psicológico del personaje, cuánto le afecta el cansancio, su capacidad para elegir su Destino...
Penurias
Las penalidades son valores que impiden que el personaje actúe con normalidad, como las necesidades del personaje, impedimentas provocadas por el equipo y otros valores:
Heridas: son las heridas que el personaje ha recibido por medio del Daño. Si se duerme una noche entera disminuye 1d2.
Hambre: aumenta en 2 cada día. Para reducirla hay que comer.
Cansancio: aumenta en 2 cada día. Puede aumentarse voluntariamente en 1 para aumentar un dado en 1. Si se duerme una noche entera disminuye 1d4.
Carga: cuando algo del equipo es pesado.
Estorbo: cuando algo del equipo es voluminoso, frágil o difícil de sujetar.
Destino: aumenta cada vez que el jugador quiera forzar una situación, repetir una tirada, cambiar algo del entorno o aportar una información que cambie de manera drástica la escena...
EQUILIBRIO
Hay que estar atento a la relación entre Aguante y Penurias.
Si la suma de las tres Penurias de la misma columna supera el Aguante de dicha columna, diremos que el personaje está desequilibrado. Todas las tiradas que se hagan de esa columna se harán con 1d6, en lugar de los 2d6 habituales.
Incapacidad: Si ambos valores de Aguante son sobrepasados, el personaje quedará incapacitado, pasando a convertirse en un PNJ y ser controlado por el Máster; con toda probabilidad será retirado de la partida.
Muerte: Si el valor Físico es sobrepasado por el de Heridas, el personaje morirá.
Rasgos y Habilidades
Los rasgos son peculiaridades distintivas del personaje, recogidas de su trasfondo, que pueden aportar Ventaja o Desventaja en según qué ocasión.
Las Habilidades son cosas concretas que al personaje se le dan especialmente bien. En casos generales no tener una Habilidad no significa que el personaje no pueda intentar hacer esa acción, simplemente no contará con un bonus a la tirada.
Ejemplos de Habilidades: advertir, pelea, armas cortantes, armas contundentes, armas perforantes, armas de proyectiles, armas de fuego, armas arrojadizas, buscar, cocinar, orientarse, conducir, cazar, nadar, trepar, ocultarse, curar, animar, consolar, convencer, negociar, saltar, leer, idioma adicional, negociar, fabricar armas, confeccionar protecciones, reparar, conocimientos de ciudades, conocimientos de zombis, conocimientos de flora, conocimientos de fauna, conocimientos de clima, conocimientos de vehículos, conocimientos de refugios, explorar, atrincherar, imponer, escribir, esquivar, contraatacar, seducir...
EQUIPO
El Equipo es fundamental en este juego. El personaje está limitado en Carga y Estorbo, así que es de vital importancia saber combinar las armas y protecciones que más nos interesan, junto con otros objetos, sin llegar a estos límites. El Equipo se divide en Armas, Protecciones, Objetos y Consumibles.
El personaje puede llevar equipadas 9 cosas, son las cosas que lleva puestas y que tiene a mano (6 Protecciones, 2 Armas/Objetos y 1 Mochila). El resto de equipo irá guardado en su mochila. Un personaje muy básico podrá empezar equipado así, por ejemplo:
Armas
Hay dos tipos de armas en el juego: las de cuerpo a cuerpo (CC) y las de Alcance (AA). Cada arma indica el Daño que hace en caso de impactar. Las armas de alcance además indican los rangos de dificultad (distancias) y generalmente necesitan munición.
Sólo se pueden llevar equipadas dos armas a la vez, pudiendo utilizar cualquiera de ellas en cualquier momento.
Protecciones
Hay seis tipos de protecciones en el juego, dependiendo de qué parte del cuerpo del personaje protegen: Cabeza, Rostro, Torso, Piernas, Manos y Pies. Las protecciones indican la Absorción que proporcionan.
Sólo se puede llevar equipada una protección de cada tipo a la vez.
Objetos
Existen miles de objetos en el mundo del juego. Muchos de ellos permiten realizar una acción (linterna para iluminar en plena noche), otros ayudan a llevar algo a cabo con más posibilidad de éxito (brújula para orientarse), otros simplemente nos gusta llevarlos (colgante recuerdo de alguien).
Un objeto muy importante es la Mochila, que nos permitirá llevar más equipo. Sólo se puede llevar una mochila a la vez.
Consumibles
Son objetos que se destruyen al ser usados (comida, medicinas, combustible...):
- Comida: disminuye el Hambre.
- Medicamentos: recuperan Heridas y pueden mejorar otros valores...
- Herramientas o ingredientes: con ellas es más fácil reparar, fabricar...
- Combustible: necesario para usar vehículos. Otros usos...
- Munición: necesaria para usar la mayoría de armas de alcance.
Normas de narración