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Superman: Héroe de Metrópolis

Superman: Héroe de Metrópolis

Clark Kent es un joven graduado en Periodismo que lleva varios años ejerciendo como Superman, el héroe de la ciudad de Metrópolis. Consciente de su ascendencia kriptoniana, Clark se erige como el protector no solo de su ciudad, sino del mundo entero. Él es la encarnación de la verdad, la justicia y el estilo de vida estadounidense en un mundo que ve la bondad y la amabilidad como algo pasado de moda.

Amigos del pasado que se convierten en sus peores enemigos, cazarrecompensas intergalácticos con ningún tipo de moral, criaturas sobrehumanas que amenazan a los habitantes de su ciudad, héroes que consideran que matar solo es una opción... El desafío más difícil en la vida de Clark está a punto de comenzar.

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Maadoran, ciudad de oportunidades

Maadoran, ciudad de oportunidades

Maadoran. Poco queda ya de lo que en su día fue la más esplendorosa de las ciudades, sus otrora magníficos edificios se agrietan, su antaño blanco mármol ha quedado oscurecido por el humo, sus bellos mosaicos se muestran ahora rotos y fragmentados. Sus habitantes, que un día fueron los más orgullosos y tuvieron el mundo en su mano, ahora languidecen con la cabeza baja y se contentan con sobrevivir, o bien se engañan a sí mismos creyendo que las glorias pasadas volverán.

Maadoran. Saqueada y conquistada por sus enemigos, golpeada por plagas e incendios. Pero a pesar de la decadencia, la ciudad sigue siendo el mayor premio. Su puerto sigue atrayendo barcos de todo el mundo, sus mercados siguen ofreciendo productos de todo tipo, el poder y la influencia que tuvo en el pasado la siguen convirtiendo en una joya deseada por todos. Y, bajo ella, algo más...

Maadoran. A esta ciudad llegas, trotamundos. Sólo tú conoces tus motivos, pero te prevengo sobre lo que vas a encontrar. Palacios dorados y chozas hechas con tablones, ambición y deseo, traiciones y conspiraciones entre las sombras, luchas con acero y con palabras, insondables misterios antiguos y fabulosos tesoros...

Maadoran puede dártelo todo, y a la vez, puede dejarte sin nada, incluida la vida. Adéntrate en ella por tu propia cuenta.

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Sólo los fuertes sobreviven

Sólo los fuertes sobreviven

Inspirada en The Walking Dead.
Varias personas deberán superar las infinitas adversidades del nuevo mundo con el único objetivo de sobrevivir

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Viaje Hacia el Oeste

Viaje Hacia el Oeste

Un grupo de héroes de orígenes dispares, deberá vencer a un sinfín de adversidades para lograr salvar Golarion de una antigua profecía.

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Until Dawn (+18)

Until Dawn (+18)

Cuando un grupo de amigos deciden pasar sus vacaciones invernales en una montaña alejada del resto de la civilización en Blackwood Pines, las cosas no tardarán en ponerse feas. Acechados por lo desconocido, tendrán que sobrevivir durante toda una noche.

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Proyecto Prometheus

Proyecto Prometheus

12 de Febrero de 2412

 

Liderada en la actualidad por la capitana Rachel Young, la astronave UCC Lexine vive sus peores momentos. Encontrándose varada e incomunicada y girando de manera lenta, silenciosa e indefinida alrededor del planeta Ophius; prisionera de la órbita de este.

 


Rachel Young
 

Por el momento no hay escasez de alimentos, energía, ni de ninguna otra necesidad vital. Pero solo es cuestión de tiempo que esto ocurra. Algo que sucederá, sin lugar a duda, si sus circunstancias no cambian pronto.

Tras una productiva reunión en la que los jefes de departamento, los oficiales de la astronave y la tripulación que bajó por primera vez a Ophius pusieron en común todo lo que habían visto o descubierto sobre los últimos sucesos a bordo, la capitana ordenó enviar un equipo de exploración al planeta. Esperando encontrar cualquier pista o ayuda que pudiera arrojar algo de luz a su actual situación.

La única nave operativa de todo el hangar fue la Ulisses. Uno de los modelos más antiguos, aunque eso sí, resistentes, de los que disponía la astronave.

Así pues. El equipo de exploración, liderado una vez más por la Mayor Elaine West, descendió hasta Ophius a los mandos de la Teniente Pike Frost. Con la misión, y la esperanza, de encontrar respuestas que permitiesen abandonar aquel aciago lugar.

Después de varias horas de búsqueda y sin haber dado con ningún pico de energía, rastro electromagnético o una Entidad, intentaron ponerse en contacto con la UCC Lexine. No consiguiéndolo ni en esa ocasión, ni tampoco en los intentos posteriores. 

Fue entonces cuando al equipo de exploración se le pasó por la cabeza que aquello podía tratarse, perfectamente, de una trampa. Por lo que, de manera apresurada, optaron por abandonar el cuerpo celeste y regresar a la astronave en la Ulisses.

Sin embargo, para cuando quisieron dejar atrás el planeta se encontraron con que en el exterior del complejo se había levantado una repentina, conveniente y violenta tormenta eléctrica; que arrastraba consigo viento, arena y pequeñas aunque letales piedrecitas, que les impedía llegar hasta el transporte sin correr riesgos. Viéndose forzados a resguardarse, por el momento, en el interior de la estructura...

Mientras tanto... ¿Qué podía estar sucediendo en la UCC Lexine?

 

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Academia Tijero y Hasparren para Jóvenes Prodigios: Año I

Academia Tijero y Hasparren para Jóvenes Prodigios: Año I

Un grupo de jóvenes está experimentando diferentes fenómenos paranormales que alteran sus vidas cotidianas: Accidentes extraños a las personas cercanas, visiones, combustión espontánea de algunos de los objetos electrónicos de sus hogares…

Hasta ahora, familias y amigos los han considerado enfermos mentales, raros, o simplemente gafes. Los médicos les han diagnosticado delirio o esquizofrenia, psicólogos les han dicho que simplemente tratan de llamar la atención, y cuando los seguros han revisado los daños en sus casas, siempre se han considerado accidentes por mal mantenimiento.

Pero ellos saben que hay algo más: Algo que solo ellos son capaces de percibir. Y no son los únicos, pues todos y cada uno de ellos han recibido una invitación para hablar de sus “talentos especiales”.

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Partida en revisión

Cazadores de Leyendas:

El Anillo de Odín, las Profecías de Fátima, las Fauces del Infierno, la Máscara de Fu-Kang... para los historiadores y académicos no son más que folclore y leyendas. Para los miembros del Grupo de Thule son la clave para ganar una guerra que se perfila en el horizonte. Amparados por el mismísimo Adolf Hitler, sus agentes recorren el mundo en una implacable cacería de artefactos.

Si el gobierno de Su Majestad desea adelantarse a sus oponentes, necesitarán algo más que simples cazadores.

Necesitarán Cazadores de Leyendas.

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Partidas como jugador en pausa

Grupo de rol por web [PRIVADO]

Grupo de rol por web [PRIVADO]

Ésta no es exactamente una partida, si no un grupo, donde directores y jugadores podrán conversar a través de chat, publicitar sus propias partidas, recurrir a jugadores para partidas que lo necesiten, etc.

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La noche de los valientes

La noche de los valientes

Aventura introductoria al mundo y sistema de Yggdrasill. Se pretende presentar a los jugadores las mecánicas de juego y comenzar a esbozar el mundo de Yggdrasil, ambientado en una Escandinavia ficticia, ubicada entre los siglos IV y VI d.c., fuertemente inspirada en los mitos y sagas nórdicas y dónde los jugadores se verán envueltos en intrigas políticas y luchas contra seres sobrenaturales y deberán demostrar que son merecedores del destino que las runas les tienen reservado. ¿Conseguirán que su nombre sea recordado por siempre en las sagas?

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Partidas como jugador finalizadas

Los oscuros secretos de África

Los oscuros secretos de África

En 1885 Gillermo Farini atravesó el desierto del Kalahari y vio que allí se hallaba una antigua ciudad perdida, una ruina y monumento a una civilización largo tiempo olvidada. Quince años más tarde, varias son las expediciones que han buscado confirmar su existencia y han fracasado. Los más afortunados regresan sedientos, cubiertos de llagas y bordeando la locura; los demás encuentran su final sepultados por las dunas o destripados por impíos indígenas o salvajes criaturas.

Más todos ellos se equivocan. Nadie la encontrará allí y vosotros sabéis la verdad. Farini solo tomó la leyenda para hacer más interesante sus viajes, el pobre diablo. La tribu de nómadas bosquimanos donde la obtuvo había migrado desde el norte, empujada por los sádicos bantúes, abandonando las selvas que eran su hogar. Es en la selva congoleña, envuelta en asfixiante humedad, donde su imponencia perdura. Esperando, aguardando con milenaria paciencia, ser encontrada.

¿Qué hallaréis? ¿Riquezas de inenarrable magnitud? ¿Conocimientos que iluminen el saber de la humanidad? ¿O quizás horrores antinaturales que largo tiempo yacieron dormidos y debieren permanecer así?

Vuestra expedición está en marcha. Es hora de desvelar los oscuros secretos de África.

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UCC Lexine

UCC Lexine

Partida adoptada el 28/08/2023

 

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Expedición a la Tierra Hueca

Expedición a la Tierra Hueca

Un seleccionado grupo de exploradores es enviado por el gobierno de los EEUU para frustrar una expedición de la Sociedad Thule al Polo Norte. ¡Por el camino, descubrirán la Tierra Hueca, los dinosaurios, pueblos indígenas, exploran ruinas antiguas, y mucho más!

 

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El Laberinto Mortal.

El Laberinto Mortal.

   El 1 de mayo, cada año, vienen a Fang héroes y guerreros para arriesgar sus vidas en la Prueba. Sobrevivir es poco menos que imposible, pese a lo cual son muchos los que afrontan el peligro, ya que la recompensa es elevada. Hace años Sukumvit, barón de Fang, decidió convertir la ciudad en un centro de atracción y turismo instituyendo la más terrible de las competiciones. Diseñó un laberinto subterráneo en una colina próxima a la ciudad de Fang, del cual sólo existe una única salida. Cuando por fin quedó satisfecho con su obra, puso a prueba el Laberinto. Para ello eligió a diez de sus mejores guardias, que, armados hasta los dientes, ordenó que se internaran en el Laberinto.

 

   Nunca más se les volvió a ver.

 

   La historia de los guardias desaparecidos pronto se supo por todas partes. Fue entonces cuando Sukumvit anunció la primera Prueba de Campeones. Su reto lo transmitieron mensajeros y carteles.

 

   Diez mil doblones de oro y la independencia de Chian Mai para cualquiera que sobreviva al Laberinto Mortal.

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EL FORO DEL RUNEQUEST Y ASIMILADOS

EL FORO DEL RUNEQUEST Y ASIMILADOS

Como el propio título indica, esto más que una partida, quiero que sea un punto de reunión para los amantes del RuneQuest, todas sus variantes y asimilados que utilizan dado de 100 y habilidades porcentuales.

Al igual que he visto que hay para los forofos de Dragones y Mazmorras, creo que hacía falta algo parecido pero de estos sistemas de juego, que son más simulacioncitas que puro matar y saquear, claro que no exento de ello necesariamente, pues eso gusta a casi todo el mundo.

Resumiendo, esto no va a ser una partida en la que tengas que escribir un mínimo ni un máximo, es un foro abierto, un punto de reunión para que nos conozcamos tanto jugadores, directores y nuevas personas que se quieran acercar a este veterano sistema. Yo como precursora de este foro, me ofrezco a enseñar desde aquí a todo el que se quiera apuntar a conocer este sistema o sistemas relacionados.

Sed bienvenidos y espero de corazón, que al menos, los roleros del propio sistema, se apunten… y por supuesto los nuevos que por curiosidad quieran aprender el sistema.

Ya de paso, sirva de caladero para empezar nuevas partidas o sustituciones, hablar de las mismas, que para eso es un foro y todas las iniciativas relacionadas que se nos ocurran.

Yo como administradora, iré creando escenas relativas a los temas que se vayan pidiendo.

Una vez más gracias y ánimos.

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