-Atención ezcoria, zoy Kortito el Sagaz, vueztro inztructor de batalla. Oz voy a enzeñar algunoz trucoz para que aprendaiz como ze lucha, ¡puez aprenderéiz del mejor!
Varios murmullos emergieron en aquella cueva subterránea, con un sumidero en el techo que hacía de vertedero, en dónde los humanos tiraban toda la basura que ellos rapiñarían. Entre la "clase" goblin, surgieron susurros en un tono de volumen no muy bajo en realidad.
-¿Por qué cecea? ¿No sabe hablar?- decía uno- ¿El mejor acaba de decir? Está ahí porqué el huargo del jefe se ventiló a los tres instructores de antes, ¿no? - decía otro- Oye, ¿la clase es obligatoria? -una tercera voz.
Kortito lanzó un grito para llamar la atención, lo que logró que el huargo que hacía unos instantes estaba durmiendo a su lado, alzara el morro y le mordiera una pierna cabreado por la interrupción del sueño. Mientras brincaba agarrándose la pierna, del hueco que había el techo cayó un zurullo envuelto en papel, de la vecina de arriba que había tenido un bebé, en toda la jeta.
-¡Maldizión! Ez que todo me paza a mí, que oz zurzan, ¡oz dejo aquí loz apuntez, ya oz apañaréiz!
El astuto Kortito se cobró la venganza, pues habiendo dejado unos textos místicos que desbloqueaban antiguos conocimientos del arte de asesinar, antes de abandonar la cueva, sabía que los había condenado a casi todos. La mayoría no sabía leer, eran analfabetos y el huargo era el que más posibilidades tenía de toda la tropa de aprender.
-Azí aprenderán, imbézilez.
Ante ellos, se hallaban los escritos de sabiduría olvidada. Que usarían para limpiarse la jeta, cada vez que el bebé de la vecina de arriba le diera por llenar el pañal.
Tenéis chuletas por si hicieran falta :P
Se hizo el silencio en la cueva, salvo por el goteo constante de basura que caía desde el agujero del techo. Los goblins se miraban desconcertados unos a otros.
-Parece que se ha ido, ¿ahora qué hacemos? -preguntó el menos listo.
-Puez nada, que vamoz a hazer? -dijo el más astuto.
-¿Y ahora por qué ceceas tú? - el menos listo preguntaba cosas para ser más listo.
-Porque ahora zoy el nuevo jefe, azumiendo la tradizión.
-¿Y porqué eres el jefe? Yo soy más grande que tú y sé cazar conejos.
-Porque fui el máz rápido zoquete. ¡Te gané en INIZIATIVA!
Cada jugador tira 1d12 + 1d2 para determinar su iniciativa.
El d12 representa el valor de la carta:
1 = As
2 = Dos
3 = Tres
4 = Cuatro
5 = Cinco
6 = Seis
7 = Siete
8 = Ocho
9 = Nueve
10 = Diez
11 = Jota
12 = Joker o Rey
El d2 define el color de la carta:
1 = Rojo
2 = Negro
Si el resultado del d12 es 12, se obtiene un Joker si hay disponibles.
Si el d2 es 1, el jugador recibe el Joker Rojo ♦.
Si el d2 es 2, el jugador recibe el Joker Negro ♠.
Si no hay más Jokers disponibles, el jugador recibe el As de Picas ♠ en su lugar.
Si dos jugadores sacan el mismo valor con el d12 + d2, lanzan 1d4 para definir el palo:
1 = Tréboles ♣
2 = Picas ♠
3 = Diamantes ♦
4 = Corazones ♥
Si el color del palo no coincide con el resultado del d2, se repite el d4 hasta obtener un resultado válido.
El orden de actuación es:
Joker > As > Rey > Jota > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2
Si hay empate exacto en carta y palo, el orden de palos desempata:
Picas ♠ > Corazones ♥ > Diamantes ♦ > Tréboles ♣
Si el empate persiste, el narrador decide.
Se vuelve a tirar iniciativa en cada ronda.
Otras cosas: