Punta Arena se ha enfrentado a pocos retos y peligros durante sus cuarenta y dos años de historia, pero eso está a punto de cambiar...
Sin saberlo, los fundadores del pueblo construyeron su comunidad sobre las ruinas de una antigua fortaleza que antaño se usó como laboratorio y prisión, un lugar donde se llevaron a cabo horribles experimentos. Aquí, en las Catacumbas de la Ira, diversos arcanistas exploraron y perfeccionaron las artes robadas de la alteración de la vida y el moldeado de la carne, uno más de los muchos lugares que los aprendices de la señora de las runas Alaznist emplearon durante el apogeo de Thassilon.
Estas catacumbas quedaron inactivas con la caída de Thassilon, pero la que se encontraba enterrada bajo Punta Arena no estaba destinada a seguir así...
Ésta es la primera parte de "El auge de los señores de las runas", una campaña épica de fantasía dividida en seis partes. La idea es que la jugaremos toda, pero con una leve pausa entre parte y parte, para poder preparar la siguiente fase de la campaña.
La campaña es +18 ya que habrán momentos turbios, sanguinarios y, porqué no, sexuales. No es que eso sea el hilo principal de la partida, y hasta es posible que nunca suceda durante alguna de las partes. Simplemente, me reservo la libertad de que eso pueda suceder (y daros permiso entre vosotros para poder ser partícipes de ello, si el rol lleva a eso). Por otra parte, no habrá líneas rojas, tened presente que voy a encrudecer todo un poco del original para que sea un poco más dark fantasy.
Habrán momentos de acción que la historia llevará a avanzar, pero en otros momentos de pausa, también daré libre albedrio para que interaccioneis entre vosotros y con PNjs, pudiendo mejorar (o empeorar) la relacion entre los que os rodean. ¡Romances, enemistades, amistad y hermandad, todo es bienvenido!
Partida +18
Ritmo medio (cada 2 o 3 días)
Posts con un mínimo de contenido.
Se usa el sistema Pathfinder Savage Worlds.
Busco jugadores comprometidos que quieran acabar la campaña, que dispongan de tiempo para ello.
Respetaremos las vacaciones de los jugadores (llevando yo el personaje en modo PNJ), haremos la pausa navideña (salvo que todos nos veamos en forma para avanzar pese a ella) y quizás algún festivo especial lo respete. Por lo demás, el ritmo debería ser sagrado y los fines de semana también se escribe.
Combatir ez algo máz que zarandear la ezpada. Debez azegurarte de que cojaz la ezpada por el lado correcto y que quién chille zean loz del otro lado.
Kortito el Sagaz, instructor goblin.
La pequeña aldea de Hondonada del Halcón es un lugar agreste, nacido a la sombra del Risco de Droskar. La gente de Hondonada del Halcón es cordial, pero severa. La suya es una vida llena de adversidades, rota ocasionalmente por un puñado de festividades y la esporádica caravana mercante.
Afrontan constantes dificultades, no solo procedentes del entorno salvaje, sino de las tretas de los hombres. Los lobos merodean en las cercanías, mientras sus mandatarios asedian sus bolsillos. Que logren soportar todos estos problemas es un testamento a su tenacidad.
—Crónicas Pathfinder
Quienes se dirigen al norte desde Magnimar siguiendo la rocosa costa se dan cuenta enseguida de que se encuentran en una nación peculiar. La niebla cubre el paisaje ondulante, flotando fantasmagóricamente sobre los páramos húmedos y solitarios. Pequeñas zonas boscosas, cuyas enmarañadas entrañas están impregnadas del olor a ortigas, laurel y savia de pino, cubren la región. Hacia el interior, valles fluviales delimitados por majestuosas secuoyas serpentean entre colinas irregulares y escarpaduras de piedra caliza. La inmensidad y la sensación de aislamiento de la zona han dado origen a su nombre local: la Costa Perdida.