1 - MECÁNICA BÁSICA
Tiradas De Rasgo
Cuando quieras hacer algo, el Director de Juego te dice qué Atributo o Habilidad usar y lanzas ese dado. Si el resultado es igual o mayor a 4, sumando o restando modificadores, tienes un éxito. Algunos personajes o criaturas tienen Atributos y Habilidades superiores a d12, como d12+3. Eso significa lanzar un d12 y sumar 3.
Habilidades No Entrenadas
Si un personaje no tiene la Habilidad apropiada para la acción que está intentando, lanza d4 y le restas 2 al resultado. Algunas habilidades jamás pueden ser usadas sin entrenamiento, como conjurar un hechizo o realizar cirugía cerebral.
Explosiones De Dados
Las tiradas de Rasgo y de Daño en Savage Pathfinder pueden "explotar“. Eso significa que cuando lanzas un dado y obtienes el resultado más alto posible (6 en un d6, 8 en un d8, etc.), puedes lanzar ese dado de nuevo y añadir el resultado al total. ¡Y puedes seguir lanzando y sumando mientras sigas obteniendo la puntuación máxima!
Aumentos
Algunas veces es importante saber lo excepcional que ha sido una tirada. A cada 4 puntos sobre el valor a superar (normalmente 4) se le llama “Aumento“. Por ejemplo, si tu héroe necesita un 4 para Disparar a un oponente y obtiene un 8 ó más, ¡tiene Éxito con Aumento! Un aumento siempre proporciona un efecto adicional de algún tipo, como una bonificación al daño en un ataque, por ejemplo. El DJ determinará este beneficio en aquellas tiradas donde no se indique por defecto.
El Dado Salvaje
Cuando se realice cualquier tipo de tirada de Rasgo, los Héroes y PNJs de gran relevancia, conocidos como Jokers (Comodines), lanzan 1d6 extra llamado “Dado Salvaje“. Si el resultado del Dado Salvaje es mayor que el dado de Rasgo, entonces usa el resultado del Dado Salvaje. Si debes lanzar múltiples dados para una sola acción, como disparar en ráfagas, sólo se lanza un Dado Salvaje.
Pifias
Lanzar dos dados también tiene sus desventajas. Cuando lancemos los dados, y en ambos obtengamos un 1 (los famosos Ojos de Serpiente), significa que nuestro Héroe ha pifiado en su prueba. El DJ decidirá entonces qué sucede, pero habitualmente significará conseguir lo contrario de lo que pretendíamos. Nuestro disparo impactará en un compañero, nuestra espada se quedará atascada entre las mandíbulas de la bestia, provocaremos más daño en nuestro intento de Sanar... las posibilidades son infinitas.
Los Extras (personajes menos relevantes), aunque sólo lancen un dado, pueden pifiar. Cuando un Extra saca un 1 natural en su dado de rasgo y es importante determinar si es una pifia, tira 1d6 extra por él. Con un 1 en este nuevo dado, se tratará de una pifia.
2 - BENNIES Y CONVICCIÓN
Los Bennies (o Benis) son una parte muy importante de Savage Pathfinder, y por eso merecen un apartado para ellos solos. Son unos contadores que reciben tanto los Jugadores como el Director, concediéndoles un poco más de control sobre los caprichos del destino. Cada jugador inicia cada Escena con tres Bennies.
¿Cómo puedes usar tus Bennies?
Puedes gastar uno para volver a lanzar cualquier tirada de Rasgo (exceptuando las Pifias), o de Daño, y quedarte con el mejor resultado.
También te permiten salir del estado de Aturdimiento: gastas uno y sales del estado automáticamente.
Otra opción muy útil es que puedes influir en la historia (a discreción del Director). Esto permite, por ejemplo, obtener una pista cuando nos atascamos o suavizar las relaciones con un PNJ especialmente hostil.
Los personajes con Puntos de Poder pueden además gastar un Bennie para recuperar 5 automáticamente.
Si tu Carta de Acción no te parece suficientemente alta, puedes gastar un Bennie para coger otra.
Y por supuesto, están las Tiradas de Absorción, que veremos en la sección 3 - Iniciativa y Combate.
Los Bennies no pueden ser usados en tablas, pero hay ciertas Ventajas que permiten otros usos de los Bennies.
Una cosa que hay que tener muy en cuenta es que no se acumulan entre Escenas, así que ¡si no se usan, se pierden! ¿Pero cómo podemos recuperar Bennies? El Director puede recompensar a los jugadores por acciones espectaculares, narraciones especialmente detalladas o emocionantes o muestras de heroísmo. ¡Emociona a tu público!
Otra forma es mediante la obtención de un Joker en las tiradas de Iniciativa. No importa qué jugador lo consiga, ¡todos consiguen un Bennie!
La convicción es un tipo de recompensa especial que se otorga al personaje cuando experimenta una gran victoria o un desastre catastrófico.
Usa tu convicción para añadir 1d6 a todas las tiradas de Rasgo y Daño que hagas hasta tu próximo turno. Y aunque no puedes gastar más puntos para obtener más bonificación, ¡puedes gastar un Bennie para extender el efecto otro turno más!
También sirve para refrescar o activar capacidades que normalmente sólo pueden usarse una vez por escena, día o sesión. ¡Aunque ya se hayan usado!
3- INICIATIVA Y COMBATE
Iniciativa
Savage Pathfinder utiliza una baraja de cartas francesa para determinar la Iniciativa, y cada jugador va actuando según las cartas que le hayan sido asignadas, empezando por el As (o el Jóker, si lo hubiera) y terminando por el dos. Es lo que se conoce como Cartas de Acción.
Los Extras de cada bando actúan al mismo tiempo, mientras que los Comodines tienen una carta cada uno.
En caso de empate, primero irían las picas, luego corazones, diamantes y, finalmente, tréboles.
El Joker
La carta del Joker (o Comodín) es especial en Savage Pathfinder. Conseguir uno te permite actuar antes que nadie, e incluso interrumpir la acción de otro jugador. Por no hablar que obtienes un +2 a las tiradas de Rasgo y Daño.
¡Además, todos los jugadores que compartan escena reciben un Bennie adicional!
Movimiento
Los personajes jugadores normalmente tienen un “Paso“ de 6, que significa que se pueden mover esa cantidad de metros (o casillas) en una acción de combate. Los personajes también pueden escoger correr. Eso les da 1d6 de movimiento adicional pero inflige una penalización de -2 a cualquier tirada de Atributo y Habilidad hecha en esa ronda, ya que se considera acción múltiple (ver 5 - Otras Opciones).
Los personajes también pueden saltar un Paso en horizontal o medio Paso en vertical (el doble si el héroe puede correr al menos dos Pasos antes del salto). Otras opciones son tirarse al suelo o reptar, que cuentan como acciones gratuitas. Levantarse también es una acción gratuita pero cuesta dos Pasos.
Preparar las Armas
Equiparse hasta dos objetos por turno se considera acción gratuita. Cada objeto adicional equipado, enfundado o cambiado de manos cuenta como acción, así como extraer un objeto de una localización difícil, como una pistolera de tobillo, recoger un arma del suelo después de haber sido desarmado u otras circunstancias semejantes.
Ataques Cuerpo a Cuerpo
Para atacar a un oponente, lanza el dado que tengas en Pelear y compáralo con la Parada del oponente. Si el valor es igual o superior, tu personaje inflige un daño por ataque cuerpo a cuerpo basado en el arma que maneja.
Ataques a Distancia
La habilidad Disparar cubre todo desde arcos a ballestas y otros artilugios; Atletismo se usa para las armas arrojadizas, como cuchillos y jabalinas. Todas las armas a distancia tienen distintos alcances: Corto, Mediano y Largo. Acertar un blanco a Corto alcance es una tirada normal (dificultad 4), a alcance Medio resta 2 a la tirada, y a Largo le resta 4. A estas dificultades se les aplican también modificadores por cobertura, si los hubiera.
Infligiendo Daño
Después de un golpe con éxito, el atacante hace la Tirada de Daño. Cuando se lanza por daño, suma los resultados de los dados conjuntamente para hallar el daño total. Todas las tiradas pueden explotar, lo que significa que sigues lanzando y sumando resultados cada vez el dado saque su valor máximo.
No se puede lanzar el Dado Salvaje al tirar el Daño. El daño por ataque cuerpo a cuerpo se obtiene lanzando el dado de Fuerza del atacante y el dado de daño del arma y sumando ambos resultados. El daño por ataque a distancia viene definido por el arma en sí. Si obtienes un aumento en la tirada de ataque, añades +1d6 al daño.
Resolución del Daño
Después de acertar, el Daño es comparado con la Dureza del oponente. Si el resultado de la tirada de daño es menor que el Dureza del oponente, la víctima es golpeada pero no hay efecto adicional. Si el resultado de la tirada de daño es igual o superior a la Dureza, pero no supera los 3 puntos, el objetivo está Aturdido. Cada Aumento (es decir, a partir de 4 puntos de daño) en la tirada de Daño significa que el objetivo sufre una Herida.
Estar aturdido no significa que hayas recibido daño, sino que estás magullado, atontado o sin aliento. No sólo puedes estar Aturdido por daño, sino por habilidades como Intimidar pueden dejarte Aturdido. En este estado sólo puedes hacer acciones gratuitas, como moverte. Al principio de tu turno, debes hacer una tirada para recuperarte con Espíritu. Fallar significa que permaneces Aturdido. Si tiene éxito o Aumento, el personaje se recupera instantáneamente y puede actuar normalmente.
Si un personaje aturdido es dañado de nuevo, sufre una Herida. Un personaje puede gastar un Bennie para eliminar automáticamente su estado de aturdimiento.
Absorción De Daño
Después de haber recibido una o más heridas de un solo ataque, los Personajes pueden gastar un Bennie para hacer una tirada de Absorción con el atributo de Vigor. Un éxito y cada Aumento en la tirada reducen el número de Heridas sufridas en ese ataque en 1. Si se absorben todas las Heridas causadas, el personaje no queda Aturdido. Cada Herida que reciba un Personaje le aplica un -1 a todas sus tiradas.
Incapacitación
Los Comodines disponen de 3 Heridas (podríamos decir que tenemos 3 "Vidas"). Cualquier Daño posterior a esas 3 heridas los deja Incapacitados. Un personaje Incapacitado debe hacer una tirada de Vigor inmediatamente, aplicando los modificadores de heridas. En esa tirada radica la diferencia entre la vida y la muerte.
4 - CURACIÓN
La habilidad Medicina se usa para sanar las heridas sufridas. Cada intento lleva diez minutos, multiplicados por la penalización de heridas del paciente. Además de otros penalizadores, aplica un -1 a la tirada de Medicina si el doctor no tiene material de curandero u otro equipamiento semejante. El éxito sana una herida y un aumento, dos. Fallar significa que no se cura ninguna herida. Una pifia provoca una herida adicional. Sólo se puede hacer un intento por personaje.
Sólo es posible curar las heridas de un paciente dentro del transcurso de una hora desde que se sufrieron. Es lo que en medicina se conoce como Hora de Oro. Más allá, sólo se podrán curar las heridas con Curación Natural o hechizos curativos.
Desangramiento
Puedes usar Medicina para detener una hemorragia y evitar una muerte por desangramiento. Cada intento es una acción, y tener éxito permite estabilizar al herido.
Incapacitación
Curar una herida de un personaje incapacitado elimina dicho estado (y restaura la consciencia si se desmayó).
5 - OTRAS OPCIONES
En esta sección encontraréis reglas más elaboradas para casos especiales y maniobras que los personajes pueden intentar durante el combate.
Abandonar el Combate
Cuando un personaje se retira de una pelea cuerpo a cuerpo, todos sus oponentes aledaños que no estén aturdidos o conmocionados obtienen un ataque gratis inmediato.
Acción Múltiple
Un turno normal de Savage Pathfinder contempla una Acción (Intimidar, Combatir, Lanzar un Hechizo, etc.) y un Movimiento (desplazarse a vuestro Paso normal). Sin embargo, podéis realizar más acciones (hasta tres), lo que se llamaría acción múltiple, aplicando un -2 acumulativo a cada una. Por ejemplo, si queréis moveros, golpear e intimidar a vuestro oponente, aplicaríais un -2 a Pelear y a Intimidar. Si además queréis lanzar un hechizo, aplicaríais un -4 a cada acción.
Agarrar
Iniciar un agarrón es una tirada opuesta de Atletismo. Si el atacante gana, el defensor esta aferrado; si obtiene un aumento, el defensor esta inmovilizado. Por su parte, el atacante queda vulnerable.
Un atacante que empiece su ronda con alguien agarrado puede usar una acción para dañarlo. Es una tirada enfrentada de FUE, si tiene éxito le hace su fuerza de daño.
Apoyar
A veces los personajes pueden cooperar entre sí, o ayudar a un aliado. Si es posible, se debe hacer una tirada de la Habilidad que corresponda e indicar qué Rasgo quiere apoyar. Un éxito otorga un +1 (+2 con Aumento) al compañero, hasta un máximo de +4 (las pruebas de FUE no tienen esa limitación). Una pifia, sin embargo, provoca una penalización de -2.
Apuntar
Atacando a distancia, puedes pasar un turno apuntando a tu objetivo, no puedes moverte ni realizar otra acción. Ganas un +2 a la próxima tirada o ignoras hasta cuatro puntos de penalizaciones por distancia, cobertura, ataques apuntados, escala o velocidad.
Armas Improvisadas
Si los personajes usan en combate objetos que no han sido diseñados como armas (un jarrón, la pata de una silla), aplican un -2 a sus tiradas de ataque. El daño, alcance y FUE mínima de estos objetos depende de su tamaño.
Ataque Apuntado
Los ataques por defecto van al tronco, pero se puede apuntar a diversas áreas con el modificador indicado entre paréntesis:
- Extremidades (-2): Su principal utilidad es atacar a zonas de menor armadura. También es útil para evitar el brazo del escudo cuando atacas a distancia.
- Cabeza, mano o zonas vitales (-4): Se gana un +4 al daño si el enemigo tiene zonas vitales (y se conocen). También sirve para atacar las partes especialmente vulnerables de los enemigos y desarmar.
- Casco abierto (-5): Golpear en el rostro de alguien con casco abierto concede un +4 al daño.
- Objeto: Apuntar a un objeto determinado depende de su tamaño. Por ejemplo, apuntar a una daga tendría un penalizador de -4.
- Zonas sin protección: Sirve para ignorar la Armadura, y su dificultad queda a discreción del DJ dependiendo de su dificultad. Por ejemplo, el visor del yelmo de un caballero tendría un penalizador de -6.
Ataque Desesperado
El personaje gana +2 o +4 a su habilidad de Pelear, a cambio de restar esa misma cantidad al daño que causa. No puede combinarse con Ataque Salvaje.
Ataque Salvaje
El personaje gana +2 al realizar un Ataque Salvaje, tanto a su habilidad de Pelear/Atletismo como al daño que causa, pero queda vulnerable hasta el final de su siguiente turno. No puede combinarse con Ataque Desesperado.
Ataque de Toque
Cuando al personaje le basta con rozar al blanco (generalmente para que algún efecto mágico tenga efecto) puede añadir +2 a su tirada de Pelear.
Cobertura
Los ataques sufren una penalización si intentan alcanzar un objetivo a cubierto, que varía entre -2 y -8 dependiendo del tipo de cobertura.
Cuerpo a Tierra
Un ataque a distancia contra un objetivo tumbado tiene un penalizador de -4 a Disparar y al daño. Un ataque cuerpo a cuerpo, aplica un -2 a la Parada del objetivo tumbado. Éste también sufre un -2 a su habilidad de Pelear.
Daño no Letal
Si es posible, se pueden hacer ataques que hagan daño no letal, usando los puños o un arma contundente. Se puede usar un arma de corte si tiene un lado plano, pero con un -1 a Pelear.
Defenderse
El jugador puede decidir defenderse en su turno, obteniendo un +4 a su valor de Parada hasta que vuelva a tocarle, a cambio de no poder hacer ninguna otra acción, excepto moverse.
Desarmar
En caso de lanzar un ataque apuntado al brazo (-2) o el arma (-4), el objetivo tiene que tirar Fuerza contra el daño del ataque, y en caso de fallar tirará el arma. Si el ataque es al arma no hace daño; si es al brazo o la mano, además de desarmar haría el daño correspondiente.
Descansar
El grupo de personajes puede descansar durante ocho horas, lo que les concede un bennie.
Dos Armas
Un personaje equipado con dos armas cuerpo a cuerpo añade +1 a sus tiradas de Pelear si su adversario está desarmado o emplea una única arma y no lleva escudo.
Empujar
Para empujar a un oponente, ambos realizan tiradas opuestas de FUE o Atletismo; si el atacante vence, tiene dos opciones: Empujar, que movería al oponente un Paso (dos con Aumento) y le obliga a pasar una prueba de Atletismo (-2 si fue con Aumento) para no caer al suelo. Si cualquiera de ellos además usara un escudo, tendría un bonificador en base a su tamaño a la tirada.
Si el atacante ha corrido al menos dos Pasos añadiría +2 a su tirada de FUE.
Esperar
Un jugador puede decidir esperar, resolviendo su turno más tarde en la ronda, o incluso esperar a una nueva. Esto mantendría su carta actual. Si queda Aturdido o Conmocionado, deja de estar en espera.
Interrumpir
Si un personaje en espera quiere interrumpir una acción (incluyendo la de otro personaje en espera), los implicados realizan una tirada opuesta de Atletismo. Aquel que saque más, actúa primero. En el raro caso de un empate, sus acciones se resuelven simultáneamente.
Mano Torpe
Toda acción realizada con la mano torpe (generalmente la izquierda), recibe un penalizador de -2.
Múltiples Oponentes
Por cada aliado que tengas adyacente al enemigo que quieres atacar (aunque no le estén atacando en ese momento), sumas un +1 a tu tirada de Pelear, hasta un máximo de +4. Cada aliado que tenga tu oponente adyacente a él cancela hasta un punto de este modificador que pueda sufrir.
Recargar
Poner una flecha en el arco, u otra piedra en la honda se considera acción gratuita, pero necesitas las dos manos. Si el personaje corre y recarga, debe pasar una tirada de AGI -2 o fallar la recarga.
Sorpresa
El bando que sorprende (una emboscada, por ejemplo), empieza el combate en espera, recibiendo cartas de acción. El otro bando debe pasar una tirada de Notar, y quienes la pasen reciben carta a su vez. El resto no podrá actuar.
Superioridad
Un atacante que coge a un oponente por sorpresa, como un asesino que cae desde las alturas o un francotirador experto, tiene superioridad. Esto se traduce en un bonificador de +4 tanto a su tirada de Pelear o Disparar, como al daño. Si la víctima está Aturdida o Herida, debe pasar una prueba de Vigor (-2 si el ataque es a la cabeza) o quedar inconsciente.
Trucos
Un héroe puede intentar una argucia para distraer a su oponente. Esto engloba desde arrojar arena a los ojos de su adversario a rodar entre las piernas de un gigante. Para realizar un Truco, el jugador debe describir correctamente cómo planea distraer a su oponente y luego hacer una tirada esa Habilidad, enfrentada al Atributo correspondiente de su adversario. Si el personaje tiene éxito, elige si su oponente queda distraído o vulnerable (con aumento, además queda Aturdido) hasta su siguiente acción. Los penalizadores procedentes de varios trucos no se suman. Hacer dos trucos a la vez al mismo oponente no tiene efectos adicionales.
6 - ESTADOS
Ya sea por el efecto de un arma especial, un ataque bien ubicado o un hechizo, nuestros personajes pueden sufrir distintos estados.
Aferrado
El personaje no puede moverse y está distraído hasta que se libere. Para hacerlo, el personaje debe pasar una prueba de Atletismo (o FUE-2), o enfrentada si está sujeta por otro personaje. Un Éxito libera automáticamente a la presa.
Conmocionado
El personaje está distraído, cae al suelo y no puede hacer ninguna acción. Todos los ataques contra un personaje conmocionado ganan superioridad. Para recuperarse, debe pasar una prueba de VIG. Con Éxito, pasa a estar vulnerable (además de Distraído), recuperándose al turno siguiente. El aumento le permite recuperarse de inmediato, sin quedar distraído o vulnerable.
Desarmado
Un atacante armado con un arma cuerpo a cuerpo gana +2 a sus tiradas de Pelear cuando su objetivo no tiene ningún arma o escudo equipado. Este modificador no se suma con la Superioridad.
Distraído
El personaje sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas de rasgo hasta el final de su siguiente turno.
Inmovilizado
El personaje no puede moverse y está distraído y vulnerable hasta que se libere. Sus únicas acciones físicas son intentar liberarse. Para hacerlo, debe pasar una prueba de Atletismo (o FUE-2), o enfrentada si está sujeta por otro personaje. Un Éxito deja al personaje aferrado. Un Éxito con Aumento libera automáticamente a la presa.
Vulnerable
Todas las acciones y ataques que tomen como objetivo al personaje antes del final de su siguiente turno ganan un +2 a la tirada. No se apila con la Superioridad, usa sólo el bono más alto.
7 - PODERES
Ya sea para jugar con una clase que use poderes (independientemente de si se trata de los rituales de los clérigos y paladines, los hechizos de los magos y hechiceros, o las bendiciones de los druidas), o para enfrentarte a ellos, es importante conocer algunos aspectos básicos.
Habilidad arcana
Cada tipo de “magia” emplea una habilidad arcana distinta, que se indica en su descripción. Se aprende como cualquier otra de la lista de habilidades.
Ornamentos
Cada poder se personaliza con un ornamento (por ejemplo, Proyectil puede adquirir la forma de una flecha de fuego, un carámbano de hielo o una esfera de luz brillante), que influye en las resistencias y debilidades de los objetivos. No pueden cambiarse sin usar un Avance.
Limitaciones
Se puede aplicar limitaciones a los poderes (a su alcance, por ejemplo) a cambio de reducir la cantidad de PP que requiere lanzarlos. Hay más detalles en la página 229 del Manual.
Mantenimiento
Cuesta 1 PP extender la duración de un poder por una cantidad de tiempo igual a su duración base.
Modificadores
Se puede invertir más PP al lanzar un poder, modificando las características del mismo. Por ejemplo, para aumentar el alcance o perforar la armadura. Hay más detalles en la página 232 del Manual.
Puntos de Poder
Los poderes requieren Puntos de Poder (PP) para ser lanzados. Si la tirada de Habilidad Arcana tiene éxito con un valor objetivo de 4, el poder se lanza con éxito y los PP se gastan de la reserva. Si falla, el poder no se lanza y se pierde 1 PP.
Quedarse corto
Se puede reducir el coste en PP de un poder antes de lanzarlo a cambio de aplicar una penalización a su tirada de habilidad arcana. Cada PP ahorrado aplica un -1.
Recuperación
Un personaje recupera 5 PP por hora que pase descansando. También puede gastar un bennie para recuperar 5 PP como acción gratuita.
Requisitos
Para lanzar un poder, el personaje debe ver a su objetivo y no puede estar silenciado ni inmovilizado.
Sinergia
Combinar ornamentos (por ejemplo, electricidad en alguien mojado) puede modificar el daño o la dificultad de resistir un poder en +2 o -2, a discreción del Director. Las fuerzas opuestas (hielo/fuego, por ejemplo) no tienen sinergia y se anulan entre sí.