Campaña de ciencia ficción ambientada en el espacio, en la que turbias conspiraciones ocultas marcarán la trama, aunque la idea es que la partida presente un variado abanico de situaciones, incluyendo investigación, exploración, decisiones tácticas y por supuesto combate.
Cada jugador manejará más de un personaje, aunque no siempre de forma simultánea sino secuencialmente, ya que emplearemos el recurso de los flashback (escena retrospectiva o analepsis en castellano) y similares.
Por lo mismo planteo cinco PJ´s pregenerados con descripciones concretas, pero habrá ocasión de construir con libertad otros alrededor (o a buena distancia) de estos.
Esta es una partida (por cierto mi primera incursión en dirigir ROLxWEB) destinada a veteranos jugadores de RQ y auténticos expertos en Glorantha... que tengan ganas de probar mi versión de "cómo se juega BIEN un hechicero con el sistema RQ3". Aplicaré algunas Reglas de la Casa, pero podréis comprobar que son modificaciones casi anecdóticas.
Mi objetivo principal en esta partida, aparte por supuesto de que nos divirtamos jugando, es demostrar a los excépticos que la hechicería, con las reglas oficiales formuladas en RQ3 "casi sin tocar", es perfectamente jugable, divertida y muy satisfactoria (tema largamente debatido entre los friki-aficionados RQeros) sin necesidad de acudir a grandes modificaciones de todo el sistema, como el para mí opinión netamente inferior "sistema de Presencia" de Sandy Petersen.
Como comprendereis, y me disculpo por ello, será una partida cerrada, con acceso sólo mediante invitación personal. Aunque se aceptarán todos los VIP que muestren interés en ver cómo funciona esto, pues a fin de cuentas es para explicar la manera de sacarle partido a la hechicería a todos los jugadores potenciales que todavía le quedan al viejo RQ...
Escenario creado sólo para testear y pulir un nuevo sistema de reglas ideado específicamente para jugar a rol por web.
Las premisas son claras: depurar el reglamento de todos los elementos derivados del wargame, hasta dejar tan sólo lo esencial para poder desarrollar partidas de rol. Y eso, cuando lo llevamos al extremo, implica eliminar el componente del azar.
Por eso en este reglamento no se usan dados en absoluto, los conflictos se resolverán por otros métodos, tomando como base la comparación de capacidades (y posibles ventajas contextuales) con la dificultad de la tarea o la capacidad del rival.
Y todo lo demás es puramente narrativo.
Es evidente que este proyecto no es para todo el mundo... quién no encuentre atractiva su propuesta que lo ignore.
El viejo Averment Culprits echó un tronco más a la hoguera, que pareció chisporrotear agradecido. Las llamas le iluminaban desde abajo, las sombras le daban una extraña expresión cuando empezó a hablar a sus nietos.
Con voz cascada les contó la historia de los Padres, de su magia, de la gran guerra, de su lucha con el nigromante, de la victoria y de su precio, de su derrota, de la vida que dejaron a sus hijos, nosotros.
Y sus nietos, que habían oído la historia docenas de veces, le escucharon atentos.
(Léase el hilo Introducción)
FINALIZADA
PARA MAYORES DE 18 AÑOS
Partida oculta (otros jugadores y sus personajes no serán visibles) con formato de campaña episódica (se dará experiencia para mejorar el personaje tras cada episodio) ambientada en el inicio de un apocalipsis zombi en una ciudad norteamericana.
Se requerirá de los jugadores la aceptación de unas normas estrictas de escritura de mensajes, así como compromiso en el seguimiento de la partida a un ritmo estable (salvando ausencias puntuales bien avisadas) y un comportamiento serio (abstenerse jugadores que vayan "a pasar el rato haciendo el chorra"). Se advierte que cabe la posibilidad de que exista enfrentamiento entre personajes jugadores.
FINALIZADA
Partida ambientada en el universo de BattleTech, sobre el año 3027. No se utilizarán las reglas del juego de rol Mechwarrior, sino unas reglas caseras basadas en juegos como Rápido y Fácil, etc, con elementos añadidos de Mechwarrior.
Los combates en los que participen vehículos no seguirán estrictamente las reglas del juego de tablero, sino una simplificación de las mismas.
Tras la ejecución de Lord Rolph Spicer, acusado de traición, Castamere vuelve a cambiar de manos. En esta ocasión es entregado a la casa Algood, salvo una pequeña parte de las tierras colindantes entre las que se encuentra el puerto, que se entregan a la casa Dogget.
Año 288. Previo a la rebelión Greyjoy. (Universo de Canción de Hielo y Fuego alterado/alterable)
Uldholm se considera a sí misma la nación más igualitaria del mundo. Cuando la familia real y la nobleza fueron diezmadas por la guerra, los maestros de los gremios se unieron para gobernar, dejando de lado a aquellos que no están afiliados a ninguno de sus gremios. Después de todo, si son tan vagos o inútiles como para no unirse a ellos, no se merecen ningún privilegio… ¿verdad?
FINALIZADA
Partida de RuneQuest 3ª Edición ambientada en Glorantha. Está en proceso de preparación:
(* Finalizado *) - En la primera fase se hará recuento de los jugadores interesados en la partida. Se accede a la partida por invitación, no es de acceso libre.
(* Finalizado *) - En una segunda fase se expondrán las reglas de la casa y modificaciones a utilizar y se decidirá tras un debate qué se utiliza y qué no, así como el método para adaptarlo a Rol por Web. También se decidirá si se juega la partida en oculto o en abierto.
(* Finalizado *) - Después se procederá a la preparación de los personajes por parte de los jugadores y a la aprobación de los mismos por parte del director.
(* Finalizado *) - El director adaptará la trama de la partida a los jugadores, tipos de personajes y grupos establecidos.
(* Finalizado *) - Inicio de la partida