Es un taller dedicado a la creación de un mundo de ficción con temática de fantasía científica ósea habrá magia y seres mágicos pero conviviendo con la ciencia y la tecnología o con elementos de ciencia ficción en una mezcla. El objetivo es la creación de un mundo para partidas +18 y para diferentes reglamentos ya sea genérico a GURPS o incluso a DnD.
Boston, Noviembre del Año 1996
La ciudad se encuentra en control de la Camarilla, pero en continuo asedio por parte del Sabbat, cuya base principal se encuentra al norte en la ciudad de Salem. (a 25 km en línea recta).
No es la primera vez que ocurre, de hecho, durante más de 200 años, el Priscus Tzimisce Righteous Endeavor ha dirigido una campaña de hostigamiento sobre la ciudad que ha sabido resistir a las numerosas incursiones y ataques. Estos ataques siempre fueron detenidos por el poder del Clan Tremere encabezado por la Princesa Meerlinda, miembro del Círculo Interior, que supo hacerse con la inestimable colaboración del Clan Nosferatu a la cabeza de Prudence Stone y del Clan Ventrue.
En 1992, viendo que la situación se había estabilizado y que Endeavor había perdido poder dentro de su propia secta, Meerlinda se trasladó a Denver dejando a uno de sus hombres de confianza, Octavius, al frente de la Capilla, pero no de la ciudad. En su lugar, prefirió dejar el control de la ciudad sobre los hombros del Ventrue Donovan McAndrews.
Donovan no pudo rechazar la posición de poder que el Clan Tremere le brindaba, por lo que ocupó el trono posicionando a su progenie en los puestos clave. La reacción del Sabbat no se hizo esperar. Una vez que Endeavor se enteró de que Meerlinda había abandonado la ciudad, supo que el momento que había estado esperando se volvía a presentar. Empezaron de nuevo las escaramuzas. Ataques rápidos que no hacían más que probar las nuevas defensas de la ciudad y que acabaron con la no-vida de vampiros jóvenes. Endeavor fue macerando su siguiente golpe.
En el caluroso verano de 1994 llegaría su esperado ataque. Las noches de Julio se tiñeron de sangre con la Jihad. El Sabbat asestó un golpe mortal sobre la Camarilla, eliminando a numerosos miembros de la Camarilla, algunos tan poderosos como el propio Donovan y su progenie. La propia Capilla Tremere estuvo al borde de desaparecer, pero entonces, de forma inesperada, la familia Razzi retomó el control de la situación, acabando con los principales líderes del ataque Sabbat. Aquel oportuno golpe fue aprovechado por otros clanes para dar un contraataque que obligó a sus enemigos a retirarse al norte, una vez más.
Los Razzi, una familia de vampiros Brujah dedicados al crimen organizado, elevaron a su Don, Giancarlo Razzi, a la posición de Príncipe de la Ciudad. El resto de Clanes tuvo que apoyar o tragar a regañadientes con el cambio de poder debido a las heridas sufridas.
Durante el último año y medio, el Don Giancarlo ha gobernado la Ciudad casi a la fuerza y encontrando gran oposición por parte de otros antiguos, incluso de su propio Clan. Los Primogénitos saben que Giancarlo no puede defenderse del Sabbat sin su ayuda por lo que se ha llegado a una política de compromiso forzada y tensa.
Por supuesto el Sabbat sabe que la situación es aún más delicada que cuando gobernaba Donovan, por lo que su siguiente golpe podría ser el definitivo....
Las puertas del Infierno se han quebrado y sus ocupantes, prisioneros durante milenios, han empezado a escapar.
Muchos ávidos de venganza, otros, con ansias de dominio sobre los mortales, otros con la esperanza de encontrar a su gran Líder, Lucifer, el Lucero del Alba, aquel que inicio la rebelión contra los cielos.
La ciudad de los Ángeles, la meca de la diversión y el entretenimiento, la nueva forja de mitos y leyendas que en el fondo no son más que seres de carne y hueso. Tan brillante a veces, como oscura y cruel es un imán para los seres que una vez crearon el propio mundo.
Dos figuras se recortaban ante las lejanas luces de la ciudad. Ella tenía el rostro arrepentido, él sólo contemplaba aquel único paisaje que conformaba la isla de Manhattan en la distancia.
-¿Te das cuenta de lo que puede producir ese accidente? ¿Cómo pude ser tan estúpida de soltar el vial?
El hombre pone su enorme mano sobre el hombro de la mujer, de forma delicada.
-No se culpe. Estabamos huyendo. Le podía haber pasado a cualquiera. A cualquiera. Con un poco de suerte, toda la fórmula se diluirá.
-Eso espero... aunque si no es así... seré más responsable aún de lo que ya he hecho.
-Poco a poco. Afrontemos cada obstáculo poco a poco. Es lo que me decía usted. Por el momento debemos volver a encontrar un lugar donde escondernos.
Ella asintió. La huída aún no había acabado.
Despiertas en un lugar desconocido, conectado a máquinas extrañas, junto a gente ajena. Tu propio rostro te resulta extraño. No recuerdas tu nombre.
¿Quién eres y quiénes son estas personas que están a tu lado? ¿Por qué hay gente que intenta matarte?
La búsqueda de tu identidad te conducirá por el Londres del 2045. Recorrerás la megaciudad guiado por fugaces recuerdos mientras evitas que varias corporaciones acaben contigo y tus compañeros. ¿Encontrarás aliados en tu camino? ¿Podrán decirte quién eres realmente o preferirán ocultártelo? Descubrir cuál es tu verdadera identidad y lo que hiciste antes de perder la memoria será la clave para salvarte. Aunque puede que aquello que se esconde tras tu amnesia y la de tus compañeros no te guste en absoluto.
La aventura está esperando. Acción y misterios cuyo origen se remonta muchos siglos atrás. ¿Seréis capaz de seguir la pista y hacerlo antes que vuestros enemigos?
Se acerca la noche de los difuntos, y con ella ocurren una serie de infortunios que solo las gentes sencillas podrán enmendar.
La logia de las sombras se mueve, lleva años haciéndolo, sin embargo el objetivo de la siniestra coalición de fuerzas está cada vez más cerca. Casi pueden saborearlo. Unos pocos años más. Con suerte, solo unas semanas si sus muchos agentes tienen éxito.
Ajenos a ello, un grupo de jóvenes aventureros se sienta alrededor de una mesa. Jóvenes sino en edad si en experiencias vitales, lo cual es en parte el motivo de que hayan sido enviados a ese lugar en ese preciso momento. La dama Herrith Oakshield. Ella, la famosa aventurera, fue compañera de armas de los padres o mentores de los presentes cuando todos estuvieron unidos bajo el mismo Gremio "Los leones de plata". Disuelto tiempo atrás pero no sin antes su buena dosis de fama, batallas y ruinas descubiertas. Tras la disolución cada uno siguió su camino. El de la dama fue casarse varias veces y heredar una considerable fortuna cada vez, por mala suerte o por un buen plan según a quien se le pregunte, y regresar a la búsqueda de tesoros aunque fuese tomando solo un papel más de despaco que no a pie del camino.
Nunca perdió el contacto con sus viejos camaradas y, ahora que parece que ha encontrado una pista importante, los ha convocado a todos para seguirla de la mejor manera posible. Sin embargo la edad, las obligaciones... la mayoría no pudieron acudir. Aunque muchos si que instaron a sus hijos, protegidos o alumnos a tomar esa oportunidad y trabajar con la mejor.
Se inclina hacia los presentes y sonríe, apoyando sus manos en la mesa.
-Es hora de comenzar.
Bajo unas nubes de tormenta, el vampiro conde Strahd von Zarovich se recorta contra los antiguos muros del castillo Ravenloft. Un trueno retumba en las torres del castillo. El aullido del viento aumenta a medida que baja la mirada hacia el pueblo de Barovia.
Muy abajo, pero no más allá de su aguda vista, un grupo de aventureros acaba de entrar en sus dominios. El rostro de Strahd forma un leve atisbo de sonrisa mientras se desvela su oscuro plan. Sabía que iban a venir y sabe por qué vinieron: todo de acuerdo con su plan.
Un relámpago atraviesa la oscuridad, pero Strahd ya no está. Solo el aullido del viento llena el aire de medianoche. El señor del castillo Ravenloft tiene invitados a cenar.
Y estás invitado.
El mago Radagast requiere la presencia del grupo de aventureros que ya se ha hecho con cierto renombre en las Tierras Ásperas tras escoltar a la dama Irimë y protegerla de los oscuros peligros de las montañas, salvar a los pueblos beórnidas de la invasión de los bandidos y proteger la famosa posada Oriental. El mago requerirá su ayuda ante un nuevo peligro. ¿Está la Sombra creciendo de nuevo en la Tierra Media?
Continuación de la campaña Tierras Fronterizas, ambientada en el Valle del Pico Dentado.
Parte I: https://www.comunidadumbria.com/partida/tierras-fr...
Parte II: https://www.comunidadumbria.com/partida/tierras-fr...
Parte III: https://www.comunidadumbria.com/partida/tierras-fr...
Es un taller dedicado a la creación de un mundo de ficción con temática de fantasía científica ósea habrá magia y seres mágicos pero conviviendo con la ciencia y la tecnología o con elementos de ciencia ficción en una mezcla. El objetivo es la creación de un mundo para partidas +18 y para diferentes reglamentos ya sea genérico a GURPS o incluso a DnD.
Nueva Orleans, la ciudad ideal para los vampiros, por las noches, siempre hay fiesta, todos los días llegan oleadas de turistas, lo que permite a los vástagos poder acceder a una gran cantidad de sangre nueva y fresca, aunque teniendo en cuenta que no deben matar a los humanos, sino esa gran cantidad de sangre podría desaparecer y los humanos podrían sospechar, al igual que podría ponerse en peligro la mascarada, por ello, el príncipe tiene que tener a los neonatos bajo control.
Por suerte o por desgracia, no todo es tan bonito como cuenta la gente que no vive allí, ya que siempre hay problemas internos, luchas de poderes o simples discusiones de territorios, cosa que aunque la gente no pueda creerlo, llevan hasta décadas discutiéndolo. Para colmo, ahora tienen un asesino suelto, el cual, ya ha sumado demasiadas victimas a sus espaldas, lo que hace que los jóvenes vástagos duden de la protección que los mas viejos pueden ofrecer.
Érase una vez un país rico y próspero, una tierra de grillos y trovadores. Allí la noche era dulce y fragante. La reina Esclarmonde la Noire, soberana y justa, presidía sus dominios. Todos los que la veían la amaban y todos los que la amaban soñaban con servirla.
Languedoc, tu hogar, ha caído presa de la Iglesia de Roma. Cualquier señor, respondiendo al llamado del Papa Inocencio III, que erradicará allí la herejía por la fuerza de la espada, tendrá derecho a su parte del botín.
Sois criaturas de la noche.
La historia del poblado de Myasnoy Bor y el bosque del mismo nombre, es realmente aterradora. Este enigmático lugar se localiza en Rusia, sobre la región de Novgorod, una zona conocida como “Valle de la Muerte” o “Valle de la Matanza“.
Lo que hace a Myasnoy Bor tan extraño es la cantidad de reportes de fenómenos paranormales en este lugar. Cada historia es más extraña y aterradora que la otra.
Aventura introductoria al mundo y sistema de Yggdrasill. Se pretende presentar a los jugadores las mecánicas de juego y comenzar a esbozar el mundo de Yggdrasil, ambientado en una Escandinavia ficticia, ubicada entre los siglos IV y VI d.c., fuertemente inspirada en los mitos y sagas nórdicas y dónde los jugadores se verán envueltos en intrigas políticas y luchas contra seres sobrenaturales y deberán demostrar que son merecedores del destino que las runas les tienen reservado. ¿Conseguirán que su nombre sea recordado por siempre en las sagas?
Montreal, santuario impío del misticismo de la Iglesia del Padre Oscuro. En las oscuras entrañas de sus catacumbas se atesora el conocimiento blasfemo y la historia de la secta, registrados con diligencia en los tomos de piel que dan forma a la Letanía de Sangre. Una vez al año, en verano, se celebra la Conferencia de Caín, un festival vampírico al que acuden cainitas de todos los rincones del mundo del Sabbat. A parte de los banquetes de sangre y los Ritae celebrados en honor a los visitantes, el evento más importante es la apertura de la propia Letanía. A los eruditos que lo deseen se les permite estudiar los textos bajo estricta supervisión, y es tradición que todos los asistentes contribuyan con su propia Vitae para ser refinada en la tinta con la que se escribirán las nuevas historias narradas bajo las cúpulas del Templo de los Suspiros Eternos - la impresionante necrópolis y refugio común de los vampiros de la cuidad - enterrada y oculta bajo la superficie del mundo mortal.
Pero no todo es orgullo y festividad en la Ciudad de los mil Campanarios, pues su historia está manchada por el pecado más deshonroso de la secta - el infernalismo - que en tiempos recientes ha tocado incluso al antiguo Arzobispo de la urbe. La inquisición sospecha que las raíces del culto infernal no fueron segadas por completo con la ejecución en la hogera del hereje, y es por eso que ha enviado a una manada de jóvenes y prometedores Cainitas aspirantes a inquisidor para que se infiltren en la metrópolis y, con la excusa de asistir a la conferencia, intenten averiguar cuan profundo ha arraigado en ella la corrupción.
Los Colmillos de Set es una aventura urbana con algo de investigación y dosis equilibradas de interacción, exploración mazmorrera y combate.
Un extraño mal parece afectar a las gentes del Pirineo. Los habitantes de los pueblos, emparentados con una tierra supersticiosa, rural y montañosa, no tardan en ver cómo hay desapariciones extrañas en la zona. La inseguridad crece. Comienzan a escucharse rumores sobre lobos y brujas y la gente tiene miedo.
Lo único que no saben es que todos los afectados son, en menor o mayor medida, Parentela de los Garou.
El descubrimiento de una barca con dos beórnidas asesinados llevará a un grupo de aventureros a buscar a su asesino a través del Bosque Negro, donde los peligros abundan y los enemigos acechan en cualquier rincón.
La Pesada Herencia:
El Imperio de la Arpia ha invadido la Península Valyria desatando lo inesperado, el poder de los Dragones. Veinte años después, la Casa Targaryen lucha por tener un nombre en el Feudo Franco.
Partida de aventuras espaciales: planetas por colonizar, razas alienígenas que descubrir, desafíos, combates, misterio, acción, relaciones humanas, sexo, violencia, etc.
La Navidad está en peligro en la villa d'Uvieu. Algún siervo del maligno se ha llevado el trozo del Santo Sudario, que reposara en el rostro de Cristo al ser descendido de la cruz. Con ello comprométese la santa procesión que la Iglesia hubiere de celebrar el 24 de Noviembre, día del nacimiento de Cristo nuestro señor. Que por esta misiva se entienda que los hombres y mujeres dignos de tal tarea sean llamados a recuperar la pieza santa y restaurar la Navidad, en el nombre de Dios.
Una elfa noldo de la casa de Gil-Galad decide poner rumbo al oeste agotada por la vida en la Tierra Media tras haber pasado en ella desde los días de la Primera Edad. Desde los Puertos Grises realizará un último viaje hasta las Tierra Imperecederas, pero antes debe cruzar los peligrosos terrenos que se encuentran entre el bosque Negro y las Montañas Nubladas.
Continuación de la campaña Tierras Fronterizas, ambientada en el Valle del Pico Dentado.
Parte I: https://www.comunidadumbria.com/partida/tierras-fr...
Parte II: https://www.comunidadumbria.com/partida/tierras-fr...
El sol empieza a asomar en el horizonte, iluminando el cielo con un espectáculo de colores rojizos y naranjas. La ciudad de Ceský Krumlov se despierta con la llegada de un nuevo día, mientras que el Clan del Cielo de la Noche sigue su guardia nocturna en las calles y en los alrededores del Túmulo.
La ciudad se encuentra en el Ducado de Bohemia, en una época de convulsión y peligro. El Clan del Cielo de la Noche protegen la ciudad y su población, manteniéndola a salvo de las criaturas sobrenaturales que acechan en las sombras y de las facciones humanas que buscan desestabilizarla.
Sin embargo, la muerte del líder Aleksandar Esterházy "Colmillo Oscuro" ha dejado un vacío en el clan y en la ciudad. Los acuerdos que mantenían a raya a los enemigos se tambalean, y los peligros acechan más cerca que nunca. Ahora deben luchar por mantener la paz y la estabilidad en una tierra que se encuentra en constante conflicto.
Habéis sido llamad@s para ayudar a mantener la seguridad de la ciudad y su Túmulo. ¿Seréis capaces de mantener la paz y la estabilidad en una tierra tan convulsa y peligrosa?
Lucía, bailarina de un club nocturno de música tecno, ha huido tras robar un importante alijo de éxtasis. Desaparecida en la oscuridad y anonimato de la noche, sus jefes, miembros de una banda de narcotraficantes, intentarán encontrarla y que pague por sus actos.
Los protagonistas, deberán dar con Lucía, lo antes posible. Sin ellos saberlo, hay mucho más en juego que una bolsa de deporte llena de pastillas de colores.
Partida para cuatro jugadore/as (dos plazas ya ocupadas)