RESUMEN
Concepto
Empieza con una idea general de lo que quieres jugar. ¿Clase de personaje? ¿Raza? ¿Una breve historia? Si no lo tienes claro, podemos hablarlo. ¡Este momento es vital!
Ascendencia
En Savage Pathfinder puedes elegir una de las siguientes razas para tu personaje, con sus propias ventajas y debilidades respecto al resto:
Elfo - Enano - Gnomo - Humano - Mediano -Semielfo - Semiorco (manual básico)
Aasimar - Dhampiro - Félido - Goblin - Tiefling (Guía avanzada del jugador)
Efrit - Oréade - Sílfo - Ondina - Leshy de vid (Guía avanzada del jugador 2)
Desventajas
- Elige hasta 4 puntos de Desventajas (las mayores valen 2, las menores 1).
- Por 2 puntos puedes aumentar un atributo en un nivel de dado o adquirir una ventaja.
- Por 1 punto puedes ganar un punto de habilidad adicional o comenzar el juego con 600 piezas de oro adicionales.
Atributos
Los atributos (AGIlidad, ASTucia, ESPíritu, FUErza y VIGor) comienzan en d4. Tienes 5 puntos para distribuir entre ellos y cada mejora cuesta 1 punto.
Habilidades
- Antes de nada debes escoger una profesión, la cual indicara la tendencia natural de tu personaje hacia un campo o representaran simplemente un trabajo que ejerció en su juventud. Esta profesión otorgara al PJ cinco habilidades innatas, las cuales comenzaran en d4 de forma gratuita. La más habitual es la profesión de aventurero, la cual otorga como habilidades innatas: Atletismo, Conocimientos Generales, Notar, Persuasión y Sigilo. No obstante, en caso de querer algo distinto, es posible crear una profesión que se adecue más a ti. De ser así coméntamelo por privado.
- Tienes 12 puntos para invertir en habilidades. Cada nivel de dado cuesta un punto (empezando a d4), siempre que la habilidad sea igual o inferior al atributo que la gobierna. Cuando superas el valor del atributo asociado, el coste pasa a ser de dos puntos por nivel de dado.
Idiomas
Tu personaje conoce el idioma Común, y además una cantidad adicional de idiomas igual a la mitad de tu dado de Astucia.
Valores derivados
- El Paso estándar es 6, pero puede variar.
- La Parada es 2 más la mitad de tu dado de Pelear.
- La Dureza es 2 más la mitad de tu dado de Vigor más tu Armadura.
- El Tamaño por defecto es 0, pero puede variar.
Ventajas
Tu personaje obtienen una ventaja gratuita, ya sea estándar, profesional o de trasfondo, siempre que cumpla los requisitos.
Equipo
Dispones de 300 piezas de oro para comprar equipo.
ÍNDICE
ASCENDENCIA
Elfos
Los longevos Elfos son hijos del mundo natural, similares en muchos aspectos superficiales a las criaturas mágicas (como las hadas), pero al mismo tiempo son también diferentes. Valoran su intimidad y sus tradiciones, y aunque se toman su tiempo para forjar amistades, tanto a nivel personal como con otras razas, una vez que un forastero es aceptado como camarada, su alianza puede durar generaciones enteras. Los elfos poseen un curioso apego por todo lo que les rodea, quizá como resultado de su increíble longevidad o bien, en un sentido más profundo, por alguna razón de índole mística. Aquellos que habitan en una misma región durante mucho tiempo acaban adaptándose físicamente a su entorno, la mayor parte de las veces esto se traduce en una coloración en la piel que refleja el entorno que les rodea. Por otro lado, los elfos que pasan su vida rodeados de razas menos longevas, frecuentemente desarrollan una percepción sesgada de la mortalidad y se vuelven taciturnos, es el resultado de ver pasar ante sus ojos una y otra vez las vidas de sus compañeros.
Famosos por su gracia, sabiduría y su cuasi-inmortalidad, los elfos son tenidos en gran estima por la mayoría de las otras razas, especialmente por su maestría con la magia y sus enciclopédicas colecciones de conocimientos. Sin embargo, los miembros de esta raza a veces se encuentran cercados y aislados por las mucho más numerosas y agresivas razas jóvenes. Aun así, mientras que sus enclaves tienden a incorporar la belleza y espíritu de su entorno, aprendiendo y creciendo del mismo, sus aventureros llevan la fuerza y gloria de la cultura elfa con ellos por todo el mundo, a menudo a punta de espada o varita.
La clásica visión de los elfos como guardianes del bosque es correcta pero incompleta, ya que se adaptan fácilmente a muchos entornos, desde los más duros desiertos al profundo mar. Otros acceden a misterios y magias más allá de los reinos abarcados normalmente por sus parientes. Estos elfos tienen diferentes rasgos raciales que aquellos que se crían en un estilo de vida elfo más tradicional.
Los elfos que escogen convertirse en aventureros suelen seguir un camino marcial, perseguir la maestría de la magia arcana, o buscar una carrera que combine las dos. Los elfos prefieren la sutileza al conflicto abierto, pero están ansiosos por exhibir su superioridad sobre otras razas, empleando la fuerza si la sutileza y el talento son insuficientes para la tarea.
Individuos altos y esbeltos, con orejas puntiagudas y penetrantes ojos de diversas tonalidades. Poseen una gracilidad inhumana, aunque también son de complexión más frágil que un ser humano. Los elfos son famosos por su paciencia y su afinidad con la magia.
Idiomas: Elfo y común.
- Ágil: Los elfos son un pueblo diestro y grácil. Comienzan el juego con Agilidad d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Frágil: Debido a su complexión física y esbeltez, son menos robustos que otros humanoides y no solo sufren una penalización de -1 a su Dureza, sino que también deben aplicar una penalización de -1 a todas sus tiradas de Vigor.
- Inteligente: Los elfos no solo son muy despiertos mentalmente, sino de larga vida. Comienzan el juego con Astucia d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Magia élfica: Los elfos conocen de forma innata cómo canalizar las energías arcanas con mayor facilidad. Pueden repetir gratuitamente una vez sus tiradas para resistirse a poderes enemigos.
- Sentidos agudos: Los elfos comienzan el juego con Notar d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Visión en la penumbra: Los ojos de los elfos amplifican la luz y hay quien dice que es posible ver reflejada la luz de las estrellas en ellos. Sea como sea, ignoran todas las penalizaciones por iluminación en penumbra y oscuridad (pero no oscuridad total).
[Capacidades alternativas]
-Corredor del desierto: Algunos elfos medran en los desiertos de Garund, recorriendo incesantemente sus tierras abrasadas y castigadas por el sol. Estos elfos pueden repetir gratuitamente una vez las tiradas para evitar fatiga, agotamiento y otros efectos negativos de forzar marcha, el hambre, la sed y la exposición a climas muy cálidos (y muy fríos). Sustituye a magia élfica.
-Portavoz de sueños: Ciertos elfos poseen la capacidad de recurrir al poder de los sueños, ensoñaciones y visiones prescientes. Un elfo con esta capacidad añade +1 al total de sus tiradas para evitar la fatiga por falta de sueño. Además, cada noche puede enviar su consciencia a la mente de otro soñador que conozca. Esto le permite entregar un mensaje antes de regresar a su propio cuerpo. El objetivo recordará el mensaje perfectamente al despertar. Sustituye a sentidos agudos.
-Urbanita: Los elfos que viven en una ciudad durante más de un siglo parecen sintonizarse con el flujo y reflujo de la sociedad. Pueden repetir gratuitamente una vez cada tirada de redes de contactos que realicen. Sustituye a sentidos agudos.
Enanos
Los enanos son una raza estoica pero dura, instalados en ciudades cavadas en el corazón de las montañas y ferozmente determinados a repeler los estragos de razas salvajes como los orcos y los trasgos. Más que ninguna otra raza, los enanos tienen reputación de ser los más tercos y con menos sentido del humor de todas las criaturas que trabajan la tierra. Podría decirse que su historia siempre ha estado ligada a la oscura disposición de muchos enanos por residir en las altas montañas o en peligrosos reinos bajo tierra, y a su constante guerra con los gigantes, trasgos y otras criaturas igual de horrendas.
Conocidos como habilidosos artesanos, fieros guerreros y piadosos clérigos, los miembros de la raza enana resultan tan diversos como los pueblos humanos que habitan en la superficie. Ciertamente son menos los que se orientan a las artes arcanas en comparación a los elfos, pero se puede encontrar una serie de poderosos clanes hechiceros y magos dentro de las filas enanas. Del mismo modo, algunos enanos se vuelven hacia el robo y la astucia, asumiendo el papel de pícaro o incluso asesino.
Además de esta variedad en la profesión, los enanos son más variados en sus trasfondos de lo que parece a primera vista. No todos los enanos viven tan cerca de la superficie y reciben entrenamiento para luchar contra gigantes. Igualmente, algunos enanos no llegan a la mayoría de edad luchando contra trasgos y orcos, si no contra otros enemigos igualmente amenazantes. Tales enanos podrían tener diferentes rasgos raciales que los que se crían en un estilo de vida más tradicional.
De pequeño tamaño, pero muy robustos, los enanos suelen medir entre treinta y sesenta centímetros menos que el humano típico. Tanto los machos como las hembras se enorgullecen de la longitud de sus cabellos. Los varones a menudo decoran sus barbas con intrincadas trenzas y broches. La visión de un enano afeitado es una clara señal de demencia.
Idiomas: Enano y común.
- Afinidad con la piedra: Casi todos los enanos han crecido en salones y cavernas de piedra tallada y pueden realizar (como acción gratuita) una tirada de Notar con una bonificación de +2 cuando pasen a tres metros o menos de trabajos en piedra inusuales, como trampas o puertas secretas. El éxito en esta tirada permite saber que hay algo extraño y el aumento proporciona información adicional, como la forma de activar esa trampa o puerta secreta.
- Constitución de hierro: Los enanos ganan una bonificación de +1 a todas sus tiradas para resistir venenos. También ganan +1 en las tiradas que sirvan para recuperarse o resistir poderes o capacidades que indiquen que funcionen como un poder.
- Lento: Reduce el Paso del personaje en uno y su dado de carrera en un nivel de dado.
- Robusto: Fornidos y resistentes, los enanos comienzan el juego con Vigor d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1. Su fuerza se considera también un nivel de dado superior a la hora de emplear armaduras y otro equipo que se lleve “vestido” (pero no armas). Este último efecto se apila con Fornido, si el enano tiene esta ventaja.
- Visión oscura: Los ojos de los enanos están acostumbrados a la oscuridad de las profundidades. Pueden ignorar todas las penalizaciones por iluminación hasta a diez pasos (veinte metros).
[Capacidades alternativas]
-Adaptado a las minas: Los enanos con esta capacidad tienen visión nocturna en vez de visión oscura. Sin embargo, quedan automáticamente aturdidos al verse expuestos a las luces fuertes y sufren una penalización de -1 a todas las tiradas de rasgo dependientes de la vista mientras sigan expuestos a ellas. Sustituye a visión oscura.
-Cantor pétreo: La afinidad con la piedra de algunos enanos les otorga grandes poderes. Cuando gaste un beni para repetir una tirada de habilidad arcana, el enano añade +2 a su total. Solo se aplica cuando active un poder con un ornamento pétreo o terrestre. Sustituye a afinidad con la piedra.
-Corredor de rocas: Estos enanos están acostumbrados a moverse con facilidad por terreno rocoso. Pueden ignorar el terreno difícil provocado por cascotes, superficie irregular, escaleras empinadas, etc. Sustituye a afinidad con la piedra.
Gnomos
El linaje de los Gnomos tiene su origen en el misterioso reino de la magia, un lugar dónde los colores son más brillantes, las zonas silvestres aún más salvajes, y las emociones aún más primarias. Fuerzas desconocidas se llevaron a sus ancestros de ese reino hasta mucho tiempo, forzándoles a buscar refugio en este mundo; a pesar de ello, los gnomos nunca han abandonado completamente sus raíces mágicas ni han dejado de adaptarlas a la cultura mortal. Como resultado, los gnomos son ampliamente considerados por las demás razas como forasteros y gente extraña.
Los gnomos son una raza peculiar. Se toman los errores con calma, convirtiendo las burlas en alegría y desconcertando a sus enemigos, aunque sólo el tiempo suficiente para preparar alguna trastada a su costa. Los gnomos adoran la magia y la música, pero también sienten atracción por los artefactos, mecanismos de relojería y el trabajo realizado con sus propias manos. Cualquiera que sea su pasión, los gnomos se vuelcan en ella totalmente. Una vez obsesionado y absorbido, un gnomo puede apenas podrá pensar en otra cosa, aunque su mente se inclina hacia nuevas aventuras en su hogar o en el ancho mundo.
Dada su herencia de hada, muchos gnomos adoran los lugares salvajes, donde sus primas hadas se reúnen. Sin embargo, un mayor número de gnomos evitan esos lugares en favor de las ciudades. Su curiosidad natural y su amor por la creación los dirigen hacia el comercio, los negocios y las manufacturas donde pueden seguir y fomentar los últimos descubrimientos. Esos gnomos a menudo tienen rasgos raciales distintos de aquellos criados entre las rocas y los árboles.
Seres pequeños que vez llegan al metro de altura. Sus cabellos tienden a ser de colores llamativos, que pueden ir desde el naranja ardiente al profundo púrpura, y sus rasgos faciales también son muy variados, aunque en muchos casos la boca y los ojos destacan por su gran tamaño. Gente extravagante, con fama de embaucadores.
Idiomas: Gnomo, común y silvano
- Aguante: Los gnomos son sorprendentemente correosos pese a su tamaño y fuerza. Comienzan el juego con Vigor d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Lento: Reduce el Paso del personaje en uno y su dado de carrera en un nivel de dado.
- Magia de los gnomos: Pueden lanzar Sortilegios como si conociesen los siguientes poderes: amistad animal, luz, sonido y telequinesis. Utilizan Astucia como habilidad arcana (o su propia habilidad arcana si la tienen). Tienen una reserva de 1 punto de poder que solo pueden usar para activar estos sortilegios y se regenera con normalidad. Los gnomos con un Trasfondo Arcano o Poderes Místicos añaden este PP a su reserva normal, pero aún deberán aprender estos poderes si quieren lanzarlos con normalidad.
- Obsesión: Todos los gnomos comienzan el juego con d4 gratuito en una habilidad asociada a Astucia.
- Sentidos agudos: Los gnomos comienzan el juego con Notar d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Tamaño -1: Los gnomos rara vez miden un metro de altura y eso supone que deben reducir su Tamaño y Dureza en un punto por ello.
- Visión en la penumbra: Los ojos de los gnomos amplifican la luz. Ignoran todas las penalizaciones por iluminación en penumbra y oscuridad (pero no oscuridad total).
[Capacidades alternativas]
-Custodio de la naturaleza: A menudo, los gnomos deben proteger sus hogares de plagas antinaturales o pestilentes. Estos gnomos ganan una bonificación de +1 a Parada contra aberraciones, cienos y sabandijas gracias a su entrenamiento especializado. Sustituye a obsesión.
-Don de lenguas: Algunos de estos seres adoran los lenguajes y aprenden todo lo posible de aquellos con quienes se topan. Un gnomo con esta capacidad conocerá dos idiomas más a su elección. Sustituye a obsesión.
-Esperanza eterna: Los gnomos rara vez ven un vaso medio vacío y nunca pierden la esperanza incluso en las situaciones más oscuras. Estos gnomos ganan una bonificación de +1 a sus tiradas de miedo. Sustituye a sentidos agudos.
Humanos
Los humanos poseen un extraordinario ímpetu y una gran capacidad para resistir y expandirse, por lo tanto son la raza dominante en el mundo. Sus imperios y naciones son vastos, de crecimiento descontrolado, y los habitantes de estas sociedades se labran un nombre con la fuerza de las espadas y el poder de sus conjuros. La humanidad se define sobre todo por su tumultuosidad y su diversidad, y su civilización va desde las salvajes pero honorables tribus a las decadentes y malvadas familias de nobles en las ciudades más cosmopolitas. La curiosidad y la ambición humanas frecuentemente triunfan sobre su predisposición por un estilo de vida más sedentario, y muchos abandonan sus hogares para explorar innumerables y olvidados lugares del mundo o para enrolarse en poderosos ejércitos con los que invadir a sus vecinos, simplemente porque pueden hacerlo.
Los humanos poseen gran adaptabilidad y expansionismo, guiados por una fuente de ambición e imaginación sin fin. Estos rasgos les han permitido expandirse por toda la superficie del mundo, aclimatándose a una infinita variedad de terrenos y conquistando cada nueva frontera. Aunque a menudo son percibidos como agresivos y destructivos las razas con mayor visión de futuro, la mayoría de los humanos simplemente buscan usar el tiempo que se les ha concedido para vivir sus vidas plenamente. Negociadores y asimiladores hábiles, incluso aquellos que caen ante la marcha interminable de la humanidad a menudo son absorbidos, convirtiéndose en nuevos recursos que alimentan la cultura aventurera de la raza.
Los humanos demuestran una gran variedad en su apariencia física, con tonos de piel que van desde tonos oscuros hasta pálidos como la leche y y un pelo que recorre la gama del rubio hasta el ébano. También los lugares donde se les puede encontrar varían ampliamente. Colonos y ambiciosos exploradores humanos encuentran su camino en los corazones de los más yermos desiertos o hasta las frías costas de los mares helados, incluso las sofocantes profundidades de la tierra, todos parecen unidos en una búsqueda imposible y eterna para registrar lo que hay más allá del horizonte. La diversidad humana se extiende también a cada campo de estudio a medida que su curiosidad los lleva hacia oportunidades ilimitadas, siempre buscando su dominio.
Las características físicas de los seres humanos son tan diversas como los climas en que viven. La humanidad muestra una amplia gama de tonalidades de piel, rostros y complexión física.
Idioma: Común
- Adaptabilidad: Los humanos comienzan el juego con una ventaja gratuita, aunque deben cumplir todos los requisitos de la misma. También comienzan el juego con un atributo a su elección a d6 en vez de d4. Esta capacidad, sin embargo, no aumenta el límite máximo del atributo elegido.
Medianos
Optimistas y alegres por naturaleza, dotados de una extraordinaria suerte y con una inusitada pasión por los viajes, los medianos compensan su corta estatura con una gran dosis de bravuconería y curiosidad. Son al mismo tiempo excitables y tratables, les gusta mantener un temperamento uniforme y un ojo pendiente de cualquier oportunidad que surja, y no son tan propensos como otras razas más volátiles a los estallidos de emoción o violencia. Incluso al borde de una catástrofe casi nunca pierden su sentido del humor.
Los medianos son empedernidos oportunistas. Son incapaces de defenderse físicamente de las inclemencias del mundo, por lo que saben cuándo dejarse llevar por los aires que soplan y cuando mantenerse al margen. Sin embargo la curiosidad de los medianos a veces enturbia su buen juicio, tomando decisiones erróneas y escapando por los pelos.
Aunque su curiosidad les impulsa a viajar y buscar nuevos lugares y experiencias, los medianos poseen un gran sentido de la casa y el hogar, a menudo gastando más de lo normal para mejorar las comodidades de la vida hogareña.
A menudo pasados por alto debido a su diminuta estatura, los medianos tienen una habilidad increíble para colarse sin problemas en el gran relato del mundo a su alrededor. Rápidos, hábiles y de fuerte voluntad, se mezclan en las sociedades de otras razas donde se hacen rápidamente indispensables. Aunque a veces están estereotipados como fisgones y ladrones por otras razas (y con cantidad de ejemplos para respaldar esas alegaciones), los medianos por lo general no son ni una ni otra cosa. Más bien, la mayoría de los medianos son adaptables y despreocupados, aunque su curiosidad a veces los mete en problemas, la mayoría de los medianos se enfrentan a la adversidad con una tenacidad y coraje que desafía su pequeña estatura.
Los medianos raramente viven en comunidades aisladas, pero su parentesco cultural con otros medianos (y en un grado menor con los gnomos) crea una conexión tácita entre aquellos que saben lo que es ser tan pequeños e ignorados en un mundo lleno de criaturas más grandes.
Los medianos que optan por convertirse en aventureros suelen favorecer las armas y armaduras ligeras que acompañan su destreza natural, enfatizando en una variedad de habilidades para estar listo para cualquier ocasión. Aunque rara vez buscan pelea, su insaciable curiosidad a menudo les lleva a vagar por todas partes, y algunas veces, directamente al peligro.
Pueblo menudo y ágil, con cabellos de color castaño o negro tanto en la cabeza como mechones de ese mismo color en los pies. Los medianos rara vez miden más de unos humildes noventa centímetros de altura. Prefieren caminar descalzos, lo que provoca que las palmas de sus pies sean duras y callosas.
Idiomas: Mediano y común
-Afortunado: Los medianos parecen tener un don para sobrevivir a prácticamente cualquier cosa. Ganan la ventaja Afortunado. ¡Incluso los Extras medianos tienen bennies!
- Ágil: Los medianos son atléticos y gráciles. Comienzan el juego con Agilidad d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Lento: Reduce el Paso del personaje en uno y su dado de carrera en un nivel de dado.
- Pies firmes: Debido a su agilidad natural, los medianos comienzan el juego con Atletismo d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
-Sentidos agudos: Atentos a lo que les rodea, los medianos suelen percibir muchos detalles que otros pasarían por alto. Comienzan el juego con Notar d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Tamaño -1: Los medianos rara vez llegan al metro de altura y eso supone que deban reducir su Tamaño y Dureza en un punto por ello.
[Capacidades alternativas]
-Golpe bajo: Algunos medianos se entrenan especialmente en el arte de combatir con criaturas más grandes que ellos. Los medianos con esta capacidad aumentan su PA en dos puntos cuando atacan a criaturas de tres o más puntos de Tamaño que ellos. Sustituye a pies firmes.
-Rápido como una sombra: Hay medianos mucho más veloces que el resto de los suyos, pero también parecen ser más impulsivos. Las penalizaciones por heridas que reciban no reducen su Paso. Adicionalmente, si usas el Mazo de persecuciones dramáticas, estos medianos recibirán una carta adicional. Sustituye a sentidos agudos.
-Suerte adaptable: Algunos medianos parecen tener un mayor control sobre su suerte innata. Una vez por sesión, el personaje puede gastar un beni para repetir una tirada que fuese una pifia. Sustituye a afortunado.
Semielfos
Los elfos siempre han acaparado las miradas ambiciosas de otras razas. Su larga esperanza de vida, su afinidad mágica y su inherente gracia, han contribuido tanto a la admiración como a una profunda envidia por parte de sus vecinos. De todas sus características, no obstante, ninguna ha calado tanto en sus relaciones con los humanos como su belleza. Desde la primera vez que ambas razas entraron en contacto, los humanos siempre han tenido a los elfos por modelos de perfección física, viendo entre la gente corriente versiones idealizadas de ellos mismos. Por su parte, muchos elfos encuentran a los humanos atractivos a pesar de sus formas bárbaras, atraídos por la pasión y el ímpetu con que los miembros de la raza más joven afrontan sus cortas vidas. Algunas veces, esta mutua atracción incurre en una relación romántica. Aunque normalmente son de corta vida, incluso para los estándares humanos, estas uniones comúnmente culminan con el nacimiento de semielfos, una raza que desciende de dos culturas pero que no pertenece a ninguna. Los semielfos pueden aparearse entre sí, pero incluso aquellos de “pura sangre” tienden a ser vistos como bastardos tanto por humanos como por elfos.
Los semielfos son los huérfanos ideales de la sociedad, a la vez carismáticos y apasionados, pero nunca se sienten en su hogar en ninguna parte. Muchos semielfos se lanzan a carreras sociales rápidamente, aunque a menudo tienen dificultades para seguir un único camino. Otros buscan la realización en búsquedas espirituales o afinando su talento mágico innato; finalmente, otros se rinden y se resignan a vidas de aislamiento en la naturaleza o la misantropía, viviendo el día a día a costa de los demás.
Los semielfos varían en apariencia tanto como sus parientes humanos y elfos, abarcando cualquier color de cabello, ojos y piel imaginables, aunque también poseen un atractivo elegante sin esfuer. Los talentos únicos de los semielfos también varían enormemente dependiendo de su educación, la naturaleza de su linaje, la fuerza de su psique y su relación con su naturaleza dual. Algunos semielfos poseen rasgos raciales distintos de lo habitual para su raza. Aunque bien representados entre las filas de los aventureros y otros nómadas, los semielfos son rarezas en la mayor parte de las zonas del mundo, ya que la confraternización entre humanos y elfos normalmente lleva a sentimientos de consternación en ambas razas más que hacia el romance. Mientras que algunos semielfos se sienten apreciados de familiar inusiaules pero felices, esto rara vez es la norma. Más a menudo, son rechazados o se ven como la encarnación de una gran vergüenza. Y aunque muchos poseen pasados oscuros, esas dificultades les dan una preparación para vidas llenas de desafíos y aventuras que pocos miembros de razas más unidas podrían llegar a tener.
Fruto de familias mixtas entre un elfo y un humano, aunque algunos son rechazados por algunas de las dos ramas de su árbol genealógico y otros han sufrido constantes abusos. Un semielfo siempre entiende bien la soledad y es consciente de que la identidad es menos un producto de la sangre que de la experiencia vital. Exhiben características físicas de ambos padres, como orejas apuntadas y ojos humanos, aunque, en general, el resultado final suele ser muy favorable.
Idiomas: Elfo y común
- Flexibilidad: Los semielfos comienzan el juego con d6 en uno de sus atributos en vez de d4, a elección del jugador. Esta capacidad, sin embargo, no aumenta el límite máximo del atributo.
- Magia élfica: Los semielfos poseen una conexión innata con las energías arcanas. Pueden repetir gratuitamente una vez sus tiradas para resistirse a poderes enemigos.
- Visión en la penumbra: Los ojos de los semielfos amplifican la luz e ignoran todas las penalizaciones por iluminación de penumbra y oscuridad (pero no oscuridad total).
[Capacidades alternativas]
-Magia drow: Algunos semielfos de estos linajes exhiben una pizca de la magia innata de sus ancestros elfos. Tienen 1 PP y pueden lanzar oscuridad, usando Astucia (o cualquier habilidad arcana que posean) para activar el poder. Sustituye a magia élfica.
-Suspicaz: Muchos semielfos pasan sus vidas mudándose de lugar en lugar, a menudo expulsados por la hostilidad de sus vecinos. Tales experiencias les hacen sospechar de los motivos de los demás. Estos semielfos pueden repetir gratuitamente una vez sus tiradas para engañar a otros o percibir cuando alguien intenta engañarlos a ellos. Ganan la desventaja Suspicaz (menor),pero no puntos por ella.
Semiorcos
Los semiorcos son monstruosidades, sus trágicos nacimientos son el resultado de perversión y violencia – o al menos, así es como las demás razas les ven. Es cierto que rara vez son el resultado de una unión romántica, y como tales son por lo general forzados a crecer rápido y muy fuertes, constantemente luchando para protegerse o para labrarse un nombre. Temidos, desconfiados, y denigrados, los semiorcos aún así logran sorprender constantemente a sus detractores con grandes hazañas y una sorprendente sabiduría – aunque algunas veces es más fácil romper algunos cráneos directamente.
Los semiorcos a menudo viven en los límites de la sociedad. De apariencia bestial y tradicionalmente temidos por aquellos no orcos que se encuentran, los semiorcos tienden a ser tenaces y obligados a probar su valía. Algunos tienen esperanzas en demostrar que son distintos de sus brutales parientes orcos, luchando para encontrar lo mejor de su naturaleza, mientras que otros abrazan su monstruosa herencia, convirtiéndose en terroríficos ejemplos de ferocidad en combate. De uno u otro modo, casi todos los semiorcos ansían el respeto, ya sea este obtenido libremente o por la fuerza.
Llamados mestizos por los humanos y alfeñiques por los orcos, los semiorcos llevan la amargura en su interior desde su nacimiento, así como la ardiente voluntad de resistir y triunfar. Con su fuerza física y su tamaño, los semiorcos representan el poder primario en bruto, si ese poder se usa para el bien o para el mal depende de cada individuo. Rara vez son el resultado de una unión por amor, algo que causa la desconfianza y recelo de los demás.
Los semiorcos suelen medir entre 180 y 210 centímetros de alto, y son de complexión fuerte y con un color de piel verdoso o grisáceo. Sus dientes caninos suelen crecer lo suficiente para sobresalir de sus bocas, y estos “colmillos” combinados con unas espesas cejas y unas orejas puntiagudas, les dan un aspecto de auténticas bestias. Aunque los semiorcos pueden ser impresionantes, muy pocos se atreven a describirlos como bellos. Sus rostros son duros y angulosos, como los de los orcos. Su esperanza de vida natural es la misma que la de los seres humanos, aunque es raro que fallezcan por la edad.
Idiomas: Orco y común
- Corpulencia: Los semiorcos conservan el poderío físico de sus antepasados orcos y comienzan el juego con Fuerza d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Ferocidad orca: Los semiorcos son tan correosos como unas botas viejas. Ganan una bonificación de +1 a su Dureza.
- Intimidatorio: Debido a su propia naturaleza, los semiorcos causan tanto miedo como asombro. Comienzan el juego con Intimidar d4. Como excepción sobre las reglas normales, aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Marginado (menor): Casi todas las sociedades civilizadas muestran suspicacia hacia los semiorcos, de un modo parecido a las tribus orcas, que desconfían de sus raíces humanas. Deben aplicar una penalización de -2 a sus tiradas de Persuadir y, a menudo, sufren abusos o resentimiento por este tratamiento.
- Visión oscura: Los semiorcos ignoran todas las penalizaciones por iluminación hasta a diez pasos (veinte metros).
[Capacidades alternativas]
-Basurero: Algunos semiorcos se ganan la vida recogiendo las sobras y la basura de la sociedad. También aprenden a separar los hallazgos inesperados de toda la morralla. El personaje gana una bonificación de +1 a las tiradas de Notar para encontrar
objetos ocultos (incluyendo trampas y puertas secretas), determinar si la comida está estropeada o identificar una poción por su sabor (consulta Detectar magia en Pathfinder salvaje). Sustituye a intimidatorio.
-Hábil: En los semiorcos de segunda y tercera generación es habitual que se manifieste una mayor dominancia de su linaje humano al orco. El semiorco comienza con catorce puntos de habilidad en vez de doce. Sustituye a visión oscura.
-Tatuaje sagrado: Muchos semiorcos decoran sus cuerpos con tatuajes, piercings y escarificaciones rituales, que ellos consideran sagradas. El personaje gana un poder adicional de rango Novato la primera vez que aprenda una ventaja de Trasfondo Arcano. Sustituye a ferocidad orca.
Aasimar
Los aasimar son humanos con una cantidad significativa de sangre celestial o de algún otro ajeno del bien en su ascendencia. Los aasimar no siempre son buenos, pero sí es una tendencia natural para ellos y gravitan hacia fes buenas o hacia organizaciones asociadas con los celestiales.
La herencia de los aasimar puede ocultarse durante generaciones, sólo para revelarse de repente en el hijo de unos padres aparentemente humanos. La mayoría de las sociedades interpretan el nacimiento de los aasimar como buenos presagios.
Los aasimar aparentan ser mayormente humanos excepto por algunos rasgos físicos menores que revelan su inusual herencia. Entre las características típicas de los aasimar están el cabello con un brillo metálico, un color inusual de ojos o de piel o incluso aureolas con un brillo dorado.
Idiomas: Celestial y común
- Ajeno nativo: Los Aasimar son del tipo nativo, en vez de humanoide.
- Animoso: Son seres de fuerte voluntad y perspicacia. Comienzan el juego con Espíritu d6 en lugar de d4. Como excepción sobre las reglas normales, aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Diplomático: Comienzan el juego con Persuadir d6 en lugar de d4. Como excepción sobre las reglas normales, aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Luz del día: 1 vez al día puede lanzar luz menor, como acción gratuita limitada, como poder innato.
- Visión oscura: Los Aasimar ignoran todas las penalizaciones por iluminación hasta a diez pasos (veinte metros).
[Capacidades alternativas]
-Cruzado celestial: Algunos aasimares creen que es el destino el que les impulsa a enfrentarse a los poderes del mal. Estos individuos ganan la capacidad clásea de Explorador enemigo predilecto (Ajenos). Sustituye a diplomático.
-Halo: Algunos aasimares poseen la capacidad única de manifestar halos. En este caso, la capacidad luz del día del aasimar se manifiesta como un nimbo dorado en torno a su cabeza. Mientras el halo esté activo, el aasimar podrá repetir gratuitamente una vez los trucos que inicie contra criaturas malvadas. Sustituye a visión oscura.
-Resistencia exaltada: Un aasimar con esta capacidad recibe la ventaja Resistencia Arcana, incluso si no posee sus requisitos. Sustituye a animoso.
Dhampiro
Malditos desde su nacimiento, los dhampiros son el resultado de la rara y antinatural unión entre vampiros y humanos. Aunque no se ven impulsados por el consumo de sangre para sobrevivir como sus progenitores muertos vivientes, los dhampiros sin embargo tienen un deseo de por vida por la sangre que nada más puede saciar completamente.
Aquellos que sobreviven sus primeros años se enfrentan a una vida de miedo y desconfianza, con su belleza antinatural y sus increíbles reflejos convirtiéndoles en hijos de la noche con tanta seguridad como su sensibilidad a la luz. Altos, esbeltos y con musculatura bien definida, los dhampiros recuerdan a seres humanos de belleza sobrenatural y porte digno de una estatua. Sus cabellos, ojos y color de piel siempre son una inquietante versión de los de su madre; muchos poseen tez cenicienta, en especial bajo la luz del sol, mientras que aquellos de piel más oscura a menudo reflejan tonos similares a los de un cardenal.
Aunque contaminados por la muerte en vida, los dhampiros crecen y mueren, envejeciendo a un ritmo similar a los elfos.
Idiomas: Común
- Ágil: Los dhampiros son seres gráciles y flexibles. Comienzan el juego con Agilidad d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Detectar muertos vivientes: Como acción limitada, el dhampiro es capaz de saber si hay muertos vivientes en un radio de veinte pasos (40 m). Suponiendo que los haya, como una acción gratuita limitada adicional, el dhampiro sabrá la cantidad de muertos vivientes y estimará aproximadamente lo poderosos que son.
- Resistencia vital: Son inmunes al drenaje de energia, y pueden repetir siempre una vez una tirada de salvación por enfermedades.
- Sensibilidad a la luz: -1 a todas las tiradas de rasgos dependientes de la vista en un entorno de luz fuerte.
- Visión nocturna: Los dhampiros ignoran todas las penalizaciones por iluminación.
- Vitalidad reducida: -1 Dureza.
[Capacidades alternativas]
-Colmillos: A veces, el dhampiro hereda los incisivos paternos. El personaje puede realizar ataques de mordisco que causan FUE+d4 de daño (consulta Armas naturales en Pathfinder salvaje). Sustituye a resistencia vital.
-Empatía vampírica: Aunque los dhampiros a menudo tienen problemas para relacionarse con otros humanoides, algunos parecen desarrollar una afinidad con otras criaturas de la noche. El dhampiro gana la capacidad de comunicarse con murciélagos, ratas y lobos. También puede repetir gratuitamente una vez sus tiradas de Persuadir fallidas a la hora de tratar con estos animales. Sustituye a detectar muertos vivientes.
-Nacimiento diurno: Unos pocos dhampiros nacen durante el día y bajo las bendiciones de los sacerdotes, de tal modo que su estirpe vampírica tiene menos fuerza. A estos vampiros no les molesta la luz del día (pierden el rasgo sensibilidad a la luz y cambian visión nocturna por visión en la penumbra).
Félido
La mayoría de los félidos son cazadores-recolectores tribales que viven en armonía con la naturaleza, aunque algunas tribus se han aclimatado bien a entornos urbanos. Como cultura, los félidos son leales, generosos y amistosos. Les gusta pertenecer y estar en armonía con un grupo cuyos miembros trabajen juntos para cumplir sus necesidades y deseos. Los félidos tribales prefieren que los miembros más capaces de la sociedad la dirijan, de modo que todas las tribus poseen un consejo de altos subjefes. El jefe de la tribu es habitualmente el miembro más competente (y con mayor talento mágico) de esa tribu.
El crecimiento personal es parte de la cultura de los félidos, ya que es la expresión de un modo de exploración personal. Los félidos tienen pocos tabúes y a menudo exhiben excentricidades inofensivas aunque extrañas. Los individuos cultivan un amplio rango de búsquedas y autoexpresión, tomando riesgos que otros calificarían como imprudentes. A la mayoría de los félidos les gusta ser el centro de atención, pero no a costa de la cohesión del grupo.
Son humanoides esbeltos y de complexión ligera, cuya altura está a medio camino entre los enanos y los humanos. Aunque su forma es claramente humanoide, muchos poseen rasgos felinos, como una gruesa capa de piel peluda y suave, pupilas verticales, orejas de gato y colas largas y flexibles. Sus dedos terminan en pequeñas garras retráctiles muy afiladas, aunque, en general, no lo suficiente como para usarlas como armas. Algunos miembros de esta especie (ya sea por nacimiento o tras muchos años de adiestramiento) aprenden a usarlas con precisión letal. Los bigotes felinos son habituales, pero su coloración y el color de ojos es muy variado.
Idiomas: Félido y común.
- Ágil: Los félidos son seres gráciles y flexibles. Comienzan el juego con Agilidad d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Corredor: Los félidos aumentan su dado en carrera en un paso.
- Siete vidas: Pueden repetir siempre una vez, todas las tiradas de evasión que fallen.
- Visión en la penumbra: Como otros seres felinos, los félidos ven perfectamente de noche. Ignoran todas las penalizaciones por iluminación de penumbra y oscuridad (pero no oscuridad total).
[Capacidades alternativas]
-Garras felinas: Algunos félidos poseen zarpas más afiladas y desarrolladas que otros miembros de la especie. El personaje posee garras capaces de hacer FUE+d4 de daño (consulta Armas naturales en Pathfinder salvaje). Sustituye a ágil.
-Olfato: Estos félidos dan mayor importancia a los estímulos olorosos que a los visuales. El félido puede ignorar hasta cuatro puntos de penalización a la hora de atacar a oponentes ocultos bajo oscuridad mágica, invisibilidad u otras capacidades parecidas. Sustituye a visión en la penumbra.
-Saltador diestro: Gracias a su cola y un increíble sentido del equilibrio, algunos félidos son capaces de aterrizar de pie incluso si sufren daño de caída. Además, el félido reduce todo el daño de caída en tres metros. Sustituye a corredor.
Goblin
Los trasgos prefieren habitar en cuevas, en medio de grandes y densos matorrales de cardos y zarzas o en estructuras construidas y luego abandonadas por otros. Muy pocos trasgos tienen el impulso de construir estructuras por ellos mismos.
Prefieren las costas, ya que los trasgos son muy aficionados a tamizar basura y restos flotantes en una búsqueda incesante a la búsqueda de tesoros de entre la basura de razas más civilizadas.
El odio de los trasgos es profundo, y pocas cosas inspiran más su ira que los gnomos (los cuales han luchado durante mucho tiempo contra los trasgos), caballos (que asustan enormemente a los trasgos) y los perros normales (que los trasgos consideran una pálida imitación de los perros trasgos).
Los trasgos son también muy supersticiosos, y tratan la magia con una servil mezcla de temor y miedo. Tienen la costumbre de atribuir a la magia los hechos mundanos, como el fuego y la escritura, ambos tienen un poder místico en la sociedad trasga. El fuego es muy querido por los trasgos por su capacidad de causar una gran destrucción y porque no requiere del tamaño o la fuerza para usarlo, pero las palabras escritas son odiadas. Los trasgos creen que la escritura roba palabras de tu cabeza, y como resultado de esta creencia, los trasgos son universalmente analfabetos.
Los trasgos son voraces y pueden comer su peso corporal en comida diariamente sin engordar. Las guaridas trasgas siempre tienen numerosos almacenes y despensas. Aunque prefieren la carne humana y gnoma, un trasgo no rechaza ningún tipo de alimento – excepto, quizá, vegetales.
Los goblin son humanoides feos y pequeños. Sus cuerpos escuálidos acaban en enormes cabezas, a menudo sin pelo, con orejas colosales y ojos legañosos rojizos o, en ocasiones, amarillentos. El tono de piel de los goblin varía en base a su entorno; entre los tonos más habituales están el verde, el gris y el azul, aunque se han visto goblin completamente negros e incluso de un blanco enfermizo. Satisfacen sus voraces apetitos con una boca enorme llena de dientes serrados.
Idiomas: Goblin y común.
- Ágil: Los goblins son seres rápidos y escurridizos. Comienzan el juego con Agilidad d8 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+2.
- Escurridizo: Los goblins comienzan con sigilo d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Jinete experto: Los goblins comienzan con cabalgar d4.
- Marginado (mayor): Cualquiera que no sea goblin se mantiene siempre alerta en presencia de un goblin. Sufre una penalización de -2 a todas las tiradas de Persuadir y, a menudo, sufrirá los abusos de individuos de mayor tamaño.
- Tamaño -1: Con sus noventa centímetros de altura, es más pequeño que un ser humano.
- Visión oscura: Su vista penetra bien la oscuridad. Ignoran todas las penalizaciones por iluminación hasta a diez pasos (20 m).
[Capacidades alternativas]
-Dientes afilados: Los goblin son famosos por sus grandes cabezas redondas y bocas enormes, pero este individuo posee una testa exageradamente grande y boca llena de dientes mortíferos. Gana la capacidad de realizar ataques de mordisco capaces de hacer FUE+d4 de daño (consulta Armas naturales en Pathfinder salvaje). Sustituye a escurridizo
-Orejas enormes: Aunque las orejas de todos los goblin son cualquier cosa menos discretas, hay algunos con orejas tan enormes que recuerdan a las de un murciélago y son capaces de recoger hasta el más amortiguado de los sonidos. El goblin comienza con Notar d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite racial hasta d12+1. Sustituye a jinete experto.
-Tripas de hierro: Al haberse criado con poca (o ninguna) comida, muchos goblin aprenden a sobrevivir comiendo cualquier
cosa que encuentren y son capaces de digerir muchas sustancias sin enfermar. Estos goblin pueden repetir gratuitamente una vez sus tiradas de Supervivencia para forrajear alimentos y ganan una bonificación de +2 a las tiradas de Vigor por consumir sustancias tóxicas. Sustituye a jinete experto.
Tiefling (o tiflin)
Los tiflin son humanos con sangre de demonios, diablos u otros ajenos malvados en su ascendencia. A menudo perseguidos por su aspecto extraño y sus peculiaridades antinaturales, la mayoría de los tiflin disfrazan su naturaleza o son obligados a vivir en los límites o en los bajos fondos de las sociedades civilizadas. A pesar de que no nacen malvados, es sencillo para ellos seguir ese camino, especialmente debido a que la mayoría sufren a manos de la gente “normal” durante su crecimiento. Los tiflin aparentan ser humanos casi normales, excepto por algunas particularidades físicas que revelan su extraña herencia.
No hay dos tieflings iguales; la sangre infernal que corre por sus venas se manifiesta de forma inconsistente, otorgándoles una amplia gama de rasgos diferentes. Un tiefling podría parecer casi humano, sino fuese por unos pequeños cuernos en la frente,
cola barbada u ojos de un color extraño, otro podría manifestar una boca llena de colmillos, pequeñas alas y garras, mientras un tercero parece estar rodeado permanentemente del constante olor de la sangre, incienso quemado y azufre. En general, es posible relacionar de algún modo estas cualidades con la criatura responsable del linaje del tiefling, pero incluso así, la unión de estirpes humanas e infernales rara vez sigue leyes estables y firmes.
Su enorme flexibilidad hace que cada tiefling sea único; su apariencia puede ir desde lo extrañamente bello a lo completamente horrendo.
Idiomas: Común y elegir entre Abisal o Infernal.
- Ágil: Comienzan el juego con Agilidad d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Ajeno nativo: Los tiefling son del tipo nativo, en vez de humanoide.
- Hechicería infernal: Los tieflings hechiceros con linaje abisal o infernal reducen el requisito de rango de la ventaja Linaje Mejorado a Veterano.
- Inteligente: Comienzan el juego con Astucia d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Marginado (menor): La mayoría de culturas temen o sospechan de los tieflings. Deben aplicar una penalización de -2 a todas sus tiradas de Persuadir excepto con otros tieflings y, a menudo, los demás se resienten o burlan de ellos.
- Oscuridad: 1 vez al día, como acción limitada gratuita, puede lanzar oscuridad menor como poder innato.
- Visión oscura: Su vista penetra bien la oscuridad. Ignoran todas las penalizaciones por iluminación hasta a diez pasos (20 m).
[Capacidades alternativas]
-Alas vestigiales: Algunos tieflings muestran una pareja de alas enanas, atrofiadas o diminutas, como si fueran una burla de las de su ancestro infernal. Es más habitual que sean similares a las de los murciélagos, pero no son desconocidas las alas emplumadas con tonos negros, rojizos o violetas. Algunas raras manifestaciones poseen formas incluso más exóticas. Sea como sea, un tiefling con este rasgo puede usar sus alas durante un tiempo limitado para volar a Paso 6. Debe superar una tirada de Vigor al final de cada ronda que vuele de este modo o sufrirá un nivel de fatiga. Sustituye a hechicería infernal.
-Cola prensil: Algunos tieflings poseen colas largas y flexibles, capaces de transportar objetos. Aunque no pueden blandir un arma con su cola, sí que pueden usarla para recoger o preparar objetos que lleven encima como acción gratuita. Sustituye a
hechicería infernal.
-Corredor infernal: Algunos tieflings tienen pies o piernas bestiales en vez de humanos. Independientemente de si recuerdan más a las patas garradas de un depredador o las pezuñas de un macho cabrío (estas son mucho más frecuentes), estos tieflings ganan la ventaja Pies Ligeros. Sustituye a inteligente.
Éfrit
Los efrit son humanos cuyos ancestros incluyen seres de fuego elemental, como los ifrit. Los efrit poseen orejas puntiagudas, cuernos rojos o moteados en la frente y un cabello que vibra y ondea como si fuera una llama. Prefieren ropa reveladora y ostentosa en tonos brillantes de naranja y rojo, de ser posible acompañada de joyería llamativa.
Ningún efrit se siente satisfecho con una vida sedentaria; como un incendio forestal, los efrit necesitan seguir en movimiento o arder hasta desaparecer. No solo adoran las llamas, sino que también personifican múltiples aspectos de ellas, encarnando tanto la energía dinámica y siempre cambiante del fuego como su naturaleza destructiva e implacable.
Todos los efrit tienen algún grado de piromanía. Adoran el fuego en todas sus formas y son pasionales y rápidos en actuar, con predilección por golpear primero en cualquier conflicto (un rasgo que les mantiene vivos pero que no les crea demasiados amigos). Los efrit normalmente buscan la compañía de secuaces menos poderosos que puedan ser intimidados para cumplir órdenes, o indivíduos fríos y calmados que puedan equilibrar a los efrit.
Idiomas: Ígneo y Común.
- Ágil: Comienzan el juego con Agilidad d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Ajeno nativo: Los efrit son del tipo nativo, en vez de humanoide.
- Hechicería elemental: Los efrits hechiceros con línaje de Sangre elemental (Fuego) reducen el requisito de rango de la ventaja Linaje Mejorado a Veterano.
- Poder innato: Andanada (Espíritu para lanzar, 1 vez al día, equivalente a manos ardientes). Este poder no puede incluir modificadores de poder.
- Visión oscura: Su vista penetra bien la oscuridad. Ignoran todas las penalizaciones por iluminación hasta a diez pasos (20 m).
[Capacidades alternativas]
-Espejismo del desierto: Los efrit prosperan en los desiertos del mundo, donde sus agudos instintos y resistencia al calor les otorgan una gran ventaja sobre sus competidores. Estos efrits ganan un bono de +1 en pruebas para resistir hambre y sed. Esto reemplaza Hechicería Elemental.
-Magia de Ifrit: Algunos efrits heredan la habilidad mágica de sus ancestros para cambiar de tamaño. Reemplazan Andanada con crecimiento/encogimiento (solo para sí mismos, dos tamaños). Esto modifica Poder Innato.
-Fuego en la sangre: Algunos efrits imitan las habilidades regenerativas de los mephits. Este efrit gana Regeneración Rápida durante dos rondas siempre que quede Aturdido o reciba una Herida por fuego. Solo se pueden recuperar dos Heridas de esta manera por día. Esto reemplaza Ágil.
Oréade
Las oréades son humanos cuyos ancestros incluyen el toque de una criatura elemental de tierra en alguna parte de su línea, tratándose a menudo de un genio shaitan. Las oréades son fuertes y de constitución sólida y prefieren vestir en tonos terrosos que encajan con la coloración de su carne y su cabello (tonos de gris, marrón, negro o blanco). En casos raros los rasgos pétreos de, las oréades son tan fuertes que no dejan duda sobre su naturaleza, con crecimientos de aspecto rocoso sobresaliendo de su piel o su cabello como pinchos cristalinos.
Las oréades tienden a ser estóicas y contemplativas; tardan en enfadarse, pero son terribles cuando despierta su ira. Fuera del combate, tienden a ser tranquilos, seguros y protectores con sus amigos.
Idiomas: Terrano y Común.
- Fuerte: Comienzan el juego con Fuerza d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Ajeno nativo: Los oréades son del tipo nativo, en vez de humanoide.
- Hechicería elemental: Los oréades hechiceros con línaje de Sangre elemental (Tierra) reducen el requisito de rango de la ventaja Linaje Mejorado a Veterano.
-Piel de granito: Crecimientos rocosos cubren la piel de los oreads. Ganan +2 a la Armadura.
- Poder innato: Proyectil (Espíritu para lanzar, 1 vez al día, equivalente a piedra mágica). Este poder no puede incluir modificadores de poder.
- Visión oscura: Su vista penetra bien la oscuridad. Ignoran todas las penalizaciones por iluminación hasta a diez pasos (20 m).
- Paso reducido: Disminuye el Paso del personaje en 1 y reduce el dado de carrera en un tipo de dado.
[Capacidades alternativas]
-Crecimiento féerico: Estos oréades aprenden a imitar la magia de sus ancestros shaitan. Una vez al día, este oréade puede hacer que un trozo de hierro o acero no mágico que toque crezca hasta convertirse en un objeto de hasta 10 libras (espada, palanca, etc.). Permanece en esta forma durante 10 minutos o hasta que se rompa, momento en el cual regresa a su forma original. Esto reemplaza Poder Innato.
-Piedra en la sangre (rápido): Algunos oréades imitan las habilidades curativas de los mephits. Este oréade gana Regeneración Rápida durante dos rondas siempre que quede Aturdido o reciba una Herida por ácido. Solo se pueden recuperar dos Heridas de esta manera por día. Esto reemplaza Fuerte y no puede tomarse junto con Piedra en la Sangre (Lento).
-Piedra en la sangre (lento): Algunos oréades imitan las habilidades curativas de los mephits. Este oréade gana Regeneración Lenta siempre que quede Aturdido o reciba una Herida por ácido. Esto reemplaza Hechicería Elemental y no puede tomarse junto con Piedra en la Sangre (Rápido).
-Tierra traicionera: Una vez al día, este oréade puede hacer que la tierra tiemble y se desplace, transformando un área bajo una plantilla de Explosión Grande de tierra, piedra no trabajada o arena dentro de su Rango de Astucia en un terreno difícil. La duración depende del Rango del oréade: Novato 1 minuto, Veterano 3, Heroico 4, Legendario 5. Esto reemplaza Piel de Granito.
Silfo
Los silfos son humanos cuyos árboles genealógicos incluyen seres elementales del aire, como djinn. Tienden a ser pálidos y delgados hasta el punto de parecer delicados, aunque sus cuerpos flacos son más resistentes de lo que parecen. Ya que muchos pueden pasar inadvertidos entre multitudes de humanos, los silfos muestran su herencia de forma sutil y aquellos que los estudian detenidamente a veces advierten que la brisa parece seguir a un silfo allá donde va, incluso dentro de habitaciones sin ventanas. Cuando son consumidos por accesos de ira o pasión, esta tendencia se vuelve más aparente, a medida que los vientos que rodean al silfo y revuelven su cabello o derriban pequeños objetos de los estantes. Muchos silfos tienen complejas marcas sobre su carne pálida que recuerdan a pequeños diseños arremolinados como tatuajes grises y azules y los más exóticos de su raza poseen un cabello que se enrosca y gira como si estuviera compuesto por una niebla viviente.
Como pueblo, los silfos tienden a ser tímidos y reclusivos, mezclándose en las multitudes o evitando hábilmente a aquellos con los que no desean encontrarse. Aunque muchos de ellos prefieren manipular las situaciones y evitar el conflicto directo, la mayoría de los silfos mantienen una intensa curiosidad sobre otras personas y a menudo viajan grandes distancias para espiar escuchar a hurtadillas a aquellos que han despertado su interés (una afición a la que se refieren a menudo como “escuchar el viento”). Esta combinación de amor al subterfugio y habilidad para alejarse de cualquier situación comprometida hace que los silfos se adapten perfectamente a vivir como pícaros, ladrones y espías y bajo la apariencia de tímido niño abandonado del silfo, hay una mente capaz y calculadora, valorando constantemente a la competencia y analizando la forma más efectiva de salir de cualquier habitación.
Idiomas: Aurano y Común.
- Ágil: Comienzan el juego con Agilidad d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Ajeno nativo: Los oréades son del tipo nativo, en vez de humanoide.
- Hechicería elemental: Las sílfides hechiceras con línaje de Sangre elemental (Aire) reducen el requisito de rango de la ventaja Linaje Mejorado a Veterano.
-Inteligencia: Las sílfides son perspicaces. Comienzan con un d6 en Astucia en lugar de un d4. Esto aumenta el máximo de Astucia a d12+1.
- Caída de pluma: Una vez al día, una sílfide puede evitar cualquier daño que sufra por una caída.
- Visión oscura: Su vista penetra bien la oscuridad. Ignoran todas las penalizaciones por iluminación hasta a diez pasos (20 m).
- Frágil: De complexión ligera y menos robustas que otras razas, las sílfides sufren −1 a Robustez.
[Capacidades alternativas]
-Como el viento: Una sílfide con esta habilidad aumenta su Paso en 2. Esto reemplaza Ágil.
-Hablante del cielo: Algunas sílfides sienten afinidad hacia las criaturas del aire y pueden lanzar un amigo de las bestias menor con Jinete Mental 1 vez al día sobre aves u otros animales voladores como un Poder Innato. Esto reemplaza Hechicería Elemental.
-Tormenta en la sangre: Algunas sílfides imitan las habilidades curativas de los mephits. Esta sílfide gana Regeneración Rápida durante dos rondas siempre que quede Aturdida o reciba una Herida por electricidad. Solo se pueden recuperar dos Heridas de esta manera por día. Esto reemplaza Inteligencia.
Ondina
Las ondinas son humanos cuyos ancestros incluyen seres elementales del agua, como los marid. Esta conexión con el Plano del Agua es más evidentemente manifestada en su coloración, que tiende a imitar la de los lagos u océanos. Todas las ondinas tienen diáfanos ojos azules y su piel y cabello pueden variar desde un pálido azul-blanco hasta azul profundo o el verde del mar. Además de su coloración, sus rasgos más distintivos son sus orejas en forma de aleta y sus manos y pies palmeados.
Los ondines son una ascendencia orgullosa que demuestra poco temor exteriormente. Aunque de buen carácter y algo juguetones entre los suyos, actúan con mayor reserva y seriedad en compañía de no ondines. Tienen un excelente control emocional y son capaces de pasar de la calma a la furia y volver en cuestión de minutos. Aunque algunos puedan catalogar su comportamiento como errático, los ondines son simplemente un poco más melodramáticos que la mayoría de las demás ascendencias. Como amigos cercanos, algunos los encuentran demasiado posesivos, aunque también son extremadamente protectores con quienes les importan.
Los ondines tienden a establecerse cerca del agua, generalmente en climas cálidos. Aunque son terrestres, pasan bastante tiempo en el agua. Por esta razón, la mayoría viste de manera escasa, usando solo la ropa necesaria para protegerse de los elementos, y rara vez usan zapatos. Evitan usar joyas en el cuello y llevan el cabello hacia atrás y atado en nudos ajustados.
Idiomas: Acuano y Común.
- Ágil: Comienzan el juego con Agilidad d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Ajeno nativo: Los ondines son del tipo nativo, en vez de humanoide.
- Hechicería elemental: Los hechiceros ondines con línaje de Sangre elemental (Agua) reducen el requisito de rango de la ventaja Linaje Mejorado a Veterano.
-Espiritual: Los ondines son perceptivos. Comienzan con un d6 en Espíritu en lugar de un d4. Esto aumenta el máximo de Espíritu a d12+1.
- Poder innato: Havoc (Espíritu para lanzar, 1 vez al día (empujón hidráulico)). No puede incluir Modificadores de Poder.
- Visión oscura: Su vista penetra bien la oscuridad. Ignoran todas las penalizaciones por iluminación hasta a diez pasos (20 m).
- Fuerza reducida: −1 en las tiradas de Fuerza.
- Nadadores gráciles: Los ondines siempre pueden moverse a su Velocidad completa en el agua.
[Capacidades alternativas]
-Aliento ácido: Los ondines cuya herencia proviene de un mephit de agua pueden usar ácido como arma. Sustituyen Havoc por Burst (aliento ácido). Esto modifica Poder Innato.
-Vitalidad hidratada (Rápida): Este ondine gana Regeneración Rápida durante dos rondas cuando está completamente sumergido en agua salada, dulce o salobre durante al menos 10 minutos. Solo se pueden recuperar dos Heridas de esta manera por día. Esto reemplaza Ágil y no puede tomarse junto con Vitalidad Hidratada (Lenta).
-Vitalidad hidratada (Lenta): Este ondine gana Regeneración Lenta cuando está completamente sumergido en agua salada, dulce o salobre durante al menos 10 minutos. Esto reemplaza Hechicería Elemental y no puede tomarse junto con Vitalidad Hidratada (Rápida).
-Sentido del agua: Estos ondines pueden detectar vibraciones en el agua, lo que les otorga Sentido Ciego a 10" (20 yardas) dentro del agua. Esto reemplaza Visión en la Oscuridad.
Leshy de Vid
Los leshys de vid nacen cuando un druida canaliza un espíritu de la naturaleza en la forma de una planta. El espíritu que responde al llamado del ritual de creación de un leshy de vid siempre es uno que ha sentido profundamente la influencia de los seres mortales. En comparación con otros leshys, los leshys de vid tienen mayor facilidad para relacionarse con criaturas no vegetales y un sentido más profundo de curiosidad por las maravillas del mundo natural más allá de las plantas con las que están estrechamente relacionadas, además de una fascinación por las sociedades de otras criaturas.
El cuerpo de un leshy de vid está formado por masas de vides y hojas retorcidas, que a veces incorporan flores y frutas. Su apariencia depende principalmente de la especie de vid utilizada en su creación, pero la mayoría tienen un gran racimo de hojas que forma un rostro con ojos redondos, una boca pequeña y sin nariz visible.
Idiomas: Silvano y Común.
- Resistentes: Comienzan el juego con Vigor d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite máximo hasta d12+1.
- Cambio de formas: Los leshys de vid pueden transformarse en vides o volver a su forma verdadera como una acción libre limitada (tirada de Espíritu). En forma de vid, el leshy aparece como una pequeña vid saludable..
- Planta Leshy: El tipo de un leshy es Planta en lugar de Humanoide, pero carecen de las inmunidades y resistencias normales que tienen la mayoría de las criaturas de planta. Además, los leshys de vid pueden hablar con las vides.
- Explosión verde: Cuando un leshy de vid es derrotado, explota en una ráfaga de energías fértiles (plantilla de explosión grande). Todas las criaturas de planta dentro de la plantilla sanan una Herida, y las vides rápidamente infestan el área. Si el terreno puede soportar vides, el área se convierte en terreno difícil durante 24 horas, después de lo cual la vegetación disminuye a niveles normales.
-Espiritual: Los leshys de vid son perceptivos. Comienzan con un d6 en Espíritu en lugar de un d4. Esto aumenta el máximo de Espíritu a d12+1.
- Sigilosos: Los leshys comienzan con un d6 en Sigilo en lugar de un d4. Esto aumenta el máximo de Sigilo a d12+1.
- Visión nocturna: Los leshys ignoran todas las penalizaciones por Iluminación.
- Tamaño -1: Los leshys son criaturas pequeñas; reducen su tamaño y su Dureza en 1.
- Paso reducido: Disminuye el Paso del personaje en 1 y reduce el dado de carrera en un tipo de dado.
- Habilidades reducidas: Los leshys a veces son olvidadizos y ajenos a su entorno. No comienzan con un d4 en Conocimiento Común ni en Notar.
[Capacidades alternativas]
-Vid de uva: Un leshy de vid hecho de una vid de uva puede producir fruta infusionada mágicamente que puede sanar a sus aliados. Una vez por día, este leshy puede intentar lanzar sanación (tirada de Espíritu para activar). Esto reemplaza Sigiloso.
-Venenoso: Los leshys de vid hechos de vides de hiedra venenosa llevan veneno natural en sus cuerpos. Como una acción libre limitada, el leshy puede impregnar sus vides con esta sustancia irritante. La próxima vez que el leshy golpee a una criatura con un ataque desarmado, la criatura será afectada por un veneno leve. Esto reemplaza Sigiloso.
-Leshy de ciénaga: Algunos leshys de vid están hechos de plantas que crecen naturalmente en ciénagas. Estos leshys ganan Acuático y reemplazan su Visión Nocturna por Visión en la Oscuridad. Esto modifica Visión Nocturna.
ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Savage Pathfinder funciona a base de los dados de 4, 6, 8, 10 y 12 caras, y los atributos y habilidades usan esos mismos dados. Olvídate de hacer tiradas o de calcular porcentajes, Savage Pathfinder te permite que diseñes a tu personaje como tú quieras.
Atributos
Los atributos que conforman cada personaje son:
Fuerza, que determina el daño cuerpo a cuerpo y las habilidades relacionadas con esfuerzo físico
Agilidad, relacionada con las habilidades de movimiento, el combate, y similares
Astucia, relacionada con las habilidades de ingenio y conocimiento
Espíritu, relacionado con habilidades emocionales y el miedo
Vigor, directamente relacionado con la capacidad del personaje de aguantar daño y recuperarse
Cada uno de esos Atributos empieza con un un dado de 4 (1D4) gratuito. No quiero decir que lancéis ahora 1d4, sino que ese es su valor, 1d4. No siempre estamos igual de avispados y a veces estamos algo más cansados, por eso no es un valor fijo. ¿Seguimos con la creación de personaje? Bien, disponéis de cinco puntos para subir Atributos, en una progresión de 1d6, 1d8, 1d10 y 1d12. ¿Queréis ser más fuertes? Invertís 1 punto en Fuerza y pasáis de tener 1d4 a 1d6. ¿Queréis ser rápidos y ágiles? Invertís dos puntos en Destreza y tenéis 1d8.
Habilidades
Las Habilidades están directamente relacionadas con los Atributos. Disponéis de doce puntos para invertir en Habilidades, y funciona de la misma forma que antes, salvo que si no compras una Habilidad, no la tienes. Nadie sabe de Supervivencia de forma innata. ¿Inviertes un punto? Tienes 1d4. ¿Tres puntos? 1d8. Eso siempre y cuando el valor de una Habilidad no sea mayor que su atributo. Si es mayor, te costará dos puntos subir el equivalente a un dado. Por ejemplo, si tu Agilidad es 1d6 y quieres tener 1d8 en Pelear, gastarías cuatro puntos (dos para adquirir 1d6, y otros dos para pasar a 1d8).
Apostar (AST) -> Familiaridad y dominio de los juegos de azar.
Alquimia (AST) [guía del jugador 1] -> La habilidad arcana que emplean los alquimistas. También se emplea para fabricar productos alquímicos más mundanos, de acuerdo a las Reglas de artesanía (consulta la página 107).
Atletismo (AGI) -> Coordinación física en general. Trepar, saltar, mantener el equilibrio, lucha libre, esquiar, nadar, lanzar o coger objetos en el aire.
Cabalgar (AGI) -> El dominio del personaje a la hora de montar, controlar y cuidar de una bestia amaestrada. También sirve para guiar carros y carretas de tiro animal.
Ciencias (AST) -> Conocimiento de diversas disciplinas científicas, como la biología, química, geología, ingeniería, etc.
Conducir (AGI) -> La capacidad de controlar y dirigir vehículos terrestres.
Conocimientos Generales (AST) -> Costumbres y saberes básicos del mundo de juego.
Disparar (AGI) -> Tu precisión con cualquier arma a distancia.
Fe (ESP) -> La habilidad arcana usada por clérigos y druidas.
Hechicería (AST) -> La habilidad usada por los hechiceros y magos.
Humanidades (AST) -> Artes liberales y capacidad de investigar información escrita.
Interpretar (ESP) -> Cantar, bailar, actuar y otras formas de expresión pública. La habilidad arcana de los bardos.
Intimidar (ESP) -> La capacidad de amedrentar a los demás para que hagan lo que quieres.
Latrocinio (AGI) -> Trucos de manos, cortar bolsas, forzar cerraduras y otro tipo de empresas turbias.
Medicina (AST) -> La capacidad para diagnosticar y curar heridas o enfermedades, así como descifrar pistas forenses.
Navegar (AGI) -> Dirigir y pilotar un vehículo acuático, del tipo que sea.
Notar (AST) -> Consciencia y percepción en general.
Ocultismo (AST) -> Conocimiento de sucesos, criaturas, historia, objetos y prácticas sobrenaturales.
Pelear (AGI) -> Dominio del combate cuerpo a cuerpo, con armas o desarmado.
Persuadir (ESP) -> La capacidad de convencer a otros para que hagan lo que tú quieres.
Pilotar (AGI) -> Dominio de todos los vehículos que operan en un entorno tridimensional, como los globos aerostáticos.
Provocar (AST) -> Descalificar o engañar a otro, casi siempre como parte de un truco (pág. 188).
Reparar (AST) -> La capacidad de arreglar aparatos mecánicos. Uso de explosivos.
Sigilo (AGI) -> Tu capacidad para acechar y esconderte.
Supervivencia (AST) -> Cómo encontrar agua, comida y cobijo. También, cómo rastrear.
Tácticas (AST) -> Estrategia, logística, tácticas y comprensión de las operaciones militares. Clave para dirigir una unidad.
¿Si no tienes una Habilidad puedes intentar usarla durante el juego? Puedes. Lanzarías 1d4-2. Así que sí, puedes sacar un valor negativo.
El Paso mide cuánto se mueve el personaje en combate. El valor estándar es de 6 pasos por ronda (un paso equivale a una casilla en el tablero de combate o dos metros. en el mundo real.
La Parada es igual a 2 más la suma de la mitad del dado de Pelear. Es el valor que tu contrincante debe superar para poder hacerte daño.
La Dureza es igual a 2 más la suma de la mitad del Vigor del personaje. A ese valor se le suma la Armadura y se refleja de esta forma: Dureza: 8 (2). Esto significa que 2 puntos del total de 10 provienen de la Armadura. Este es el valor que debe superar tu contrincante al hacer daño para infligir una Herida.
El Tamaño por defecto es 0, pero puede variar dependiendo de tu ascendencia, ventajas y desventajas, aunque nunca inferior a -1 ni superior a 3.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
En este punto personalizaremos aún más a nuestros personajes. ¿Quieres que tu personaje sea mudo? Perfecto. Tu personaje gana un punto por cada Desventaja Menor que adquiere y dos puntos por adquirir una Desventaja Mayor. Como máximo, podéis adquirir hasta cuatro puntos, en una combinación cualquiera de Desventajas Menores y Mayores. Puedes adquirir más Desventajas si quieres, pero el beneficio máximo que puedes obtener de ellas son cuatro puntos.
- Por 2 puntos puedes aumentar un atributo en un nivel de dado o adquirir una ventaja.
- Por 1 punto puedes ganar un punto de habilidad adicional o comenzar el juego con 600 piezas de oro adicionales.
DESVENTAJAS
Desventajas Guia del Jugador 1
Desventajas Guia del Jugador 2
VENTAJAS
Ventajas Guia del Jugador 1
Ventajas Guia del Jugador 2
IDIOMAS
En Savage Pathfinder no hay niveles ni dados para los idiomas: o se saben hablar, o no se saben. Tu personaje comienza el juego con el idioma Común, y además una cantidad adicional de idiomas igual a la mitad de tu dado de Astucia. Por ejemplo, un personaje con Astucia d4 sabría hablar tres idiomas incluyendo el Común.
Los idiomas habituales de Golarion son:
Abisal: Demonios y ajenos malignos
Acuano: Criaturas acuáticas
Aklo: Monstruos inhumanos o sobrenaturales, hadas malignas
Aurano: Criaturas voladoras
Celestial: Ángeles y ajenos benignos
Común: Humanos y otras razas heroicas
Dracónico: Dragones y humanoides reptilianos
Druídico: Druidas
Elfo: Elfos y semielfos
Enano: Enanos
Gigante: Gigantes, cíclopes, ogros y troles
Gnomo: Gnomos
Goblin: Goblin, hobgoblin y bugbear
Gnoll: Gnoll
Ígneo: Criaturas relacionadas con el fuego
Infernal: Diablos y ajenos malignos
Infracomún: Drow, duergar, morlock, svirfneblin
Mediano: Medianos
Orco: Orcos y semiorcos
Silvano: Centauros, hadas, criaturas vegetales y unicornios
Terrano: Criaturas relacionadas con la tierra
CLASES
Una de las cosas más divertidas del universo de Pathfinder es elegir una clase (lo que en Savage Pathfinder se conoce como Ventajas Cláseas), o varias, y personalizar tu personaje. Las Ventajas Cláseas básicas (guerrero, bárbaro, mago, etc.) os dan acceso a Ventajas más poderosas, por no hablar de las características propias. ¡Eso sí, cumpliendo los requisitos!
BÁRBARO / Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+
Poseídos por la furia de la batalla, estos salvajes guerreros desdeñan la vida de los guardias o soldados profesionales. Todo lo que anhelan es luchar por el simple placer de hacerlo.
- Movimiento rápido: Aumentan su Paso base en dos puntos. Esta capacidad no afecta al dado de carrera, pero se apila con ventajas como Pies Ligeros o ajustes por ascendencia.
- Rabia: Como acción gratuita limitada, un bárbaro puede entrar en un estado de rabia voluntariamente. Si es aturdido o herido, también deberá superar inmediatamente una tirada de Astucia para no dejarse llevar por su rabia, tanto si lo quiere como si no. Este estado de rabia dura cinco rondas. Después el héroe sufre un nivel de fatiga, que solo recuperará tras una hora de descanso (en general, no puede caminar, cabalgar, etc.). Si el bárbaro estaba ya exhausto y entra una vez más en estado de rabia, quedará incapacitado al acabar.
Completo abandono: Siempre que el berserker obtenga una pifia en una tirada de Pelear, golpeará a otro objetivo, determinado de forma aleatoria dentro del alcance de su ataque (no puede ser el objetivo pretendido en la tirada), ya sea amigo o enemigo. Si no hay víctimas aplicables, el bárbaro se dañará a sí mismo, sufriendo un nivel de fatiga por golpes y cardenales.
Insensibilidad: Puede ignorar dos puntos de penalizaciones por heridas y todas las penalizaciones por fatiga que tenga (se apila con otras capacidades que reduzcan estas penalizaciones).
Furia: La Fuerza del personaje aumenta en un nivel de dado (ignorando el límite máximo) y todos sus ataques deben ser ataques salvajes. No puede usar habilidades que requieran concentración o ingenio
- Restricción de armadura (medias): El estilo de combate de los bárbaros exige gran libertad de movimientos. Deben aplicar una penalización de -4 a sus tiradas de Agilidad y habilidades basadas en Agilidad cuando emplean armaduras pesadas o escudos pesados.
Golpe Potente / Requisitos: Experimentado, Bárbaro
Los ataques salvajes del bárbaro causan cuatro puntos de daño adicionales en vez de dos.
Mirada Intimidatoria / Requisitos: Veterano, Bárbaro
Cuando el bárbaro emplee una carta de acción que sea de jotas o superior, podrá realizar una tirada de Intimidar como acción gratuita limitada. También ignora las reglas normales sobre repetición de Trucos.
Oleada de Adrenalina / Requisitos: Heroico, Bárbaro
Al usar Furia, aumenta la Fuerza del personaje en dos niveles de dado en vez de solo uno. Esta cantidad puede superar el límite ancestral del personaje.
BARDO / Requisitos: Novato, Espíritu d6+, Conocimientos Generales d4+
Los bardos lanzan sus hechizos mediante canciones y recitación de poesía o sagas épicas. En general, se trata de individuos eruditos, que viajan de lugar en lugar para aprender canciones picantes, grandes historias y leyendas épicas.
- Interferencia arcana (ligeras): Las armaduras voluminosas interfieren con la gracilidad y destreza necesaria para el oficio de bardo. Deben aplicar una penalización de -4 a sus tiradas de Interpretar, Agilidad y habilidades basadas en Agilidad cuando emplean armaduras medias o pesadas o escudos.
- Lengua afilada: Los bardos pueden usar Interpretar en lugar de Provocar para realizar trucos de Astucia. También ignoran las reglas normales sobre repetición de trucos siempre que reciten versos, coplas, líricas, etc. diferentes. Para acabar, pueden emplear Interpretar como si fuera Provocar a la hora de cumplir los requisitos de ventajas.
- Trasfondo Arcano (Bardo): Los bardos usan Interpretar como habilidad arcana. Tienen tres poderes iniciales y 10 puntos de poder.
Lista de poderes:
Novato: Abierto/cerrado N, amistad animal, captura, confusión, conmoción, curación, desvío, detección/ocultamiento arcano, disipación, empatía, ilusión, invocación de aliados, invocación de monstruos N, lectura de mentes, lenguas, mejora/reducción de rasgo, miedo, objeto conjurado, protección arcana, protección medioambiental, silencio/sonido, vínculo mental.
Experimentado: Adivinación, lectura de objetos, lentitud/rapidez, sueño, teleportación, ventaja de combate.
Veterano: Destierro, drenaje de PP, marioneta.
Heroico: —.
Legendario: —.
Inspirar Heroísmo / Requisitos: Experimentado, Bardo
Una vez por escena de combate, el bardo puede gastar un bennie para adquirir cinco contadores de inspiración como acción gratuita limitada. Durante el resto de esa escena, el bardo puede entregar estos contadores a otros personajes que estén a una distancia máxima de él igual a su dado de Astucia (pero no a sí mismo). Puede hacerse en cualquier momento (mientras el bardo siga consciente) y el beneficiario debe usar el contador inmediatamente, no puede guardarlo para más adelante. Cada contador de inspiración permite al beneficiario repetir una tirada de rasgo o daño. Cada tirada de rasgo o daño solo se puede beneficiar de un único contador de inspiración, incluso si hay varios bardos presentes. Para repetir de nuevo esas tiradas será necesario recurrir a bennies u otras capacidades especiales.
Contraoda / Requisitos: Veterano, Bardo
El bardo y todos sus aliados a cinco pasos pueden repetir gratuitamente una vez sus tiradas para resistirse a un hechizo enemigo o recuperarse de sus efectos. Incluye las tiradas para recuperarse de efectos mágicos como ceguera, reducción de rasgo o conmoción. Contraoda no sirve de nada a la hora de resistir o recuperarse de efectos naturales.
Endecha de Perdición / Requisitos: Heroico, Bardo
Cuando lo desee, todo enemigo que gaste un bennie para absorber heridas o repetir una tirada de rasgo o daño estando a un máximo de diez pasos del bardo y en línea de visión, deberá restar dos al total de su tirada.
CLÉRIGO / Requisitos: Novato, Espíritu d6+, Ocultismo d6+
Quienes encuentran un propósito en la vida en la fe y el servicio a los seres divinos responden a una llamada que supera la comprensión de la mayoría de los demás mortales con el objetivo de atender a las necesidades espirituales de su gente.
- Canalizar energía: Los clérigos pueden lanzar el poder curación con un alcance igual a su Espíritu en vez de Toque. Al lanzar así el poder, gana también la posibilidad de añadir el modificador de poder “objetivos adicionales”, que les permite curar a más de un aliado a la vez al coste de 1 PP extra por objetivo adicional.
- Juramento (mayor): Todos los clérigos reciben esta desventaja, reflejando así los votos que han realizado de servir a su deidad patrona. Si desean conservar la capacidad de canalizar energía de una fuente divina, deberán respetar los principios del dominio que hayan elegido. Si el clérigo viola la confianza de su deidad patrona (a juicio del DJ), deberá aplicar una penalización de -2 a todas sus tiradas de Fe durante una semana. Un acto realmente sacrílego podría suponer la pérdida completa de sus poderes hasta que se redima de algún modo.
- Trasfondo Arcano (Clérigo): Los clérigos usan Fe como habilidad arcana. Al adquirir esta ventaja, obtienen 10 puntos de poder y deben elegir un dominio apropiado para la deidad a la que sirven de entre las opciones disponibles. Todos los clérigos reciben el poder curación y dos más a elegir de su lista personal.
Lista de poderes:
Los clérigos tienen acceso a todos los poderes de la lista siguiente, más los indicados en el dominio que hayan elegido (D = Dominio):
Novato: Alivio, amistad animal D, cambio de forma D, captura D, castigo, cavar D, ceguera D, chorro D, confusión D, conmoción D, curación, desvío D, detección/ocultamiento arcano D, disipación, empatía, empujón D, ilusión D, invocación de aliados D, invocación de aliados naturales D,N, invocación de aliados planares N, invocación de monstruos N, lectura de mentes D, lenguas D, luz/oscuridad, manipulación elemental D, mejora/reducción de rasgo, miedo D, objeto conjurado, presencia D, protección arcana D, protección física D, protección medioambiental D, proyectil D, santuario, silencio/sonido, trepamuros D, vínculo mental D, visión oscura.
Experimentado: Adivinación, aura dañina D, barrera D, disfraz D, enanismo/gigantismo D, escudriñamiento D, explosión D, foso D,N, invisibilidad D, lectura de objetos D, lentitud/rapidez D, maldición D, sueño, teleportación D, ventaja de combate D, vista lejana D.
Veterano: Atadura planar D, destierro, drenaje de PP D, intangibilidad D, manipulación de recuerdos D, marioneta D, polimorfismo funesto D, viaje planar D, vuelo D, zombi D.
Heroico: Manipulación temporal D, resurrección.
Legendario: —.
Guía del jugador 2: Contagio (Destrucción, Naturaleza), crear demiplano (Civilización), sanar completamente, cambio de forma monstruosa (Naturaleza)
Destruir Muertos Vivientes / Requisitos: Experimentado, Clérigo
Como acción, el clérigo puede gastar 2 PP para canalizar energía positiva que afecta a una plantilla de área mediana centrada en él. Todas las criaturas muertas vivientes afectadas por la plantilla deben superar una tirada de Espíritu o sufrirán una herida (que puede absorberse después con normalidad).
Poderes Predilectos / Requisitos: Veterano, Clérigo
El clérigo ha logrado dominar algunos de sus poderes más fundamentales y es capaz de lanzarlos con gran rapidez y facilidad. Como acción gratuita limitada, puede ignorar hasta dos puntos de penalizaciones de cualquier tipo (acciones múltiples, fatiga, heridas, etc.) a la hora de lanzar castigo, curación y santuario. Esta ventaja no proporciona el uso de estos poderes, que deben adquirirse con normalidad.
Maestría Divina / Requisitos: Heroico, Clérigo
La deidad patrona del clérigo le ha recompensado con poderes adicionales y suficiente energía para invocar auténticos milagros. Un clérigo con esta ventaja puede emplear los modificadores de poder épicos de todos sus poderes.
DRUIDA / Requisitos: Novato, Espíritu d6+, Supervivencia d6+
En la pureza y belleza de la naturaleza hay un poder que supera todas las maravillas de la civilización. Siervos del equilibrio, los druidas se encargan de cuidar esta magia primigenia apoyados por numerosas bestias y manipuladores de la naturaleza.
- Idioma secreto (druídico): Todos los druidas conocen gratuitamente una lengua secreta, el druídico.
- Interferencia arcana (ligeras): Las armaduras voluminosas interfieren con la capacidad del druida para comprender y comulgar con la naturaleza. Deben aplicar una penalización de -4 a sus tiradas de Fe, Agilidad y habilidades basadas en Agilidad cuando emplean armaduras medias o pesadas o escudos. Los druidas no pueden usar armaduras o escudos metálicos, independientemente de su tipo.
- Juramento (mayor): Todos los druidas reciben esta desventaja, reflejando así los votos que han realizado de proteger la naturaleza. Si desean conservar la capacidad de canalizar energía de una fuente divina, deberán respetar los principios del dominio Naturaleza. Si el druida viola la confianza de su deidad patrona, deberá aplicar una penalización de -2 a todas sus tiradas de Fe durante una semana. Un acto realmente sacrílego podría suponer la pérdida completa de sus poderes hasta que se redima de algún modo.
- Sentir la naturaleza: Los druidas están en comunión con la naturaleza y sus diversos espíritus. Debido a ello, emplean la habilidad Supervivencia como si fuera dependiente de Espíritu en vez de Astucia.
- Trasfondo Arcano (Druida): Los druidas usan Fe como habilidad arcana. Al adquirir esta ventaja, el héroe obtiene tres poderes iniciales y 10 puntos de poder.
Lista de poderes:
Novato: Alivio, amistad animal, cambio de forma, captura, castigo, chorro, curación, desvío, empatía, invocación de aliados, invocación de aliados naturales N, luz/oscuridad, manipulación elemental, mejora/reducción de rasgo, objeto conjurado, protección física, protección medioambiental, santuario, silencio/sonido, trepamuros, visión oscura.
Experimentado: Adivinación, barrera, sueño.
Veterano: Destierro, polimorfismo funesto.
Heroico: Resurrección.
Legendario: —
Guía del jugador 2: Contagio, cambio de forma monstruosa
- Vínculo con la naturaleza: Un druida puede vincularse a la naturaleza o recibir un compañero animal especial.
- Zancada forestal: Los druidas pueden moverse por terrenos naturales, como el bosque denso, colinas rocosas o las arenas del desierto, con gran facilidad. Ignoran las penalizaciones al movimiento por terreno difícil
Forma Salvaje / Requisitos: Experimentado, Druida
El druida gana el poder cambio de forma si aún no lo tiene. Dobla su duración cuando lo lanza sobre sí mismo. Además, lo lanzará como si fuera un rango superior al real cuando se transforme en criaturas con el tipo Animal.
Poderes Predilectos / Requisitos: Veterano, Druida
El druida ha logrado dominar algunos de sus poderes más fundamentales y es capaz de lanzarlos con gran rapidez y facilidad. Como acción gratuita limitada, puede ignorar hasta dos puntos de penalizaciones de cualquier tipo (acciones múltiples, fatiga, heridas, etc.) a la hora de lanzar captura, castigo y protección física. Esta ventaja no proporciona el uso de estos poderes, que deben adquirirse con normalidad.
Maestría Divina / Requisitos: Heroico, Druida
La naturaleza recompensa a sus seguidores con poderes y energía adicional. Un druida con esta ventaja puede emplear los modificadores de poder épicos de todos sus poderes.
EXPLORADOR / Requisitos: Novato, Atletismo, Disparar o Pelear d6+, Supervivencia d6+
Ya se trate de batidores, rastreadores o cazadores de recompensas, todos los exploradores comparten la misma forma de ver el mundo y es desde la perspectiva del depredador.
- Enemigo predilecto: Los exploradores estudian en profundidad a sus oponentes, aprendiendo sus costumbres, dónde encontrarlos y, sobre todo, cómo derrotarlos. Elige un tipo de criatura junto al Director. Puedes repetir gratuitamente una vez tus tiradas fallidas de Supervivencia (Rastrear) o ataque (ya sea Atletismo (Lanzar), Disparar o Pelear) con ese tipo de seres.
- Restricción de armadura (medias): Los exploradores necesitan ser ágiles y moverse con facilidad para desempeñar su oficio. Deben aplicar una penalización de -4 a sus tiradas de Agilidad y habilidades basadas en Agilidad cuando emplean armaduras pesadas o escudos pesados.
- Terreno predilecto: Elige una categoría de terreno entre ártico, bosque, colina y montaña, desierto, jungla, llanura, ríos y mares, pantano, subterráneo o urbano. Recibes una carta de acción adicional al generar tu iniciativa en tu terreno predilecto. Esto último no afecta a la cantidad de cartas de acción que el explorador puede usar. Así, si tiene Temple, deberá elegir cuál usa, o si tiene Dubitativo, deberá quedarse la peor de las dos.
- Zancada forestal: Los exploradores pueden moverse por terrenos naturales, como el bosque denso, colinas rocosas o las arenas del desierto, con gran facilidad. Ignoran las penalizaciones al movimiento por terreno difícil.
Presas / Requisitos: Experimentado, Explorador
La pericia del explorador aumenta para incluir nuevos enemigos y terrenos predilectos a su lista. Elige un enemigo predilecto y un terreno predilecto adicional. Es posible adquirir esta ventaja más de una vez, pero solo una por rango de personaje.
Poderes Místicos / Requisitos: Veterano, Explorador
Como acción gratuita limitada, el explorador puede lanzar uno de los siguientes hechizos: amistad animal, captura, mejora de rasgo (solo Atletismo, Disparar o Pelear) y ventaja de combate. Debe lanzar siempre mejora de rasgo y ventaja de combate como poderes personales, pero el explorador no se beneficia de dicha limitación. El explorador tiene 10 PP específicos que se recargan de forma normal. Automáticamente activa el milagro que desea sin realizar tirada, pagando su coste en PP normal, considerándose que obtiene un éxito normal, pero también puede pagar 2 PP adicionales para que se considere que ha lanzado el poder con un aumento. Puede usar los modificadores de poder que desee, pagando el coste apropiado. Poderes Místicos no proporciona acceso a aquellas otras ventajas que exijan un trasfondo arcano. Si el explorador tiene ya una ventaja de Trasfondo Arcano, no podrá usar ninguna de sus ventajas o poderes asociados con sus Poderes Místicos (ni viceversa).
Maestro Cazador / Requisitos: Heroico, Explorador
Llegados a este punto, los exploradores se convierten en enemigos mortales de sus presas elegidas. Añaden 1d6 extra al daño que causan a sus enemigos predilectos con ataques basados en Atletismo, Disparar o Pelear.
GUERRERO / Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Atletismo, Disparar o Pelear d6+
Señores del campo de batalla, existen muchos tipos diferentes de guerreros. Algunos se entrenan con todas las armas que existen, mientras que otros prefieren centrarse en una sola. Independientemente de las tácticas que empleen, los guerreros destacan luchando.
- Flexibilidad marcial: Una vez por escena, como acción gratuita limitada, el guerrero puede beneficiarse de una única ventaja de combate que no tenga. Debe cumplir todos los requisitos de dicha ventaja y se beneficiará de ella durante cinco rondas.
Golpe Letal / Requisitos: Experimentado, Guerrero
El guerrero aumenta en un punto el daño de todas sus tiradas de ataque con éxito de Atletismo (Lanzar), Disparar o Pelear.
Flexibilidad Marcial Mejorada / Requisitos: Veterano, Guerrero
El guerrero obtiene los beneficios de dos ventajas de combate (sujetas a las limitaciones normales de flexibilidad marcial). Puede elegir ambas a la vez o activar la segunda en un turno posterior como acción gratuita limitada.
Poderío Marcial / Requisitos: Heroico, Guerrero
El guerrero puede repetir gratuitamente una vez cada tirada de Atletismo (Lanzar), Disparar o Pelear fallida que realice.
HECHICERO / Requisitos: Novato, Astucia d6+, Espíritu d6+
Los hechiceros viven y respiran aquello mismo que otros arcanistas tardan vidas enteras en dominar. Para ellos, la magia es algo más que una útil herramienta o un campo de estudio: es la vida misma.
- Interferencia arcana (ninguna): La hechicería exige poder realizar movimientos somáticos rápidos y complicados de una forma muy precisa. Por ello, los hechiceros deben aplicar una penalización de -4 a sus tiradas de Hechicería, Agilidad y habilidades basadas en Agilidad cuando emplean armaduras ligeras, medias, pesadas o escudos.
- Linaje: El hechicero debe elegir un linaje. También hay una capacidad especial que el hechicero obtiene al adquirir la ventaja Linaje Superior.
- Trasfondo Arcano (Hechicero): Los hechiceros usan Hechicería como habilidad arcana, pero está asociada a Espíritu en lugar de Astucia (si multiclasea con otra clase basada en AST, empleará el mejor de los dos atributos). Al adquirir esta ventaja, obtienen 15 puntos de poder y dos poderes a elegir de la siguiente lista.
Lista de poderes: Los hechiceros usan la misma lista de poderes que un mago.
Novato: Abierto/cerrado N, amistad animal, cambio de forma, captura, castigo, cavar, ceguera, chorro, confusión, conmoción, desvío, detección/ocultamiento arcano, disipación, empatía, empujón, ilusión, invocación de aliados, invocación de monstruos N, lectura de mentes, lenguas, luz/oscuridad, manipulación elemental, mejora/reducción de rasgo, miedo, objeto conjurado, presencia, protección arcana, protección medioambiental, protección física, proyectil, silencio/sonido, trepamuros, vínculo mental, visión oscura.
Experimentado: Adivinación, aura dañina, barrera, disfraz, enanismo/gigantismo, escudriñamiento, explosión, foso N, invisibilidad, lectura de objetos, lentitud/rapidez, maldición, sueño, teleportación, telequinesis, ventaja de combate, vista lejana.
Veterano: Atadura planar, destierro, drenaje de PP, intangibilidad, manipulación de recuerdos, marioneta, polimorfismo funesto, viaje planar, vuelo, zombi.
Heroico: Manipulación temporal, transmigración N.
Legendario: Deseo.
Guía del jugador 2: Contagio, crear demiplano, sanar completamente, cambio de forma monstruosa, don del monstruo, permanencia
Poderes Predilectos (Hechicero) / Requisitos: Experimentado, Hechicero
El hechicero desarrolla su familiaridad con ciertos poderes y es capaz de lanzarlos con gran rapidez y facilidad. Como acción gratuita limitada, puede ignorar hasta dos puntos de penalizaciones de cualquier tipo (acciones múltiples, fatiga, heridas, etc.) a la hora de lanzar manipulación elemental, protección física y proyectil. Esta ventaja no proporciona el uso de estos poderes, que deben adquirirse con normalidad
Maestría Arcana (Hechicero) / Requisitos: Veterano, Hechicero
Gracias a la práctica y experiencia, el hechicero desarrolla una auténtica comprensión de las energías mágicas. Un hechicero con esta ventaja puede emplear los modificadores de poder épicos de todos sus poderes.
Linaje Mejorado / Requisitos: Heroico, Hechicero
El hechicero adquiere la capacidad adicional indicada en su linaje.
MAGO / Requisitos: Novato, Astucia d6+, Ocultismo d6+
Más allá del velo de lo mundano se ocultan los secretos del poder absoluto. Las leyendas, misterios y maravillas de los reinos arcanos atraen a todos aquellos con la suficiente ambición (y el intelecto) para elevarse sobre la gente común y aferrar el verdadero poder. Esa es la senda del mago
- Escuela: Los profundos estudios de un mago pueden conducirle en dos direcciones distintas: el “universalista”, que juguetea con todas las “escuelas” de magia existentes, o el “especialista” que se centra en una sola, profundizando más en sus secretos al coste de sacrificar otras. Los especialistas deben elegir una de las escuelas disponibles, en la que centran sus estudios, junto con otras dos escuelas que han sacrificado. Pueden repetir una vez gratuitamente las tiradas de Hechicería al lanzar poderes (pero no activar objetos mágicos) de su escuela favorecida, pero a la hora de lanzar los hechizos de las otras dos escuelas opuestas no solo debe pagar 1 PP adicional, sino que también aplicará una penalización de -2 a sus tiradas de Hechicería.
- Interferencia arcana (ninguna): Como los hechiceros, los magos deben hacer gesticulaciones muy precisas. Deben aplicar una penalización de -4 a sus tiradas de Hechicería, Agilidad y habilidades basadas en Agilidad cuando emplean armaduras ligeras, medias, pesadas o escudos.
- Libros de conjuros: Los magos deben poseer y emplear un libro de conjuros.
- Trasfondo Arcano (Mago): Los magos usan Hechicería como habilidad arcana. Al adquirir esta ventaja, obtienen 10 puntos de poder y tres poderes a elegir de la siguiente lista.
Lista de poderes:
Novato: Abierto/cerrado N, amistad animal, cambio de forma, captura, castigo, cavar, ceguera, chorro, confusión, conmoción, desvío, detección/ocultamiento arcano, disipación, empatía, empujón, ilusión, invocación de aliados, invocación de monstruos N, lectura de mentes, lenguas, luz/oscuridad, manipulación elemental, mejora/reducción de rasgo, miedo, objeto conjurado, presencia, protección arcana, protección medioambiental, protección física, proyectil, silencio/sonido, trepamuros, vínculo mental, visión oscura.
Experimentado: Adivinación, aura dañina, barrera, disfraz, enanismo/gigantismo, escudriñamiento, explosión, foso N, invisibilidad, lectura de objetos, lentitud/rapidez, maldición, sueño, teleportación, telequinesis, ventaja de combate, vista lejana.
Veterano: Atadura planar, destierro, drenaje de PP, intangibilidad, manipulación de recuerdos, marioneta, polimorfismo funesto, viaje planar, vuelo, zombi.
Heroico: Manipulación temporal, transmigración N.
Legendario: Deseo.
Guía del jugador 2: Contagio, crear demiplano, sanar completamente, cambio de forma monstruosa, don del monstruo, permanencia
- Vínculo arcano: Los magos forman un potente vínculo con un objeto o criatura.
Poderes Predilectos (Mago) / Requisitos: Experimentado, Mago
El mago desarrolla su familiaridad con ciertos poderes y es capaz de lanzarlos con gran rapidez y facilidad. Como acción gratuita limitada, puede ignorar hasta dos puntos de penalizaciones de cualquier tipo (acciones múltiples, fatiga, heridas, etc.) a la hora de lanzar desvío, disipación y protección arcana.Esta ventaja no proporciona el uso de estos poderes, que deben adquirirse con normalidad.
Maestría Arcana (Mago) / Requisitos: Veterano, Mago
Gracias a la práctica y experiencia, el mago desarrolla una auténtica comprensión de las energías mágicas. Un mago con esta ventaja puede emplear los modificadores de poder épicos de todos sus poderes.
Inspiración Sortílega (Mago) / Requisitos: Heroico, Mago
Los grandes magos reúnen información esotérica en sus libros de conjuros, lo que les permite dominar a su antojo vastos poderes arcanos. Asumiendo que el mago tenga su libro de conjuros con él, podrá gastar un bennie para lanzar cualquier poder de su rango de personaje o inferior. Puede mantener con normalidad el poder una vez lanzado, pero siempre lo olvida (el mago no lo añade a su libro de conjuros).
MONJE / Requisitos: Novato, Agilidad d6+, Espíritu d6+, Pelear d6+
Los monjes se adhieren a antiguas filosofías y estrictas disciplinas marciales para adiestrar sus cuerpos hasta convertirlos en auténticas armas. Caminan por una senda de disciplina y equilibrio mental, físico y respiratorio.
- Ataque desarmado: Los monjes ganan +1 a sus ataques de Pelear y aumentan su AP en dos puntos al atacar desarmados. También causan FUE+d4 de daño con sus manos, pies u otras Armas naturales (si es que poseen dichos apéndices). Si el monje ya posee un dado adicional de daño por la posesión de garras (debido, por ejemplo, a su ascendencia) o la ventaja Matón, en su lugar aumenta este dado adicional de daño en un paso por cada. Como excepción a la regla, los monjes pueden aplicar la ventaja Arma Distintiva a sus ataques desarmados. Un monje tira 1d10 como daño adicional en vez del d6 estándar cuando golpea con un aumento al realizar un ataque desarmado. Se considera que los monjes siempre están armados. Algunos monjes emplean armas en la mano torpe, pero las capacidades relacionadas con su ataque desarmado solo se aplican a este tipo de ataques, tal y como se definieron anteriormente.
- Disciplina marcial: Los monjes entrenan sus cuerpos hasta convertirlos en máquinas perfectas; aumentan su Dureza en un punto si no llevan armadura.
- Golpear los puntos vitales: Cuando un monje golpea a un objetivo con un ataque desarmado y obtiene un aumento, puede dejar a dicho oponente distraído o vulnerable. Este hecho tiene lugar incluso si no causa suficiente daño para aturdir a la víctima o esta absorbe el daño causado (el estado se aplica después de que la víctima intente absorber el daño).
- Movilidad: Ágiles y de reflejos rápidos, los monjes aumentan su dado de carrera en un paso.
- Restricción de armadura (ninguna): Para poder realizar sus complejos movimientos y maniobras, los monjes no pueden llevar armaduras. Deben aplicar una penalización de -4 a sus tiradas de Agilidad y habilidades basadas en Agilidad cuando emplean armaduras ligeras, medias, pesadas o escudos.
Poderes Místicos (Monje) / Requisitos: Experimentado, Monje
Como acción gratuita limitada, el monje puede invocar uno de los siguientes “poderes del ki”: castigo, desvío, mejora de rasgo (solo Agilidad, Atletismo, Pelear o Sigilo) y rapidez. Debe lanzar siempre estos poderes como personales, pero el monje no se beneficia de dicha limitación. El monje tiene 10 PP específicos que se recargan de forma normal. Automáticamente activa el poder ki que desea sin realizar tirada, pagando su coste en PP normal, considerándose que obtiene un éxito normal, pero también puede pagar 2 PP adicionales para que se considere que ha lanzado el poder con un aumento. Puede usar los modificadores de poder que desee, pagando el coste apropiado. Poderes Místicos no proporciona acceso a aquellas otras ventajas que exijan un trasfondo arcano. Si el monje tiene ya una ventaja de Trasfondo Arcano, no podrá usar ninguna de sus ventajas o poderes asociados con sus Poderes Místicos (ni viceversa).
Ki Superior / Requisitos: Veterano, Monje, Poderes Místicos (Monje)
El monje depura y nutre aún más su ki. Puede añadir los siguientes poderes a su lista de Poderes Místicos: mejora de rasgo (Fuerza), protección física, trepamuros y ventaja de combate.
Plenitud Corporal / Requisitos: Heroico, Monje, Poderes Místicos (Monje)
El monje puede usar 2 PP de su reserva de Poderes Místicos para realizar una tirada de absorción de daño. Esto no cuenta como el gasto de un bennie.
PALADÍN / Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Espíritu d6+, Juramento (mayor o menor, servir a su deidad patrona u orden)
El poder de lo divino brilla a través de unos cuantos individuos selectos. Estas nobles almas, a las que es habitual referirse como paladines, dedican sus vidas y espadas a combatir contra el mal.
- Aura de coraje: Mientras el paladín esté consciente, todos sus aliados a diez pasos ganan una bonificación de +1 a sus tiradas de miedo.
- Castigar el mal: Como acción gratuita, un paladín puede elegir un oponente. Si ese oponente es Malvado, podrá repetir gratuitamente una vez todas las tiradas de ataque basadas en Atletismo (Lanzar), Disparar y Pelear que falle contra él hasta el final de la escena. El paladín puede usar esta capacidad una vez por escena y rango de personaje que haya alcanzado.
- Código de Honor: Todos los paladines benignos reciben esta desventaja. Deben esforzarse para mantener su palabra dada, no matar y tratar correctamente a sus prisioneros, y, en general, comportarse de acuerdo a lo que se espera de un individuo cortés y educado.
- Detectar el mal: Como acción, el paladín puede concentrarse en un objeto o individuo a una distancia máxima igual a su Astucia para determinar si su naturaleza es maligna.
Poderes Místicos (Paladín) / Requisitos: Experimentado, Paladín
Como acción gratuita limitada, el paladín puede invocar uno de los siguientes milagros: alivio, castigo, curación y mejora de rasgo (solo Fuerza, Pelear o Vigor). Debe lanzar siempre mejora de rasgo y castigo como poderes personales, pero el paladín no se beneficia de dicha limitación. El paladín tiene 10 PP específicos que se recargan de forma normal. Automáticamente activa el milagro que desea sin realizar tirada, pagando su coste en PP normal, considerándose que obtiene un éxito normal, pero también puede pagar 2 PP adicionales para que se considere que ha lanzado el poder con un aumento. Puede usar los modificadores de poder que desee, pagando el coste apropiado. Poderes Místicos no proporciona acceso a aquellas otras ventajas que exijan un trasfondo arcano. Si el paladín tiene ya una ventaja de Trasfondo Arcano, no podrá usar ninguna de sus ventajas o poderes asociados con sus Poderes Místicos (ni viceversa).
Merced / Requisitos: Veterano, Paladín
Como acción, un paladín puede otorgar su “merced” a otro personaje que esté a una distancia máxima igual a su Espíritu en pasos. Esta merced automáticamente elimina uno de los siguientes estados, a elección del paladín: aturdido, distraído o vulnerable.
Montura / Requisitos: Heroico, Paladín
El héroe forma un vínculo divino con una montura que ya posea. En general, es un caballo ligero o pesado, pero sirve cualquier otra montura de Tamaño 3 o menos si el Director está de acuerdo. Al formar el vínculo, la montura gana dos avances (rasgos o ventajas apropiadas, el Director tiene la última palabra) y el rasgo de criatura Duro. Es posible invocarla como una acción limitada y llegará junto al paladín al comienzo de la siguiente ronda; en combate actúa en la misma carta de acción que el paladín. Si la montura perece, el campeón podrá forjar un vínculo con otra, pero solo es posible tener uno de estos vínculos a la vez.
PÍCARO / Requisitos: Novato, Agilidad d6+, Notar d6+, Sigilo d6+
La vida es una aventura infinita para aquellos que viven de su ingenio. Siempre un paso por delante del peligro, los pícaros confían en su astucia, pericia y encanto para que el destino se incline a su favor.
- Ataque furtivo: Los pícaros causan 1d6 de daño extra cuando tienen superioridad sobre sus víctimas o estas se encuentran vulnerables. Esta capacidad se aplica a los ataques basados en Atletismo (Lanzar), Disparar y Pelear.
- Restricción de armadura (ligeras): Los pícaros son ágiles y expertos acróbatas. Las armaduras voluminosas interfieren con sus capacidades y, por tanto, deben aplicar una penalización de -4 a sus tiradas de Agilidad y habilidades basadas en Agilidad cuando emplean armaduras medias o pesadas, o escudos medios y pesados.
Sentir Trampas / Requisitos: Experimentado, Pícaro
Los pícaros son expertos a la hora de detectar y desarmar trampas de todo tipo. Reciben una tirada de Notar gratuita siempre que una trampa detectable esté a punto de saltar a una distancia de cinco pasos o menos de su posición. Deben tener línea de visión hasta la trampa y no pueden estar aturdidos o conmocionados. Esta capacidad funciona como la ventaja Sentir el Peligro, pero se aplica solo a trampas de carácter mecánico y mágico. Si se detecta a tiempo la trampa y es posible evadirla, el pícaro y todos aquellos a los que avise podrán ignorar hasta dos puntos de penalizaciones en la tirada de evasión. Si normalmente no es posible evadir la trampa, aquellos a los que avise podrán evadirla, aunque con la penalización habitual de -2.
Desarmar trampas: Los pícaros con esta ventaja también pueden ignorar los dos primeros puntos de penalización a Latrocinio de cualquier trampa que intenten desarmar.
Esquiva Asombrosa / Requisitos: Veterano, Pícaro
El pícaro desarrolla la increíble capacidad de evitar ataques y efectos de área. No solo ignora la penalización habitual de -2 a Agilidad cuando hace una tirada de Evasión, sino que también puede hacer una tirada de evasión contra efectos de área que normalmente no lo permiten (aunque con la penalización normal de -2), como chorro o explosión. También funciona con confusión u otros poderes a los que se aplique el modificador de poder “área de efecto”.
Oportunista / Requisitos: Heroico, Pícaro
Cuando un oponente se retira de un combate cuerpo a cuerpo con el pícaro, este gana el ataque gratuito incluso si dicho oponente tiene Fuga o Fuga Mejorada. Si el oponente no tiene ninguna de esas ventajas, se considerará vulnerable frente al pícaro para propósito de resolver este ataque gratuito.
ADALID / Requisitos: Novato, Agilidad d6+, Cabalgar d6+, Pelear d6+
Allí donde muchos luchadores emplean su tiempo en perfeccionar su pericia marcial, hay otros combatientes que se consagran por completo a una causa. Estos “adalides” prometen entregarse a un propósito, sirviéndolo por encima de todo lo demás. Viajan a lomos de sus fieles monturas, defendiendo sus objetivos y cargando de cabeza por los campos de batalla, a la vez que llevan siempre consigo los ondulantes estandartes de su orden.
El auténtico poder de un adalid procede de su convicción e ideales, así como de los juramentos que realiza y los desafíos que plantea a quien se le opone.
- Carga de caballero: El adalid aumenta el dado de daño de su arma cuerpo a cuerpo en un paso de dado en todos los turnos donde se mueva hacia un oponente y entre en combate con él estando montado.
- Desafío: Como acción limitada, el adalid puede desafiar a un oponente que pueda ver y se encuentre a un máximo de veinticuatro pasos (48 m) de distancia. El desafío permanece activo hasta que el objetivo sea derrotado, el adalid quede incapacitado o finalice el combate; no es posible desafiar a más de un oponente a la vez. Los efectos del desafío del adalid dependen de su orden.
- Montura: El adalid tiene un vínculo especial con su montura que supera al de otros jinetes.
La dedicación del adalid a la hora de dominar el combate montado le otorga beneficios adicionales a su montura. Además de ser más formidable que otros animales de su tipo, también forma un vínculo especial con el jinete, permitiéndoles anticiparse a las necesidades del otro.
Siempre que el adalid compre o adquiera una montura, puede dedicar un tiempo a conocer mejor a su nuevo amigo y otorgarle una serie de beneficios basados en su rango de personaje. Si la montura fallece en algún momento o se pierde, el adalid deberá invertir más tiempo con la nueva para recuperar estos beneficios.
Avances: La montura del adalid gana las siguientes capacidades, en base al rango alcanzado por su amo. Estos beneficios son acumulativos:
- Novato: Resistente.
- Experimentado: Duro.
- Veterano: Muy duro.
- Heroico: La montura se convierte en Comodín.
Vínculo: Siempre que la montura del adalid sufra una o más heridas, este puede gastar un beni para intentar absorberlas usando su habilidad Cabalgar.
- Orden: El adalid debe unirse a una orden de otros individuos de filosofía similar. El personaje recibe la desventaja Juramento (servir a la orden, menor), pero no gana puntos por ello. Cada vez que el caballero viola los edictos de su orden (el DJ tiene la última palabra), pierde también los beneficios de la ventaja Adalid y todas las que la pidan como requisito durante veinticuatro horas. La lista de órdenes, sus edictos y los beneficios que otorgan se encuentran a continuación:
ÓRDENES DE CABALLERÍA
Las siguientes órdenes están muy extendidas por todo Golarion. Se trata de filosofías de conducta y causas, no de organizaciones. Dos adalides que pertenezcan a la misma orden no son automáticamente aliados, pero sí es cierto que existen organizaciones formadas prácticamente por adalides de la misma orden y consagradas al avance de su causa.
Los nombres de estas filosofías también cambian de región en región. Los que aquí utilizamos se corresponden con el área de influencia del antiguo Taldor. Para obtener la aptitud de la orden, el adalid debe adquirir la ventaja de ese mismo nombre.
ORDEN DE LA COCATRIZ
Un caballero de esta orden solo se sirve a sí mismo. Se esfuerza en perseguir sus metas personales e incrementar su prestigio personal.
- Edictos: El adalid debe anteponer sus propios intereses y metas sobre todo lo demás. Siempre debe aceptar el pago apropiado por sus servicios, cobrar las recompensas ofrecidas y obtener una parte (si es posible más, mejor) de cualquier botín generado. El adalid debe aprovechar todas las oportunidades que se le presenten de incrementar su posición social, prestigio y poder.
- Desafío: Los ataques basados en Pelear del adalid causan dos puntos de daño adicional al objetivo de su desafío.
- Aptitud de la orden (Robar la gloria): Una vez por ronda, cuando un aliado ataque a un oponente dentro del Alcance del arma del adalid, este también podrá realizar un ataque gratuito con esa arma contra el mismo objetivo.
ORDEN DE LA ESPADA
Los caballeros de la orden de la espada consagran su vida a seguir el código de caballería, llevando vidas con honor, valor y justicia. Suelen jurar lealtad también a un señor o señora, aunque a veces también sirven a alguna criatura de renombre.
De todas las órdenes de caballería, la orden de la espada es quizás la más amplia en términos de ideales y objetivos.
- Edictos: El adalid debe mostrar coraje frente al peligro, piedad a aquellos que le hayan agraviado y caridad a los pobres y necesitados. Debe ser justo y honorable en todo momento y en todos los asuntos. Debe defender su honor y, sobre todo, el honor de aquellos a los que sirve.
- Desafío: El adalid puede repetir gratuitamente una vez sus tiradas de Pelear fallidas contra el objetivo de su desafío.
- Aptitud de la orden (Jinete experto): Estos adalides aprenden a usar el largo alcance de las picas y otras armas de asta diseñadas para detener una carga en contra de sus usuarios. Siempre que el adalid haga una carga montado, añadirá la Fuerza de su montura al daño que causa (en vez del +4 habitual de realizar una carga montado; consulta Combate montado en Pathfinder salvaje).
ORDEN DE LA ESTRELLA
Los caballeros de esta orden se consagran a la protección y el servicio a una fe y sus miembros (que debe elegirse a la vez que se selecciona la ventaja Adalid). Es habitual que también sigan las doctrinas y enseñanzas de la fe que sirven.
- Edictos: El adalid debe esforzarse para proteger la fe y a aquellos que siguen sus enseñanzas, desde el sumo sacerdote al más humilde de los creyentes. Debe adherirse a las enseñanzas de la fe, promover su causa tanto como sea posible y acatar la voluntad de los agentes de la divinidad.
- Desafío: El objetivo del desafío del adalid sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas de habilidad arcana.
- Aptitud de la orden (Plegaria): Una vez por escena, como acción limitada, el adalid puede elegir uno de sus rasgos y realizar una corta plegaria, invocando la ayuda de la divinidad. Eso lo llenará de confianza y durante las cinco rondas siguientes, todas las tiradas de ese rasgo ganan +2 a su total.
ORDEN DEL DRAGÓN
Estos caballeros se consagran a la causa de un grupo de individuos con intereses compartidos, como una compañía mercenaria o una pequeña banda de aventureros. Encarnan conceptos como la lealtad y la amistad, y están dispuestos a sacrificar sus vidas para proteger las de sus aliados.
- Edictos: El adalid debe ser siempre leal a sus aliados y hacer todo lo posible para impulsar las metas del grupo. Debe proteger a sus aliados de todo daño y defender su honor cuando se ponga en duda.
- Desafío: Como acción limitada, el adalid otorga a sus aliados una bonificación de +2 a sus tiradas de Pelear contra el objetivo del desafío hasta el final de la ronda.
- Aptitud de la orden (Ayudar a los aliados): Siempre que un adalid de la orden del dragón realice una acción de apoyo para ayudar a un aliado, este también podrá añadir la bonificación generada a su Parada hasta el final de la ronda.
ORDEN DEL ESCUDO
Los adalides de esta orden consagran su vida a proteger a la gente común, desde el humilde campesino hasta el honesto artesano. Estos caballeros errantes son los que se interponen ante el peligro, protegiendo a los inocentes de monstruos hambrientos y bandidos.
- Edictos: El adalid debe proteger las vidas y la prosperidad de la gente común, escudándola frente a los abusos y ataques de todo el que quiera causarle daño o aprovecharse de ella. Debe ayudar a los necesitados y participar en obras de caridad. No debe llevar a cabo ninguna acción que cause daño o empeore la situación de aquellos que no pueden defenderse por sí solos.
- Desafío: El adalid gana una bonificación de +2 en todas las tiradas opuestas contra el objetivo de su desafío (incluyendo defenderse de ellas).
- Aptitud de la orden (Detener la marea): Una vez por ronda, cuando un enemigo entre dentro del Alcance del arma del adalid, este podrá realizar un ataque gratuito sobre él con ella. Si impacta, el enemigo quedará vulnerable, se detendrá donde fue alcanzado y no podrá seguir moviéndose hasta el final de la ronda.
ORDEN DEL LEÓN
Un caballero de esta orden consagra su existencia a un soberano, que puede ser un rey, una reina o incluso el señor de la guerra local. Son individuos muy leales y completamente dedicados a la causa, dispuestos a hacer lo que sea necesario para salvaguardar a su señor y su dominio.
- Edictos: El adalid debe proteger la vida y las tierras de su soberano a toda costa. Debe obedecer las órdenes de su señor sin cuestionarlas y hacer todo lo que pueda para extender el prestigio y poder de su reino.
- Desafío: El objetivo del desafío queda automáticamente distraído mientras permanezca a diez pasos o menos (20 m) del adalid.
- Aptitud de la orden (Escudo del soberano): El sacrificado adalid del león puede redirigir hacia sí mismo un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que tome como blanco a un aliado adyacente. Puede usar esta capacidad tantas veces como lo desee al día, pero debe declararlo antes de que se realice la tirada de ataque.
ESPECIAL SAMURAIS Y RONINS
Pocos guerreros están más dedicados al honor y al código del guerrero que los samuráis. Entrenados desde una edad temprana en el arte de la guerra y juramentados al servicio de un señor, el samurái ocupa una posición de poder y respeto en muchas tierras, sirviendo a menudo como la voz y la justicia del noble local.
El samurái asume su entrenamiento con celo, aprendiendo el camino de la espada (típicamente una katana), el arco y el caballo. Algunos incluso aprenden a utilizar eficazmente las armas de fuego, si están disponibles. El samurái suele ser el soldado más confiable al servicio de su señor. En él, la gente común ve honor y sacrificio. Es un guerrero honorable, dedicado al reino y a los líderes que lo guían.
ORDEN DEL GUERRERO
La mayoría de los samuráis se comprometen al código del guerrero, que enfatiza el deber, el honor, la lealtad y la obediencia. Este código se extiende no solo al señor y maestro del samurái, sino también a sus camaradas y familia. Los samuráis que siguen la orden del guerrero son algunos de los guerreros más confiables y temidos de la tierra.
- Edictos: El samurái debe proteger la vida y las tierras de su señor con su propia vida. Debe ser veraz y valiente, respetuoso con sus mayores y sus maestros, y leal a sus amigos y a su señor. Debe conducirse con honor y dignidad.
- Desafío: El objetivo del desafío del samurái trata la Resistencia del samurái como si fuera 2 puntos más alta.
- Aptitud de la Orden (Golpe verdadero): Una vez por encuentro, como una acción libre limitada, el samurái puede acertar automáticamente con su siguiente ataque. Esto cuenta como obtener una subida. Además, una vez resuelto el ataque, el samurái puede hacer que el objetivo sea Vulnerable o Distraído.
RONIN
Mientras que la mayoría de los samuráis pertenecen a la orden del guerrero, dedicando sus considerables habilidades al servicio de un señor, una tierra y un pueblo, algunos se encuentran sin un maestro, ya sea debido a la deshonra o la muerte, o, ocasionalmente, por elección propia.
Conocidos como ronin, estos samuráis vagan por las tierras, siguiendo su propio código de ideales. Aunque los ronin son significativamente más libres de hacer lo que les plazca, no reciben el mismo respeto y apoyo que un samurái más dedicado puede esperar.
Ten en cuenta que los caballeros no samuráis pueden elegir esta orden, pero normalmente se les llama caballeros errantes en lugar de ronin.
- Convertirse en Ronin: Normalmente, cuando un samurái desea cambiar su orden, debe someterse a un proceso largo que requiere que siga los edictos de su nueva orden durante un período de tiempo antes de recibir cualquier beneficio. Este no es el caso con los ronin.
Una vez que un samurái decide convertirse en un ronin, pierde inmediatamente todas las habilidades de su vieja orden y gana las del orden de ronin.
- Edictos: Los ronin siguen su propio código personal de ética y honor. Como tal, sus edictos son extremadamente flexibles y están sujetos a cambios. Cada ronin debe determinar sus propios edictos, que deben incluir al menos tres disposiciones.
- Desafío: Cada vez que un ronin es el objetivo de un desafío, golpe mortal, enemigo favorito o efecto similar, y él emite un desafío contra ese personaje a cambio, el ronin anula esos efectos y recibe un bono de +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo de su desafío y +1 de Parada contra los ataques realizados por el objetivo de su desafío.
- Aptitud de la Orden (Destino Elegido): Una vez por encuentro, el ronin puede hacer que una sola tirada de ataque contra él se vea disminuida. Un ataque disminuido convierte un augmento en un golpe normal o un golpe en un fallo.
Un adalid no puede cambiar de orden sin realizar un largo proceso en el que se vincula de corazón a otra causa.
Estandarte/ Requisitos: Experimentado, Adalid.
El estandarte del adalid se convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y compañeros. Mientras el estandarte sea claramente visible (bien porque el personaje lo sostenga o lo haya clavado en el suelo), todos sus aliados en un radio de diez pasos (20 m) pueden repetir gratuitamente una vez cada tirada de miedo que realicen, así como repetir gratuitamente una vez el dado de carrera por turno.
El adalid también puede invertir una acción limitada en ondear su estandarte, eliminando los estados distraído y vulnerable de todos sus aliados dentro de su radio de efecto.
Aptitud de la Orden / Requisitos: Veterano, Adalid
La dedicación a la causa del adalid le otorga capacidades adicionales en combate. El personaje recibe la aptitud asociada con su orden (consulta Órdenes de caballería).
Desafío imperioso/ Requisitos: Heroico, Adalid
Mientras el adalid esté a cinco pasos o menos (10 m) del oponente que ha desafiado, podrá gastar un beni inmediatamente después de que dicho oponente también lo gaste para cancelar sus efectos.
Carga suprema/ Requisitos: Comodín, Legendario, Adalid y otras dos ventajas cláseas avanzadas más de adalid.
Una vez por escena, cuando el adalid realice una carga montada, doblará el daño que cause al usar una lanza de caballería.
ALQUIMISTA / Requisitos: Novato, Astucia d6+
Ya se esconda en su laboratorio del sótano lleno de humo o experimente abiertamente en una escuela de magia bien respetada, el alquimista rara vez logra quitarse de encima la etiqueta de ser tan inestable, impredecible y peligroso como los preparados que destila. Algunos fabricantes de productos alquímicos se conforman con vivir vidas sedentarias como sencillos mercaderes, vendiendo ramitas yesqueras y ahumaderas a quien pueda permitírselo, pero los auténticos alquimistas responden a una llamada vocacional. En vez de lanzar hechizos como el hechicero o el mago, el alquimista captura esencias arcanas en extraños líquidos y extractos, e imbuye misteriosos preparados con habilidades sortílegas, energía combustible y mutágenos transformadores.
- Bombas y mutágenos: Pueden crear bombas y mutágenos con sus sustancias químicas y reactivos.
BOMBAS
Los alquimistas pueden combinar con rapidez distintas sustancias y materiales que siempre llevan a mano en sus zurrones para crear sobre la marcha un potente explosivo.
Crear la bomba y lanzarla es una acción limitada que le cuesta al alquimista 2 PP y emplea la habilidad Alquimia. Estas bombas alquímicas tienen Distancia 10 (20 m) y causan 2d6 de daño a todo lo que haya en una plantilla de área pequeña. El alquimista puede invertir 1 PP adicional para aumentar el daño a 3d6 y 1 PP para aumentar el radio de explosión a una plantilla de área mediana.
Las bombas del alquimista son una extensión de sus capacidades mágicas personales y deben usarse según se crean; no es posible almacenarlas o entregarlas a otros individuos. No son poderes y no pueden emplear el modificador "selectivo" (pero sí otros modificadores de poder, como "daño residual", de tal modo que los aliados deberían tener mucho cuidado de no quedar atrapados en la zona afectada).
Una pifia a la hora de crear la bomba significa que el alquimista consume todos los reactivos volátiles que le quedan y no podrá usar esta capacidad de nuevo hasta que consiga más (comprándolos en una tienda, dedicando varias horas y una tirada de Supervivencia a recoger ingredientes en una zona apropiada, etc.).
MUTÁGENOS
Los mutágenos alteran la forma física del alquimista durante una hora, al coste de limitar sus capacidades mentales.
Para destilar un mutágeno, el alquimista debe invertir una hora de trabajo y 2 PP, pero no necesita hacer tiradas de habilidad arcana. Los PP invertidos quedan almacenados en el mutágeno y no podrá recuperarlos hasta que consuma o destruya el mutágeno. El alquimista solo puede tener un mutágeno activo en existencia a la vez.Cuando crea el mutágeno, el alquimista debe elegir una de las opciones siguientes. Beber el mutágeno es una acción y provoca los efectos indicados, además de endurecer la piel del usuario, que también aumenta su Dureza en un punto.
- Agilidad: Los oponentes deben restar uno al total de todas sus tiradas de ataque directas contra el alquimista. Por su parte, este sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas de Notar, Medicina, Provocar y Supervivencia.
- Fuerza: El usuario gana +2 a las tiradas de Fuerza y el daño que causa cuerpo a cuerpo, pero sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas de Ciencias, Conocimientos Generales, Humanidades, Ocultismo, Reparar y habilidades arcanas.
- Vigor: El usuario gana +2 a todas sus tiradas de Vigor, pero sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas de Apostar, Interpretar, Persuadir y Tácticas.
- Identificación alquímica: Los alquimistas pueden usar Alquimia para identificar una poción como si estuviesen usando detección arcana.
- Interferencia arcana (ligeras): Las armaduras medias y pesadas, o usar escudos medios o pesados, interfieren con las capacidades del alquimista. Mientras use cualquier armadura o escudo más pesado que el tipo indicado, el personaje sufre una penalización de -4 a sus tiradas de habilidad arcana y no puede emplear ninguna capacidad que otorgue esta ventaja o cualquier otra ventaja que la tenga como requisito.
- Trasfondo Arcano (Alquimista): Los alquimistas emplean Alquimia como habilidad arcana. No lanzan hechizos, sino que fabrican extractos.
EXTRACTOS
Las pociones son objetos mágicos permanentes y se describen en el capítulo de objetos mágicos de Pathfinder Salvaje.Los extractos son preparados temporales imbuidos con poderes que se fabrican con la habilidad Alquimia del creador. Se comportan como si fueran hechizos arcanos y es posible disiparlos con efectos como disipación.
Los extractos se preparan “fuera de cámara” y el alquimista debe invertir una hora, consultar su libro de fórmulas y emplear un zurrón de alquimista. El usuario no gasta PP hasta que activa realmente el poder, algo que le consume una acción con normalidad. Sin su libro de fórmulas, el alquimista puede usar poderes con normalidad, pero no podrá refrescar los materiales (sus PP no se recargan).
Todos los poderes del alquimista excepto aura dañina y chorro que tengan Distancia superior a toque deben adquirir la limitación de alcance toque (estos extractos deben consumirse o aplicarse sobre el objetivo para que funcionen). La limitación reduce el coste con normalidad. Las plantillas de área de aura dañina (con el modificador “área de efecto”) y chorro deben estar siempre centradas en el individuo que consuma el extracto. Si se trata de un individuo distinto, usará el dado de habilidad arcana del alquimista que lo haya creado.
Comienzan el juego con 10 PP y dos poderes de la lista siguiente.
Lista de poderes:
Novato: Alivio, cambio de forma, chorro, curación, desvío, detección/ocultamiento arcano, lenguas, mejora/reducción de rasgo, protección arcana, protección física, protección medioambiental, trepamuros, visión oscura.
Experimentado: Aura dañina, disfraz, enanismo/gigantismo, invisibilidad, rapidez, sueño, teleportación, telequinesis, ventaja de combate.
Veterano: Intangibilidad, vuelo.
Heroico: Transmigración.
Legendario: —.
Guía del jugador 2: Cambio de forma monstruosa, don del monstruo
Descubrimiento / Requisitos: Experimentado, Alquimista
El alquimista descubre una revelación sorprendente. El personaje adquiere un descubrimiento menor (ver página 78). Es posible adquirir esta ventaja múltiples veces, pero solo una vez por rango.
Descubrimiento avanzado / Requisitos: Veterano, Alquimista
El alquimista realiza un avance increíble gracias a sus conocimientos de medicina y química. El personaje adquiere un descubrimiento avanzado (ver página 78). Es posible adquirir esta ventaja múltiples veces, pero solo una vez por rango.
Descubrimiento grandioso / Requisitos: Heroico, Alquimista
El alquimista realiza un descubrimiento único y obtiene una de las capacidades que se describen en la página 79. La promesa de alcanzar uno de estos descubrimientos grandiosos es una tarea que exige trabajar duro y realizar numerosos experimentos peligrosos a lo largo de toda una vida.
DESCUBRIMIENTOS
Los alquimistas consagran su vida al desarrollo y formulación de nuevos principios científicos que después emplean para continuar con sus estudios. Existen tres categorías de descubrimientos, cada una asociada a una ventaja clásea avanzada y un nivel de poder distinto.DESCUBRIMIENTOS MENORES
El personaje descubre una de las verdades siguientes cada vez que adquiera la ventaja Descubrimiento.
- Bombas rápidas: El alquimista puede gastar 1 PP adicional para crear y lanzar una bomba como acción en vez de como acción limitada.
- Dilución: Una vez al día como máximo, el alquimista puede diluir una poción o elixir (pero no un extracto o mutágeno) para crear dos dosis a partir de una. Diluir una poción o elixir cuesta una cantidad de piezas de oro igual a un cuarto del precio de mercado de la sustancia. No es posible diluir una poción o elixir que ya ha sido diluido previamente.
- Mutágeno feral: Al beber uno de sus mutágenos (del tipo que sea), al alquimista también le crecen garras y colmillos. El personaje gana un ataque natural de garras y mordisco (FUE+d6 en ambos casos) y una bonificación de +2 a sus tiradas de Intimidar.
- Prolongar poción: El alquimista puede doblar la duración de cualquier poción, extracto o sus propios mutágenos cuyos efectos no sean instantáneos.
DESCUBRIMIENTOS AVANZADOS
Los auténticos alquimistas jamás cesan de estudiar y profundizar en sus estudios con el objetivo de mejorar el mundo, ¡o darle una lección a sus pares que no puedan olvidar! El personaje descubre una de las verdades siguientes cada vez que adquiera la ventaja Descubrimiento Avanzado.
- Alquimia instantánea: El alquimista puede crear objetos alquímicos con una velocidad sorprendente. Puede fabricar cualquiera de los objetos alquímicos descritos en Pathfinder Salvaje o la página 112 como acción limitada superando una tirada exitosa de Alquimia.
- Bomba retardada: El alquimista puede crear una bomba capaz de explotar hasta diez rondas después de su creación. Antes de que explote también puede recuperarla, evitar su detonación y recobrar los PP invertidos. La bomba explotará inmediatamente en cuanto la toque o mueva alguien que no sea su creador, a no ser que supere una tirada de Latrocinio. Sin embargo, el alquimista solo puede tener una única bomba retardada activa a la vez. Si crea otra, la primera quedará inerte de forma automática. Disipación puede neutralizar una bomba retardada, al igual que el éxito en una tirada de Latrocinio (con -2 si la bomba se creó con uno o más aumentos).
- Combinar extractos: Una vez al día, cuando el alquimista crea sus extractos, puede colocar dos fórmulas en un solo extracto. Al consumir el extracto, ambas fórmulas tienen efecto a la vez. Esto le permite al alquimista activar dos poderes en una sola acción y con una sola tirada de Alquimia.
- Juventud eterna: El alquimista ha descubierto una cura para el envejecimiento y, a partir de este momento, no sufrirá penalizaciones asociadas a la edad. Este descubrimiento elimina las penalizaciones que provoca la desventaja Anciano.
DESCUBRIMIENTOS GRANDIOSOS
La meta definitiva de cualquier maestro alquimista es hacer un gran descubrimiento que cambie el mundo y del que se hable durante muchas generaciones. El personaje descubre una de las verdades siguientes al adquirir la ventaja Descubrimiento Grandioso.
- Curación rápida: La carne del alquimista reacciona al daño con una velocidad curativa sorprendente; el personaje gana el rasgo de criatura Regeneración rápida.
- Elixir de la vida: El alquimista puede destilar uno de estos elixires al día como máximo. El brebaje en cuestión cuesta 25.000 po en materiales y una hora de trabajo. Debe administrarlo el propio alquimista que lo haya creado y permite devolverle la vida a otro personaje de acuerdo al poder resurrección, siempre que supere una tirada de Alquimia. Alternativamente, el propio alquimista puede beber el elixir de la vida que haya creado. ¡Regresará a la vida (de acuerdo a resurrección) de forma automática si muere antes de que transcurran cinco días desde el momento en que lo tomó!
- Piedra filosofal: El alquimista aprende a crear piedras filosofales y puede hacerlo una vez al mes como máximo sin ningún coste, aunque debe invertir todo un día de trabajo en la tarea.
Piedra filosofal:
Artefacto menor
A primera vista, esta rara sustancia parece un simple trozo de roca negruzca y cubierta de hollín. Si se rompe por la mitad (Consistencia 14), sin embargo, revelará en su interior una cavidad donde se encontraría su corazón. Esta cavidad está llena de una sustancia mágica similar al mercurio que permite a todo aquel que tenga al menos Humanidades d6 transmutar los metales base (hierro y plomo) en plata y oro.Una sola piedra filosofal puede convertir hasta 2.250 kg de hierro en plata (por valor de 25.000 po) o hasta 450 kg de plomo en oro (por valor de 50.000 po). Esta sustancia mercurial se vuelve inestable tras abrir la piedra y pierde sus capacidades a las veinticuatro horas, de tal modo que todas las transmutaciones deben realizarse antes de que transcurra este periodo.
La sustancia mercurial que hay en el corazón de la piedra tiene también otro uso. Si se mezcla con una poción de curación del tipo que sea mientras aún conserva su potencia, creará un aceite de vida especial que actúa como un resurrección al aplicarlo sobre un cadáver.
Peso: 1,5 kg.
Destrucción: Es posible destruir la piedra filosofal colocándola en el tacón de la bota de un titán durante al menos una semana entera.- Poción eterna: Si el alquimista se bebe una poción cuyos efectos no sean instantáneos, puede hacer que sus efectos sean permanentes hasta que se canse o active de nuevo esta capacidad en otra poción. También es posible detener los efectos de la poción mediante disipación.
BRUJO/ Requisitos: Novato, Astucia d6+, Ocultismo d4+.
Hay quien gana poder a través del estudio, la devoción o la sangre, pero también están aquellos que extraen poder de la comunión con lo desconocido. En general, son temidos e incomprendidos, pues el poder de la magia de los brujos procede de un pacto que han realizado con algún tipo de entidad sobrenatural.
Gracias a la comunión con esta fuente, que se realiza a través del familiar (que actúa como conducto), el brujo no solo gana la capacidad de lanzar hechizos arcanos, sino una serie de capacidades especiales llamadas “maleficios”. A medida que el practicante arcano se hace más poderoso, podría llegar a descubrir cuál es la fuente real de su magia, pero muchos prefieren permanecer en una bendita ignorancia sobre la identidad real de su patrón.
- Familiar: Los brujos ganan el servicio de un familiar, que no solo les sirve, sino que es quien les va revelando secretos desconocidos para muchos otros mortales. Funciona del mismo modo que la capacidad familiar de la ventaja Mago con las siguientes excepciones:
- Interferencia arcana (ninguna): Los brujos necesitan realizar movimientos somáticos intrincados y con rapidez. Mientras use cualquier armadura o escudo más pesado que el tipo indicado, el personaje sufre una penalización de -4 a sus tiradas de habilidad arcana y no puede emplear ninguna capacidad que otorgue esta ventaja o cualquier otra ventaja que la tenga como requisito.
- Maleficio: Los brujos tienen acceso a capacidades sobrenaturales adicionales, que se llaman maleficios. Obtienen un maleficio menor de la lista al adquirir la ventaja clásea básica.
MALEFICIOS
A no ser que especifique otra cosa su descripción, cada maleficio solo puede aprenderse una única vez.
MALEFICIOS MENORES
El brujo desarrolla una de estas capacidades al adquirir la ventaja clásea y después puede aprender más a través de la ventaja Maleficio Adicional.
- Agonía: Como acción limitada, el brujo realiza una tirada opuesta de Espíritu contra un oponente que vea a una distancia máxima igual a su Astucia en pasos. Si vence, el objetivo queda distraído o vulnerable (ambas cosas si vence con aumento).
- Curación: El brujo puede lanzar los siguientes poderes como acción gratuita limitada: alivio, curación. El maleficio no otorga estos poderes, deben aprenderse con normalidad.
- Desolación: El brujo maldice un animal, planta o parcela de tierra. Exige una ronda completa de concentración y tanto el brujo como su familiar deben estar en contacto con una parte del objetivo a corromper.
- Si se usa sobre una parcela de tierra, las plantas comenzarán a marchitarse al día siguiente y morirán a lo largo de una semana. Nada crecerá en ese lugar mientras el maleficio persista. El brujo puede afectar un área máxima con un radio igual al doble de su Astucia. Es posible usar disipación para cancelar el maleficio, pero primero el lanzador debe recorrer procesionalmente el área afectada durante toda una hora antes de proceder al lanzamiento.
- El brujo también puede maldecir una criatura del tipo Animal o Planta, y solo le lleva una acción. Debe tocar a la criatura objetivo y superar una tirada de Hechicería. El éxito reduce su Dureza en cuatro puntos (hasta un mínimo de Dureza 1). Al final de cada turno posterior de la criatura esta tiene derecho a realizar una tirada de Espíritu (con -2 si el brujo sacó uno o más aumentos) como acción gratuita para poner fin al efecto.
- El brujo solo puede tener activa a la vez una copia de este maleficio. Si lanza un nuevo maleficio de desolación, finalizará automáticamente el primero.
- Hechizo: El brujo puede lanzar los siguientes poderes como acción gratuita limitada: amistad animal, marioneta. El maleficio no otorga estos poderes, deben aprenderse con normalidad.
- Mal de ojo: El brujo puede lanzar los siguientes poderes como acción gratuita limitada: mejora/reducción de rasgo, sueño. El maleficio no otorga estos poderes, deben aprenderse con normalidad.
- Potenciación: El brujo puede lanzar los siguientes poderes como acción gratuita limitada: maldición, vuelo. El maleficio no otorga estos poderes, deben aprenderse con normalidad.
- Risa estridente: Como acción gratuita, el brujo emite una risotada estridente e inquietante. Las criaturas distraídas o vulnerables no podrán eliminar estos estados mientras permanezcan en un radio de diez pasos (20 m) del carcajeante brujo.
MALEFICIOS MAYORES
El brujo puede aprender estos maleficios a través de la ventaja Maleficio Mayor.
- Control climático: Una vez al día, el brujo puede lanzar el poder manipulación elemental con el modificador “manipulación climática” sin que tenga que pagar puntos de poder por ello.
- Imagen de cera: Este maleficio proporciona al brujo el poder marioneta si no lo tiene ya. Como acción limitada, el brujo puede crear una imagen cruda e inquietante de una criatura que pueda ver situada a un máximo de su Astucia en pasos.
- Después, podrá lanzar marioneta sobre la efigie de cera, afectando a la víctima elegida sin importar la distancia a la que se encuentre. Si además puede ver a la víctima, el brujo gana una bonificación de +2 a su tirada de lanzamiento.
- La imagen de cera se funde tras el uso, de tal modo que el brujo deberá realizar otra nueva.
- El brujo solo puede tener una imagen de cera funcional a la vez. Si crea otra, la anterior se funde y deja de ser útil.
- Ojo de saga: El brujo crea un sensor mágico invisible que le envía información visual. Puede crear el ojo a una distancia máxima de Astucia en pasos.
- Es del tamaño de un ojo humano normal y se mueve volando con Paso 6. Verá exactamente como si estuviese ahí.
- El ojo mágico no puede abandonar el plano de existencia en que esté el brujo por ninguna causa. Funciona en incrementos de un minuto hasta un total máximo de diez minutos al día.
- Pesadillas: El brujo maldice automáticamente a una víctima que vea situada a una distancia máxima igual al doble de su Astucia.
- La víctima tiene derecho a una tirada de Espíritu (-2) cada vez que se acuesta para dormir o será atormentada por pesadillas terribles que evitan que descanse bien (consulta Privación de sueño en Pathfinder Salvaje).
- Si la víctima logra superar la tirada de Espíritu, las pesadillas acabarán hasta que el brujo la maldiga de nuevo.
- Visión: El brujo puede otorgar una visión del futuro a otra criatura que toque.
- Otorgar esta visión lleva todo un minuto de concentración durante el cual el brujo debe permanecer en contacto con el receptor.
- Al final de este periodo, el objetivo recibe una visión breve del futuro cercano (en general, máximo un año) a decidir por el DJ.
- El brujo no puede otorgar más visiones al mismo individuo hasta que se cumpla (o no) la visión anterior.
- La visión concedida solo muestra el futuro más probable si no cambia nada, pero este tipo de visiones son muy imprecisas y poco fiables.
- El brujo no puede usar esta capacidad sobre sí mismo.
MALEFICIOS SUPERIORES
El brujo puede acceder a estos maleficios a través de la ventaja Gran Maleficio.
- Maldición de muerte: Como acción, este maleficio detiene el corazón de una víctima, causando su muerte en cuestión de segundos.
- El alcance máximo del maleficio es cinco pasos (10 m) y exige que la víctima realice una tirada de Espíritu.
- Si la falla, irá sufriendo un nivel de fatiga automático por ronda hasta quedar incapacitada, momento en que deberá superar una tirada de Vigor o morirá.
- Si tiene éxito, sufrirá 3d6 de daño (ignorando Armadura) y el maleficio finaliza.
- Matar al brujo antes de que la víctima perezca pone fin al efecto, pero la fatiga sufrida permanece y debe recuperarse de forma normal.
- No se puede lanzar otra maldición de muerte sobre la misma criatura hasta que transcurran veinticuatro horas.
- Reencarnación forzosa:
- El brujo solo puede moverse y realizar acciones gratuitas durante la ronda que tarda en lanzar este maleficio.
- Debe superar una tirada de Hechicería y poder ver a la víctima, que no puede estar a más de su Astucia en pasos.
- Si tiene éxito, el objetivo tiene derecho a una tirada de Espíritu (-2 con aumento) para evitar el efecto.
- El fallo implica que la víctima muere y se reencarna inmediatamente en un nuevo cuerpo.
1d100 Criatura
1 Bugbear
2-12 Enano
14-25 Elfo
26 Gnoll
27-38 Gnomo
39-42 Goblin
43-52 Semielfo
53-62 Semiorco
63-74 Mediano
75-89 Humano
90-93 Kobold
94 Hombre lagarto
95-98 Orco
99 Troglodita
100 Otro (a elección del DJ) - Sopor eterno: Como acción limitada, el brujo realiza un ataque de toque con la habilidad Hechicería.
- Si tiene éxito, el objetivo tiene derecho a una tirada de Espíritu (-2 con aumento) para evitar el efecto.
- El maleficio provoca que la víctima caiga en un profundo sueño, del cual no se puede despertar excepto a través de un deseo o matando al brujo que lo haya lanzado.
- Trasfondo arcano: Los brujos emplean Hechicería como habilidad arcana. Comienzan el juego con 10 PP y dos poderes de la lista siguiente.
Lista de poderes:
Novato: Alivio, amistad animal, ceguera, conmoción, curación, detección/ocultamiento arcano, disipación, empatía, invocación de aliados, lectura de mentes, lenguas, luz/oscuridad, mejora/reducción de rasgo, miedo, objeto conjurado, presencia, protección física.
Experimentado: Aura dañina, escudriñamiento, maldición, sueño, teleportación.
Veterano: Marioneta, polimorfismo funesto, viaje planar, vuelo.
Heroico: Resurrección, transmigración N.
Legendario: —.
Guía del jugador 2: Crear demiplano
Maleficio adicional / Requisitos: Experimentado, Brujo
El brujo adquiere un nuevo maleficio menor. Es posible adquirir esta ventaja múltiples veces, pero solo una vez por rango.
Maleficio mayor / Requisitos: Veterano, Brujo
El brujo adquiere un nuevo maleficio mayor. Es posible adquirir esta ventaja múltiples veces, pero solo una vez por rango.
Maestría arcana / Requisitos: Heroico, Brujo
Gracias a su reservado patrón, el brujo descifra los misterios que impulsan sus energías mágicas. Un brujo con esta ventaja puede emplear los modificadores de poder épicos de todos sus poderes.
Gran Maleficio / Requisitos: Comodín, Legendario, Brujo y otras dos ventajas cláseas avanzadas más de brujo.
El brujo adquiere un nuevo maleficio superior.
CONVOCADOR / Requisitos: Novato, Astucia d6+, Ocultismo d6+
Los convocadores forman vínculos con ajenos muy poderosos procedentes de los confines planares más remotos. Estos practicantes de las artes arcanas establecen un pacto estrecho con un tipo de ajeno específico, conocido como un eidolón.
Con el tiempo, el vínculo entre ellos se vuelve más fuerte, hasta compartir una esquirla del alma del convocador. Sin embargo, este poder tiene un precio: los hechizos del convocador son limitados debido al tiempo que dedica a explorar la naturaleza de su eidolón.
- Eidolón: El personaje puede convocar un ajeno muy poderoso, su eidolón. El mago invoca a la criatura tras completar un ritual que lleva todo un minuto, pero la criatura permanecerá con él hasta que sea incapacitada o la destierre (una acción gratuita). El eidolón regresa a su plano natal en cuanto el convocador se eche a dormir, quede inconsciente o quede incapacitado.
En invocaciones posteriores, el eidolón conserva todas las heridas que sufriese previamente (si quedó incapacitado, regresará al día siguiente con dos heridas).
Es posible usar el poder invocación de aliados con un coste de 5 PP (no se puede aplicar ningún modificador de poder) para invocar con mayor rapidez al eidolón si es necesario.
EL EIDOLÓN
La primera vez que el personaje convoca al que será su eidolón debe elegir cuál es su forma básica (bípeda, cuadrúpeda o serpentina) y desarrolla una reserva de tres puntos de evolución con que modificarlo. Puede ganar puntos de evolución adicionales mediante la ventaja Evolución Extra (página 85). El jugador puede redistribuir la forma en que gasta sus puntos de evolución cada vez que el personaje gane más o el convocador alcance un nuevo rango de personaje. El convocador también puede gastar un punto de convicción para redistribuir como desee los puntos de evolución de su eidolón.
Dejamos en manos de cada jugador determinar cómo es la forma exacta de la criatura, pero la forma base es permanente y siempre representa de forma inconfundible la de una criatura fantástica y única. El eidolón puede hablar en todos los idiomas que conozca su convocador, pero no puede realizar tiradas de curación natural (debe ser sanado de otro modo).
El eidolón lleva en la frente una runa brillante, idéntica a la que aparece en la frente del convocador cuando lo convoca. Es posible ocultar esta runa por medios mundanos, pero no a través de la magia (como disfraz), si bien invisibilidad la esconderá como al resto del cuerpo del convocador con normalidad.
El eidolón gana un avance en el momento de su creación y otro por cada rango de experiencia que alcance su creador por encima de Novato (y cada cuatro avances una vez llegue a Legendario). Su rango es igual que el del convocador.FORMAS BASE
Elige la forma base del eidolón en el momento de su primera convocación. No es posible cambiarla después.P BÍPEDA
Una figura humanoide estándar. Viene gratis con las evoluciones extremidades (brazos), extremidades (piernas) y topetazo, que no pueden quitarse.
Tipo: Ajeno.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d4.
Paso: 7; Parada: 5; Dureza: 6 (1).
Capacidades especiales:
- Armadura +1: Piel gruesa, escamas u otra cosa que elijas.
- Topetazo: FUE+d4.
P CUADRÚPEDA
Un eidolón de cuatro patas. Viene gratis con las evoluciones extremidades x2 (piernas) y mordisco, que no pueden quitarse.
Tipo: Ajeno.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d4.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 6 (1).
Capacidades especiales:
- Armadura +1: Piel gruesa, escamas u otra cosa que elijas.
- Mordisco: FUE+d4.
P SERPENTINA
La forma del eidolón recuerda mucho a una serpiente o gusano. Viene gratis con las evoluciones alcance (cola), escalador, extremidades (cola) y topetazo (cola), que no pueden quitarse.
Tipo: Ajeno.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1).
Capacidades especiales:
- Armadura +1: Piel gruesa, escamas u otra cosa que elijas.
- Coletazo: FUE+d4, Alcance 1.
- Trepamuros: Paso 6.
EVOLUCIONES
Cada eidolón tiene una reserva de puntos de evolución (PE) que pueden gastarse para proporcionarle nuevas capacidades, poderes y rasgos. Cada evolución tiene un coste (indicado entre paréntesis tras su nombre) y un rango mínimo que debe tener el eidolón para poder desarrollar esa capacidad.
Puedes encontrar una descripción más completa de la mayoría de estos rasgos de criatura en el capítulo de bestiario de Pathfinder salvaje y el Bestiario salvaje de Golarion.RANGO NOVATO
Acuático (2+): El eidolón está como un pez en el agua. Es un excelente nadador y no puede ahogarse; se desplaza nadando a una velocidad igual a su Paso estándar. El convocador puede gastar 1 PE adicional para aumentar su velocidad nadando en cuatro puntos adicionales.
Aguijón (1): Requiere extremidades (cola). El eidolón tiene un largo aguijón barbado al final de su cola, capaz de hacer FUE+d4, PA 2 de daño.
Alcance (1): Uno de los ataques del eidolón gana un punto de Alcance. Es posible adquirir la evolución varias veces, hasta un máximo de Alcance 3 en el mismo ataque.
Armadura superior (1): El eidolón posee piel gruesa, escamas rígidas, refuerzos óseos, etc., que aumentan su Armadura natural en dos puntos. Puede seleccionarse un máximo de dos veces por rango.
Aumentar atributo (2): Aumenta uno de los atributos del eidolón en un nivel de dado. Puede adquirirse más de una vez.
Aumentar habilidad (2): El eidolón gana dos puntos de habilidad, que puede gastar con normalidad (incluyendo la adquisición de nuevas habilidades que no tenga). Puede adquirirse más de una vez.
Cavador (1): El eidolón gana el rasgo de criatura Cavador a una velocidad igual a su Paso normal.
Cuernos (1): El eidolón gana un ataque de cornada que causa FUE+d4.
Daño superior (1): El daño de una de las armas naturales del eidolón aumenta en un nivel de dado. Es posible adquirir esta evolución más de una vez, pero debe aplicarse en cada ocasión a un arma natural diferente.
Desgarrar (3): Requiere garras o pinzas. La criatura puede arrancarte la carne con estos ataques. Gana el rasgo de criatura Desgarrar, causando desangramiento.
Engullir (3): El eidolón gana el rasgo de criatura Engullir y puede tragarse a objetivos con Tamaño inferior al suyo.
Escalador (1): El eidolón gana el rasgo de criatura Trepamuros a una velocidad igual a su Paso normal.
Extremidades (1): El eidolón tiene un par de extremidades adicionales de uno de los tipos siguientes. Es posible adquirir esta evolución más de una vez.
- Brazos: Permite blandir armas.
- Cola: Permite comprar un aguijón.
- Piernas: Aumenta su Paso en uno.
Garras (2): Requiere extremidades (brazos o piernas). La criatura tiene garras capaces de hacer FUE+d4 de daño.
Mamporro (2): La criatura gana este rasgo de criatura y puede ignorar hasta cuatro puntos de penalización por escala.
Montura (2): El eidolón crece hasta tener Tamaño 2, lo cual aumenta su Fuerza y Vigor en un nivel de dado cada uno. Aumenta el Paso del eidolón en cuatro puntos.
Mordisco (1): El eidolón gana un ataque de mordisco que causa FUE+d4.
Perforación de armadura (1+): Requiere cuernos, garras, mordisco o pezuñas. Uno de los ataques naturales del eidolón es mucho más peligroso. Elige uno de los ataques naturales de la criatura, que gana PA 2. Por 1 PE adicional es posible aumentarlo a PA 4.
Pezuñas (1): Requiere extremidades (piernas). El eidolón gana un ataque que causa FUE+d4.
Resistencia (1): El eidolón gana el rasgo de criatura Resistencia al ácido, electricidad, fuego o frío (elige al adquirir la evolución). Normalmente se reflejará de algún modo en su forma. Es posible seleccionar la evolución más de una vez para ganar resistencias distintas.
Topetazo (1): Requiere extremidades (cola o brazos). El eidolón se considera armado y causa FUE+d4 con sus extremidades.
Ventaja (2): El eidolón adquiere una ventaja (que no puede ser clásea) cuyos requisitos cumpla. Es posible seleccionar la evolución más una vez para ganar ventajas distintas.
RANGO EXPERIMENTADO
Abalanzarse (2): Requiere forma cuadrúpeda. El eidolón desarrolla reflejos mejorados y el rasgo de criatura Abalanzarse, causando cuatro puntos de daño en vez de dos al hacer un ataque salvaje.
Arma de aliento (4+): El eidolón puede exhalar energía mágica, usando una plantilla de área de cono o emanación, como arma de aliento. Selecciona su tipo entre ácido, electricidad, frío o fuego. Todo el que sea afectado por la plantilla sufrirá 3d6 de daño. El eidolón puede usar esta capacidad una vez por escena, más otra vez adicional por cada PE adicional (máximo +3).
Arrollar (2): Requiere forma bípeda o cuadrúpeda. El eidolón gana la capacidad de pasarle por encima a sus víctimas, ganando el rasgo de criatura Arrollar (causa FUE+d6 de daño, o FUE+d8 si tiene la evolución pezuñas).
Ataque energético (1+): Como acción limitada, el eidolón carga sus ataques con un tipo de energía a elegir entre ácido, electricidad, frío o fuego. Esto causa dos puntos extras de daño durante cinco rondas. Por 1 PE adicional aumenta el daño a cuatro puntos.
Inmunidad (3): El eidolón es inmune al daño de un tipo de energía a elegir entre ácido, electricidad, frío o fuego. Es posible seleccionar la evolución más de una vez para ganar inmunidades distintas.
Grande (4): El eidolón crece hasta tener Tamaño 4 (Grande), lo cual aumenta su Fuerza y Vigor en dos niveles de dado y le proporciona dos puntos de Armadura natural. Si el eidolón tiene forma bípeda también gana un punto de Alcance.
Pinzas (2): Requiere extremidades (brazos). La criatura desarrolla unas pinzas de gran tamaño (FUE+d4) al extremo de un par de extremidades. Si el eidolón tiene ya la evolución presa, ganará la capacidad de repetir gratuitamente una vez los ataques de presa con las pinzas.
Presa (2): Uno de los ataques naturales del eidolón basado en Pelear realiza gratuitamente un ataque de presa al impactar con éxito y causar al menos un efecto de aturdimiento (con +2 si se obtiene un aumento en la tirada de ataque). Solo funciona sobre criaturas con Tamaño igual o inferior que el propio eidolón.
Telarañas (3): Requiere escalador. El eidolón puede tejer redes gracias a un par de órganos hiladores. Puede usar estas redes para crear puentes de seda capaces de soportar hasta una criatura de su mismo Tamaño. Como acción limitada, el eidolón puede realizar un ataque a distancia basado en Atletismo para aferrar a otra criatura de su Tamaño o inferior situada a un máximo de veinticuatro pasos. Estas telarañas tienen Consistencia 8.
Tentáculos (2+): El eidolón cuenta con largos y sinuosos tentáculos, con los que puede realizar dos acciones de tentáculo con FUE+d4 de daño y Alcance 2 (cuatro acciones de tentáculo por 2 PE adicionales).
Veneno (1+): Requiere aguijón o mordisco. La criatura posee un mordisco o aguijón capaz de inocular un veneno moderado cuando provoque un resultado de aturdimiento o heridas. Por 2 PE adicionales es posible aumentar la toxina a incapacitante o letal. Por 2 PE adicionales las víctimas sufren una penalización de -2 a su tirada de resistencia contra el veneno.
Vista ciega (3): El eidolón gana el rasgo de criatura Vista ciega, de tal modo que sus sentidos son muy agudos y no depende de la vista para actuar.
Volador (2+): La criatura tiene alas que le permiten volar a Paso 6. Por 1 PE adicional aumenta a Paso 12 volando. Por 1 PE adicional el eidolón vuela gracias a la magia, sin necesidad de alas.
RANGO VETERANO
Enorme (6): Requiere grande. El eidolón crece hasta Tamaño 8 (Enorme), lo cual aumenta su Fuerza y Vigor en otros dos niveles de dado más y también aumenta su Armadura natural en dos puntos adicionales. El eidolón gana un punto de Alcance (dos si es bípedo) natural, a lo cual se suma cualquier evolución que dé más Alcance. La evolución aumentar atributo pasa a costarle 4 PE al eidolón.
Presencia inquietante (3+): El aspecto del eidolón es aterrador y este gana el rasgo de criatura Miedo (0). Por 3 PE adicionales, aumenta la potencia del efecto hasta Miedo (-2).
Regeneración rápida (3): El eidolón gana la capacidad de curarse del daño a gran velocidad. Gana el rasgo de criatura Regeneración rápida y realiza una tirada de curación natural por turno.
- Interferencia arcana (ligeras): Los convocadores necesitan realizar movimientos somáticos intrincados y con rapidez, sin nada que los moleste. Mientras use cualquier armadura o escudo más pesado que el tipo indicado, el personaje sufre una penalización de -4 a sus tiradas de habilidad arcana y no puede emplear ninguna capacidad que otorgue esta ventaja o cualquier otra ventaja que la tenga como requisito.
- Trasfondo Arcano (Convocador): Los convocadores emplean Hechicería como habilidad arcana. Comienzan el juego con 10 PP, invocación de aliados y un poder de la lista siguiente.
Lista de poderes:
Novato: Curación (solo sobre sí mismo y su eidolon), desvío, detección/ocultamiento arcano, disipación, invocación de aliados, lenguas, luz/oscuridad, mejora/reducción de rasgo, objeto conjurado, protección medioambiental, trepamuros.
Experimentado: Adivinación, barrera, disfraz, enanismo/gigantismo, explosión, foso N, invisibilidad, lentitud/rapidez, teleportación.
Veterano: Atadura planar, destierro, marioneta, polimorfismo funesto, viaje planar, vuelo.
Heroico: Transmigración N.
Legendario: —.
Guía del jugador 2: Crear demiplano
Evolución extra / Requisitos: Novato, Convocador.
El convocador logra una mayor maestría sobre su eidolón. Es posible adquirir esta ventaja múltiples veces, pero solo una vez por rango, y en cada ocasión el eidolón ganará tres puntos de evolución.
Llamada del Creador / Requisitos: Experimentado, Convocador.
Siempre que el personaje convoque a su eidolón, tendrá la opción de aumentar la Agilidad, Fuerza o Vigor del eidolón en un nivel de dado. Esta bonificación dura solo durante los diez minutos siguientes al ritual de convocación.
Transposición / Requisitos: Experimentado, Convocador.
Como acción limitada gratuita, el convocador puede teletransportar a su eidolón ya convocado a su lado. El eidolón aparecerá lo más cerca del convocador que sea posible. Adicionalmente, el convocador y su eidolón pueden intercambiar posiciones.
Vínculo vital / Requisitos: Veterano, Convocador.
La esencia vital del convocador está vinculada a la de su eidolón. Si al eidolón le queda al menos una herida, el convocador puede transferirle todas las heridas que sufra durante un ataque. De este modo es el eidolón quien las sufre en vez de su creador.
Aspecto / Requisitos: Heroico, Convocador.
El convocador puede separar hasta la mitad de los puntos de evolución de la reserva de su eidolón y aplicarlos sobre sí mismo (la criatura pierde las evoluciones que se paguen con estos puntos hasta que los recupere). El convocador no puede usar las evoluciones aumentar atributo, aumentar habilidad, ventaja o ninguna evolución que su eidolón no pueda adquirir. También debe cumplir cualquier requisito que pida.
El convocador puede cambiar el reparto de puntos de evolución siempre que pueda cambiar las evoluciones de su eidolón.
Eidolón gemelo / Requisitos: Comodín, Legendario, Convocador y otras dos ventajas cláseas avanzadas más de convocador.
Llegados a este punto, el convocador y su eidolón comparten un vínculo muy estrecho. Una vez por escena, como acción limitada, el convocador puede asumir la forma de su eidolón, copiando todas sus evoluciones, forma y capacidades. Su Fuerza, Agilidad y Vigor cambian para ser iguales a las del eidolón, pero conserva su propia Astucia y Espíritu.
El convocador puede acabar la transformación como acción gratuita. Si no, la duración máxima del efecto es cinco rondas, pero es posible alargarla como si fuera un poder (1 PP por cinco rondas adicionales). El convocador puede absorber dentro de sí cualquier equipo que lleve en el momento de la transformación. Los objetos con efectos continuos siguen funcionando al ser absorbidos. El convocador pierde sus ataques naturales y todas las capacidades ancestrales de su ascendencia (excepto ventajas, habilidades e idiomas), sustituyéndolos por las evoluciones del eidolón.
INQUISIDOR / Requisitos: Novato, Atletismo, Disparar o Pelear d6+, Ocultismo d4+
Sombrío y decidido, el inquisidor erradica a los enemigos de la fe, usando argucias y engaños cuando solo la rectitud y honestidad no son suficientes. Están por encima de muchas de las reglas y convenciones de las iglesias a las que sirven. Solo responden directamente ante la deidad y su propio sentido de la justicia, además de estar dispuestos a tomar medidas extremas para lograr sus desesperadas metas.
- Experto en monstruos: El inquisidor puede repetir gratuitamente una vez cualquier tirada de habilidad que sirva para identificar las capacidades o debilidades de un ser.
- Juicio: Una vez por escena, como acción gratuita, el inquisidor puede juzgar a un oponente para ganar inmediatamente cinco contadores de juicio. Solo puede gastar un contador por tirada y añade +2 al total de una tirada de rasgo o daño que realice contra aquel que ha juzgado o aplicar un -2 a una de las tiradas de rasgo o daño de ese oponente. Se puede gastar el contador después de conocer la tirada, pero antes de aplicar su resultado. Los efectos siguen activos si la tirada original se repite por la causa que sea.
- Restricción de armadura (medias): Mientras use cualquier armadura o escudo más pesado que el tipo indicado, el personaje no puede emplear ninguna capacidad que otorgue esta ventaja o cualquier otra ventaja que la tenga como requisito.
Azote / Requisitos: Experimentado, Inquisidor.
Una vez por encuentro, como acción gratuita limitada, el inquisidor puede imbuir su arma con la rectitud del juicio. En sus manos, se considerará que tiene la mejora Azote durante las siguientes cinco rondas (+2 PA, aumenta el dado de daño del arma en un paso; consulta Mejoras en Pathfinder salvaje).
Marcar / Requisitos: Experimentado, Inquisidor
Como acción limitada, el personaje puede tocar la piel de un objetivo y marcarlo con un símbolo especial. Es posible ocultar el símbolo (por ejemplo, bajo la ropa), pero la única forma de eliminarlo es a través del inquisidor o un sacerdote de su misma fe. Mientras esté a seis pasos o menos (12 m) de un símbolo sagrado de la fe del inquisidor, el símbolo marcado brillará con la fuerza de una antorcha y el portador estará distraído.
Poderes místicos (Inquisidor)/ Requisitos: Veterano, Inquisidor
Como acción gratuita limitada, el inquisidor puede invocar uno de los siguientes milagros: detección/ocultamiento arcano, disipación, mejora de rasgo (solo Intimidar, Notar y Supervivencia) y visión oscura. Debe lanzar siempre detección arcana, mejora de rasgo y visión oscura como poderes personales, pero el inquisidor no se beneficia de dicha limitación. Consulta Pathfinder salvaje para más información sobre estas mecánicas y los poderes específicos. El inquisidor tiene 10 PP específicos que se recargan de forma normal. Excepto por lo anterior, esta ventaja funciona mecánicamente del mismo modo que Poderes Místicos (Monje) de Pathfinder salvaje.
Aprovechar debilidad/ Requisitos: Heroico, Inquisidor
El inquisidor aprende a aprovecharse de los defectos del oponente y trata sus ataques como si fueran del tipo adecuado a efectos de activar una Vulnerabilidad del ser atacado, si es que la tiene.
Si el objetivo del ataque del inquisidor tiene el rasgo de criatura Regeneración rápida y sufre al menos una herida a manos del inquisidor, perderá dicha capacidad hasta el final de la escena.
Juicio final/ Requisitos: Comodín, Legendario, Inquisidor y otras dos ventajas clásicas avanzadas más de inquisidor.
El juicio del inquisidor es capaz de convocar la ira divina sobre el enjuiciado. El inquisidor puede declarar que activa esta capacidad como acción gratuita limitada sobre alguien que ya ha juzgado. Si gasta un contador de juicio en conjunto con un ataque que cause al menos una herida, la víctima deberá superar una tirada de Vigor o morirá inmediatamente.
Después de resolver ese ataque, el inquisidor podrá cambiar el objetivo de su juicio a otro oponente distinto si lo desea, pero no gana nuevos contadores de juicio.
ORÁCULO / Requisitos: Novato, Espíritu d6+
Ninguno de los agentes de la divinidad es más misterioso que el oráculo. Estos individuos han recibido el poder de una deidad sin comerlo ni beberlo, pues el destino los ha elegido para blandir unos poderes que no acaban de comprender demasiado bien.
A diferencia del clérigo, que extrae sus energías divinas de la fe y devoción a una deidad, los oráculos acumulan poder y fuerza de muchas fuentes distintas, incluyendo panteones enteros de deidades cuyos ideales encarnan. Los oráculos sirven a todas esas fuentes, venerando a todos los dioses responsables del poder que blanden y les dan un propósito. Muchos oráculos ven sus poderes como un don, pero otros lo consideran una maldición que ha cambiado sus vidas de formas inesperadas.
- Maldición: El oráculo obtiene sus poderes divinos al coste de una terrible maldición que debe elegir entre las opciones siguientes. Tal es el destino de estos enigmáticos videntes.
MALDICIONES
Ser portador de uno de los grandes misterios del cosmos siempre va acompañado de un coste muy alto. El personaje debe elegir una de las maldiciones siguientes en cuanto adquiere la ventaja Oráculo.
COJO
El oráculo pierde el uso de una de sus piernas, dificultándole el movimiento. Reduce su Paso racial en dos puntos. No se puede adquirir esta maldición si ya tiene la desventaja Cojo y tampoco es posible aprender Pies Ligeros con ella.
- Persistente: El oráculo ignora hasta un punto de penalizaciones por fatiga y las heridas que sufra no reducen nunca su Paso.
CONSUMIDO
El cuerpo del oráculo se está pudriendo lentamente por culpa de una enfermedad degenerativa. El personaje gana la desventaja Feo (menor).
- Inmunidad: El personaje gana completa inmunidad a otras enfermedades.
EMBRUJADO
Diversos espíritus malévolos persiguen al oráculo allá donde vaya, causando pequeños accidentes y ocurrencias extrañas. Equipar un objeto siempre es una acción (a no ser que normalmente lleve ya más). Adicionalmente, cualquier objeto que el oráculo deje caer siempre sale volando 1d6 pasos en una dirección aleatoria.
- Poderes innatos: El oráculo gana la capacidad de usar vuelo menor (personal, solo para levitar en vertical) como un poder innato.
GLOSOLALIA
Elige dos de los idiomas siguientes: abisal, acuano, aklo, aurano, celestial, ígneo, infernal o terrano. Mientras esté en combate u otra situación estresante, el oráculo solo puede hablar y comprender los dos idiomas elegidos.
- Poderes innatos: El personaje gana la capacidad de usar lenguas menor (personal y solo mientras no esté sujeto al efecto anterior) como un poder innato.
SORDO
El oráculo pierde completamente el sentido del oído. Gana la desventaja Sordo (mayor).
- Poderes innatos: El oráculo gana la capacidad de usar detección arcana mayor (personal) como un poder innato.
VISTA NUBLADA
Los ojos del oráculo quedan opacados, impidiéndole ver con ellos. No se puede adquirir esta maldición si ya tiene las desventajas Ciego o Corto de Vista.
- Vista ciega (5 pasos): El oráculo percibe el entorno inmediato gracias a sentidos sobrenaturales. Actúa con normalidad, pero no puede “ver” nada que esté a más de cinco pasos de distancia (10 m). Adicionalmente, ignora todas las penalizaciones por iluminación e invisibilidad dentro de este radio e ignora todas las ilusiones dependientes de la vista.
- Misterio: El oráculo debe seleccionar uno de los misterios siguientes. Esto le otorga dos poderes adicionales inmediatamente, que puede usar ignorando los requisitos de rango, y añade el resto a su lista de poderes del TA (Oráculo).
MISTERIOS
Cada uno de los misterios siguientes describe varios poderes (el oráculo aprende gratuitamente dos de ellos, sin limitaciones de rango) e indica cuáles de las deidades principales de Golarion es más probable que esté asociada con las capacidades del oráculo. También describe una capacidad especial, que el oráculo puede aprender a través de la ventaja Revelación Final.
BATALLA
Dioses: Cayden Cailean, Gorum, Iomedae, Rovagug.
Poderes asociados: Barrera, conmoción, desvío, enanismo/gigantismo.
- Revelación final (Grito de guerra): Una vez por escena, como acción limitada, el personaje puede emitir un grito de guerra inspirador. Todos los aliados en un radio de doce pasos (24 m) que escuchen el grito ganan una bonificación de +1 a todas sus tiradas de rasgo durante cinco rondas.
CIELOS
Dioses: Desna, Gozreh, Pharasma, Sarenrae.
Poderes asociados: Adivinación, confusión, destierro, vuelo.
- Revelación final (Manto de luz lunar): La innata comprensión del personaje de la luna lo hace inmune a la teriantropía. También puede interrumpir la conexión lunar de un hombre lobo u otro teriantropo realizando con éxito un ataque de toque. Esto le fuerza a recuperar su forma humanoide, que no podrá abandonar durante las siguientes cinco rondas.
- Una vez por escena, el héroe también puede realizar un ataque de toque para obligar a alguien a entrar o salir del estado de rabia (consulta Bárbaro en Pathfinder Salvaje), incluso si normalmente no tendría esa capacidad.
HUESOS
Dioses: Norgorber, Pharasma, Urgathoa.
Poderes asociados: Aura dañina, miedo, proyectil, zombi.
- Revelación final (Sifón de almas): Como acción limitada, el personaje puede realizar una tirada de Fe contra un objetivo situado a una distancia máxima de su Astucia. Si tiene éxito, la víctima sufrirá drenaje de energía (Espíritu o Vigor, lo que el oráculo prefiera en cada uso; consulta Drenaje de energía en Pathfinder Salvaje).
LLAMA
Dioses: Asmodeo, Sarenrae.
Poderes asociados: Castigo, chorro, protección medioambiental, visión oscura.
- Revelación final (Forma de llama): Una vez por escena, como acción limitada, el personaje puede asumir una de las siguientes formas:
- Alas de fuego: El personaje manifiesta un par de alas ardientes durante diez minutos. Esto le otorga la capacidad de volar con Paso 12.
- Aura flamígera: El oráculo gana inmunidad al fuego y proyecta un aura dañina mayor (aura de llamas) durante cinco rondas.
- Manifestación elemental: El personaje se transforma en un elemental de fuego grande (consulta el Bestiario Salvaje de Golarion) durante diez rondas (de serlo, conserva el estatus de Comodín).
NATURALEZA
Dioses: Erastil, Gozreh.
Poderes asociados: Amistad animal, cambio de forma, invocación de aliados naturales, manipulación elemental.
- Revelación final (El espíritu de la naturaleza): Una vez por escena, como acción limitada, el vidente gana el rasgo de criatura Regeneración rápida. Sus efectos duran hasta que finalice la escena o quede incapacitado.
OLAS
Dioses: Gozreh, Pharasma.
Poderes asociados: Barrera, empujón, intangibilidad, protección medioambiental.
- Revelación final (Tormenta): Una vez al día, como acción, el oráculo puede crear una tormenta brutal que se extiende en un radio de ochocientos metros en todas direcciones. Afecta solo a exteriores, pero limita la visibilidad a un máximo de veinticuatro pasos (48 m) y reduce el nivel de iluminación en un paso. La tormenta dura cinco rondas, pero puede extenderse durante más tiempo a un coste de 1 PP por cada cinco rondas adicionales.
- Como acción gratuita limitada, el oráculo puede concentrarse en una parte de la tormenta y generar una granizada que causará 2d6 de daño a todo lo que haya en una plantilla de área grande, centrada a un máximo de veinticuatro pasos (48 m) de su posición.
PIEDRA
Dioses: Abadar, Gorum, Torag.
Poderes asociados: Barrera, cavar, foso, protección física.
- Revelación final (Piel rompeacero): Una vez por escena, como acción limitada, el personaje puede endurecer su piel durante cinco rondas, de tal modo que las armas o proyectiles que lo alcancen sufran daño o queden destruidos.
- Siempre que un arma, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, alcance al oráculo, el objeto sufrirá 1d6 de daño, más 1d6 por cada PP que este decida gastar (hasta un máximo de 3 PP). Si esto destruye el objeto, el oráculo no recibirá ningún daño del ataque.
- Esta capacidad no tiene ningún efecto sobre armas naturales.
SABER
Dioses: Abadar, Irori, Nethys.
Poderes asociados: Detección/ocultamiento arcano, lenguas, manipulación temporal, presencia.
- Revelación final (Simbología espontánea): El conocimiento del oráculo de la historia secreta del mundo le ha revelado numerosas verdades ocultas.
- El oráculo puede gastar un beni para lanzar cualquier poder de su rango o inferior. Puede mantenerlo una vez lanzado con normalidad, pero no podrá lanzarlo de nuevo sin gastar más benis (no se añade a su lista de poderes).
VIDA
Dioses: Gozreh, Pharasma, Sarenrae.
Poderes asociados: Alivio, curación, luz/oscuridad, santuario.
- Revelación final (Canal energético): Una vez por escena, como acción limitada, el personaje puede cubrir su cuerpo con un manto de energía positiva en estado puro durante cinco rondas, de tal modo que recordará a un elemental de fuego de tonalidad blanco-rojiza.
- Así transformado, el oráculo gana el rasgo de criatura Elemental y emite una cálida luz que aumenta la iluminación existente en un paso en una plantilla de área media centrada en él (hasta un máximo de iluminación normal).
- Los muertos vivientes que comiencen sus respectivos turnos en la plantilla sufrirán 2d4 de daño en ese momento.
- Finalmente, el oráculo reduce el coste de lanzar curación en un punto de poder, pero solo si el objetivo también está dentro de la plantilla de área.
VIENTO
Dioses: Gozreh, Shelyn.
Poderes asociados: Desvío, empujón, manipulación elemental, vuelo.
- Revelación final (Aliento relampagueante): Como acción limitada, el oráculo puede exhalar una descarga eléctrica. Funciona como un chorro menor.
- El personaje puede gastar 2 PP para convertirlo en un chorro mayor.
- El poder siempre se manifiesta a través de la plantilla de área de emanación.
- Interferencia arcana (medias): Los oráculos necesitan realizar movimientos somáticos intrincados y con rapidez. Mientras use cualquier armadura o escudo más pesado que el tipo indicado, el personaje sufre una penalización de -4 a sus tiradas de habilidad arcana y no puede emplear ninguna capacidad que otorgue esta ventaja o cualquier otra ventaja que la tenga como requisito.
- Trasfondo Arcano (Oráculo): Los oráculos emplean Fe como habilidad arcana. Comienzan el juego con 15 PP y dos poderes de la lista siguiente.
Lista de poderes: El símbolo M junto al nombre indica que procede de un misterio y que solo ciertos oráculos tienen acceso al mismo.
Novato: Alivio, amistad animal, cambio de forma, castigo, cavar, chorro, confusión M, conmoción, curación, desvío, detección/ocultamiento arcano, disipación, empatía, empujón, invocación de aliados, invocación de aliados naturales M,N, invocación de aliados planares N, invocación de monstruos N, lenguas, luz/oscuridad, manipulación elemental, mejora/reducción de rasgo, miedo, objeto conjurado, presencia M, protección medioambiental, protección física M, proyectil M, santuario, silencio/sonido, visión oscura.
Experimentado: Adivinación, aura dañina, barrera, enanismo/gigantismo M, foso N, sueño.
Veterano: Destierro, intangibilidad M, vuelo M, zombi.
Heroico: Manipulación temporal M, resurrección.
Legendario: —.
Guia del jugador 2: Contagio, crear demiplano, cambio de forma monstruosa
Revelación / Requisitos: Experimentado, Oráculo.
Como acción gratuita limitada, el oráculo puede lanzar uno de los poderes que le otorga su misterio.
Maestría divina (Oráculo) / Requisitos: Veterano, Oráculo
El oráculo descifra los enigmas de su conexión divina a través de la devoción y un inmenso sufrimiento. Un oráculo con esta ventaja puede emplear los modificadores de poder épicos de todos sus poderes.
Revelación superior (Inquisidor)/ Requisitos: Heroico, Oráculo
El oráculo gana la revelación superior asociada con su misterio.
PISTOLERO / Requisitos: Novato, Agilidad d6+, Disparar d6+
Algunos pistoleros tratan los secretos de la pólvora negra con el mismo cuidado y reverencia que un mago reserva para su grimorio, pero la mayoría sabe que las armas de fuego son un secreto que no puede permanecer oculto para siempre.
Los pistoleros son una artillería atronadora, a menudo encontrados donde la lucha es más feroz. Valientes, astutos y con frecuencia temerarios, muchos pistoleros buscan posicionarse a corta distancia, con los cañones encendidos, para acabar con sus enemigos y desmoralizar a sus oponentes. Otros pistoleros son maestros de la muerte a distancia, eliminando enemigos desde lejos con sus extrañas y maravillosas armas.
- Armado y peligroso: Cualquiera que tome esta Ventaja al crear el personaje recibe una pistola gratis (ver página 50, Guia Jugador 2).
- Hazañas: Las hazañas requieren que el pistolero tenga o gaste una ficha de Valentía.
- Reventar Cerradura: Gasta una ficha de Valentía al atacar una cerradura con un arma de fuego. Este ataque funciona igual que la habilidad "desbloquear", usando Disparar como la tirada de habilidad arcana. Con éxito, la cerradura es destruida. Con un fallo, la cerradura es destruida, pero el objeto queda atascado y aún se considera cerrado. Puede desbloquearse repitiendo esta hazaña con éxito o usando Reparación o Latrocinio con un penalizador de -4.
- Desbloqueo Rápido: Un pistolero con al menos una ficha de Valentía puede gastar una acción para reparar automáticamente un arma dañada por un fallo catastrófico (ver página 47). Alternativamente, puede gastar una ficha de Valentía para hacer esto como acción gratuita.
- Apuntar: Mientras tenga al menos una ficha de Valentía, el pistolero obtiene una repetición gratuita en las tiradas fallidas de Disparar con armas de fuego a Alcance Corto. Puede gastar una ficha de Valentía para repetir disparos fuera de Alcance Corto.
- Valentia: Una vez por encuentro, como acción gratuita, un pistolero puede gastar un Benni para obtener cinco fichas de Valentía, que duran hasta el final del encuentro.
Mientras use un arma de fuego, un pistolero puede ganar una ficha de Valentía de una de las siguientes formas:
Aumento: El pistolero obtiene un aumento en una tirada de ataque y renuncia al dado de daño extra.
Golpe Mortal: El pistolero Incapacita o mata a una criatura.
- Restricción de armadura (ligera): Los pistoleros son acróbatas ágiles y mortales. Mientras usen armadura media o pesada o escudos medianos o pesados, el héroe no puede usar ninguna habilidad otorgada por esta Ventaja ni por ninguna otra que la tenga como requisito.
Apuntar / Requisitos: Experimentado, Pistolero
Antes de tirar el ataque, el pistolero puede gastar una ficha de Valentía para obtener un beneficio adicional en un Disparo Apuntado.
Mano: El objetivo es automáticamente desarmado, pero no recibe daño. La tirada de daño determina a cuántas pulgadas de distancia cae el objeto.
Cabeza: El objetivo queda Distraído.
Piernas/Alas: El objetivo cae derribado y su Velocidad se reduce en -2. Si está volando, cae 6 metros (12 metros con un aumento en el ataque).
Disparo atrevido/ Requisitos: Veterano, Pistolero
El pistolero gasta una ficha de Valentía y solo puede realizar una acción este turno para atacar. Si el ataque impacta, los dados de daño del arma de fuego se duplican.
Engañar a la muerte / Requisitos: Heroico, Pistolero
Cuando el pistolero recibe daño, puede gastar cinco fichas de Valentía o un Benni para reducir el Límite de Heridas a 1.
Disparo mortal / Requisitos: Comodín, Legendario, al menos dos Ventajas de Pistolero
Cuando el pistolero obtiene un aumento con un arma de fuego y Agita o Hiere a una criatura, puede gastar una ficha de Valentía para forzar al objetivo a hacer una tirada de Vigor. Si falla, queda Incapacitado.
MAGUS / Requisitos: Novato, Astucia d6+, Pelear d6+
Algunos dedican su vida a estudiar antiguos tomos y textos, desbloqueando el poder de la magia, mientras que otros pasan su tiempo convirtiéndose en maestros de las armas sin igual. El magus es un estudiante de ambas filosofías, combinando habilidad mágica y destreza marcial en algo completamente único.
A medida que crece en poder, el magus desbloquea arcanos que le permiten fusionar aún más sus talentos. En la cima de su arte, el magus se convierte en un torbellino de acero y magia.
- Trasfondo arcano (magus): Los magi usan Lanzamiento de Hechizos como su habilidad arcana. Esto les otorga 10 puntos de poder y dos poderes de la siguiente lista.
Poderes disponibles: transformación malévola, barrera, explosión, proyectil, aumentar/reducir rasgo, ráfaga, campo de daño, desviación, detectar/ocultar arcanos, disfraz, disipar, drenar puntos de poder, enredar, protección ambiental, volar, crecimiento/reducción, caos, ilusión, invisibilidad, luz/oscuridad, protección, cambio de forma, avivar, velocidad/lentitud, invocar aliado, telequinesis, teletransportación, caminar por paredes, don del guerrero
- Arcano del Magus: Como acción gratuita, un magus puede mejorar su destreza en combate usando las siguientes habilidades al gastar el costo de puntos de poder indicado.
Precisión Arcana (1): Gana un +1 en su siguiente tirada de Pelear (máximo de +2).
Golpe Crítico (1): Tras obtener un aumento en un ataque, reduce la penalización por acciones múltiples en 2 para el resto del turno (una vez por turno).
Asalto Acelerado (1): El magus duplica su Velocidad este turno (una vez por turno).
- Interferencia de armadura (ligera): Mientras lleve armadura media o pesada o use escudos medianos o pesados, sus tiradas de habilidad arcana sufren un -4. No puede usar habilidades otorgadas por esta Ventaja ni por ninguna que la tenga como requisito.
- Libros de Conjuros: Los magi usan libros de conjuros. Ver libros de conjuros en Pathfinder para Savage Worlds.
- Golpe con Conjuro: Como acción limitada, el magus canaliza un conjuro a través de un arma cuerpo a cuerpo de una mano. Realiza una única tirada de habilidad con Pelear. Esto se considera un ataque y una tirada de habilidad arcana, tratando el poder como si tuviera la limitación de alcance.
Si tiene éxito, el Golpe con Conjuro inflige daño del arma y activa el poder. Con un aumento, el arma obtiene un d6 adicional y se resuelven los efectos del aumento del poder como de costumbre. Aplica cualquier modificador por activar un poder, atacar y causar daño en estas tiradas.
Recuperación de conjuros / Requisitos: Experimentado, Magus
El magus puede gastar un Benny para recuperar 10 puntos de poder.
Arcano adicional / Requisitos: Veterano, Magus
Obtiene las siguientes habilidades de Arcano del Magus.
Encantamientos (3): Otorga a su arma un encantamiento de 1 punto durante cinco asaltos.
Reflejo (variable): Cuando es objetivo de la activación exitosa de un poder, el magus puede gastar puntos de poder iguales al costo del poder (incluyendo modificadores) para hacer que el lanzador sea el nuevo objetivo.
Contraataque / Requisitos: Heroico, Magus
Siempre que un enemigo dentro de su alcance lance con éxito un conjuro, el magus puede hacer un ataque gratuito contra él.
Verdadero Magus / Requisitos: Comodín, Legendario, al menos dos Ventajas de Magus
Al usar Golpe con Conjuro, ignora Resistencia Arcana y Resistencia Arcana Mejorada.
NINJA / Requisitos: Novato, Atletismo d6+, Sigilo d6+
Cuando los ricos y poderosos necesitan que un enemigo sea eliminado silenciosamente y sin fallos, llaman al ninja. Cuando un general necesita sabotear las máquinas de asedio de sus enemigos antes de que lleguen a las murallas del castillo, llama al ninja. Y cuando los tontos se atreven a moverse contra un ninja o sus compañeros, encontrarán al ninja esperándolos mientras duermen, listos para atacar.
Estos asesinos sombríos son maestros de la infiltración, el sabotaje y el asesinato, utilizando una amplia variedad de armas, habilidades practicadas y poderes místicos para lograr sus objetivos.
- Restricción de armadura (ligeras): Los ninjas son acróbatas ágiles y mortales. Mientras lleven armadura media o pesada o usen escudos medianos o pesados, el héroe no puede usar ninguna habilidad otorgada por esta clase ni ninguna ventaja que tenga esta clase como requisito.
- Poderes místicos (Ninja): Como una acción gratuita limitada, el ninja puede invocar uno de los siguientes poderes "ki": disminuir un Atributo (puntos de presión), visión en la oscuridad, desvío (ninjás duplicados) y disfraz.
Todos excepto disminuir Atributo son para uso personal, y disminuir Atributo tiene la Limitación de Alcance (golpear la Parada del objetivo con éxito), pero el ninja no obtiene beneficio de las Limitaciones.
El ninja tiene 10 Puntos de Poder que se recargan normalmente. Activa el poder automáticamente con éxito por su costo regular, o con un aumento por 2 Puntos de Poder adicionales. Puede usar Modificadores de Poder aplicables si lo desea (por el costo usual).
Los Poderes Místicos no otorgan acceso a ventajas que requieran un Trasfondo Arcano. Si el ninja también tiene un Trasfondo Arcano, ninguna de sus ventajas o habilidades pueden ser usados con los Poderes Místicos (y viceversa).
Sin rastros/ Requisitos: Experimentado, Ninja
Un ninja sabe cómo cubrir sus huellas, permanecer oculto y ocultar su presencia. Las criaturas que intenten detectar, rastrear o ver a través del disfraz del ninja sufren una penalización de −2 en la tirada.
El ninja aún debe ser capaz de esconderse o disfrazarse para beneficiarse de esto.
Truco maestro del Ninja/ Requisitos: Veterano, Ninja
El ninja cultiva y refina aún más su ki. Ella añade los siguientes poderes a su habilidad de Poderes Místicos: detectar arcanos, volar (caminar por el aire), intangibilidad e invisibilidad. Todos estos poderes son para uso personal.
Carga de Ki / Requisitos: Heroico, Ninja
El ninja puede invertir una porción de su ki en una sola arma arrojadiza, como un shuriken o daga. Invertir esta energía es una acción gratuita limitada y cuesta 1 Punto de Poder.
Cuando un objetivo es alcanzado por esta arma, coloca una Plantilla de Explosión Pequeña sobre él. Todas las criaturas bajo la plantilla de explosión sufren daño de arma más el Espíritu del ninja. Un aumento en el ataque aún proporciona un adicional de daño de d6 a todos los objetivos bajo la plantilla.
Hoja invisible/ Requisitos: Comodín, Legendario, al menos dos ventajas de Ninja
Una vez por encuentro, un ninja puede atacar con un arma previamente oculta. El objetivo del ataque no debe haber estado consciente del arma antes del ataque (como una hoja oculta). El ninja se beneficia de La Sorpresa para este ataque.
CAMBIANTE/ Requisitos: Novato, Pelea d6+, Supervivencia d6+
Ya sea cabalgando sobre el viento como un halcón o escondiéndose en un pantano fetido esperando el momento de atacar, el cambiante es un verdadero maestro de la naturaleza. Tanto un defensor devoto de los círculos druidicos como un feroz depredador, el cambiante puede tomar las formas de la naturaleza y fusionarlas con efectos devastadores y una salvajería desenfrenada.
Los cambiantes son protectores de los círculos druidicos y vengadores de la naturaleza, pero la magia de un cambiante es diferente a la de sus parientes druidas. En lugar de invocar hechizos o forjar alianzas con animales, los cambiantes enfocan sus poderes sobrenaturales hacia su interior para tomar control de sus propias formas. Su habilidad para cambiar de forma es tan variada como las maravillas de la naturaleza, pero siempre permanece parcialmente arraigada en el mundo natural.
La mayoría de los cambiantes son entrenados por círculos druidicos y desbloquean sus poderes a través de rituales de iniciación. Sin embargo, algunos tropiezan con este regalo de forma natural.
- Restricción de armadura (media): Los cambiantes son cazadores mortales. Mientras lleven armadura pesada o usen escudos pesados, el héroe no puede usar ninguna habilidad otorgada por esta ventaja ni ninguna ventaja que tenga esta ventaja comorRequisito.
- Instintos defensivos: El cambiante puede usar su Espíritu o su Vigor al calcular su Dureza.
- Lenguaje secreto: Todos los cambiantes conocen el lenguaje secreto conocido como Druidico.
- Aspecto del cambiante: Un cambiante selecciona un animal de los Aspectos (ver en el recuadro) al cual su cuerpo y alma se han vuelto sobrenaturalmente sintonizados. Como acción gratuita, puede cambiar a la forma menor del aspecto o salir de ella. Puede mantener su aspecto menor durante hasta 20 minutos al día (no es necesario que sean consecutivos).
ASPECTOS
Todos los aspectos de los cambiantes tienen una forma menor y una forma mayor. Cuando un cambiante se concentra, puede adoptar la forma menor de su aspecto por un corto tiempo.La forma menor otorga al cambiante algunas de las características físicas del animal. El aspecto mayor es la forma que toma cuando se transforma completamente en un animal. Puede haber algunas diferencias entre las formas que se encuentran en la sección de Forma Mayor y aquellas con nombres similares que se encuentran en las páginas siguientes. Al cambiar a la forma mayor, usa la información proporcionada en este libro.
Las siguientes opciones representan solo las elecciones más comunes utilizadas por los cambiantes. Otros aspectos basados en animales diferentes ciertamente existen, y podrían otorgar poderes similares o habilidades completamente nuevas basadas en los temas y la naturaleza del animal.
MURCIÉLAGO
El aspecto del murciélago otorga maestría sobre la oscuridad y la noche.
Forma Menor: El cambiante obtiene Visión en la Oscuridad a una distancia de 20" (40 yardas). Si ya tiene Visión en la Oscuridad, obtiene Visión Nocturna.
Forma Mayor: Su forma cambia a la de un murciélago gigante.OSO
El aspecto del oso invoca un gigante de resistencia incansable y poder furioso.
Forma Menor: El cambiante aumenta su Vigor en dos tipos de dado.
Forma Mayor: Su forma cambia a la de un oso gigante.TORO
El toro es un cargador feroz y es experto en aplastar a sus enemigos, pulverizándolos hasta la sangre.
Forma Menor: El cambiante aumenta su Fuerza en dos tipos de dado.
Forma Mayor: Su forma cambia a la de un toro grande.DEINONÍCHUS
El deinoníchus es hábil para correr desde una emboscada y causar heridas graves con sus garras.
Forma Menor: El cambiante obtiene la ventaja Rápido. Si ya tiene Rápido, puede reemplazar cartas de seis o menos en su lugar.
Forma Mayor: Su forma cambia a la de un deinoníchus.HALCÓN
El halcón percibe todo y tiene la velocidad para cazar incluso a la presa más esquiva.
Forma Menor: El cambiante aumenta su Notar en dos tipos de dado.
Forma Mayor: Su forma cambia a la de un halcón.RANA
El aspecto de la rana otorga gran movilidad para saltar por el aire y nadar en el agua, así como tácticas sorpresivas en combate.
Forma Menor: El cambiante obtiene la Habilidad Especial Acuática. El ritmo acuático del héroe es el mismo que su ritmo normal. Además, al realizar Atletismo (salto), duplica la altura y distancia saltada.
Forma Mayor: Su forma cambia a la de una rana gigante.LAGARTIJA
El aspecto de la lagartija es uno de movimiento rápido y ágil, otorgando la habilidad de moverse rápidamente y con gran agilidad y equilibrio.
Forma Menor: El cambiante obtiene la ventaja Acrobacia, ignorando los Requisitos. Si ya tiene Acrobacia, obtiene Acrobacia en Combate.
Forma Mayor: Su forma cambia a la de una lagartija gigante y de colores brillantes.MONO
El mono es un trepador travieso que se especializa en la movilidad y agilidad manual.
Forma Menor: El cambiante aumenta su Atletismo en dos tipos de dado.
Forma Mayor: Su forma cambia a la de un mono grande.RATA
El aspecto de la rata ofrece la capacidad de acceder a lugares difíciles de alcanzar mientras evita muchos ataques y efectos.
Forma Menor: El cambiante obtiene la ventaja Reflejos Sobrenaturales, ignorando los Requisitos.
Forma Mayor: Su forma cambia a la de una rata.BUHO
El aspecto del búho es el del silencio. Este depredador se desliza por la noche sin ser oído, maestro de los ataques sigilosos.
Forma Menor: El cambiante aumenta su Sigilo en dos tipos de dado.
Forma Mayor: Su forma cambia a la de un búho grande.SERPIENTE
La serpiente es un enemigo astuto y letal que ataca inesperadamente con efectos mortales, mientras evita los golpes oportunos que se le devuelven.
Forma Menor: El cambiante obtiene la ventaja Extracción. Si ya tiene Extracción, obtiene Extracción Mejorada, ignorando los Requisitos.
Forma Mayor: Su forma cambia a la de una cobra real.CIERVO
El ciervo puede superar en velocidad o resistir la embestida contra casi cualquier enemigo.
Forma Menor: El cambiante aumenta su Ritmo en 2 y el dado de carrera en un tipo de dado.
Forma Mayor: Su forma cambia a la de un ciervo grande.TIGRE
El tigre es un cazador poderoso pero ágil, que acecha en silencio a su presa para derribarla con una eficiencia implacable.
Forma Menor: El cambiante aumenta su Agilidad en dos tipos de dado.
Forma Mayor: Su forma cambia a la de un tigre.LOBO
El aspecto del lobo proporciona los sentidos y los ataques del poderoso lobo, cuyos instintos están afinados para rastrear y abatir a su presa.
Forma Menor: El cambiante obtiene una repetición gratuita en tiradas fallidas de Notar.
Forma Mayor: Su forma cambia a la de un lobo terrible.GLOTÓN
Este aspecto desbloquea la ferocidad brutal y la furia tenaz del glotón.
Forma Menor: El cambiante obtiene la ventaja Mandíbula de Hierro, ignorando los Requisitos.
Forma Mayor: Su forma cambia a la de un glotón terrible.FORMAS MAYORES
MURCIÉLAGO TERRIBLE
Tipo: Animal Neutral (Murciélago, Terrible)
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d6
Habilidades: Atletismo d8, Pelear d4, Notar d10, Sigilo d6
Paso: 5; Parada: 4; Resistencia: 7 (2)
Ventajas: Alerta
Habilidades Especiales:
Armadura +2: Piel gruesa
Mordisco: Fue+d4, Pen 2
Sentido Cegador: Ignora penalizaciones por Iluminación y detecta vibraciones hasta 20" (40 yardas)
Vuelo: Paso 12
OSO TERRIBLE
Tipo: Animal Neutral (Oso, Terrible)
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d12+1, Vigor d10
Habilidades: Atletismo d10, Pelear d10, Intimidación d8, Notar d8, Sigilo d8
Paso: 7; Parada: 7; Resistencia: 13 (2)
Ventajas: Alerta, Bruto, Instinto Asesino
Habilidades Especiales:
Armadura +2: Piel gruesa
Mordisco/Garras: Fue+d6, Pen 2
Agarre (Imp.): Si obtiene un aumento con un ataque de garras contra un objetivo de su Tamaño o menor, puede intentar una Presa (+2) como acción gratuita
Visión en Penumbra: Ignora penalizaciones por Iluminación Tenue y Oscura
Tamaño 4 (Grande): Estos osos pueden medir hasta 3,6 metros de altura y pesar hasta 3.600 kg. Pueden recibir una Herida adicional
Golpe Potente: Ignora 4 puntos de penalizaciones por Escala
BUEY GRANDE
Tipo: Animal Neutral (Auroch)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+1, Vigor d8
Habilidades: Atletismo d8, Pelear d6, Notar d6
Paso: 7; Parada: 5; Resistencia: 10
Ventajas: —
Habilidades Especiales:
Cuernos: Fue+d8
Visión en Penumbra: Ignora penalizaciones por Iluminación Tenue y Oscura
Tamaño 4 (Grande): Este buey es más grande que el auroch promedio
Golpe Potente: Ignora 4 puntos de penalizaciones por Escala
DEINONYCHUS
Tipo: Animal Neutral (Dinosaurio)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d10
Habilidades: Atletismo d8, Pelear d6, Notar d8, Sigilo d8
Paso: 12; Parada: 5; Resistencia: 9 (2)
Ventajas: —
Habilidades Especiales:
Armadura +2: Piel gruesa
Mordisco/Garras: Fue+d6
Visión en Penumbra: Ignora penalizaciones por Iluminación Tenue y Oscura
Tácticas de Manada: Suma su bonificador de Acoso al daño de Pelear además de la tirada de ataque
Embestida: Si hace un Ataque Salvaje al lanzarse sobre su presa, suma +4 al daño en lugar de +2 en un ataque de Pelear exitoso
Velocidad: dado de carrera d10
COBRA EMPERADOR
Tipo: Animal Neutral (Serpiente, Venenosa)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d10
Habilidades: Atletismo d6, Pelear d8, Notar d8, Sigilo d8
Paso: 4; Parada: 6; Resistencia: 7
Ventajas: —
Habilidades Especiales:
Mordisco: Fue+d6
Visión en Penumbra: Ignora penalizaciones por Iluminación Tenue y Oscura
Veneno: El mordisco de la cobra contiene un Veneno Letal
FALCÓN
Tipo: Animal Neutral (Ave de Presa)
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu d6,
Fuerza d4−2, Vigor d6
Habilidades: Atletismo d8, Pelear d6, Notar d10,
Sigilo d8
Paso: 3; Parada: 5; Tenacidad: 3
Ventajas: —
Habilidades Especiales:
Mordida/Garras: Fue+d4.
Visión en Penumbra: Un halcón ignora penalizadores por Iluminación Débil y Oscura.
Vuelo: Paso 24.
Tamaño −2 (Pequeño): Los halcones tienen una envergadura de 5’ o más.RANA GIGANTE
Tipo: Animal Neutral (Sapo)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d4,
Fuerza d12, Vigor d8
Habilidades: Atletismo d8, Pelear d6, Notar d8,
Sigilo d6
Paso: 6; Parada: 5; Tenacidad: 8
Ventajas: —
Habilidades Especiales:
Acuático: Paso 3.
Mordida: Fue.
Visión en Penumbra: Ignora penalizadores por Iluminación Débil y Oscura.
Veneno: Cualquier criatura que toque la piel venenosa de un sapo sufre el efecto de un Veneno Leve.
Tamaño 2: Las ranas gigantes tienen el tamaño de caballos pequeños.
Lengua: Alcance 6. El ataque de lengua no causa daño, pero con una tirada exitosa de Atletismo, la lengua Enreda al objetivo (Atado con un aumento). Mueve al objetivo hasta 6" (12 yardas) directamente hacia la rana gigante.LAGARTO GIGANTE
Tipo: Animal Neutral (Lagarto Gigante)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6,
Fuerza d12, Vigor d10
Habilidades: Atletismo d6, Pelear d6, Notar d10,
Sigilo d6
Paso: 6; Parada: 5; Tenacidad: 11 (4)
Ventajas: —
Habilidades Especiales:
Armadura +4: Piel resistente.
Mordida: Fue+d8.
Carga Intimidante: Cuando un lagarto con volantes gigantes se mueve directamente hacia un enemigo, puede hacer una carga intimidante, siseando ferozmente y extendiendo sus volantes del cuello mientras avanza sobre sus patas traseras, ganando +3 al Paso. Además, la criatura cargada debe hacer una tirada de Espíritu o quedar Vulnerable.
Visión en Penumbra: Ignora penalizadores por Iluminación Débil y Oscura.MONO GRANDE
Tipo: Animal Neutral (Mono Gigante)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6,
Fuerza d10, Vigor d8
Habilidades: Atletismo d10, Pelear d6, Notar d8,
Sigilo d4
Paso: 6; Parada: 5; Tenacidad: 10 (2)
Ventajas: —
Habilidades Especiales:
Armadura +2: Piel gruesa.
Mordida/Garras: Fue+d6.
Visión en Penumbra: Ignora penalizadores por Iluminación Débil y Oscura.
Tamaño 2: Un mono grande mide nueve pies de alto y pesa 1,200 libras.
Trepador de Muros: Un mono puede moverse por superficies verticales o invertidas a su Paso normal y puede correr.RATÓN
Tipo: Animal Neutral (Ratón)
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu d6,
Fuerza 1, Vigor d4
Habilidades: Atletismo d6, Pelear d4, Notar d4,
Sigilo d10
Paso: 5; Parada: 4; Tenacidad: 1
Ventajas: —
Habilidades Especiales:
Visión en Penumbra: Los ratones ignoran penalizadores por Iluminación Débil y Oscura.
Tamaño −4 (Minúsculo): Los ratones son criaturas diminutas.BÚHO GRANDE
Tipo: Animal Neutral (Ave de Presa)
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu d6,
Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Atletismo d8, Pelear d6, Notar d10,
Sigilo d10
Paso: 3; Parada: 5; Tenacidad: 5
Ventajas: —
Habilidades Especiales:
Mordida/Garras: Fue+d6.
Visión en la Oscuridad: Ignora penalizadores por iluminación hasta 10" (20 yardas).
Vuelo: Paso 24.CIERVO GRANDE
Tipo: Animal Neutral (Ciervo, Grande)
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A),
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
Habilidades: Atletismo d10, Pelear d4, Notar d8,
Sigilo d4
Paso: 10; Parada: 4; Tenacidad: 6
Ventajas: —
Habilidades Especiales:
Cuernos: Fue+d6.
Visión en Penumbra: Ignora penalizadores por Iluminación Débil y Oscura.
Velocidad: Dado de correr d10.TIGRE
Tipo: Animal Neutral (Felino, Grande)
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d8,
Fuerza d12, Vigor d8
Habilidades: Atletismo d8, Pelear d8, Intimidación d8, Notar d8, Sigilo d8
Paso: 8; Parada: 6; Tenacidad: 10 (2)
Ventajas: Frenesí
Habilidades Especiales:
Armadura +2: Piel gruesa.
Mordida/Garras: Fue+d6, Penetración 2.
Visión en Penumbra: Los tigres terribles ignoran penalizadores por Iluminación Débil y Oscura.
Embestida: Si un tigre terrible realiza un Ataque Salvaje, suma +4 al daño en lugar de +2.
Tamaño 2: Los tigres miden más de 3 pies de altura en la cruz y unos 9 pies de largo. Pesan entre 400 y 600 libras.LOBO TERRIBLE
Tipo: Animal Neutral (Lobo Terrible)
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6,
Fuerza d10, Vigor d8
Habilidades: Atletismo d8, Pelear d8, Intimidación d10, Notar d10, Sigilo d8
Paso: 8; Parada: 6; Tenacidad: 10 (2)
Ventajas: Alerta
Habilidades Especiales:
Armadura +2: Piel gruesa y pelaje denso.
Mordida: Fue+d6, Penetración 2. Un aumento en la tirada de ataque tambalea a una víctima de Tamaño 1 o menor, volviéndola Vulnerable.
Visión en Penumbra: Los lobos terribles ignoran penalizadores por Iluminación Débil y Oscura.
Tamaño 2: Los lobos terribles miden alrededor de 9 pies de largo y pesan 800 libras.
Velocidad: Dado de correr d10.GLOTÓN TERRIBLE
Tipo: Animal Neutral (Glotón, Terrible)
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A),
Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8
Habilidades: Atletismo d10, Pelear d8, Notar d10,
Sigilo d4
Paso: 6; Parada: 6; Tenacidad: 9 (1)
Ventajas: Rápido
Habilidades Especiales:
Armadura +1: Piel gruesa.
Mordida/Garras: Fue+d6, Penetración 2.
Visión en Penumbra: Los glotones terribles ignoran penalizadores por Iluminación Débil y Oscura.
Furia: Los glotones terribles entran en Furia cuando son atacados (según la habilidad de ventaja de la clase Bárbaro en Savage Pathfinder). La criatura no puede terminar su Furia voluntariamente.
Tamaño 2: Los glotones terribles pueden crecer hasta 12 pies de largo y pesar hasta 1,000 libras.
Hedor: La primera vez que alguien entre a 2” (4 yardas) de un glotón terrible, debe realizar una tirada de Vigor o quedar Distraído debido a las náuseas.
- Garras del cambiante: Un cambiante en su forma natural puede extender sus garras como una acción gratuita para usarlas como arma. Esta transformación se alimenta tanto de la fe del cambiante en el mundo natural como de su talento innato. Las garras causan daño de Fuerza + d4.
- Paso por la naturaleza: Los cambiantes atraviesan terrenos como bosques densos, colinas rocosas o arenas desérticas con facilidad. Ignoran las penalizaciones por Terreno Difícil.
Aspecto quimérico/ Requisitos: Experimentado, Cambiante
El cambiante obtiene un nuevo aspecto cuando toma esta ventaja. Esta ventaja puede ser seleccionada más de una vez, pero solo una vez por rango. Además, cuando el cambiante entra en su forma menor, puede adoptar la forma de cualquier número de aspectos que tenga disponibles.
Forma salvaje del cambiante/ Requisitos: Veterano, Cambiante
Como acción limitada, un cambiante puede convertirse en una forma mayor (o volver a su forma original) de uno de sus aspectos durante hasta una hora. Puede hacer esto 10 veces por día.
El cambiante conserva su Inteligencia y Espíritu, y aún puede acceder a sus formas menores mientras está en forma salvaje del cambiante.
Mejorar forma/ Requisitos: Heroico, Cambiante
El cambiante puede mejorar su forma bestial. Cada vez que use la Forma Salvaje del Cambiante, puede aumentar dos atributos o dados de daño, dos tipos de dados.
Instintos defensivos superiores/ Requisitos: Comodín, Legendario, al menos dos Ventajas de Cambiante
Al calcular su Dureza, el cambiante usa la mitad de su Espíritu + la mitad de su Vigor + 2.
Además, al absorber daño, tira su dado de Vigor y Espíritu junto con el dado salvaje (eligiendo solo uno).
CLASES DE PRESTIGIO
Las ventajas de prestigio potencian las capacidades cláseas, ventajas cláseas y habilidades únicas de los personajes, proporcionando talentos que solo un puñado de gente posee.
El personaje solo puede aprender una única ventaja de prestigio básica por rango (esto sustituye a su capacidad de adquirir una ventaja clásea básica por rango). Una vez llegue a rango Legendario, el proceso cambia a una vez por cada cuatro avances obtenidos. Las ventajas de prestigio avanzadas (indicadas como rango II y III) no están sujetas a esta restricción.
ARQUERO ARCANO / Requisitos: Experimentado, TA (cualquiera) o Poderes Místicos (cualquiera), Disparar d8+
Un arquero arcano emplea energías mágicas para potenciar las capacidades de sus flechas o virotes. Puede otorgar de forma automática una “cualidad” a cualquier flecha que dispare (a elegir en cada disparo). Las dos primeras cualidades que todos los arqueros arcanos aprenden son:
-Mejora: El ataque gana +1 a Disparar y daño.
-Ornamento: El ataque gana un ornamento medioambiental, como fuego, frío, oscuridad, etc.
Arquero arcano II / Requisitos: Veterano, Arquero arcano
El arquero arcano gana dos cualidades nuevas:
-Flecha de fase: Una vez por escena, el arquero puede disparar una flecha, que atravesará cualquier barrera no mágica que se interponga entre el personaje y su objetivo. Esta capacidad permite ignorar todas las penalizaciones existentes por cobertura y ocultamiento.
-Lluvia de flechas: Una vez por escena, el arquero puede encantar una flecha de tal modo que se multiplique en el aire tras dispararla, cayendo como una lluvia de muerte hasta afectar todo lo presente en una plantilla de área grande. El daño se resuelve por separado contra cada blanco al que haya golpeado con éxito..
Arquero arcano III / Requisitos: Heroico, Arquero arcano II
El arquero arcano gana dos cualidades nuevas:
-Flecha de muerte: Una vez por día, el arquero puede cargar un único proyectil con una mortífera energía que parece canturrear. ¡Si la víctima es alcanzada por el ataque y queda aturdida o herida, deberá superar también una tirada de Vigor o morirá al instante! Las flechas de muerte no tienen ningún efecto sobre constructos o no muertos.
-Imbuir flecha: Una vez por turno, el arquero puede imbuir cualquier poder con área de efecto que conozca en una flecha, “lanzar” el hechizo con Disparar y usar el valor de Distancia del arco en vez del poder para resolver la acción. El efecto de área quedará automáticamente centrado allí donde aterrice la flecha, incluso si normalmente debe estar centrado en el lanzador. Si el ataque falla, el hechizo tampoco funciona. No se puede usar la regla de “quedarse corto” o emplear el modificador de poder “distancia superior” al imbuir una flecha.
ASESINO / Requisitos: Experimentado, Ataque furtivo
Los personajes con esta ventaja son expertos a la hora de infiltrarse en cualquier lugar y asesinar con fría eficiencia. Muchos de ellos se consideran artistas, cuyo arte es proporcionar la muerte. Un asesino gana una nueva capacidad clásea:
-Ataque mortal: Si el asesino golpea con éxito a una víctima viva contando con superioridad y logra causar al menos una herida (después de la potencial tirada de absorción), el oponente deberá superar una tirada de Vigor o morirá de inmediato. Si el asesino logra incapacitar o matar a una víctima con un ataque que se beneficie de superioridad, su objetivo quedará eliminado sin dar la alarma y en completo silencio. Podrían incluso transcurrir unos segundos antes de que otras personas cercanas descubran lo sucedido, en función de las circunstancias exactas que rodeen el ataque.
Asesino II / Requisitos: Veterano, Asesino
El asesino gana dos nuevas capacidades cláseas:
-Ocultarse a plena vista: El asesino puede ocultarse mágicamente incluso si no hay en donde hacerlo. Se trata este efecto como si fuera invisibilidad (-4), siempre que el asesino no se mueva ni haga ningún sonido.
-Resistencia al veneno: El asesino gana una bonificación de +4 a todas sus tiradas para resistir los efectos de un veneno.
Asesino III / Requisitos: Heroico, Asesino II
El asesino gana dos nuevas capacidades cláseas:
-Ángel de la muerte: El sicario desarrolla la capacidad mística de imbuir su ataque con la letal energía de la muerte. Si decide activar la capacidad, cualquier víctima que muera por su mano se desintegrará de inmediato y no será posible resucitarla. Solo puede usar esta capacidad una vez al día.
-Muerte rápida: Una vez al día, como acción gratuita, el asesino puede ganar superioridad sobre un oponente a su elección, incluso si este es completamente consciente de su presencia.
BRIBÓN ARCANO / Requisitos: Experimentado, TA (cualquiera) o Poderes Místicos (cualquiera), ataque furtivo, Latrocinio d8+
Estos prodigiosos pícaros logran combinar algunos de los aspectos más sutiles de lo arcano con los trucos y engaños del mejor embaucador. Un bribón arcano gana dos nuevas capacidades cláseas:
-Ataque furtivo improvisado: Una vez por escena, el bribón puede usar su ataque furtivo incluso si el oponente no está vulnerable o sujeto a superioridad.
-Juego de manos a distancia: El bribón puede usar la habilidad Latrocinio hasta a cinco pasos de distancia (10 metros), aunque debe aplicar una penalización de -2 a su tirada. Ningún objeto que manipule de este modo puede pesar más de 2,5 kg.
Bribón arcano II / Requisitos: Experimentado, Bribón arcano
El personaje gana una nueva capacidad clásea:
-Ladrón invisible: Una vez al día, como acción gratuita, el personaje puede lanzar invisibilidad por un coste base de solo 1 PP. No hace falta hacer tirada de habilidad arcana y esta capacidad siempre funciona como si se hubiera obtenido un aumento. El bribón arcano puede aplicar otros modificadores de poder o mantener el hechizo con su propia reserva de PP si lo desea. Esta ventaja no otorga al bribón arcano el poder invisibilidad. Debe adquirirlo de otro modo.
Bribón arcano III / Requisitos: Veterano, Bribón arcano II
El personaje gana una nueva capacidad clásea:
-Conjuros sorpresivos: Los hechizos de ataque del bribón arcano pueden beneficiarse también de su ataque furtivo.
CABALLERO ARCANO / Requisitos: Experimentado, TA (cualquiera) o Poderes Místicos (cualquiera), Pelear d8+
Aquellos guerreros de élite que dominan tanto las artes marciales como las arcanas aprenden a fusionar en su provecho ambos talentos. Se conoce a estos versátiles héroes como “caballeros arcanos”.
-Recarga arcana: Siempre que el caballero obtenga un aumento al atacar con Atletismo (Lanzar), Disparar, Pelear o su habilidad arcana, también recupera un punto de poder gastado.
Caballero Arcano II / Requisitos: Veterano, Caballero Arcano
-Entrenamiento diverso: El caballero puede gastar 2 PP después de haber realizado un ataque para aumentar su total en dos puntos.
Caballero Arcano III / Requisitos: Heroico, Caballero Arcano II
-Entrenamiento diverso mejorado: El caballero puede gastar 2 PP después de haber realizado un ataque con éxito para aumentar su daño en dos puntos.
CRONISTA DE LA SOCIEDAD PATHFINDER / Requisitos: Experimentado, Supervivencia d6+, Conocimientos Generales u Ocultismo d8+
Valientes exploradores y buscadores de conocimiento perdido u olvidado, estos héroes son los arquetípicos aventureros. Viajan por el mundo en pos de esotéricas verdades, reliquias mágicas y mundanas, y paisajes inexplorados.
-Encontrar el camino: La presencia de un cronista de la Sociedad Pathfinder aumenta la velocidad del grupo en un 10 % cuando viaja entre lugares conocidos o cartografiados.
El cronista también sabe bien qué sendas son más seguras y dónde es mejor mostrar discreción adicional. Si el DJ genera aleatoriamente los encuentros y obtiene un resultado de picas (enemigos, consulta la página 202), el cronista podrá realizar una tirada de Astucia (-2) para descartar esa carta y sustituirla por la siguiente del mazo.
Cronista de la Sociedad Pathfinder II / Requisitos: Experimentado, Cronista de la Sociedad Pathfinder
-Relatos épicos: El cronista recita una historia inspiradora y evocadora. Una vez por sesión, mientras el grupo está descansando, todos los aliados Comodines que escuchen esta historia ganan un beni.
Cronista de la Sociedad Pathfinder III / Requisitos: Veterano, Cronista de la Sociedad Pathfinder II
-Invocar a las leyendas: Una vez por semana de juego, el cronista puede invocar mágicamente cinco de las “sombras” de los grandes héroes del pasado de Golarion. Estas sombras adoptan formas mortales, empleando la plantilla indicada en el cuadro de texto adjunto, y permanecerán una hora antes de disiparse.
SOMBRAS
Estas figuras translúcidas y silenciosas se manifiestan con la apariencia desvaída de diversos héroes del pasado de Golarion: elfos, enanos, humanos, etc. Es imposible confundirlos con seres vivos excepto en condiciones de oscuridad. Surgen de la oscuridad y se desvanecen en ella cuando su tiempo en el reino de los mortales expira. Aunque tienen materialidad física mientras están invocadas, solo conservan una diminuta fracción de las auténticas capacidades que poseyeron en vida.Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d8, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8 (2).
Equipo: Armadura de cuero (+2), espada larga (FUE+d8).
Desventajas: Elige una.
Ventajas: Elige una.Capacidades especiales:
- Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento, no respira, inmune a los venenos y las enfermedades.
- Impávido: Inmune al miedo e Intimidar.
DANZARÍN SOMBRÍO / Requisitos: Experimentado, Interpretar d6+, Latrocinio d6+, Sigilo d8+
Algunos personajes prefieren permanecer en la sombra, abrazando las ventajas de la oscuridad hasta convertirse en auténticos artistas del engaño y la sorpresa.
-Visión oscura mejorada: Los fuertes vínculos del héroe con el Plano de las Sombras le permiten ver perfectamente hasta a veinte pasos de distancia (40 metros), independientemente del nivel de iluminación existente, e ignorar todas las penalizaciones asociadas. Esta capacidad incluye ver a través de efectos que normalmente inutilizan la visión oscura.
Danzarín sombrío II / Requisitos: Experimentado, Danzarín sombrío
-Capa de sombras: La oscuridad envuelve y protege a su campeón. Puede realizar una tirada de absorción gratuita (aunque con -2) cada vez que sufra una o más heridas estando en condiciones de penumbra u oscuridad. Esta capacidad no se considera haber gastado un beni para propósitos de otras ventajas, como Ardor.
Danzarín sombrío III / Requisitos: Veterano, Danzarín sombrío II
-Poderes Místicos (Fuerza Sombría): Como acción gratuita limitada, el danzarín sombrío puede canalizar energía sombría para lanzar uno de los poderes siguientes: explosión, ilusión, invocación de aliados y teleportación (solo personal). Todos estos poderes tienen automáticamente un ornamento de sombras.
El danzarín sombrío tiene 10 PP específicos que se recargan de forma normal (página 230). Automáticamente activa el hechizo que desea sin realizar tirada, pagando su coste en PP normal, considerándose que obtiene un éxito normal, pero también puede pagar 2 PP adicionales para que se considere que ha lanzado el poder con un aumento. Puede usar los modificadores de poder que desee, pagando el coste apropiado.
Explosión exige línea de visión, pero golpea de forma automática si el danzarín sombrío puede ver al menos una parte del cuerpo de la víctima y está dentro del alcance del poder.
Fuerza Sombría no proporciona acceso a aquellas otras ventajas que exijan un trasfondo arcano o poderes místicos. Si el danzarín sombrío tiene ya una de estas ventajas, no podrá usar ninguna de sus ventajas, capacidades o PP con Fuerza Sombría (ni viceversa).
DISCÍPULO DEL DRAGÓN / Requisitos: Experimentado, TA (cualquiera) o Poderes Místicos (cualquiera), Ocultismo d6+
Aquellos arcanistas que abrazan su herencia draconiana y aprenden a canalizar sus capacidades se convierten en temibles guerreros. Poseen no solo el repertorio arcano de un capaz hechicero, sino también la habilidad de liberar el temible poder de los dragones sobre sus adversarios.
-Aliento de dragón: Una vez por escena, como acción limitada, el discípulo del dragón puede generar un ataque de aliento que afecta una plantilla de área cónica. Este ataque causa 3d6 de daño y es posible evadirlo.
El ataque tiene uno de los siguientes efectos, en base al tipo de dragón del que descienda el personaje: ácido (daño residual, página 232), electricidad (+2 al daño contra objetivos con armaduras metálicas), frío (la víctima reduce su paso en 2, por “molestia/impulso”, hasta el final de su siguiente turno, página 232) o fuego (las víctimas pueden prender en llamas, página 211).
Discípulo del Dragón II / Requisitos: Veterano, Discípulo del Dragón
-Alas de dragón: La piel del personaje se vuelve más escamosa, sus ojos más feroces y le pueden salir unos pequeños cuernos. Sea como sea, también le nacen unas alas escamosas en la espalda, proporcionándole el rasgo de criatura Volador con Paso 8.
Discípulo del Dragón III / Requisitos: Heroico, Discípulo del Dragón II
La transformación del personaje es casi completa y cambia permanentemente su tipo de criatura a Dragón.
-Forma de dragón: Dos veces al día, como acción limitada, el discípulo del dragón puede adoptar la forma de un dragón de su linaje. De este modo, pasa a tener Tamaño 3, Fuerza d12 y Vigor d10. Tiene también Armadura +4 y un ataque de mordisco y garras que causa FUE+d8 con PA 2. Sus alas también crecen para acomodarse a su nueva forma.
Si no lo tiene ya por otra causa, en su forma de dragón gana Resistencia a la energía elemental asociada a su linaje dracónico (electricidad para dragones azules, fuego para rojos, etc.).
Su ropa, equipo y objetos mágicos se fusionan en la nueva forma y dejan de proporcionar beneficios. Puede permanecer en esta forma alternativa durante cinco minutos y extenderla durante cinco minutos más al coste de sufrir un nivel de fatiga.
El personaje puede vocalizar, hablar y lanzar hechizos con normalidad en forma de dragón.
DUELISTA / Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+, Pelear d8+
Los duelistas representan la cumbre de la esgrima elegante, deteniendo estocadas y contrarrestando las acciones de sus oponentes con expertas respuestas y contraataques.
-Impacto preciso: El duelista ha aprendido a hacer ataques casi quirúrgicos cuando emplea armas perforantes de una mano cuya Fuerza Mínima sea d6 o menos. En situaciones así, aumenta el daño que causa en dos puntos.
-Parada: Si el duelista no ha resuelto aún su turno, puede declarar una maniobra de defensa después de que un oponente declare un ataque cuerpo a cuerpo contra él, pero antes de que lo resuelva. Descarta su carta de acción actual y gana una bonificación a su Parada de +6 en vez del +4 habitual de Defensa.
Duelista II / Requisitos: Experimentado, Duelista
-Desjarretar: Todo oponente al que el duelista deje aturdido o herido reducirá también en dos puntos su Paso hasta que pueda curarse. No es posible sufrir esta capacidad más de una vez y tampoco puede reducir el Paso por debajo de 1.
Duelista III / Requisitos: Veterano, Duelista II
-Desviar proyectiles: El duelista puede desviar en el aire flechas, virotes y armas arrojadizas con su espada. Los oponentes deben aplicar una penalización de -2 a todas las tiradas de Atletismo (Lanzar) o Disparar que lo tomen como blanco. Esta capacidad se apila con Esquiva y otras capacidades similares, pero no funciona si el duelista está sorprendido, aferrado, desconoce la existencia del ataque o, en general, no puede detener físicamente esos proyectiles.
MAESTRO DEL SABER / Requisitos: Experimentado, Astucia d8+, Conocimientos Generales, Humanidades u Ocultismo d8+
Buscador de secretos y conocimientos arcanos, este individuo valora la adquisición de poder intelectual por encima de todas las cosas. A menudo, se obsesiona con la palabra escrita, aferrándose a la idea de que el conocimiento es poder.
-Conocimiento: El personaje puede repetir gratuitamente una vez las tiradas de Ciencias, Conocimientos Generales, Humanidades y Ocultismo que realice.
Maestro del saber II / Requisitos: Veterano, Maestro del saber
El maestro del saber es capaz de aprender mucho de aquellos con quienes viaja y vive aventuras.
-Secreto: Con el permiso del DJ, el maestro del saber puede adquirir una de las capacidades de una ventaja clásea básica que no tenga ya. Por ejemplo, podría adquirir la zancada forestal de un druida, el ataque furtivo de un pícaro o la capacidad de canalizar energía positiva de un clérigo.
Esta capacidad clásea no confiere ningún rasgo, ventaja o poder que sea necesario para emplear la capacidad elegida.
Maestro del saber III / Requisitos: Heroico, Maestro del saber II
-Conocimiento verdadero: El maestro del saber aprende dos poderes de cualquier lista existente en la campaña. Es posible que no le sirvan de mucho si un poder depende de otras mecánicas que el maestro del saber no pueda usar, pero aun así puede aprender dichos hechizos si lo desea.
TEURGO MÍSTICO/ Requisitos: Experimentado, dos trasfondos arcanos con habilidades arcanas diferentes.
Los teúrgos místicos no creen que haya diferencias entre las distintas capacidades mágicas, incluso si proceden de fuentes tan distintas como lo arcano y lo divino.
-Conjuros combinados: Como acción limitada, el teúrgo puede lanzar dos hechizos a la vez. El teúrgo debe usar dos habilidades arcanas distintas, declarar con normalidad qué poderes usa, junto con todos sus modificadores de poder, y después tira ambos dados de habilidad más su dado salvaje (de tenerlo; este puede reemplazar a cualquiera de ellos). Si tiene el mismo valor en ambas habilidades arcanas, emplea dos dados de color distintos para saber cuál es cuál.
Debe pagar el coste de ambos poderes por separado y los resultados de una pifia se aplican con normalidad, pero no se apilan.
Ejemplo: Un teúrgo místico lanza proyectil con Hechicería (d8) y curación con Fe (d10). Tira 1d8, 1d10 y su dado salvaje, que puede sustituir a uno cualquiera de los dos dados de habilidad. Lanzará con éxito todos los hechizos que alcancen el VO, invirtiendo la cantidad normal de PP en el proceso, pudiendo aplicar modificadores de poder a cada hechizo por separado.
Teúrgo místico II / Requisitos: Veterano, Teúrgo místico
-Sinergia mágica: Cuando el teúrgo emplea conjuros combinados, puede reducir el coste en puntos de poder de cada uno en uno (hasta un mínimo de 1).
Teúrgo místico III / Requisitos: Heroico, Teúrgo místico II
-Síntesis mágica: El teúrgo místico puede aplicar sus capacidades cláseas a todos los poderes que conozca, independientemente de la clase que los proporcione.
CABALLERO INFERNAL/ Requisitos: Experimentado, Intimidar d8+, Notar d6+, Ocultismo d8+, debe derrotar a un diablo.
Al unirse a las filas de los caballeros infernales, el iniciado recibe una armadura de caballero infernal. El individuo tiene derecho a emplear esta armadura solo mientras sea parte de la orden y está diseñada para protegerlo, de tal modo que él pueda encargarse de dispensar una justicia rápida.
Mientras lleve puesta la armadura de caballero infernal, el personaje gana los siguientes beneficios:
Caballero infernal II / Requisitos: Veterano, Caballero infernal
Un caballero infernal sabe que debe usar todas las herramientas a su disposición a la hora de tratar con los corruptos. No solo emplean las mismas tácticas que las temibles criaturas del Infierno, sino que algunos reclutan a monstruos infernales para que los acompañen, lo que otorga un punto aún más aterrador a su intimidante apariencia.
El personaje obtiene un fiel sabueso infernal con el rasgo de criatura Muy Duro como ayuda en su infatigable búsqueda de justicia.
Si este compañero animal perece, el caballero infernal podrá invocar otro sabueso infernal gratuitamente la siguiente vez que gane un avance.
SABUESO INFERNAL
Se trata del tipo más extendido de can del Infierno. Recuerda a un lánguido y demacrado lobo con pelaje marrón rojizo, zarpas blancas y feroces ojos rojos. Pueden medir metro y medio a la altura de la cruz y pesan unos 55 kg.
Cuando actúan en manadas, estas criaturas prefieren rodear a sus presas, mientras uno o dos emplean su aliento de fuego para empujar a sus oponentes contra las fauces del resto de la manada. A menudo, los gigantes de fuego crían a estos seres en sus guaridas como compañeros y guardianes. Los canes respetarán al gigante, pero solo si este los trata como iguales y no como sirvientes o mascotas.
Tipo: Ajeno Malvado.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, Notar d8, Pelear d8, Sigilo d10, Supervivencia d8.
Idiomas: Infernal (solo entenderlo).
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 9 (3).
Ventajas: Combate en Formación, Rápido.Capacidades especiales:
Arma de aliento (fuego): Plantilla de cono, 2d6 de daño ígneo.
Armadura +3: Resistencia infernal.
Inmunidad: Fuego.
Mordisco: FUE+d6.
Tácticas de manada: Añade la bonificación por número de oponentes al daño que causa cuerpo a cuerpo.
Veloz: Tira d10 como dado de carrera.
Visión oscura: Ignora todas las penalizaciones por iluminación hasta diez pasos (veinte metros).
Vulnerabilidad: Frío.
Caballero infernal III / Requisitos: Heroico, Caballero infernal II
Cuando un caballero infernal persigue a un criminal, la justicia es inevitable. Los caballeros infernales potencian sus armas y armaduras con terribles poderes.
Como acción limitada, el caballero infernal puede otorgar a cualquier arma que blanda una mejora entre brutal, elemental (fuego) e hiriente. Esta mejora no se apila con otras mejoras del mismo nombre que ya tenga el arma. El caballero infernal puede mantener la mejora tanto como lo desee y no se separe más de treinta metros del arma. El caballero puede cambiar la mejora otorgada como acción limitada.
Adicionalmente, el caballero gana el rasgo de criatura Inmunidad (Fuego) mientras esté llevando su armadura de caballero infernal.
MANTIS ROJA/ Requisitos: Experimentado, Arma Distintiva (sable serrado), Combate con Dos Armas, Intimidar d6+, Notar d6+, Sigilo d8+
Hay quien dice que las mantis rojas son sectarios que veneran a la muerte. Otros creen que son miembros de un gremio de asesinos muy antiguo e increíblemente celoso de sus secretos. Otros más afirman que son seres infernales, surgidos de algún plano oscuro y que no tienen nada que ver con nuestra especie. Lo cierto es que la Mantis Roja está formada por los asesinos más tenaces y eficientes que el mundo jamás haya conocido. La cronología de su historia conocida se escribe con la sangre de sus víctimas.
No es habitual que haya dudas sobre si un asesinato es obra o no de la Mantis Roja. En general, matan con unos sables de hoja serrada muy característicos, de tal modo que las víctimas suelen fallecer ahogadas en su propia sangre antes siquiera de que sus corazones se detengan. Ningún palacio, fortaleza, piso franco oculto o caverna subterránea es lo suficientemente segura como para protegerte de las mantis rojas.
Los miembros de la Mantis Roja siempre matan con su “ataque religioso”, una técnica característica de su hermandad. Para iniciar un ataque religioso, la asesina blande su sable (o sables) con la punta hacia abajo, tras voltearlo. Debe estar a un máximo de cinco pasos (diez metros) de su víctima y ser visible para ella.
Como acción limitada, y un máximo de una vez por escena, la mantis roja realiza un truco de Pelear contra su víctima, que se resistirá usando Espíritu en vez de lo normal. Si la asesina vence, la víctima queda conmocionada (paralizada si vence con un aumento), hechizada por los movimientos de la mantis roja. Las criaturas conmocionadas no se consideran indefensas y, por tanto, no es posible rematarlas mediante un golpe de gracia.
Mantis Roja II / Requisitos: Veterano, Mantis Roja
Como don procedente de su dios, las mantis rojas pueden generar una misteriosa bruma rojiza en torno a sus cuerpos. Este efecto les permite sobrevivir durante más tiempo en combate, además de asegurarse de que, si mueren, no puedan ser identificadas ni traicionen los secretos de la organización.
La mantis roja puede activar esta capacidad sobre sí misma como acción gratuita limitada, pero solo una vez por escena. El sudario rojo permanece incluso si hay vientos fuertes y tiene una duración de cinco rondas. Mientras esté así protegida, la mantis roja podrá realizar una tirada de absorción gratuita siempre que sea herida.
Si el personaje fallece mientras esta capacidad está activa, el jugador puede elegir si sus restos permanecen corpóreos o si se desintegran en una nube de bruma rojiza, que solo deja atrás su equipo, con el objetivo de impedir que sus enemigos accedan al cadáver.
Mantis Roja III / Requisitos: Heroico, Mantis Roja II
Ni siquiera las murallas de una fortaleza pueden detener a una mantis roja que haya dominado su oficio. Al ser capaz de atravesar las defensas de su objetivo como si no existiesen, la mantis roja se convierte en la encarnación de la muerte.
Poderes Místicos (Mantis Roja): Como acción limitada, la mantis roja puede lanzar de forma automática disfraz, intangibilidad, manipulación de recuerdos y teleportación. Todos estos poderes excepto manipulación de recuerdos son personales, pero la mantis roja no se beneficia de dicha limitación.
La mantis roja tiene 10 PP específicos que se recargan de forma normal. Automáticamente activa el poder que desea sin realizar tirada, pagando su coste en PP normal, considerándose que obtiene un éxito normal, pero también puede pagar 2 PP adicionales para que se considere que ha lanzado el poder con un aumento.
Puede usar los modificadores de poder que desee, pagando el coste apropiado. Consulta el Capítulo 5 del manual básico para los detalles específicos de cada poder. Esta capacidad no proporciona acceso a aquellas otras ventajas que exijan un trasfondo arcano o poderes místicos. Si la mantis roja tiene ya una de estas ventajas, no podrá usar ninguna de sus ventajas, capacidades o PP con poderes místicos (ni viceversa).
PRESAGIADOR/ Requisitos: Experimentado, TA (cualquiera) o Poderes Místicos (cualquiera), Interpretación d6+, Ocultismo d6+
La lectura de presagios es una de las tradiciones místicas varisianas más misteriosas. Mediante el uso de una baraja de cartas especial, que los varisianos llaman “mazo de presagiar”, el presagiador emplea un milenario arte de adivinación para dominar el destino y potenciar sus capacidades. Un buen presagiador es capaz de realizar también una tirada, es decir, barajar el mazo y extraer varias cartas formando un patrón para que le revelen el pasado, el presente y el futuro. Después, puede usar este conocimiento para manipular las hebras del destino.
El presagiador usa sus capacidades adivinatorias para ver el futuro, aplicando después la información obtenida para influenciar el transcurso de un conflicto armado.
Una vez por escena de combate, como acción gratuita, el presagiador gana un beneficio que depende del palo de su carta de acción. Esta capacidad tiene una duración de cinco rondas y sus beneficios específicos son los siguientes:
Presagiador II / Requisitos: Veterano, Presagiador
El presagiador puede invocar una resplandeciente baraja espiritual hecha de fuerza, que después puede manipular y usar para atacar.
Como acción, el presagiador puede realizar un ataque a distancia usando Atletismo (lanzar) para arrojar una de estas cartas de fuerza (Dist. 4/8/16, daño 2d6, PA 1). Una vez por encuentro, como acción limitada gratuita, puede modificar este ataque al realizarlo en base a su carta de acción. Esta capacidad tiene una duración de cinco rondas y sus beneficios específicos son los siguientes:
Presagiador III / Requisitos: Heroico, Presagiador II
Los presagiadores más poderosos son capaces de manipular el cosmos y ajustar a su favor los sucesos venideros.
Al comenzar una escena de combate, antes de que se repartan las cartas de acción, el presagiador puede echar un vistazo a las cinco primeras cartas del mazo de acción y descartar las que quiera antes de devolver el resto en cualquier orden. Después, es el propio presagiador quien decide en qué orden se reparten las cartas de acción durante ese turno.
CAMINANTE DEL HORIZONTE/ Requisitos: Experimentado, Supervivencia d6+
Estos individuos son maestros del viaje y siempre parecen conocer la forma más segura de atravesar los terrenos inhóspitos. Se adaptan con facilidad a lugares que otros solo murmuran entre susurros temerosos y no dudan en aventurarse por senderos inexplorados si creen que eso puede facilitar el viaje a otros viajeros menos experimentados.
-Terreno predilecto: El caminante del horizonte gana la capacidad clásica de "terreno predilecto" de la ventaja Explorador. Adicionalmente, también puede elegir uno de los nuevos tipos de terrenos descritos en Dominancia del Territorio.
-Maestría del territorio: Mientras esté en su terreno predilecto, el caminante del horizonte puede, como acción gratuita limitada, ofrecer a todos los aliados en un radio de cinco pasos (10 m) que puedan verle y comprenderle la capacidad de repetir gratuitamente una vez su siguiente tirada de Atletismo, Notar, Sigilo o Supervivencia.
Caminante del horizonte II / Requisitos: Veterano, Caminante del horizonte
El personaje aprende a dominar por completo el terreno en el que se especializó anteriormente. El caminante del horizonte gana una capacidad especial, diferente según el terreno predilecto que haya elegido.
-Dominancia del territorio: El caminante del horizonte gana los beneficios siguientes asociados a su territorio predilecto incluso si no está en ese tipo de terreno:
-Ártico: Gana el rasgo de criatura Resistencia (frío).
-Bosque: Puede repetir gratuitamente una vez sus tiradas fallidas de Sigilo.
-Desierto: Puede ignorar un punto de penalización por fatiga.
-Jungla: El caminante del horizonte no queda distraído mientras está inmovilizado.
-Llanura: Trata su Fuerza como si fuese un nivel de dado superior a la hora de determinar su capacidad de carga y para determinar la Fuerza mínima de armas, armaduras y otro equipo.
-Montaña: Gana el rasgo de criatura Trepamuros.
-Pantano: Puede repetir gratuitamente una vez sus tiradas fallidas de Notar.
-Plano alineado a un alineamiento: Puede detectar la presencia de ese alineamiento en un radio igual a su Astucia en pasos como acción gratuita.
-Plano Astral: Aumenta su velocidad volando en seis pasos (pero esta capacidad no otorga por sí sola la capacidad de volar).
-Plano elemental del Aire: Gana +1 a sus tiradas de ataque contra criaturas voladoras.
-Plano elemental de la Tierra: Gana Armadura +2 natural.
-Plano elemental del Fuego: Gana el rasgo de criatura Resistencia (fuego).
-Plano Etéreo: Ignora las penalizaciones a visibilidad por brumas y nieblas.
-Ríos y mares/Plano elemental del Agua: Gana el rasgo de criatura Acuático y puede moverse por el agua nadando a su Paso -completo. Si ya es de una raza acuática, aumenta su Paso nadando en seis puntos.
-Subterráneo: Gana el rasgo de criatura Visión oscura (o Visión nocturna si ya tiene Visión oscura).
-Urbano: Puede repetir gratuitamente una vez sus tiradas fallidas de Persuadir.
DEFENSOR FIRME / Requisitos: Experimentado, Nervios de Acero, no tener interferencia arcana o restricción de armadura.
Surgidos de las filas de guardias, caballeros, mercenarios y bandidos, estos individuos son expertos reclamando una posición y haciéndose fuertes en ella. En su caso, esta conducta es algo más que una decisión táctica, pues expresa la tozuda obcecación de la necesidad de jamás ser derrotado. Cuando estos individuos adoptan una posición defensiva, centran toda su atención en resistir todo lo que sus oponentes u otras amenazas puedan lanzar sobre ellos.
-Postura defensiva: Una vez por escena, como acción gratuita limitada, el defensor adopta una especie de trance determinado que dura cinco rondas. El defensor gana un punto de Parada y aumenta tanto su Fuerza como su Vigor en un nivel de dado, pero reduce su Paso en dos puntos y no puede correr. Voluntariamente no puede moverse más rápido que su Paso por ningún medio (incluyendo el uso de monturas, teleportación o dejar que un aliado lo lleve).
Si alguna vez se mueve más rápido de lo debido, finalizará inmediatamente la postura defensiva. También puede ponerle fin cuando quiera como acción gratuita. Si el campeón adopta la postura defensiva y entra en un vehículo en movimiento que no controle (como un carro o un barco), podrá conservar la postura incluso si el vehículo se mueve.
Cuando la postura defensiva finalice, el defensor ganará inmediatamente un nivel de fatiga.
Esta capacidad exige alcanzar un profundo nivel de calma emocional, de tal modo que no puede usarse mientras el personaje es preso de la rabia (como la que provoca la ventaja Bárbaro) u otra emoción extrema.
Defensor firme II / Requisitos: Veterano, Defensor firme
El personaje gana una nueva capacidad clásea.
-Última palabra: Una vez al día, si un ataque logra incapacitar al defensor mientras está en su postura defensiva, podrá realizar un ataque cuerpo a cuerpo (ignorando su penalización por heridas) como acción gratuita contra un oponente dentro del alcance de su arma. Resuelve este ataque como si tuviese un joker como carta de acción.
Una vez resuelto el ataque, el defensor queda incapacitado y se continúa con el proceso habitual.
Defensor firme III / Requisitos: Heroico, Defensor firme II
-Baluarte: El defensor se convierte en un maestro a la hora de reducir las capacidades de sus agresores gracias a su postura defensiva.
Mientras está en su postura defensiva, ninguna tirada de rasgo que le tome como objetivo puede beneficiarse de los efectos de un aumento excepto para causar daño adicional.
Por ejemplo, si un enemigo usa Provocar sobre el defensor y vence en la tirada opuesta con un aumento, el personaje quedará distraído o vulnerable, pero no aturdido (ni tendrá que tirar en la tabla de combate creativo si usáis este subsistema opcional).
ESPÍA MAESTRO / Requisitos: Experimentado, Interpretar d6+, Notar d6+, Persuadir d8+
Practicantes sin igual del engaño, los espías maestros prefieren recurrir a trucos y ardides frente a la fuerza bruta o el uso de la magia. Un espía maestro es un experto en los medios de evadir la detección (tanto mágicos como mundanos) y un genio a la hora de improvisar.
-Maestro del disfraz: El personaje puede crear un disfraz en menos de un minuto si tiene acceso a material de disfraz (consulta Pathfinder salvaje) u otros suministros básicos. Reduce las penalizaciones por hacerse pasar por individuos de otro género, especie, edad o tamaño en dos puntos.
Adicionalmente, puede lanzar ocultamiento arcano sobre sí mismo y su equipo como acción gratuita limitada. Esta capacidad no le cuesta PP y dura hasta que desee conscientemente ponerle fin, se eche a dormir o quede inconsciente.
Espía maestro II / Requisitos: Experimentado, Espía maestro
El personaje gana una nueva capacidad clásea.
-Conocimiento superficial: El espía maestro aprende a dar la impresión de que sabe más de lo que sabe realmente. Puede ignorar hasta dos puntos de penalización a la hora de hacer tiradas de habilidades basadas en Astucia que estén relacionadas con su tapadera o la identidad falsa que ha asumido.
Espía maestro III / Requisitos: Veterano, Espía maestro II
El espía maestro gana su última capacidad clásea.
-Apropiación: Como acción limitada, el espía puede tocar a otra criatura y copiar su aura. Mientras esta capacidad está activa, es imposible leerle la mente al maestro espía y cualquier poder que intente determinar su identidad o su posición fracasará.
Cualquier poder usado para buscar su identidad asumida determinará que hay dos objetivos distintos. Por ejemplo, si se usa presencia para descubrir su localización, fracasará; es necesario buscar la personalidad apropiada e, incluso así, detectará que hay dos objetivos distintos.
Esta capacidad dura hasta que el espía maestro desee conscientemente ponerle fin (una acción) o se apropie de otra identidad diferente. No funciona contra las acciones de las deidades (u otras entidades igual de poderosas que el DJ considere apropiado).
GUARDIÁN DE LA NATURALEZA / Requisitos: Experimentado, Señor de las Bestias, Fe d6+ o Poderes Místicos (Explorador o Paladín), Supervivencia d4+
Los guardianes de la naturaleza son los protectores de los lugares salvajes del mundo y grandes expertos a la hora de negociar con sus habitantes inhumanos. Se hacen amigos de una bestia salvaje, pero son mucho más que meros adiestradores de animales. Son expertos a la hora de afrontar la brutal furia de la naturaleza y apañárselas con las herramientas que ella misma proporciona.
-Superviviente: El guardián de la naturaleza debe elegir uno de los tipos de terreno descritos en el rasgo de explorador terreno predilecto. Mientras esté en ese tipo de terreno, el personaje gana un punto adicional de Parada y puede repetir gratuitamente una vez las tiradas de Notar y Supervivencia frente a peligros naturales, además de ignorar el terreno difícil asociado a los elementos naturales.
Añade un nuevo tipo de terreno cada vez que adquiera una nueva ventaja del árbol Guardián de la Naturaleza.
Guardián de la naturaleza II / Requisitos: Veterano, Guardián de la naturaleza
El personaje gana una nueva capacidad clásea.
-Patas de hierro: El guardián forma un vínculo espiritual con uno de sus compañeros animales. Si lo desea, cualquier poder que le tome como blanco también afectará a este compañero vinculado con exactamente los mismos efectos.
Adicionalmente, este compañero animal vinculado causa dos puntos de daño adicional con sus armas naturales.
Guardián de la naturaleza III / Requisitos: Heroico, Guardián de la naturaleza II
El guardián adquiere la última de sus capacidades cláseas.
-Compañero del alma: El vínculo del guardián con su compañero animal aumenta hasta trascender la distancia e incluso la muerte. El compañero animal gana la capacidad de repetir gratuitamente una vez todas sus tiradas de Espíritu.
Adicionalmente, una vez al día, como acción, el guardián puede escudriñar a su compañero durante un máximo de una hora. Esto le permite ver el área circundante o a través de sus ojos, como prefiera.
Para acabar, si el compañero animal fallece, el guardián podrá revivirlo a través de un ritual de ocho horas cuyos efectos son exactamente los mismos que un resurrección menor.
HERALDO DE BATALLA / Requisitos: Experimentado, Adalid o Paladín, Mando, Intimidar d4+, Persuadir d6+
En todos los ejércitos hay líderes que superan al típico mercenario de corazón pétreo, veterano de mil batallas o instructor curtido. Los heraldos de batalla son guerreros hábiles que se especializan en el arte del liderazgo de masas.
-Orden inspiradora: El líder emplea su pericia táctica y buen juicio para llevar a otros hacia la victoria. Una vez por escena, como acción gratuita limitada, puede proporcionar a todos sus aliados dentro de su radio de mando una de las siguientes capacidades durante cinco rondas:
Heraldo de batalla II / Requisitos: Veterano, Heraldo de batalla
El heraldo de batalla gana una nueva capacidad clásea.
-Voz autoritaria: Como acción limitada, el heraldo puede otorgar a todos sus aliados dentro de su radio de mando una de sus propias ventajas de combate durante cinco rondas. Los aliados no necesitan cumplir sus requisitos.
Heraldo de batalla III / Requisitos: Heroico, Heraldo de batalla II
El heraldo de batalla gana una nueva capacidad clásea.
-Firmes hasta el final: Una vez por escena, como acción, el heraldo de batalla puede inspirar a sus aliados en su radio de mando a seguir luchando incluso si todo parece perdido. Al usar esta capacidad, todos los aliados afectados pueden realizar inmediatamente una tirada de curación natural, ignorando un punto de penalización por heridas.
MAESTRO DE LA QUÍMICA / Requisitos: Experimentado, Alquimista
Algunos alquimistas usan sus mutágenos sin el debido cuidado y acaban convirtiéndose en criaturas muy musculosas, pero guiadas por el instinto. La mayoría de la gente teme este resultado, pero para algunos alquimistas es un precio muy bajo a pagar por las capacidades físicas que obtienen.
-Forma mutagénica: El cuerpo y la mente del maestro de la química mutan radicalmente debido a la cantidad de pociones mutagénicas que ha ido tomando a lo largo de su carrera. Esta forma comparte los recuerdos y las metas básicas de su personalidad normal, pero suele intentar cumplirlas de formas muy diferentes. A menudo, esta forma mutagénica es horrenda y monstruosa; tanto que, a veces, el personaje podría parecer de otra especie o género diferente al de su forma normal. De hecho, este alter ego suele adoptar su propio nombre y puede intentar mantener relaciones y bases independientes (si bien la limitada existencia temporal del alter ego lo dificulta bastante).
Si el maestro de la química no lo posee ya, en su forma mutagénica gana el rasgo de criatura Visión nocturna.
-Mutar: Una vez por escena, como acción gratuita, el maestro químico puede adoptar su forma mutagénica, obteniendo los beneficios de uno de sus mutágenos sin tener que gastar PP para activarlo. Solo tiene un único alter ego, sin importar qué mutágeno active.
El personaje también está obligado a activar esta capacidad cada vez que tome un mutágeno. Usar un segundo mutágeno, o usar esta capacidad mientras se está ya en la forma mutagénica, funciona con normalidad (se aplican los nuevos beneficios, penalizaciones, etc.) y reinicia la duración. El maestro de la química debe permanecer en su forma mutagénica hasta que finalice la duración, tome otro mutágeno o use mutar de nuevo.
Maestro de la química II / Requisitos: Veterano, Maestro de la química
El personaje gana una nueva capacidad clásea.
-Brutalidad: La sed de violencia del alter ego le hace golpear y atacar con armas con menor cuidado y autocontrol. En su forma mutagénica, el maestro de la química causa dos puntos de daño adicional en todos los ataques de Pelear.
Maestro de la química III / Requisitos: Heroico, Maestro de la química II
La forma mutagénica del maestro de la química continúa evolucionando y desarrollándose.
-Mutágeno avanzado: El personaje gana uno de los descubrimientos siguientes, que solo puede usar mientras está transformado en su alter ego:
PROFETA DE LA FURIA / Requisitos: Experimentado, TA (Milagros u Oráculo), rabia (como la capacidad clásea del bárbaro), Ocultismo d4+
En las regiones salvajes del mundo hay luchadores cuyos poderes proceden de los espíritus y son capaces de ver y comunicarse con el más allá, extrayendo de dicho lugar una fuente inagotable de poder.
-Lanzador furioso: El personaje puede lanzar hechizos mientras tiene su rabia activa. Adicionalmente, mientras está rabioso sus hechizos son mucho más difíciles de resistir, de tal modo que gana una bonificación de +2 a todas las tiradas opuestas para resistirlos.
Profeta de la furia II / Requisitos: Veterano, Profeta de la furia
El profeta gana una nueva capacidad clásea.
-Espíritu guardián: Mientras está en rabia, el personaje puede lanzar conjuros que solo le tomen a él como blanco como acciones gratuitas limitadas. Por ejemplo, podría lanzar desvío, pero solo si le afecta únicamente a él y no a sus aliados.
Profeta de la furia III / Requisitos: Heroico, Profeta de la furia II
El profeta gana la última de sus capacidades cláseas.
-Guerrero espiritual: Mientras está en rabia, el héroe gana +2 en todas sus tiradas de rasgo contra Ajenos, Hadas, Muertos vivientes y criaturas incorpóreas (pero no otorga la capacidad de dañar a estas últimas sin recurrir a la magia).
VINDICADOR SAGRADO / Requisitos: Experimentado, Ocultismo d6+, canalizar energía (como la capacidad clásea de clérigo)
Dentro de muchas fes hay órdenes militantes dispuestas a arriesgar sus vidas y la santidad de su alma inmortal en nombre de sus creencias. Con suficiente adiestramiento se convierten en ejemplos resplandecientes en el campo de batalla y conductos vivientes del poder divino.
-Estigmas: El vindicador queda marcado por una serie de cicatrices y llagas apropiadas según su deidad. El personaje puede provocar que estos estigmas sangren durante cinco rondas como acción gratuita limitada. Mientras los estigmas sangren, el vindicador gana una bonificación de +2 a todas las tiradas que realice para curar (ya sean mágicas o mundanas). Cuando finaliza el efecto de los estigmas, el vindicador sufre un nivel de fatiga.
Vindicador sagrado II / Requisitos: Experimentado, Vindicador sagrado
El vindicador gana una nueva capacidad clásea.
-Fuego en la sangre: Los estigmas del vindicador le permiten añadir su dado de Espíritu a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo mientras están sangrando. Adicionalmente, el vindicador puede usar su Espíritu para calcular la fuerza mínima de todas las armas, estén o no activos los estigmas, permitiéndole así realizar mayores proezas al servicio de su religión.
Vindicador sagrado III / Requisitos: Veterano, Vindicador sagrado II
El vindicador sagrado gana una nueva capacidad clásea.
-Lluvia de sangre: El vindicador queda bañado de energías sagradas a la vez que se desangra. Activar los estigmas también genera un aura dañina menor con los modificadores “área de efecto (mediana)” y “selectivo” centrada en el personaje. Adicionalmente, todos los oponentes afectados por la plantilla pierden el rasgo de criatura Resistente.
EQUIPAMIENTO
Asumimos que los personajes ya tienen ropa y otros objetos personales, pero ha llegado el momento de hacerse a la aventura y tienen que equiparse. ¡No puedes enfrentarte a orcos y demonios sin una buena armadura! A continuación encontraréis los objetos que vuestros personajes han tenido a su alcance hasta el momento de empezar nuestra historia y gastar vuestro dinero inicial, y también podéis usarlos como referencia para futuras compras. Pero tened algo en cuenta: ¡no siempre encontraréis lo que buscáis ni los precios serán los mismos!
Dinero
Armaduras
Escudos
Armas
Armas especiales
Kit de Aventurero (50 PO)
Mochila, saco de dormir, vela (1), tiza, muda de ropa adicional, pedernal y acero, gancho de escalada, lámpara de ojo de buey, espejito de mano, cuerda de cáñamo (10 m), aceite para lámpara (0,5 l), jabón, pala, antorchas (3), odre, piedra de afilar, raciones para una semana.
Miscelánea
COMPENDIO DE GOLARION
GUÍA DEL JUGADOR 1
GUÍA DEL JUGADOR 2
AVANCES
Uno de los mejores aspectos de los juegos de rol es la emoción de ver cómo mejora tu personaje, pasando de héroe novicio a alguien legendario. Los famosos Puntos de Experiencia de otros Sistemas se traducen en Savage Pathfinders como Avances, y se otorgan en función del tipo de campaña y partida.
Un avance le permite al personaje hacer una de las siguientes cosas:
Adquirir una nueva ventaja
Ten en cuenta que necesitarás tener una excusa razonable dentro de la historia para adquirir una ventaja clásea, profesional o de trasfondo. Después de todo, no te conviertes en un bárbaro de la noche a la mañana. Adquirir este tipo de ventajas puede llevar años o suponer un cambio muy drástico en la vida del personaje, de tal modo que solo puede hacerse con permiso del Director. Sólo es posible adquirir una única ventaja básica clásea o de prestigio por rango. Los personajes Legendarios pueden adquirir una ventaja básica clásea o de prestigio cada cuatro avances.
Aumentar una habilidad
que sea igual o superior a su atributo asociado en un nivel de dado.
Aumentar dos habilidades
que sean inferiores a su atributo asociado en un nivel de dado cada una (incluyendo nuevas habilidades que el personaje no tuviera a d4). No puedes aumentar dos veces la misma habilidad con el mismo avance, han de ser habilidades distintas.
Aumentar uno de sus atributos
en un nivel de dado. Esta opción solo puede adquirirse una vez por rango. Los personajes Legendarios pueden aumentar un atributo cada cuatro avances, hasta alcanzar el máximo que determine su ascendencia, clase, etc.
Eliminar permanentemente una Desventaja menor o reducir una Desventaja mayor a menor
Por supuesto, el jugador y el Director deben ponerse de acuerdo sobre la causa y modo en que se produce este cambio. Quizás la repentina muerte de un aliado provoque un cambio de actitud, el héroe dedique mucho esfuerzo a abandonar una conducta dañina o busque la ayuda de un profesional en el tiempo de descanso entre misiones.