Partida Rol por web

4. Emerald City Knights

Dudas comunes

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08/07/2023, 02:26
Director

Dudas de reglamento comunes para las 2 partidas

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08/07/2023, 02:26
Director

Tengo que usar ese punto de heroe en esta escena o se puede guardar?>> DM: Sí, pero es temporal, ver heropoints>minuto 9:15 https://www.youtube.com/watch?v=PdI-9pE5RsQ

La pregunta sería ¿Cuándo acaba la sesión aquí? XD>>>DM: yo lo usaba ya cuanto antes puede que una sesión por capítulo 

Otra pregunta ¿Cómo lanzo daño? dice +6 Ranged Damage.>>DM: Una vez impactado. Si toughnes enemigo =10 la resistencia del enemigo a ataque de heroe es 1d20 +10(Toughness) si esta tira supera tus dc de daño en tu caso dc 21 para cards y dc 23 para large objects entonces el enemigo resiste el daño, si no supera, por cada+5 es un degree de daño que hace el heroe al enemigo

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08/07/2023, 02:34
Gambit(Tachanka)

¿Entonces para el daño no me falta lanzar nada, no? >>DM: Si porque se supone tiras resistencia de enemigo en mismo post por el dm , para agilizar

Osea yo lanzo la resistencia del enemigo? O.o y cuanto es su bono?>>DM: Gigantes son 1d20+10 aunque se supone 2 heridas que hisciste previas y a ese +10 habria que reducirle 2 =8

Cuantos puntos de vida tienen enemigos>>DM: igual que heroes 4 degrees de heridas o 3 degrees de heridas por dos veces

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08/07/2023, 02:45
Director

Cuantos puntos de vida tienen enemigos>>DM: igual que toughness

Como puedo curarme en combate> DM: con 1-recovey 2-extra effort 3-poder de healing

Como puedo curarme fuera del combate > DM: Living targets remove one damage condition per minute of rest, starting from their most severe condition and working back. So a damaged character recovers from being incapacitated, then staggered, dazed, and finally removes a –1 Toughness check penalty per minute until fully recovered. The Healing and Regeneration effects can speed this process

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12/07/2023, 23:11
Director

Como puedo intimidar o hacer una finta para tener un bono al ataque

-DEMORALIZE You can use Intimidation in combat as a standard action to undermine an opponent’s confidence. Make an Intimidation check as a standard action opposed by the better of your target’s Insight or Will defense. If your Intimidation check succeeds, your target is impaired (a –2 circumstance penalty on checks) until the end of your next round. With four or more degrees of success, the target is disabled (a –5 penalty) until the end of your next round.

-FEINT You can use Deception as a standard action to mislead an opponent in combat. Make a Deception check as a standard action opposed by the better of your target’s Deception or Insight. If your Deception check succeeds, the target is vulnerable against your next attack, until the end of your next round (see Vulnerable in the Conditions section of The Basics chapter).

-TRICKING You can use Deception to mislead an opponent into taking a potentially unwise action, such as trying to hit you while standing in front of an electrical junction box or at the edge of a precipice. If your Deception check opposed by Deception or Insight succeeds, your opponent is heedless of the potential danger and may hit the junction box or lose his balance and fall, if his attack against you fails. (On the other hand, if the attack succeeds, it might slam you into the junction box or send you flying off the edge. You’re taking a risk.) More than one degree of failure on the Deception check means you put yourself in a bad position; you are vulnerable against the target’s attacks until the start of your next round!

-Vulnerable: Vulnerable characters are limited in their ability to defend themselves, halving their Active Defenses. Defenseless supersedes Vulnerable

-Defenseless: defensas activas cero

Notas de juego

Aunque prefiero que primero domineis la fórmula del ataque antes de hacer maniobras especiales XD

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13/07/2023, 09:49
Director

Puedo no atacar y tener mas defensa?

Defensa: Te enfocas en la defensa en lugar de atacar. Hasta el comienzo de tu próximo turno, si alguien te ataca, puedes hacer una prueba opuesta usando la Defensa relevante contra su Prueba de Ataque en lugar de confiar en tu Clase de Defensa. Suma 10 a cualquier tirada de 10 o menos en estas Pruebas de Defensa, como si gastaras un Punto de Héroe, por lo que tu tirada siempre será al menos un 11. El atacante debe igualar o superar el resultado de tu Prueba de Defensa para poder golpearte.

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13/07/2023, 10:18
Director

Tengo que tirar ataque cuandoeste tiene area de efecto> NO tienes que hacerlo porque el exito es automatico

ATTACK STANDARD ACTION: With a Standard Action, you can make an Attack Check against any opponent within the attack’s range. If the attack is an area effect or perception range, no Attack Check is needed. See the specific attack’s description for what happens if your attack is successful

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03/03/2024, 02:42
Director

Grados de exito: una cosa que faltaria por completar porlos jugadores es el grado de exito , que veo que en este turno todavia muchos no lo completan, es el cuadro que veis azul en estaseccion, es tan facil como saber que la diferencia de la tirada de habilidad y a DC(dificult class o lo que es lo mismo la dificultad de la tirada) ed una diferencia por menos de 5 es un grado de exito si es por entre 5 y 10 son 2 grados de exito y asi...y lo mismo de grados de fallo si vuestra tirada esta por debajo por 5- o 10- 15-de la DC 

asi por ejemplo si saco cero y la dc 20 son 4 grados de fallo como se ve en la ultima linea de este cuadro , porque la diferencia a sido por 20 o mas 

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05/05/2024, 01:39
Director

Combate: Resumen Atack+d20 mayor que DC defensa//DC Damage mas que resistencia +d20

Acierto si Atack+1d20 mayor que (parry o dodge)+10  /// Hace Daño si  Damage+15 mayor que Resistencia+1d20   *Recordar que el atacante, para agilizar turnos, tira su ataque y la defensa del defensor y que dependiendo del tipo de ataque la defensa o es parry o es dodge

Wolverine  acierta si 1d20+14 mayor que 10+10 parry=DC20 //Hace daño si 8damge+15=23, mayor 12 armour+1d20

Doom acierta si 1d20+12 mayor que 10+12 dodge=DC 22//Hace daño si +14damage claws+15=29 mayor +8 skeleton+1d20

>>>Es decir Wolverine  acierta si 7+ hace daño si 11+ y doom acierta si 11+ y hace daño si 1+

Wolverine Wolf Claws +14 (+8 Damage, DC 23)Strength-Damage +4 (Feats: Improved Critical 2) (Extras: Penetrating 7)///Dodge +12 (DC 22), Parry +13 (DC 23), Toughness +6 (+8 Skeleton),      

Doom "Blast" +12 (+14 Damage, DC 29) ///Parry +10 (DC 20), Toughness +4 (+12 Armour, +16 Force Field) Force Field 4 (Extras: Impervious) "Armour" Protection 8 (Extras: Impervious)

*initiative. Base initiative bonus is equal to the character’s Agility rank. Many characters have advantages or powers that modify their initiative, such as Improved Initiative. At the start of a conflict, roll an initiative check for each character: d20 + initiative modifier

Fichas enemigos combate 

https://i.imgur.com/UmY7MrS.png

https://i.imgur.com/SVKtiNp.png

https://i.imgur.com/Riu0TTx.png

https://i.imgur.com/eZckKjt.png

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06/05/2024, 22:23
zzz. Asho (OrkBCN)

He visto que tengo la habilidad de multiataque... me permite eso hacer mas de un ataque por turno, supongo que por ahi estaran las reglas de combate para poder mirar esas cosas, no?

DM: muy bien, me gusta que pregunteis, para ver que hace cada habilidad de ficha yo lo que suelo hacer es pillar el manual y buscarlo en el indice y de ahi sea la habilidad que sea te remite la pagina que lo describe (en el M&M 3rd edition basic hero hanbook pag 195 dice esto para single target y mas para objetivos multiples pero en este caso es single al ser combates contra 1 solo enemigo 

To use a Multiattack against a single target, make your attack check normally. If successful, increase the attack’s resistance check DC by +2 for two degrees of success, and +5 for three or more. >Es decir si lo usas y acierta con exito 2 grados la resis de enemigo baja 2 y si es 3 grados baja en 5