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Curse of Strahd

Curse of Strahd

Rodeado por espesas nieblas mortales, la región de Barovia sobrevive entre inimaginables horrores. Desde su fortaleza, el castillo del Risco Ravenloft, el príncipe vampiro Strahd von Zarovich juega con sus habitantes como el depredador que juega con la comida antes de darle caza. Las aldeas y villas de Barovia son su patio de recreo y sus gentes están agotadas y deprimidas. Cualquier atisbo de esperanza es aplastado de inmediato, engendros vampíricos sobrevuelan el cielo nocturno en busca de inocentes de los que alimentarse, cualquier aventurero o cazador de vampiros acaba siendo exterminado de forma horripilante, y todo aquel que se oponga abiertamente al Señor de Barovia encuentra un sangriento final. Todos los barovianos saben que tarde o temprano su vida acabará de forma violenta, pero ante esta realidad nadie tiene la voluntad de oponerse a la tiranía de Strahd.

La luz del sol no existe en Barovia. Nubes de tormenta proyectan una sombra gris sobre la tierra y una quietud mortal se cierne sobre los oscuros bosques, vigilados por lobos y otros horrores. El cielo siempre está cubierto, siempre llueve; Barovia está sumido una eterna noche mientras sus tierras se marchitan. El castillo Ravenloft se alza sobre unas montañas de afilados picos y cada noche, miles de murciélagos emergen de sus torres para alimentarse de los incautos habitantes. Se dice que, en ocasiones, Strahd vuela con ellos, descendiendo de sus dominios para buscar nuevas víctimas.

Barovia nunca será seguro hasta que el mal que habita en su castillo sea destruido.

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Crónicas de Astudin

Crónicas de Astudin

Tierras de extensos bosques, valles y montañas, las tierras de Astudin ya no resultan tan pacíficas como antes. La naturaleza se encuentra cada vez más inquieta, hostil y oscura, el clima más agitado. Cada vez son menos los viajeros que se atreven a salir, y los creyentes que realizan su peregrinación hacia el Bosque Sagrado y apenas regresan con vida. La gente tiene miedo de salir fuera de los murallas, y con mucha razón. Lo que fue alguna vez un refugio sagrado, y hasta los bosques más mundanos que lo rodean, éstas noches parece encontrarse corrompido por una fuerza misteriosa y siniestra...

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Rabia Íbera

Rabia Íbera

El Primer Cambio es trascendental para cualquier garou, sea homínido, lupus o metis. Algo cambia para siempre en su interior, en su psique, y lo hace de forma drástica, brutal y, en la mayoría de casos, violenta. 

  Los humanos rara vez recordarán lo sucedido, o mejor dicho, no podrán recordar la feroz máquina de guerra conocida como "Crinos". Es la ventaja del Delirio, aunque las paredes salpicadas de sangre y los cuerpos desmembrados no pueden ocultarse tan fácilmente como la imprenta que el hombre lobo deja en la memoria de los mortales.

  Aquellos que sufren el Primer Cambio, suelen encontrarse perdidos al volver en sí. Algunos recuerdan, pero la mayoría tiene la fortuna de ignorar lo sucedido, sobre todo cuando la Rabia los hace matar sin proponérselo a un ser querido.

  Es entonces cuando un garou los encuentra y les muestra la realidad de este mundo en el que vivimos: los hombres lobo son los guerreros escogidos de Gaia, cambiaformas de gran poder capaces de caminar entre el mundo terrenal y el espiritual. 

 


 Esta es la historia de algunos de esos jóvenes garous que aún no han despertado. Deberán enfrentarse al Primer Cambio y descubrir lo que son, lo que se espera de ellos.

  Al principio no serán más que cachorros a ojos de la Nación Garou, algo que sólo cambiará una vez superen el llamado Rito de Iniciación para poder convertirse en Cliath.

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Heptálogos

Heptálogos

 

Existen muchos subplanos dentro del mismo plano material que ocupan los humanos.
Antiguamente, en tiempos tan remotos que la humanidad ya ha olvidado, las puertas entre estos reinos se encontraban abiertas permitiendo que las criaturas transitasen libres y se desplazaran de una realidad planar a otra sin mayor dificultad que la de cruzar esta especie de portales.

Luego de la gran guerra en donde las huestes infernales intentaron tomar el control del mundo humano, los Doce exiliaron de nuestro plano a todo ajeno (o a casi todos) y sellaron las puertas con la firme convicción de que así impedirían una nueva sublevación demoníaca.  Demás está decir que no todos los ajenos aceptaron aquel exilio de manera pacífica y una miriada de guerras debió librarse hasta que finalmente el objetivo fue cumplido.  Hay quienes dicen que muchos ajenos se refugiaron en tierras que hasta el momento eran desconocidas para las cortes “Civilizadas”, “tierras ubicadas al oeste, más allá de las cortes de agua”, otros afirman que algunos cruzaron la cordillera Ural, al este, buscando refugio en las alturas de las montañas.

 

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Ostium "La Puerta"

Ostium "La Puerta"

Un grupo comando de las fuerzas especiales ha desaparecido hace una semana.  Una nueva tropa, dirigida por el comandante Archival Weaving, es reclutada para ir en su busca.

¿Podrán aquellos valerosos y experimentados hombres hacer frente a lo que habita al otro lado del "Ostium"?

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El segundo advenimiento

El segundo advenimiento

El primer advenimiento tuvo lugar miles de años atrás.  La humanidad nada recuerda de él ni de aquellas épocas donde feroces guerreros se enfrentaron a criaturas propias de las más horrendas pesadillas.

Nada se sabe hoy de los doce reyes ni de sus órdenes de caballería que sacrificaron hasta su propia vida para sellar las puertas.

Hoy en pleno siglo XXI, en un mundo casi globalizado por completo donde la magia y el misticismo son cosa de tontos o estafadores, aquellas fuerzas de antaño estan regresando.

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Ofrendas Ardientes

Ofrendas Ardientes

Desenlace de la partida, que comenzó en otro foro.

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Ecos del Pasado II [+18]

Ecos del Pasado II [+18]

Han transcurrido 5 años desde los extraños acontecimientos y la oleada de asesinatos que cubrieron Toledo de miedo y sangre... 

Las calles toledanas vuelven a albergan a sus turistas y la magia parece correr de nuevo libre entre las Alianzas.

Algunos pactos se han roto, otros han sido renovados y los enemigos son ahora aliados, aunque mucho fue lo que se perdió... Los Centinelas ya no se fían de ninguna de las Alienzas y han roto cualquier tratado con éstas mientras que una Nueva Alianza ha surgido con fuerza en la ciudad... Las Hijas de Elohim.

Las Hijas de Elohim tienen su base en el Club ThEden. Un nuevo club que ha surgido en la ciudad regentado por cantidad de mundanos y dotados. Un club cuyos dueños, el Matrimonio Celeste maneja con éxito junto a sus socios los Winchfer. 

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Los 72º Juegos del Hambre

Los 72º Juegos del Hambre

Ha empezado. Los espectadores se pegan a sus pantallas a lo largo y ancho de todo Panem. Unos miran a los niños que lentamente surgen del suelo con mal disimulada indignación, otros con los ojos como platos y sonrisas de emoción en sus caras. Los niños miran a su alrededor desorientados, pero pronto centran su vista en lo más importante: La cornucopia. Pues saben que el ganador obtendrá gloria y riquezas durante el resto de su vida. Dios les libre de ser los perdedores...

¡Que comiencen los Septuagésimo segundos Juegos Del Hambre!

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La Gran Campaña de Pendragón: Período de Uther (485-495 d.C)

La Gran Campaña de Pendragón: Período de Uther (485-495 d.C)

La Gran Campaña de Pendragón empieza durante el reinado del padre de Arturo, el Rey Uther, donde los caballeros jugadores pueden participar en los eventos que rodearon la concepción de Arturo. El extenso y brutal Periodo de Anarquía de las guerras sajonas se ve alterado para siempre cuando Arturo saca la espada de la piedra y empieza su gran y glorioso reinado. El Joven Rey conduce a sus caballeros a través de periodos de consolidación y expansión hasta que el mundo occidental al completo se encuentra a su merced. Después, en el Periodo de Aventuras, los caballeros pueden ganar Gloria y conseguir tierras en los periodos de Torneos y Romance, y finalmente participar en la mayor aventura de todas: la Búsqueda del Santo Grial. Luego, entre la tragedia y los sueños rotos, el Periodo del Ocaso pone el broche final a la épica.

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Tiempos Convulsos en Diez Ciudades

Tiempos Convulsos en Diez Ciudades

Esta es la primera partida de la campaña Las Heladas Garras del Invierno. En ella, los protagonistas comprobarán que El Valle del Viento Helado, el querido hogar al que regresan, no es precisamente el retiro pacífico que ellos esperaban. Por el contrario, la región está acosada por peligros grandes y pequeños.

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* CONCURSO PHOTOSHOP

* CONCURSO PHOTOSHOP

Concurso de retoque fotografico 

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TITAN

TITAN

“Cuando el ser humano tiene a su disposición un gran poder, la balanza de la moral es teñida por las dudas”

 

Titan y Gaia abrieron sus puertas como complejos preservativos de catástrofes sobrenaturales hace 36 años. Al principio, potencias privadas donaban dinero, recursos y personal a la sucursal sin tener que dar cuentas de nada, ya que solo los locos o paranoicos encontraban real interés en sus estudios secretos.

Curiosamente, a los pocos años, las potencias gubernamentales comenzaron a mostrar interés  tras varios encuentros con situaciones de nula explicación científica, como la desaparición de barcos, cazas, y hasta pequeños pueblos enteros. Fue entonces cuando el complejo fue creciendo, adjuntando laboratorios, zonas de pruebas de diferente índole con fines civiles y militares. Las bocas se llenaron con dudas, debido a las experimentaciones que allí constaban en un supuesto fichero fantasma, lleno de falta de moral, humanidad y cerebro. Pero, las bocas se cerraron pronto, tanto, como las vacunas 100eguras que protegían a la gente de las enfermedades más comunes o el motor de energía blanca, que casi no contaminaba salieron a la luz. Ya pocos recordaban ya para que se había fundado realmente esos complejos.

Hace 15 años, se encontraron con algunos cazas desaparecidos años atrás, y cuando hablaron con los pilotos, no había pasado tiempo para ellos. Apenas dos horas de vuelo según su instrumental. El caso pasó a ser secreto y Titán se centró en estudiarlo, aunque poco dio tiempo ya que los pilotos murieron días después por un fallo multiorgánico.

Con el tiempo, empezaron a reaparecer alguna gente más, mujeres hombres y niños traumatizados, contando historias imposibles, de lugares no conocidos. Lugares de sueño, , terroríficos, o casi idénticos al vuestro. Titán los acogió e investigó lo sucedido, dándole el mando de la investigación a Leon Kurse, un héroe que dio su vida por el proyecto “colores en el firmamento” consiguiendo encontrar la respuesta a todas las dudas.

 Cambios de Fase.

Con su coraje y su atrevimiento, tras analizar pruebas, hechos y localizaciones, encontraron el primer cambio de fase cíclico. Estaba en una montaña perdida, y según las cámaras daba a un sitio más o menos parecido, pero siempre se cortaba la comunicación segundos después de que el robot pasase por la línea divisoria que las separaba. Leon Kurse, saltándose todo protocolo tras dos años de intento por conseguir mas información, Cambió de Fase y logro volver, muriendo poco después por un fallo multiorgánico. Lo que había encontrado era una puerta hacia otro punto del mundo, no muy lejano, apenas a 10km al norte.

 Ese descubrimiento se ocultó a la población y aun en día no saben que es lo que hacemos aquí.

Aquí formamos el futuro. Esa puerta solo fue una de muchas que hemos logrado encontrar y abrir para mejorar nuestro futuro. Nosotros somos los que pasan al otro lado, buscando respuestas, buscando soluciones, explorando y analizando los peligros.

Podemos suplantar cuerpos de otros mundos, nuestros viajes ya no implican serios problemas médicos, podemos ayudar a encontrar la cura de una epidemia en otro universo, y luego traerlo al nuestro para protegernos. Podemos encontrar plantas cuyas flores curen algunos canceres, podemos ser lo que queramos, porque nos han dado este don, que tenemos que utilizar con precaución y entre las sombras.

Somos el futuro

Somos exploradores de Multiversos

 

Tras escuchar el audio de bienvenida el silencio se hizo patente. Tres años les esperaban allí.

-Y eso niños, es a lo que se dedican vuestros padres en este complejo. Desde técnicos, médicos, ingenieros, hasta soldados que trabajan para daros un futuro mejor.-dijo su nueva tutora- Ahora, iremos a la zona del lago subterráneo, donde podréis elegir un helado. ¿Qué sabor os gusta más?

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Starship troopers (Ambush at Altair)

Starship troopers (Ambush at Altair)

Superados en número, superados en armas y separados de todo el apoyo de SICON, los Personajes Jugadores se enfrentan a una serie de terribles batallas en la inhóspita superficie de Altair V. William Travis solo tiene suministros limitados de armas, municiones y vehículos, y los soldados deben encontrar una manera de emplearlos bien. En Emboscada en Altair, cada disparo cuenta. Los soldados se enfrentan a un poderoso enemigo en un terreno desconocido y son la única línea de defensa que tiene el sistema. Si fallan, todo el sistema Altair caerá ante los Arácnidos.

Emboscada en Altair está destinada a un grupo de cuatro a seis personajes de jugador de infantería móvil de 6º a 7º nivel.

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El cerezo con forma de dragón

El cerezo con forma de dragón

Bienvenido a Ryuutama, un mundo en el que existe una antigua costumbre: se espera que todas las personas dejen su hogar para emprender un largo viaje al menos una vez en su vida. A estas personas se les denomina Viajeros y en este juego acompañarás a intrépidas personitas con los que vivirás grandes aventuras en un mundo de incomparable belleza.

A través de estos personajes podrás experimentar la naturaleza en su plenitud y la maravilla de las estaciones. Pero viajar no deja de ser arriesgado y existen grandes extensiones de tierras sin habitar e inexploradas, llenas de monstruos y peligros ocultos. El terreno y el clima inclemente conspiran para dificultar el trayecto de los Viajeros. ¿Conseguirás alcanzar tu destino? ¿Tendrás suficiente agua y comida? ¿Estás completamente seguro de que vas equipado con unas botas resistentes y un chubasquero? Prepararse adecuadamente es esencial para sobrevivir en las tierras salvajes.

Pero eso no debe impedir a los Viajeros disfrutar de las vistas y sonidos de los fantásticos lugares que visiten, ni hacerles ignorar la belleza de las caprichosas estaciones. Los Viajeros experimentados saben apreciar hasta los olores y las texturas del más mundano de los encuentros.

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[D&D 3.5] Sin Noticias del Thog.

[D&D 3.5] Sin Noticias del Thog.

El dios de la magia ha entregado a su hijo, Bolsa de Aire, de manos de su discipulo "El que se cae" a la sacerdotisa del Tetanobium. Ella ha descifrado las plegarias y rituales necesarios para mover al barco, entre los que se incluye llevar un mediano en un barril.

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El lamento de los Primeros

El lamento de los Primeros

Esta partida de estilo urbano pertenece a una colección de historias en una ambientación propia. Todo lo que se juegue tendrá consecuencias en futuras partidas.

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Tierra Impía

Tierra Impía

La suerte había sido esquiva para la compañía en los últimos tiempos y los primeros roces habían empezado a surgir en el seno del grupo. El último encargo había sido el detonante, cuando el barón de Myrdim no solo había decidido no pagarles por librarles de los salteadores de camino sino que les había lanzado a la guardia debiendo huir con lo puesto, dejando atrás la mayoría de sus posesiones en la posada del brasero candente. Con la esperanza de un nuevo trabajo, y que la distancia con el barón fuera suficiente,  llegaron a la posada de Montelegro. El posadero los miró por encima de los hombros y les dijo que en esa posada no se aceptaban aventureros y que debían dirigirse hacia la abadía, a una hora de camino, para obtener alojamiento. La persuasión y las amenazas no ablandaron al posadero y viendo el nerviosismo de los lugareños, y el tamaño de sus espadas,  decidieron ponerse en camino hacia la abadía bajo una nubes que avecinaban la tormenta.

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El viejo clérigo: Valhirium

El viejo clérigo: Valhirium

Llegó andando muy despacio, mientras el sol se ocultaba entre los verdes árboles. Con su largo bastón de madera y andar quejumbroso se abría paso por el camino lleno de barro, piedras y arboleda.

Sorprendía al mirarlo por varias cosas. Lo primero, por ver a un anciano llegar del camino que ya nadie usaba. Lleno de monstruos y animales salvajes que ganaban terreno día a día. Pero el caminaba tranquilo como si conociera la ruta, directo a la plaza del poblado.

Para cuando se hubo sentado en la piedra del centro de la plaza, los chiquillos ya habían anunciado su llegada y eran muchos los que se arremolinaban alrededor del viejo.

  • Vengo buscando valientes. Hombres y mujeres que quieran hacer fortuna y también ganarse mi favor.

La gente se miraba confundida entre ellos.

  • Todos conocéis la vieja mina. Donde antes Vivian los enanos que, realmente protegían estas tierras. La mina que hoy decís como encantada.

Necesito algo que hay dentro de esa mina y sin mucho tiempo que perder ya que grandes huestes de guerreros de otro reino más oscuro, cabalgan hacia estas tierras y hemos de defenderlas, para ello necesito valientes y el objeto del interior.

Nadie estaba impasible podía reconocerse el terror en unos y la chispa de la aventura en otros.

  • Estaré en la taberna calentando mi viejo cuerpo con una buena jarra de cerveza huargo. Los aventureros y aventureras que me sigan, les espera una gran hazaña por delante.

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[DM09/20] Hombre Lobo: Iniciación

[DM09/20] Hombre Lobo: Iniciación


- Septiembre 2020 -

  • Se crearán los personajes a lo largo del mes de Agosto (con calma y tranquilidad)
  • Se realizarán durante el mes de Agosto algunas sesiones de chat de voz en discord para explicar algunos conceptos básicos sobre el juego [a estas sesiones es posible asistir aunque no se consiga plaza en la partida]
  • Se jugará una muy breve introducción (es posible que ni siquiera se llegue a combatir) para formar una nueva manada con los cachorros.
  • Partida para NOVATOS que apenas conozcan el juego y quieran "prepararse" para jugar una partida de hombre lobo [Los personajes creados aquí podrán rescatarse para jugar otras partidas que yo organice (o bien los lleváis donde os apetezca vaya)]

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Mass Effect LMC [+18]

Mass Effect LMC [+18]

Hilo de Reclutamiento: https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/50193?__Pg=1 OBLIGATORIA SU LECTURA. 

Mass Effect está situado en el año 2183. Treinta y cinco años antes, la humanidad descubrió un alijo de tecnología construido por una civilización tecnológicamente avanzada pero extinta. Esta raza se denominaba Proteanos. Gracias al estudio y adaptación de esta tecnología la Humanidad ha logrado salir del Sistema Solar y establecer numerosas colonias, además de encontrar a varias especies extraterrestres, todo esto en la Vía Láctea. La utilización de herramientas de tecnología proteana, conocidos como Relés de Masa ha permitido a las diversas especies viajar instantáneamente a través de vastas extensiones de la Galaxia.

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Relatos de una hoguera (El Señor de los Anillos d100)

Relatos de una hoguera (El Señor de los Anillos d100)

Partida para gente sin experiencia con aventuras sencillas donde iremos aprendiendo el sistema Merp de "El Señor de los Anillos" y la reglas poco a poco.

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Virginia (1610-1622)

Virginia (1610-1622)

La "primera" colonia inglesa de Virginia está sufriendo duras dificultades, acaban de morir más de 80% de los colonos y la Compañía Virginia ha decidido tomar medidas para repoblar el lugar: concesión de tierras en propiedad a los primeros colonos, envío de esposas a los que pudieran pagarles el pasaje e importantes mejoras en los precios de venta del tabaco. 

Un hombre que no tuviera nada podía ir a las colonias y con duro trabajo conseguir grandes riquezas con las que volver a Inglaterra o... establecerse allí. 


Jugarás como uno de los supervivientes... o una de las mujeres enviadas para casarse con aquellos hombres.

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Motherland: Fort Salem. Voces en la Oscuridad [+18]

Motherland: Fort Salem. Voces en la Oscuridad [+18]

Motherland: Fort Salem es el lugar en donde las brujas entrenan en magia de combate y usan sus cuerdas vocales para representar "semillas" o "sonidos de semillas", creando capas de sonidos vocales para crear poderosos hechizos. La partida tiene lugar en un mundo dominado por mujeres en el que los Estados Unidos puso fin a la persecución de brujas hace 300 años durante los juicios de brujas de Salem después de un acuerdo conocido como el Acuerdo de Salem. El mundo se encuentra en desacuerdo con una organización terrorista conocida como "La Ola", un grupo contra el reclutamiento militar de brujas.

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Test de Migración a la Natilla

Test de Migración a la Natilla

Test de Migración a la Natilla (intro).

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Sangre y Lujuria en la Antigua Roma +18

Sangre y Lujuria en la Antigua Roma +18

Esclavos, estáis en la escuela de gladiadores. Aquí seréis adiestrados a combatir por parejas en lucha a muerte. Naturalmente, durante la enseñanza no se os exigirá morir, pero deberéis hacerlo al ser vendidos a algún noble tribuno que sepa apreciar una buena lucha. A un gladiador hay que cuidarlo como a un caballo. Seréis untados con aceite, bañados, afeitados. Se os enseñará a usar la cabeza. Un cuerpo fuerte con un cerebro débil se quiebra al primer embate. Llevaréis el distintivo caudal. Mostraos dignos de él. En ocasiones especiales, aquellos que más me complazcan podrán disfrutar de la compañía de una joven, si lo desean. Aproximadamente, mis alumnos suelen vivir de cinco a diez años. Algunos incluso consiguen la libertad y se convierten en profesores. Sed bienvenidos, que la fortuna sonría a quienes lo merezcan.

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[Aquelarre] Tuy, La Fiesta de la Cosecha [+18]

[Aquelarre] Tuy, La Fiesta de la Cosecha [+18]

La Fiesta de la cosecha llegará pronto a Tuy, capital de provincia del hermoso Reino de Galicia. Una fiesta en donde niños y niñas comerán los dulces de los que no pueden disfrutar el resto del año, fiesta en donde los mozos y las mozas solteras encontrarán y se unirán en matrimonio, fiesta en donde las mujeres casadas serán bendecidas con la semilla de sus nuevos vástagos... Una fiesta para unir al pueblo y disfrutar hasta el amanecer... 

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El Valle de Corazón de Piedra

El Valle de Corazón de Piedra

El Valle de Corazón de Piedra es una partida sandbox y hexcrawl, en la que los PJ podrán moverse a su antojo alrededor de su base de operaciones (la villa ribereña de Vascava), explorando localizaciones y eligiendo sus propias aventuras.

 

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Sector Enfermo

Sector Enfermo

Un aullido de dolor yerra desamparado entre los astros. Una estrella del color de la piel de toro palidece desde su inmensidad, forzada a contemplar los nueve círculos del infierno enmarañados entre los mundos junto a los que se pudre. Cuarenta mil millones de yagas revientan al unísono con el beso de la muerte. Por esa esperanza que no existe, el centro de los corazones ha decidido desintegrarse. La cordura se resquebraja, silenciosa... El sector está enfermo.

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El Despertar

El Despertar

Changeling, 2019.

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Estrella Rendida (inconclusa)

Estrella Rendida (inconclusa)

Capturado por los Imperiales, un pequeño grupo de héroes Rebeldes se encuentran sin apenas darse cuenta encerrados en el bloque de detención de un Destructor Estelar clase Victoria. El objetivo Rebelde es obvio ¡escapar como sea!

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1ER CONCURSO  JMASTER

1ER CONCURSO JMASTER

UN GRAN CONCURSO, 32 PARTICIPANTES...SOLO 1 GANADOR

 

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Lady Blackbird

Lady Blackbird

Partida narrativa con ambientación steampunk dónde un grupo de personajes tendrán que crear su propia historia a partir de una situación inicial.

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