Partida Rol por web

Torneo de caballeros

Portada

Datos de la partida

Torneo de caballeros

 

Director: jilokasin31417
Reglamento: Dungeons & Dragons 3.5e
Sistema: Rol por web
Jugadores: 8
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 12/11/2012
Estado: Finalizada

Introducción

http://www.youtube.com/watch?v=JdQ_Odak77w&feature=player_embedded

2. Introducción

Normalmente anunciado con más de una año de celebración, los torneos son la parte central de alguna celebración, como un matrimonio entre nobles una coronación o un nacimiento, Pocos torneos están completos sin danzas, fiestas y otros entretenimientos

Esta vez no va ser menos pues se celebra el nombramiento de General de Las Fuerzas de los tres soles al archiduque dracónido Drago. Es por ello que el archiduque como terrateniente y máximo representante de la nobleza de estas tierras celebrara un torneo donde un grupo de elegidos competirán por ser el mejor caballero del reino

Los oponentes que deseen competir deberán en la ceremonia de inauguración presentarse ante el archiduque y sus nobles diciendo sus meritos y linaje para ser merecedores del privilegio de ser elegidos, a continuación deberán tocar con un bastón el escudo dragontino del archiduque. Los oficiales examinan las cualificaciones del participante presentado (generalmente se trata de un documento indicando el nacimiento noble del caballero. Eso si participar además tiene un coste traducido en monedas de platino por participante.

El día del torneo los participantes se presentan desarmados excepto por sus lanzas de caballeria, con sus abanderados llevando sus estandartes a media asta. Ahí cada caballero levanta la mano derecha y jura obediencia a las órdenes de caballería

Sinopsis

 

3. Pruebas del torneo

3.1) Alancear anillos (puntos 0-6)

Se cuelgan tantos anillos como caballeros haya multiplicado por 3, en tríos desde un armazón en el centro del campo de torneo, cada participante montado a caballo y por turnos galopa hacia los anillos, esperando coger el anillo y los dos detrás de el. Los anillos se sueltan cuando el arma pasa por el centro. Cada caballero intenta coger tres anillos con su lanza en cada pase. EL primer anillos es grande y tiene ca 10 el segundo es medio y tiene ca 15 y el tercero es pequeño y tiene ca 20y además como oscilan y se mueven lentamente , el que lo intenta no gana el bonificador +4 por impactar a un objetivo inmóvil. EL participante carga contra la estructura en un asalto, deberá continuar su movimiento y usa una acción parcial para atacar un anillo. Al siguiente asalto debe continuar su movimiento, pero debe atacar un segundo anillo en su movimiento, sin el +2 por cargar para impactar. Al tercer asalto debe atacar el tercer anillo, con el +2 por cargar para impactar

3.2) Lanzamiento de jabalina: (puntos 0-12)

 Antes de que los caballeros usaran las lanzas de caballería, usaban lanzas de infantería y jabalinas. Esta competición prueba la habilidad del caballero en tales armas. Cada caballero hace una pasada a un objetivo con 4 círculos concéntricos. Arroja una jabalina al objetivo cada vez que pasa. El participante realiza un movimiento doble a lo largo de la línea sobre su caballo de unos 40 pies al objetivo, lanzando la jabalina a mitad de recorrido con una penalización de -4 según indican las reglas por hacer un ataque a distancia sobre una montura haciendo movimiento doble

El centro de la diana tiene ca 20, acertar en la diana implica 4 puntos. Fallar por 1,2 o 3 implicara que se ha acertado en el circulo interior (el primero que rodea el centro) implica 3 puntos. Fallar por 4, 5 y 6  implicara que se ha acertado en el siguiente círculo 2 puntos. Fallar por 7, 8 y 9 se habrá alcanzado el circulo mas exterior, 1puntos. Fallar por 10 o más es fallar completamente y se penaliza con -3 puntos. El proceso se repetirá 3 veces tirando 3 lanzas de infantería

3.3) Justa puntos (puntos -6-15)

Se emparejaran por orden de puntuación solo habrá un duelo por pareja

Consiste en que los caballeros se lanzan uno contra otro armados con sus lanzas de caballeria. En muchas justas, los participantes cabalgan con la separacion central a su izquierda y con la lanza de caballería en su mano derecha. La lanza se coloca atravesando la separaciondel campo para recibir la carga de su oponente que viene en dirección opuesta por el lado contrario de la mediana

Las justas son más complicadas de lo que parecen y los participantes se colocan a gran distancia y ambos deben realizar un movimiento doble para alcanzar al otro

Observa que si el caballero lleva escudo (la mayoría lo hacen deberá realizar una prueba de montar dc5 para guiar la montura con sus rodillas.

Se debe tirar iniciativa el primero ataca primero, si impacta deberá el receptor hacer una tirada de reflejos CD 3+el daño recibido para no desarmarse de la lanza y una  tirada de montar para mantenerse en el caballo dificultad 5+daño recibido. Restando 1d6 de daño debido a la caída salvo que supere una tirada de montar CD para caer suavemente. Si se mantiene con arma podrá atacar normalmente. Gana 5 puntos cada vez que descabalga a su oponente y el desmontado pierde 2 gana el que tira al otro 3 veces

3.4) Duelo a primeras 3 sangres (Puntos -6-15)

Se emparejaran por orden de puntuación solo habrá un duelo por pareja

Melee por asaltos gana quien consiga 3 primeras heridas. 5 puntos el que gane por asalto el perdedor pierde 2, en caso de empate impactar los 2 gana quien sume más puntos de daño infligido al oponente

4.Seleccion de jugadores

Se necesitan 6 o 8 jugadores. Se seleccionaran en base su narración en escena presentación del candidatos en la partida a la que todos los umbrianos tendrán acceso aunque no estén en juego ya que lo configurare para todos los umbrianos, donde el jugador deberá presentarse al archiduque y los nobles presentes ,  diciendo cosas como: valías, meritos, linaje, proezas, valores, historia, etc. etc.…

Una vez seleccionados se deberán hacer una ficha de combatiente, de nivel 5 aceptando clases prestigio si cumplen los requisitos

Algunos ejemplos de clases D&D permitidas son: caballero de Solamnia, caballero, paladín, guerrero, explorador, bárbaro(este último lo permito para dar color y pudiendo ser un señor de tierras salvajes con linaje.)

5.Frecuencia de posteo

Habra post del master 1: lunes mediodia ( teniendo todo el lunes y el martes los jugadores para postear)

Habra post del master 2: miercoles mediodia ( teniendo todo el miercoles y jueves los jugadores para postear)

Habra post del master 3: viernes mediodia ( teniendo todo el viernes y sabado y domingo los jugadores para postear)

 

Notas sobre la partida