El viejo Averment Culprits echó un tronco más a la hoguera, que pareció chisporrotear agradecido. Las llamas le iluminaban desde abajo, las sombras le daban una extraña expresión cuando empezó a hablar a sus nietos.
Con voz cascada les contó la historia de los Padres, de su magia, de la gran guerra, de su lucha con el nigromante, de la victoria y de su precio, de su derrota, de la vida que dejaron a sus hijos, nosotros.
Y sus nietos, que habían oído la historia docenas de veces, le escucharon atentos.
(Léase el hilo Introducción)
La ambientación, la Guerra de los Padres es de diseño propio.
Aventura inicial como base a una campaña, cuya longitud dependerá únicamente, de la voluntad y disponibilidad de los participantes.
Emplearemos para ello un sistema de juego propio, una versión de reglamento muy personalizada basada en el sistema "El Reino de la Sombra" de Nosorol (NSd20) con influencias de Dark Heresy y AD&D 2ª edición (y sus ambientaciones como DarkSun).
Dada la potencial alta mortalidad prevista de la partida, es muy posible que sea precisa la progresiva incorporación de nuevos jugadores. La forma de acceder a la partida será mediante el envio de un MP al DJ con una idea del personaje y dos/tres "post de ejemplo" tanto para ver qué aportaría el PJ a la historia y la coherencia de estilo del jugador con la partida.
A los jugadores de personajes fenecidos se les ofrecerá la posiblidad de ser VIPs. Muertes heroicas/notables (incluso notablemente estúpidas) pueden ser recompensadas con la oferta (excepcional) de un nuevo PJ.
- Se ruega a todos un esfuerzo importante para evitar las faltas de ortografía*. Se sancionaran, en casos reiterados y graves (como el sangrado ocular). Si es necesario, escribe en Word pásale el corrector y pégalo en Umbría (además así tienes un seguro de accidentes contra el duende que te borra los posts antes de publicarlos).
- Lenguaje móvil ¿tú has leído el punto anterior? Pues eso.
- Compromiso. Se pretende que todos los PJs puedan participar de forma más o menos uniforme, si alguien se retrasa puntualmente, no supondrá un problema. Será cruelmente PNJtizado hasta su vuelta. Eso sí, todos sabemos que existe una tendencia general por parte de los PJ a utilizar a los PNJ como escudos humanos, asi que...
- Pasarlo bien. Esto es un juego, así que el objetivo es que todos lo disfrutemos.
- Consenso. En la partida imperará el consenso común entre jugadores y con el máster. Se discutirán (en el Off-topic) aquellas reglas que resulten incompletas, poco claras o injustas. Intentando que el juego se ajuste al sentido común general y podamos aplicar el punto anterior en todo momento. No obstante esto no es el sistema XD6.
- Máster Dixit. La palabra del máster es la palabra de Dios. Como árbitro, el director, DJ o DM tiene la última palabra en toda discusión y si no se llega a acuerdos o las discusiones se enconan tomará la palabra y decidirá. Si te parece que no es imparcial, quizás estés equivocado o quizás sea por el buen devenir de la partida. No obstante, dicha decisión será irrevocable (si no consideras esto correcto, es que no has sido máster lo suficiente) y el temade discusión no puede ser resucitado salvo por el propio máster. Esto no quiere decir, como se cita en el punto anterior, que cualquier punto de las reglas o de la partida no pueda ser comentado o criticado. Considero ideal que el sistema sea consensuado entre todos. En caso de desacuerdo, la decisión final es, como he dicho, del máster.
* Como máster corregiré aquellas faltas de ortografía que pueda antes de que otros jugadores sufran daños cerebrales irreversibles. No obstante, haced lo posible por evitarlas, a nadie le gusta sufrir un post lleno de faltas.
Un lugar donde relajarse. Tu lugar junto al fuego, las coordenadas cartesianas 0,0,0 de tu universo.
Los codos no se ponen encima de la mesa y no debes hablar con extraños, recuérdalo
Escuchad hijos, pues así comenzó esta historia...
Mira - dijo la madre señalando con el dedo - aquella es la mujer de Sido, los que viven junto a la muralla Este, y ese es su hijo el mayor. Lluch, hijo, no me gusta que pases el tiempo con él ¿está claro?
No Jules, el fuelle no se maneja así, debes subir y bajar al mismo ritmo, no colgarte de él, si lo haces, el chorro es demasiado fuerte y el metal se estropea ¿eso es lo que quieres? ¿romper las reglas y estropearlo todo?
Ha llegado la hora de los mamporros Jackie- dijo el instructor- ¿Es eso asqueroso de meter el brazo dentro de la vaca, señor? - No hijo, eso es mamporreo, esto son los mamporros - y con un sonoro ¡ZASCA! le arreó en toda la boca.
Padre ¿por qué he de ser cazador? a mí lo que me gusta es pescar con el tío Hugh - hijo, tu tío está muerto, además, sabes que está prohibido bajar al agua - ¿por qué padre? - porque hizo lo que no debía hijo - no, padre, ¿por qué está prohibido? - anda cállate, espantarás la caza.
Maestro ¿por qué he de hacer cuchillos de madera? ¿por qué no puedo hacerlos de metal? - el maestro, el fornido Matheus Justicar cogió el cuchillo que esta haciendo el joven, lo giró en sus manos, sopesándolo - porque no sabes hacerlos - arrojó el trozo de madera en el fuego de la fragua - al menos estos valen para algo.
- ¿Sabeís lo que decía Totó cuando le preguntaba que quería ser de mayor? - dijo mientras cojeaba - ¿el qué? respondieron - más grande decía y yo le daba collejas, maldito bastardo - ¿Sabeis como le llaman ahora? la Montaña, es ese que trae las piedras de la cantera en las manos - y el tullido siguió calle abajo apoyándose en las muletas, dolorido tras la paliza recibida.
- ¿Cómo dirías que es Hobbard? - preguntó la mujer - Pues yo creo que es un tipo bastante decente... - dijo la otra - trabajador, honrado, orgulloso de su hijo... - continuó - Noo - respondió su comadre - ¿Cómo que no? - No. Quiero decir, en la cama, tonta; con esa altura, ese tamaño... - ambas mujeres se carcajearon en voz alta hasta que vieron la severa mirada de Affida Wits; quizás había escuchado toda la conversación.
El viejo Averment removió el trozo de carne puesta al fuego y se volvió hacia los ensimismado muchachos - Escuchad, pues así es como comenzó todo, escuchad bien hijos míos.
Nunca salgas de la aldea por la noche, nunca acampes lejos de estos muros - el viejo Tome Justicar, sacerdote de Forbrag continuó en tono muy serio - muchacho, por la noche la bendición del sol y del agua no puede ampararte.
El sol se alzó al fin en el cielo, pero no parecía que los aventureros contaran con la bendición de los dioses, pues ni disponían de Agua suficiente para todos, ni el Sol pareció traer esperanza. Las decisiones que tomaran a partir de ese punto marcarían sus destinos irremisiblemente.
Los aventureros se alineron en lo alto de la muralla de aquella fortaleza extraña, dispuestos a defender sus vidas y las de sus desconocidos anfitriones. A sus pies se alineaban las fuerzas del Nigromante en una cantidad capaz de amenazar las defensas de Forbrag, cuanto más las de aquel pequeño recinto y sus escasos defensores.
Poned atención hijos, pues ahora os contaré que fue de nuestros héroes, al menos por esta noche. Después os ireís todos a dormir. Tú no Hobbie, tú ya eres mayor, irás con los mayores a aprender como se debe vigilar.