Trópico es un juego de rol en el que tu personaje podrá formar parte de una unidad especial de contrainteligencia de los servicios de seguridad del estado de la ficticia isla caribeña de Trópico.
El General Francisco “picana” Salazar gobierna la isla de Trópico desde el año 1964. El en ese entonces Teniente Coronel del Ejército Republicano de Trópico encabezó un golpe de estado en contra del Presidente Julio Salas Salinas. Apoyado por la CIA los militares tomaron el Palacio de Gobierno y comenzaron una persecución implacable de sus enemigos políticos que ya lleva nueve sangrientos años.
Ahora llega el mes de diciembre de 1973 y miles y miles de turistas americanos, canadienses, ingleses, alemanes e italianos inundan las playas, hoteles, burdeles y casinos de la isla. Mezclados entre todos estos veraneantes se encuentran decenas de agentes de las principales agencias de inteligencia como la CIA y la KGB que junto con los Escuadrones de la Muerte del presidente, libran una guerra secreta en las calles de la isla. Las infiltraciones de las agencias extranjeras en el aparato político y militar de Trópico llevó al Presidente “picana” a crear una nueva unidad elite de contrainteligencia conocida por las siglas “VT” Vale Todo.
Frankz Willstätter, un ciudadano alemán de profesión químico, dejó su país hace tres días llevándose consigo únicamente una maleta color canela ampliamente codiciada por “picana”. Hace unas horas las cámaras del aeropuerto lo captaron tomando un taxi con destino incierto. Afortunadamente, la inteligencia recibida apunta a que Willstätter acudirá esa misma noche a una recepción en la embajada de Colombia en Trópico. En la embajada lo espera Carlos Alvarez Orejuela, diplomático colombiano al cual se cree interesado en comprar la maleta. Al VT se le encarga la tarea de conseguir la maleta y desaparecer al germano sin hacer mucho ruido.
Esta partida no se para por el verano europeo, así que tener eso en cuenta a la hora de anotarse. De todas formas si la ausencia por vacaciones es corta, tipo una semana, entonces no hay problema porque se puede seguir adelante sin muchos inconvenientes.
Los jugadores pueden crear sus personajes ajustándose a los siguientes tipos. Un analista, un agente de apoyo, un agente de comunicaciones y dos agentes de campo. Para poder optar al personaje me tienen que enviar una historia para el personaje lo más detallada posible.
Off-topic para ir puliendo los PJ.
El sistema de creación de personajes se basa en Puntos
de Drama. Cada jugador dispone de 25 Puntos de Drama
para emplear en crear su personaje, lo cual supone gastarlos entre Características (atributos innatos, algo así
como su potencial genético), Habilidades (lo que sabe
hacer) y Trasfondos (ventajas y desventajas de diverso
tipo, desde básicas como ser ambidiestro hasta sociales
como tener una red de contactos).
El sistema de creación de personajes de Eyes Only se basa en la libertad de los jugadores para poder definir su personaje tal cual deseen. Es posible que quieras interpretar un personaje con una dotación genética excepcional que hace que domine prácticamente cualquier cosa que desee hacer, para lo cual deberás gastar muchos Puntos de Drama en Características. Otro jugador puede querer que su personaje sea un experto en su trabajo, empleando sus puntos en Habilidades, mientras que un tercero puede optar por potenciar los Trasfondos. La libertad a la hora de asignar esos puntos en la Hoja de
Personaje es casi total, dado que existen unas pequeñas
restricciones.
Para crear un personaje, ten en cuenta las siguientes consideraciones:
Coste de las Características
Nivel Coste Coste acumulado
–5 +2 +7
–4 +2 +5
–3 +1 +3
–2 +1 +2
–1 +1 +1
0 0 0
+1 1 1
+2 1 2
+3 1 3
+4 2 5
+5 2 7
Todas las Características comienzan con un valor de
0. Puedes cambiar el valor de las Características tanto mejorándolas (haciendo que alcancen niveles positivos) como empeorándolas (haciendo que alcancen niveles negativos) mediante Puntos de Drama. La tabla anterior resume el coste en Puntos de Drama.
Las Características de todo personaje y su abreviatura
son: Aguante (A), Carisma (C), Destreza (D), Fuerza (F), Intelecto (I), Percepción (P) y Voluntad (V).
Los personajes empiezan con 20 puntos de abilidades.
Que se emplean a discreción del jugador para elevar las Habilidades del personaje según la siguiente Tabla:
Coste de las Habilidades
Nivel Coste Coste acumulado
NB+1 +1 +1
NB+2 +1 +2
NB+3 +1 +3
NB+4 +2 +5
NB+5 +2 +7
NB+… +4 +4/nivel
El jugador puede emplear Puntos de Drama adicionales
para obtener más niveles de habilidades. Por cada
Punto de Drama empleado se ob9enen cuatro niveles
de habilidades.
Pero, ¿Cuáles son las Habilidades de Eyes Only? En
la Tabla titulada “Habilidades y Nivel Básico” se presenta
el listado de todas ellas, además del Nivel Básico
o NB. El Nivel Básico de una Habilidad depende
de la Característica que la rige y determina la puntuación
con la que comienza la Habilidad. Así, si un
personaje tiene Intelecto +3 y la Habilidad tiene un
NB de I–5, el personaje comienza con un valor en
dicha Habilidad de –2 (+3–5=–2), y podrá mejorarlo
según la tabla de costes de niveles de habilidad indicada
previamente.
El personaje empieza sin Trasfondos. Cada Trasfondo,
sea una Ventaja o una Desventaja, tiene un
valor en Puntos de Drama. Si el personaje adquiere
una Ventaja debe pagar ese coste, mientras que si
es una Desventaja recibe ese coste en Puntos de
Drama. No pueden adquirirse más de 10 niveles de
Desventajas.
Las tablas de Ventajas y de Desventajas presentan
los Trasfondos de Eyes Only y su Coste en Puntos
de Drama. En los casos en que el coste sea variable, su efecto será mayor cuantos más Puntos de
Drama tenga como coste. Recuerda que las Desventajas
no cuestan, sino que proporcionan Puntos
de Drama.
Los puntos no empleados no se pierden. Apunta los
Puntos de Drama que no hayas utilizado en el proceso
de creación de personaj en tu hoja de personaje,
porque te serán útiles en el futuro. En
cambio, los puntos de habilidades sobrantes sí se
pierden, así que más te vale gastarlos todos. Debe
reservarse al menos un Punto de Drama para su
uso en juego.
Para hablar sobre la partida.
Es una primaveral noche de viernes en la caribeña isla de Trópico. Con una temperatura agradable, los personajes más influyentes de la vida social, política y militar de la isla se encuentran en el gran Hall de la embajada de Colombia en Trópico. El embajador organizó esta importante recepción con motivo del nuevo aniversario de la independiencia colombiana. Allí está el Brigadier Osvaldo Ramos Tampayo jefazo máximo de la pequeña pero tristemente célebre Fuerza Aérea de Trópico cuyos aviones bombardearan la plaza central matando 200 personas durante la toma del Palacio Presidencial hace nueve años. El General de División Rodríguez Orejuela, jefe de los temibles escuadrones de la muerte, que matan y desaparecen a los enemigos del estado con una eficacia asombrosa. Su mujer la Sra. Laura Ortíz de Mendizábal es la heredera de la familia más antigua y aristocrática de Trópico, descendienta directa del Ramón de Mendizabal el último gobernador español de la isla. Sentados a una mesa se encuentran los Sres Frank Hammond, abogado de la United Fruit Company; Harold Bartington gerente de la sucursal local del City Bank y John Cliff director general de la Bananas Central America Corporation quienes departen socialmente en companía de sus esposas.
Muchas otras caras conocidas se encuentran entre los más de 200 invitados que se reparten a lo largo y ancho del Hall en cuyo centro se ha formado una pista de baile y a cuyos lados se extienden las mesas que son rapidamente reaprovisionadas de manjares y bebidas por un auténtico ejército de mozos y camareras. Zack se encuentra embutido en su inmaculado traje de etiqueta en el centro de la pista de baile junto a una hermosa dama con intenciones de convertirse en una importante cantante en Trópico.
Mientras Zack bebe champagne y pasa el tiempo en companía de agradables y sensuales damas, Kraig Lahm y Alejandro Ruiz se encuentran en el interior de una camioneta a 150 metros de la embajada tomando un café frío y pasado mientras escuchan lo que sucede en el interior del edificio. Zack no puede dejar de sonreirse ante los improperios que cada tanto le suelta Lahm por el micro que lleva enganchado a su oído izquierdo. Ruiz tiene desplegados ante si los dos planos de la embajada que la oficina del Ayuntamiento le consiguió rápidamente y sin protestar cuando él les ordenó entregárselos.
Pero es Enrique Pozo quien se lo está pasando peor que todos, algo a lo que lamentablemente está acostumbrado. A cubierto entre unos árboles, se encuentra en la parte posterior del edificio vigilando y acechando en el parking de la embajada. Hace más de una hora que se encuentra en el lugar y todavía ni rastros del alemán Frankz Willstätter. Ni siquiera puede encender un maldito cigarrillo sin arriesgarse a quedar al descubierto. Por la zona circula cada tanto un sereno acompañado de un guardia colombiano armado. Mientras los valet parking llevan a cabo su trabajo con extremo cuidado, evitando cualquier accidente con alguno de los caros e importados vehículos que deben estacionar.
Frankz Willstätter, un ciudadano alemán de profesión químico, dejó su país hace tres días llevándose consigo únicamente una maleta color canela ampliamente codiciada por “picana”. La inteligencia recibida apunta a que Willstätter acudirá esta noche a la recepció en la embajada de Colombia en Trópico. En la embajada lo espera Carlos Alvarez Orejuela, diplomático colombiano al cual se cree interesado en comprar la maleta. Alvarez tampoco se ha dejado ver de momento por el Hall de la embajada y a Ruiz se le está acabando la paciencia. En ese momento en el auricular de Alejandro repica la voz metálica de Enrique
- El objetivo está llegando, acaba de bajar de un auto alquilado y se dirige hacia el edificio escoltado por el guardia armado.
-Confirmo, positivo respondió Ruiz y acto seguido le pide a Kraig que se lo diga a su vez a Zack en el interior de la
embajada.
Sigue en Cuartel General del VT
24 hora sntes, en el interior del bunker que hace las veces de Cuartel General del VT, los miembros de la unidad se encuentran atentos a las explicaciones que Alejandro Ruiz está proponiendo para llevar adelante la misión de recuperar el maletín color canela y "desaparecer" silenciosamente al alemán Frankz Willstätter.
Los planos de la embajada colombiana se encuentran desplegados en la pared mientras Ruiz los va recorriendo con su puntero al momento que da sus explicaciones y escucha las observaciones de sus subordinados.