Partida de FATE CORE para cuatro jugadores, que interpretarán a valientes bucaneros en busca de la libertad bajo la bandera negra.
Asaltos nocturnos a puertos, persecuciones en alta mar, piezas de a ocho, mapas con tesoros marcados y multitud de aventuras entre estoques y pistolas.
Año 2016. La batalla encubierta entre Asesinos y Templarios tiene un ganador claro en estos últimos. Tras los sucesos de finales de 2012, los Asesinos se han visto reducidos a una pequeña célula, liderados por Gavin Banks, y recluidos en el barco Altair II.
Los Templarios aún buscan a los últimos de los Asesinos. Pues saben que, si les dejan reconstruirse, la guerra volverá a comenzar.
Esta es la historia de como los Asesinos vuelven a levantarse, para volver a plantar batalla, y esta vez, eliminar de una vez por todas a los Templarios.
Partida de El Anillo Único, donde los personajes lucharán contra la Sombra, buscarán tesoros ocultos en la Tierra Media, harán frente a objetivos difíciles de cumplir y viajarán por zonas desconocidas del mapa.
El reino de Tempestad se encuentra al borde de la destrucción, desde la tierra de Desolación un hombre que se auto-proclama "Señor de la Guerra" comanda un ejército invencible, arrasando todo lo que encuentra a su paso, ya han caido los pueblos más limítrofes y solo es cuestión de tiempo que terminen avanzando sobre todo el reino. Se dice que los dioses oscuros han bendecido al Señor de la guerra y ningún ejercito puede pararlo. Por eso, en un intento desesperado por encontrar una solución, se han convocado a todo ser capaz de hacer frente a la amenaza, para que se adentre más allá del desfiladero del Scar y descubran la fuente de poder del enemigo y la destruyan. Muchos se han presentado, pero solo 5 de ellos han atraido la atención del sabio de la corte ¿Será este un presagio? Solo el tiempo lo dirá
En el embarrado cementerio, un pequeño grupo de personas se aprietan alrededor de un ataúd rodeado de pesadas cadenas. "Nos encontramos aquí para lamentar la muerte de Jean de Cardeau", entona el sacerdote. "Recemos para que su descanso sea eterno, y que nunca tenga que regresar".
Cuando los portadores del féretro lo levantan , algo araña la madera desde el interior. Rápidamente y sin inmutarse, los asistentes deslizan el ataúd en el interior de la cripta. Entonces, sellan la puerta y se marchan. Tras ellos, sin prestarle atención comienza a oírse un ruido sordo, aumentando en volumen con el crepúsculo.
No habrá paz para aquellos que moren bajo la tierra tras la muerte.
Y no habrá refugio en la Noche de los muertos andantes...
Escuchadme con atención, sed valerosos y ayudadme a salvar la Tierra Media —dijo ese extraño, al que tomaste por loco, su muy enmarañada y muy descuidada barba gris no pudo sino hacerte gracia cuando lo viste, apenas llegaste a la taberna de tu buen amigo, Tom el Alto, pero ahora, sus palabras te hipnotizaban, atrevezaban tu corazón y no pudiste sino embobarte—, no os abruméis, pues eso los llevaría hacia atrás, tampoco os confíes, pues podría ser incluso peor, sed prudentes y esforzaros por cumplir esta empresa —sólo su voz existía, profunda y seductora; los sonidos del bar se apagaron de improviso y en tí se encendió una llama der héroe, una llama que sabías que existía, pero que siempre te esforzabas para ignorarla —. Verán, amigos míos, el Orthanc, esa majestuosa estructura erigida por los dunedáin de Gondor hace eones que solo elfos recuerdan, que incluso enanos la envidian por su perfecta labración y que despierta admiración y terror hacia los hombres y todas las criaturas de la Tierra Media, esa Torre, esa ahora desgraciada Torre, es la morada de Saruman, del que fuerzas oscuras lo han seducido y transformado, ahora sólo pretensión y ambición desmedida hacia cosas que ya debían dejar de existir hace mucho hay en sus sórdidos pensamientos, y él, tan inteligente y tan capaz, empezó a obrar por ellas —no sabías de que hablaba, pero empezabas a tener terror, a tirititar, a sentir que el calor ya no existe, esa llama de héroe, del que hace instantes estabas orgulloso empezaba a extinguirse—. Iros de inmediato y con cuidado al Orthanc, cuidaros y recabadme información, luego iros a un lugar seguro, yo los encontraré. Tengo otros asuntos de singunlar importancia; ents, hobbits... — su voz se apagaba, ya hablaba sólo para él mismo, se levantó y ensismismado y se dirigía a la puerta para abandonaros.
Te armaste valor, e incrédulo, escuchaste tu propia voz:
—Dénos más información, ¿qué quieres que hagamos? ¿acaso llega tarde a un lugar? Quédese y explíquenos todo.
Te arrepentiste de decir eso, debías callarte , ahora esperabas una reprimenda, eso adivinabas por los ojos del señor con barba, sus ojos penetrante calaron hasta el fondo de tu ser, intensamente azules, pero lejos de retarte, hizo una sonrisa cómplice y te dijo:
—Yo nunca llego tarde a un lugar, tampoco temprano, llego en el momento justo.
Estabas determinado, cumplirías con la misión.
Corre el año 1.979. La I Guerra Mágica hace poco que ha estallado. Una urbe negra de poder se cierne sobre un solo nombre. Aún, el niño que sobrevivió ni tan si quiera ha nacido y puede que los hechos y acontecimientos ocurran de manera distinta. Se dice que están cogiendo poder y que han atacado varias veces el Ministerio de Magia casi consiguiendo derribarlo. La situación es clave y la Comunidad Mágica se cae por un precipicio con pocas capacidades de apaciguar su caída. La Orden del Fénix lucha incesantemente para que esto no pase... ¿Y tú? ¿De qué bando estás?
Primavera del año 2946 de la Tercera Edad. Hace algunos días, dos mensajeros abandonaron la Montaña Solitaria en una importante misión. Al parecer han desaparecido en las Ciénagas Largas y a decir verdad, el Reino Bajo la Montaña está tan inquieto que las noticias llegan rápidamente a Valle y Esgaroth.
La paz que comporta el final de la Batalla de los Cinco Ejércitos ha supuesto una mejor en el comercio y un aumento de los viajes a través del Norte. Un rico comerciante de Valle pretende aprovechar esta situación para abrir una ruta comercial desde Esgaroth hasta el Salón del Bosque.
Un grupo de vigilantes tendrán que hacer frente a una amenaza que se cierne sobre Londres. Han habido cuatro revueltas causadas por las tres mismas bandas, pero en sitios tan diferentes que poco tienen que ver entre ellos. No se saben los motivos, pero algo gordo tiene que ser para que estos tres grupos, tan diferentes entre sí, cooperen como un solo organismo. ¿Qué buscarán al provocar estas batallas en las que se alían para apalizar a civiles y policías? ¿Por que han arrasado cuatro sitios completamente diferentes?
En la quinta revuelta coincidirán un grupo de jóvenes justicieros. Estos se aliarán para formar un equipo, liderado por Dobla Destino, un vigilante experimentado pero poco conocido.
¿Conseguirá este equipo hacer frente a la amenaza?
El Reino bajo la montaña se encuentra intranquilo, y su inquietud se extiende hacia el sur, llegando hasta la ciudad del Lago. Algo inquieta a los enanos de Erebor; los cuervos portan noticias funestas: sombras que engullen a los viajeros.
Nuestro grupo de héroes deberá hacer frente a un reto provinente de antiguas amistades que les hará enfrentarse a an
Bienvenidos...
Rol por web de Mass Effect, sandbox, después de la victoria de Shepard sobre los recolectores.
SE RECOMIENDA SABER AL MENOS LA HISTORIA RESUMIDA DE CADA RAZA Y ALGÚN QUE OTRO PLANETA IMPORTANTE.
El foro donde hemos tratado esto es:
http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/27019
Primavera del 2959 de la Tercera Edad
La primavera ha llegado a Rohan y lentamente las nieves del invierno van derritiéndose dando paso a la verde hierba. Sin embargo, el llamado del Rey Thengel no puede esperar y desde los alrededores de Edoras comienzan a llegar los rohirrim, armados y listos para cumplir las órdenes de su señor. Oscuros rumores sobre el asesinato de varias familias de granjeros en el Folde Oeste se escuchan a lo largo del camino y varios grupos de aventureros también acuden a Edoras, algunos buscando ayudar, otros intentando ganarse el favor del nuevo rey y unos pocos movidos solamente por una posible recompensa.
Aunque se señala como Apocalypse Worl es porque no hay la lista Worlds in Peril, que es el juego al que realmente se jugará.
La ambientación exacta será consensuada con los jugadores, como el nivel de poder y el trasfondo. La partida mostrará la historia de un grupo de héroes que comienzan persiguiendo una serie de ataques o muertes (en función del nivel de oscuridad del trasfondo que se elija).