Resumen Esquemático de como funciona la magia en Mago la Cruzada
¿Que es lo que quieres hacer? ¿Posees las Esferas necesarias?
Cualquier urdimbre comienza como un deseo en la mente del mago, puede que necesite achicharrar a sus enemigos o quiera enamorar a una doncella. En todo caso: ¿Tienes el conocimiento mágico que lo permita? Fuerzas 3 (o 2 si hay algún tipo de llama cerca) puede servir para calentar al enemigo a base de bien, en el otro caso hay varias alternativas: Vida 3 podria aumentar la Apariencia del personaje, Mente 2 puede infundir algo de deseo a la doncella elegida.
¿Que está haciendo tu personaje, de acuerdo con su estilo de magia, para que ocurra? ¿Como se manifiesta el conjuro?
Aparte de las Esferas en Mago es muy importante el como hace el personaje para realizar su magia. Un Verbena empieza a canturrear en un lenguaje olvidado mientras agita un martillo de plata, lo que no saben sus enemigos es que esta invocación llama al olvidado Vulcano y su fuego, segundos después su oponente es calcinado por un calor abrasador. El mismo Verbena si poseyera las Esferas necesarias podría, siguiendo los ejemplos, crear un ungüento compuesto de hierbas medicinales y entrañas de animales nobles capaz de potenciar su atractivo natural o un filtro de amor para enamorar a la doncella. Un Dedaliano seguiría un camino diferente, Fuerzas 3 podría ser crear una carga de polvora modificada por la alquimia para ser más potente que espolvoreada sobre la piel del enemigo fuera capaz de quemarle. Vida 3 podría ser un traje que, mediante el uso de fajas y arreos, le da un noble y atractivo porte o un perfume que despierta la lujuria de quien se acerque demasiado y Mente 2 podría ser una elaborada declaración de amor, refinada por el poder de la lógica y el arte de la disputatio, capaz de convencer a la doncella.
Has los ajustes necesarios: usa Quintaesencia si lo deseas.
Puedes usar ahora Quintaesencia para bajar la dificultad de la tirada, como mucho hasta tres puntos. Algunos efectos requieren el gasto obligado de un punto de Quintaesencia (que no baja la dificultad). También puedes hacer que un efecto que haga daño lo haga Agravado , gastando un punto de Quintaesencia (que tampoco baja la dificultad).
Recuerda que no puedes usar más puntos de Quintaesencia en un turno que tu puntuación de Daemon.
Resuelve la tirada de magia:
Tira Areté a la siguiente dificultad.
-Si el conjuro es casual, la dificultad es 3 + la Esfera de mayor rango requerida en el efecto.
-Si el conjuro es fatuo, apuntate un punto de Azote, la dificultad es 3 + la Esfera de mayor rango requerida en el efecto +1.
-si el conjuro es fatuo y tiene testigos (cuentan como testigos los seres humanos mundanos sin poderes sobrenaturales de ningún tipo), apuntate un punto de Azote, la dificultad es 3 + la Esfera de mayor rango requerida en el efecto +2.
Hay diferentes modificadores a la dificultad del efecto, como por ejemplo:
*Investigaciones sobre el objetivo antes de usar la magia de -1 a -3.
*Posesión de un objeto con la esencia del objetivo (magia simpática) -1 a -3
*Cerca de un Manantial: -1 a -3
*Uso de una herramienta ritual primaria de una Esfera involucrada: -1
*Gasto de Quintaesencia: -1 por punto gastado hasta -3
*Objetivo distante o escondido: +1
*El mago está distraido: de +1 a +3
*El mago está en conflicto con su Daemon: de +1 a +3
*Efecto domino (ocurre cuando empleamos efectos que parecen "accidentales" de forma continua: +1 por cada repetición hasta +3, después se hace fatuo.
*Acción extravagante: de +1 a +3
*Prescindir de una herramienta ritual: +3
¿Que sucede?
-Si fallas, simplemente tu magia no tiene efecto este turno. Puedes volver a intentarlo con un +1 a la dificultad el próximo turno.
-Si fracasas (obtienes más 1s que éxitos):
*Fracaso casual: Ganas un punto de Azote por cada circulo en la mayor Esfera empleada.
*Fracaso fatuo: Ganas un punto de Azote por cada circulo en la mayor Esfera empleada +1.
*Fracaso fatuo con testigos: Ganas un punto de zote por cada circulo en la mayor Esfera empleada +2.
-Si tienes éxito se abre todo un nuevo mundo de posibilidades: Cada éxito permite "comprar" un nivel de las siguientes, por defecto la magia si tiene éxito puede afectar a una sola persona que sea visible para el mago.
Es decir si tienes éxito puedes hacer daño (o curar niveles de vida por el mismo "precio") o aumentar la duración del efecto. Los efectos de Tiempo necesitan también su numero de éxitos para ir "hacia delante o hacia atrás", las distancias se cubren con la columna de Conexión, siendo más fácil afectar o ir a un objetivo o lugar conocido del que se posee algo relacionado con el objetivo (es el secreto de la magia simpatica).
Daño / Duración / Tiempo
1 Nada / Un turno / Menos de un mes
2 Éxitosx1 / Una escena / Una estación
3 Éxitosx2 / Un día / Un año
4 Éxitosx2 / Una historia / Cinco años
5 Éxitosx2 / Seis meses / Diez años
6+ Éxitosx3 / Elección del narrador / 50 años
Nota: El daño Agravado se puede conseguir con: Usando un punto de Quintaesencia, usando una debilidad de la criatura (plata contra hombres lobos, por ejemplo), con Vida 4 o Entropia 4 al afectar el mismo Patrón del objetivo.
Fuerzas añade un éxito en la escala de daño, Mente hace daño contundente.
Conexión
1 Linea de visión/ Pariente; parte del cuerpo o humor
2 Muy familiar (hogar)/mejor amigo; posesión valiosa
3 Familiar (plaza del pueblo natal)/ primo; posesión
4 Visitado/conocido; cualquier cosa utilizad una vez
5 Lo vio u oyó sobre ello/ extraño; objeto tocado casualmente
6+ En el continente/ sin conexión.
Acción sencilla 1 éxito
Cambiar el color de tus ojos, encender una vela, usar magia de Mente para detectar a alguién cercano, conjurar un cuchillo.
Acción normal 2 éxitos
Cambiar tu propia forma, hacer que un barril de pólvora explote, influir en el animo de alguién con magi de Mente, conjurar fuego.
Acción difícil 3 éxitos
Trnsformarte en algo menor o mayor que tu mismo, prender un pajar, leer profundamente una mente, conjurar una ballesta.
Acción impresionante 4 éxitos
Cambiar la forma de otro, volar un cabaña, dominar otra mente, conjurar una armdura, hacerte desaparecer.
Acción poderosa 5-10 éxitos
Convertir alguien en lodo, incendiar una torre, obliterr una mente, conjurar una bestia mágica, hacer desaparecer el mobiliario de toda una estancia.
Acción estrafalaria 11-20 éxitos
Convertir a toda la gente de una sala en lodo, incendiar un cstillo, controlr mentalmente una horda de locos, conjurar un demonio, hacer desaparecer una mansión.
Acción divina 21 éxitos o más
Hcer desaparecer un castillo, encontrr a una persona determinda en un reino con magia de Mente, conjurar a un archidemonio, hcer levitar una montaña, hacer desaparecer una mansión.