Partida Rol por web

4. Emerald City Knights

Reglamento

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21/06/2023, 10:47
Director

PREGENS   >>

Dime el que tú quieras interpretar y te busco/subo a ficha , si es famosillo mejor pero también puedes usar un arquetipo que es un heroe genérico de determinada clase )

-INDICE PJ:  Jabs builds 1 // Jabs builds (DUMP)

-LIBROS CON PJS :  Marvel_Files//    DC_Files   //Onniverse1 // Omniverse2

-Arquetipos/PJs genericos:  Jab builds 3

WIKI Y VIDEOS INTRO >>> 

WIKI_SDR  // Video del manual   ///*IMPORTANTE>>>Videotutorial reglamento:

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21/06/2023, 11:19
Director

REGLAMENTO

Como funcionan las tiradas?

DC Difficulty/Defense Class

Es la dificultad que debemos superar en las tiradas. Esta puede ser especifica o ser la tirada opuesta del rival.

SKILLS (Habilidades)

1d20 + rango de habilidad + modficidador de habilidad + otros modificadores VS DC X

Informacion: Manual pagina 113, WEB

PODERES

Ataques y defensas

Defensas activas

Son las que marcan la dificultad para asester un golpe. DC dodge/parry +10

  • Esquivar (Dodge) : Sirve para esquivar los ataques a distancia
  • Bloquear (Parry): Sirve para esquivar los ataques mele, cuerpo a cuerpo.

NOTA: Los efectos que afectan a las denfesas activas, solo tocan Dodge y Parry

Defensas pasivas

  •  Dureza (toughness): Sirve para medir la resistencia contra el daño.
  • Resistencia (Fortitude): Sirve para la resistencia contro los otros efectos que no son mentales ni daño.
  • Voluntad (Will): Sirve para defenderse de los ataques mentales.

 

Rutina de combate

Los personajes pueden realizar estas acciones durante el turno de combate:

 

  • 1 accion estandar: atacar, manipular un objeto, curar, etc. Se puede cambiar por una de movimiento.
  • 1 accion de movimiento: correr, trepar, saltar, sacar un arma, levantarse del suelo, etc.
  • 2 acciones de comunicacion: 2 parrafos para hablar.
  • 3 acciones menores: sentarse, dejar un objeto, coger un objeto, gritar, etc.

 

Resolución de combate

1. Determinar Iniciativas (Iniciativa = Agilidad + Ventaja {Iniciativa mejorada} + Modificadores de poderes)
2. Performar Acciones y/o Ataques

Tirada de ataque = D20 + Bonus de ataque +/- Modificadores vs. DC defensiva del objetivo
DC defensiva = Defensa activa (esquivar o bloquear) + 10 

3. La tirada de ataque es mayor que la DC defensiva del objetivo?

 – Objetivo es golpeado, determina daño/efectos. Ir al paso 4.
No – Se ha fallado, no efecto.

4. El objetivo hace una tirada de Resistancia contra el ataque/efecto

DC de resistencia del objetivo = Rango del efecto + 10 (otros)  o 15 (daño) {como cita en la descripción del poder}
Tirada de resistencia = Defensa apropiada D20 

5. Determinar el grado de éxito o de fallo:
 

Tirada igual o mayor

que

Grado Igual o mayor que (DC20) *
DC + 15 (15 o mayor) 4 Éxitos 35 o mayor
DC + 10 (10 a 14) 3 Éxitos 30-34
DC + 5 (5 a 9) 2 Éxitos 25 -29
DC (0 a 4) 1 Éxito 20 -24
DC - 1 (-1 -4) 1 Fallo 16-19
DC -5 (-5 a -9) 2 Fallos 15-11
DC – 10 (-10 a -14) 3 Fallos 6-10
DC – 15 (-15 o menos) 4 Fallos 5 o menos

 

* La columna de la izquierda se coloca, por ejemplo, sólo en una comprobación DC20. Si el DC es diferente, calcula en consecuencia sumando o restando el DC a o de los números de la primera columna.

6. Tuvo éxito la tirada de resistencia?

Si – Sin efecto, el objetivo ha resistido y no se ve afectado.
No – El objetivo se ve afectado, se aplican las condiciones basadas en la descripción del poder.

 

RANGO DE ATAQUE

 

El sistema distingue entre estas distancias en los ataques:

  • Cerca (Close): El atacante debe hacer contacto con el adversario.
  • A distancia (Range): Se establecen tres distancias cerca-media-lejos. Para las distancia media (penalizador -2) y larga ( penalizador -5) se aplica un penalizador. En la ficha viene especificada las distancias de un ataque.
  • Percepción: El atacante debe poder ver claramente o percibirlo de alguna forma para golpear directamente. No necesitan tirada.

Generalmente el sistema no determina las distancias entre personajes. Queda a gusto del master determinar los personajes adyacentes o que medidas se usarán.

 

ATAQUES DE ÁREA

 

Los ataques de area no necesitan tirada alguna para ser ejecutados. Para ser evitados hemos de mirar en la definicion del poder que defensa se usa para esquivarlo y que defensa para superar su efecto. Los potenciales objetivos deben hacer una tirada de resistencia, por defecto esquivar, (DC 10 + rango ataque). Si tenemos exito, el efecto recibido será la mitad (rendodeado hacia abajo) (por defecto resistencia o dureza).


 

ADVANTAGES

Mas informacion:Web

COMBAT ADVANTAGES
Advantatge Traducción Effect
Accurate Attack Ataque preciso Cuando realiza un ataque preciso puedes tirar una penalización de hasta -5 en el modificador de efecto del ataque y sumar el mismo número (hasta +5) a tu bono de ataque.
All-out Attack Ataque Total Cuando haces un ataque total puedes tirar una penalización de hasta -5 en tus defensas activas (esquivar y parar) y añadir el mismo número (hasta +5) a tu bonificación de ataque.
Chokehold Estrangular Si logras agarrar y restringir a un oponente, puedes aplicarle una llave de estrangulamiento, haciendo que tu oponente comience a asfixiarse mientras continúes sujetandolo.
Close Attack Cuerpo a cuerpo +1 de bono para las tiradas de melé por rango.
Combat Clarity (Ranked) Claridad en combate (distancia) +2 de bono en tiradas para resistir Fintas. El segundo rango incrementa a +5.
Combat Leader Líder de combate Gasta un Heroe Point para ti y tus aliados en un radio de 9m para obtener un bono de +2 en tiradas de Iniciativa.
Conceal Efforts Ocultar esfuerzos Cualquiera que vigile tus intentos de escape (Sleight of Hand), deberá hacer una tirada de percepción VS tu Sleight of Hand para ver si logra percibir tu fuga.
Cunning Fighter (Ranked) Luchador astuto (rango) Puedes usar tu bonus de ataque en vez de Deception para fintar en combate. Un segundo rango te permite usar el bonus de ataque, en vez de Insight para la evaluación del nivel de un rival.
Damaging Escape Escapada con daño Cuando escapas de un agarre, obtienes un ataque desarmado contra el oponente que te agarró como una acción menor. Todavía tienes que tirar para golpear.
Defensive Attack Ataque defensivo Cuando realizas un ataque defensivo (ver Maniobras, página 249), puedes tirar una penalización de hasta -5 en tu bonificación de ataque y añadir el mismo número (hasta +5) a ambas defensas activas (esquivar y parar).
Defensive Roll Tirada defensiva Puedes evitar el daño a través de la agilidad y el "balanceo" con un ataque. Recibirás una bonificación por tu dureza igual a tu rango de ventaja, pero se considera una defensa activa similar a Dodge y Parry, por lo que perderás su bonificación cuando seas vulnerable o indefenso. Su resistencia total, incluyendo esta ventaja, sigue estando limitada por el nivel de poder.
Fast Grab Agarre rápido Cuando golpeas con un ataque desarmado puedes hacer inmediatamente un chequeo de agarre contra ese oponente como una acción menor. Tu ataque desarmado inflige su daño normal y cuenta como la tirada inicial de ataque necesaria para agarrar a tu oponente.
Favored Environment Ambiente favorable Tienes un entorno especialmente adecuado para luchar. Mientras estás en tu entorno favorito, obtienes una bonificación por circunstancias +2 para las tiradas de ataque o tus defensas activas. Elige al comienzo de la ronda si el bono se aplica al ataque o a la defensa. La elección se mantiene hasta el comienzo de la siguiente ronda. Esta bonificación por circunstancias no se ve afectada por el nivel de poder.
Fighting Climb Lucha en escalada No eres vulnerable cuando escalas.
Follow-Up Strike Golpe consecutivo Si consigues un golpe crítico sobre un oponente, obtienes un ataque inmediato contra el mismo oponente como una acción menor. Todavía tienes que tirar para golpear.
Grabbing Finesse Agarre preciso Puedes usar tu bono de Destreza, en lugar de tu bono de Fuerza, para hacer presas. No eres vulnerable al agarrar.
Improved Aim Puntería mejorada Cuando realizas una acción estándar para apuntar, ganas el doble de la bonificación por circunstancias normales: +10 por un ataque a corta distancia o un ataque a un objetivo adyacente, +5 por un ataque a una distancia mayor.
Improved Critical Crítico mejorado Aumenta el rango de crítico. A nivel 1, el crítico recoge en 19-20. A nivel 4 recoge del 16-20.
Improved Defense Defensa mejorada Cuando llevas a cabo la acción defensiva en combate, obtienes una bonificación por circunstancias de +2 a tus tiradas de defensa activa para ese turno.
Improved Disarm Desarme mejorado No tienes penaltis en la maniobra de desarme.
Improved Grab Agarre mejorado Puedes hacer presas con un solo brazo, dejando el otro libre. También puedes mantener la presa mientras usas la otra mano para realizar acciones. No eres vulnerable mientras lo agarras.
Improved Hold Sujeción mejorada Es particularmente difíciles de escapar de tus presa. Los oponentes que agarres sufrirán una penalización de -5 en sus tiradas de escape.
Improved Initiative Iniciativa mejorada Tienes una bonificación de +4 a tus tiradas de iniciativa por rango en esta ventaja.
Improved Smash Destrozo mejorado No tienes penalización para en las tiradas de ataque para golpear un objeto sujetado por otro personaje.
Improved Trip Derribo mejorado No tienes penalización en la maniobra de derribo.
Improvised Weapon Arma improvisada Usas la habilidad Unarmed Combat con armas improvisadas, +1 bonus al daño.
Last Stand Último en pie Gastando un punto de héroe, puedes ignorar todo el daño así como los penalizadores durante un turno. Te encuentras fatigado en el siguiente.
Move-by Action Doble movimiento Te mueves antes y despues de una acción estandar.
Power Attack Ataque poderoso Cuando realizas un ataque poderoso puedes recibir una penalización de hasta -5 en tu bonificación de ataque y añadir el mismo número (hasta +5) a la bonificación de efecto de tu ataque.
Precise Attack Puntería precisa Ignorar las penalizaciones de tiradas de ataque tanto para la cobertura como para la ocultación.
Prone Fighting Lucha desde el suelo No sufres ninguna penalización por atacar por ser propenso, y los oponentes adyacentes no ganan la bonificación por circunstancias habituales por ataques cercanos contra ti.
Quick Draw Desenfudado rápido Sacar un arma como una acción menor.
Ranged Attack Ataque a distancia +1 de bonus a las tiradas de ataque a distancia por rango.
Redirect Desviar Si consigues engañar a un oponente, puedes redirigir un ataque fallido contra ti desde ese oponente a otro objetivo como reacción. El nuevo objetivo debe estar adyacente a ti y dentro del rango del ataque. El atacante hace un nueva tirada de ataque con los mismos modificadores que el primero contra el nuevo objetivo.
Set-up Montaje Transfieres el beneficio de una habilidad de interacción a un aliado.
Takedown Noqueo continuo Si haces que un esbirro quede incapacitado con un ataque, obtienes un ataque extra inmediato como acción libre contra otro súbdito dentro del alcance y adyacente a la posición del objetivo anterior. El ataque extra es con el mismo ataque y bonificación que el primero. Puedes continuar usando esta ventaja hasta que falles o hasta que no haya más esbirros dentro del alcance de tu ataque o de tu último objetivo.
Throwing Mastery Maestro del lanzamiento Tienes una Bonus de daño de +1 con armas lanzadas por rango en esta ventaja.
Uncanny Dodge Impávido Estás especialmente atento al peligro.No eres vulnerable cuando te sorprendes o de otra manera se te coge desprevenido. Sigues siendo vulnerable a efectos que limitan tu movilidad.
Weapon Bind   Si tomas la acción de defender y te defiendes con éxito contra un ataque con arma cercana, puedes hacer un intento de desarmar al atacante inmediatamente como reacción. El intento de desarmar se lleva a cabo normalmente, incluyendo que el atacante tenga la oportunidad de desarmarlo.
Weapon Break Romper arma Ataque de destrucción gratuito cuando defiendes activamente
Withstand Damage Resistir daños Reduce las defensas activas hasta en 5 rangos para aumentar el toughness en el mismo número de rangos.

 

FORTUNE ADVANTATGES
Advantatges Traducción Effect
Beginner’s Luck Suerte del principiante Al gastar un punto de Héroe, ganas 5 rangos efectivos en una habilidad de tu elección que tienes actualmente en 4 rangos o menos, incluyendo habilidades en las que no tienes rangos, incluso si no pueden ser usadas sin entrenamiento. Estos rangos temporales de habilidades duran una escena y le otorgan sus beneficios normales.
Inspire Inspirar Puedes inspirar a tus aliados a la grandeza. Una vez por escena, al realizar una acción estándar y gastar un punto de Héroe, los aliados capaces de interactuar contigo ganan una bonificación por circunstancias de +1 por rango de Inspire en todas las tiradas hasta el comienzo de la siguiente ronda, con una bonificación máxima de +5. Tú no ganas el bono, sólo lo hacen tus aliados.
Leadership Liderazgo Su presencia tranquiliza y da valor a sus aliados. Como acción estándar, puedes gastar un punto de héroe para eliminar una de las siguientes condiciones de un aliado con el que puedas interactuar: dazed, fatigued, or stunned.
Luck Suerte Una vez por ronda, puedes elegir tirar de nuevo una tirada, como gastar un punto de Héroe, incluyendo añadir 10 a tiradas de 10 o menos. Puedes hacer esto un número de veces por sesión de juego igual a tu rango de Suerte, con un rango máximo de la mitad del nivel de potencia de la serie (redondeado a la baja). Tu Suerte se refresca cuando tus puntos de Hero se "reajustan" al comienzo de una escena. 
Seize Initiative Tomar iniciativa Puedes gastar un punto de héroe para ir primero automáticamente en el orden de iniciativa. Sólo puedes hacerlo al comienzo del combate, cuando normalmente harías tu chequeo de iniciativa. Si más de un personaje utiliza esta ventaja, todos ellos realizan controles de iniciativa normalmente y actúan en el orden del resultado de su iniciativa, seguidos por todos los demás personajes que no tienen esta ventaja.
Ultimate Effort Esfuerzo Máximo Puedes gastar un punto de Héroe en una tirada en particular y tratar la tirada como un 20 (lo que significa que no necesitas tirar el dado en absoluto, sólo aplicar un resultado de 20 a tu modificador). Este no es un 20 natural, pero se trata como un rollo de 20 en todos los demás aspectos. Eliges la tirada particular al que se aplica la ventaja cuando lo adquiere y el GM debe aprobarlo. Puedes tomar Ultimate Effort varias veces, cada vez, se aplica a un cheque diferente. Esta ventaja no puede ser usada después de haber tirado el dado para determinar si tiene éxito.

 

GENERAL ADVANTATGES
Advantatges Traducción Effect
Assessment Evaluación

Puedes medir rápidamente las capacidades de combate de un oponente. Elige un objetivo que puedas percibir con precisión y haz que el GM haga un chequeo secreto de Insight por ti como una acción libre, opuesto al resultado del chequeo de Decepción del objetivo.Si ganas, el GM te dice los bonos de ataque y defensa del objetivo en relación a los tuyos (más bajo, más alto o igual). Con cada grado adicional de éxito, usted aprende uno de los bonos del objetivo exactamente.Si pierdes la tirada opuesta, no descubres nada. Con más de un grado de fracaso, el GM puede mentir o exagerar los bonos del objetivo.

Benefit Beneficio Tienes algún beneficio adicional significativo. La naturaleza exacta del beneficio es para que tú y el Gamemaster lo determinen. 
Diehard Duro de matar Te estabilizas automáticamente al estar moribundo.
Eidetic Memory Memoria fotográfica Tienes un recuerdo perfecto de todo lo que has experimentado. Tienes una bonificación por circunstancias de +5 en los cheques para recordar cosas, incluyendo las pruebas de resistencia contra los efectos que alteran o borran los recuerdos. También puede realizar comprobaciones de conocimientos especializados para responder a preguntas y proporcionar información como si estuviera capacitado, lo que significa que puede responder a preguntas que impliquen conocimientos difíciles u oscuros, incluso sin rangos en la habilidad, debido a la gran cantidad de trivialidades que ha aprendido.
Equipment Equipamiento 5 puntos de equipo por rango.
Extraordinary Effort Esfuerzo Extraordinario Al usar esfuerzo extra, puedes obtener dos de los beneficios listados, e incluso acumular dos del mismo tipo de beneficio. Sin embargo, también duplicas el coste del esfuerzo; estás agotado empezando el turno después de tu esfuerzo extraordinario. Si ya está fatigado, está incapacitado. Si ya estás agotado, no puede hacer un esfuerzo extraordinario. Gastar un punto de heroe al comienzo de tu próximo turno reduce el coste de tu esfuerzo extraordinario a simplemente fatigado, lo mismo que un esfuerzo extra regular.
Fearless Sin miedo Eres inmune a los efectos del miedo de todo tipo
Great Endurance Gran resistencia Tienes una bonificación de +5 en tiradas para evitar fatigarse y cheques para contener la respiración, evitar daños por inanición o sed, evitar daños por ambientes calientes o fríos, y para resistir asfixia y ahogamiento.
Instant Up Levantarse de inmediato Usted puede ir de propenso a estar de pie como una acción libre sin la necesidad de una tirada de la habilidad de Acrobacia.
Interpose Interponerte Una vez por ronda, cuando un aliado dentro del alcance de tu movimiento normal es golpeado por un ataque, puedes elegir colocarte entre el atacante y tu aliado como reacción, convirtiéndote en el objetivo del ataque en su lugar. El ataque te golpea a ti en lugar de a tu aliado, y sufres los efectos normalmente. No puede utilizar esta ventaja contra efectos de área o ataques de rango de percepción, sólo aquellos que requieren una tirada de ataque.
Minion Esbirro Gana un seguidor o súbdito con (15 x rango) puntos de poder.
Second Chance Segunda oportunidad Elige un peligro en particular, como caer, tropezar, disparar trampas, controlar la mente (u otro efecto de poder bastante específico, como Daño con el descriptor de fuego) o una habilidad en particular con consecuencias para el fracaso. Si usted falla un chequeo contra ese peligro, puede hacer otro inmediatamente y usar el mejor de los dos resultados. Sólo tienes una segunda oportunidad para un chequeo dado, y el GM decide si un peligro o habilidad en particular es un enfoque apropiado para esta ventaja. Usted puede tomar esta ventaja varias veces, cada una para un peligro diferente.
Sidekick Compañero Gana un compañero con (5 x rango) puntos de poder
Teamwork Trabajo de equipo Eres efectivo ayudando a tus amigos. Cuando usted apoya un chequeo de equipo (ver Chequeos de Equipo en Lo Básico) usted tiene un bono de circunstancias de +5 a su cheque. Esta bonificación también se aplica a la acción de Ayuda y a los Ataques de Equipo.
Trance Trance A través de la respiración y el control corporal, usted puede entrar en un trance profundo. Esto toma un minuto de meditación ininterrumpida y un chequeo de Conciencia DC 15. Mientras estás en trance, añades tu rango de Conciencia a tu rango de Resistencia para determinar cuánto tiempo puedes aguantar la respiración y usas la más alta de tus defensas de Fortaleza o Voluntad para comprobar la resistencia contra la asfixia (ver Asfixia). Los efectos de venenos y enfermedades se suspenden mientras dure el trance. Requiere un chequeo de Percepción con un DC igual al resultado de tu chequeo de Conocimiento para determinar que no estás muerto porque tus funciones corporales son muy lentas. Estás consciente de tu entorno mientras estás en trance y puedes salir de él en cualquier momento a voluntad. Usted no puede tomar ninguna acción mientras está en trance, pero su GM puede permitir la comunicación mental mientras está en trance.

 

SKILL ADVANTATGES
Advantatges Traduccion Effect
Agile Feint Amago ágil Puedes usar tu bono de Acrobacia o tu rango de Velocidad de movimiento en lugar de Decepción para fingir y hacer trucos en combate como si tu bono de habilidad o rango de velocidad fuera tu bono de Decepción (ver Habilidad de Decepción). Su oponente se opone al intento con acrobacia o perspicacia (lo que sea mejor).
Animal Empathy Empatía animal Tienes una conexión especial con los animales. Usted puede usar las habilidades de interacción con los animales normalmente, y no tiene que hablar un lenguaje que el animal entienda; usted comunica su intención a través de gestos y lenguaje corporal y aprende cosas estudiando el comportamiento animal. Los personajes normalmente tienen una penalidad de circunstancia para usar habilidades de interacción en animales, debido a su intelecto y falta de lenguaje.
Artificer Artesano Puede utilizar la maestría: Habilidad mágica para crear dispositivos mágicos temporales
Attractive Atractivo Eres particularmente atractivo, dándote un bono de circunstancias +2 en los controles de engaño y persuasión para engañar, seducir o cambiar la actitud de cualquiera que encuentre tu aspecto atractivo.
Connected Conexion Conoces a gente que puede ayudarte de vez en cuando. Puede ser asesoramiento, información, ayuda con un asunto legal o acceso a recursos. Usted puede pedir tales favores haciendo un chequeo de Persuasión. 
Contacts Contactos Usted tiene contactos tan extensos y bien informados que puede hacer una verificación de investigación para recopilar información en sólo un minuto, asumiendo que tiene algún medio de ponerse en contacto con sus contactos. Los controles de investigación adicionales para recopilar información sobre el mismo tema requieren el tiempo normal, ya que usted debe ir más allá de su red inmediata de contactos.
Daze Aturdir Puedes hacer un chequeo de Engaño o Intimidación como una acción estándar (elige qué habilidad cuando adquieras la ventaja) para hacer que un oponente dude en el combate. Haz un chequeo de habilidad como acción estándar contra el chequeo de resistencia de tu objetivo (la misma habilidad, defensa de Visión o Voluntad, la que tenga el bono más alto). Si ganas, tu objetivo queda aturdido (sólo puede realizar una acción estándar) hasta el final de la siguiente ronda.
Fascinate Fascinar Una de tus habilidades de interacción es tan efectiva que puedes captar y mantener la atención de los demás con ella. Elija Decepción, Intimidación o Persuasión cuando adquiera esta ventaja.
Favored Foe Enemigo favorito Tienes un tipo particular de oponente contra el que has estudiado o contra el que eres especialmente efectivo. Obtienes un bono de circunstancias +2 en los controles de Engaño, Intimidación, Percepción y Percepción que tratan con tu enemigo favorito.
Hide in Plain Sight Ocultar a simple vista Puedes esconderte sin necesidad de un cheque de engaño o intimidación o cualquier tipo de distracción, y sin penalización a su cheque de sigilo. Literalmente estás ahí en un momento, y te vas al siguiente. Todavía debe tener alguna forma de cobertura u ocultación dentro del rango de su velocidad de movimiento normal para poder esconderse.
Improvised Tools Herramientas improvisadas Ignoras la penalización circunstancial por usar habilidades sin las herramientas adecuadas, ya que puedes improvisar suficientes herramientas con lo que tengas a mano. Si se ve obligado a trabajar sin herramientas, sólo sufrirá una penalización de -2.
Inventor Inventor Utiliza la tecnología para crear dispositivos temporales.
Jack-of-all-trades Aprendiz de todo Puedes usar cualquier habilidad no entrenada, incluso habilidades o aspectos de habilidades que normalmente no pueden ser usadas sin entrenamiento, aunque debes tener las herramientas apropiadas si la habilidad las requiere.
Ritualist Ritualista Utiliza la maestría: Magia para crear y realizar rituales
Skill Mastery Dominio de la habilidad Elija una habilidad. Puedes hacer tiradas de rutina con esa habilidad incluso cuando estás bajo presión. Esta ventaja no te permite realizar tiradas de rutina con habilidades que normalmente no te permiten hacerlo.
Skill Supremacy (Ranked) Habilidad suprema (rango) Gasta un Punto de Héroe para ganar 5 rangos temporales en una habilidad en la que tengas Dominio de Habilidad.
Startle Asustar Puedes usar Intimidación en lugar de Engaño para fingir en combate. Los objetivos resisten con la defensa de Insight, Intimidación o Voluntad.
Speed of Thought Rapidez de pensamiento Usa tu modificador de intelecto en lugar de tu modificador de agilidad para las tiradas de iniciativa
Taunt Burlarse Puedes desmoralizar a un oponente con Engaño en lugar de Intimidación, menospreciando y socavando la confianza en lugar de amenazarlo. Los objetivos se resisten a usar la defensa del engaño, la perspicacia o la voluntad.
Tracking Rastrear Usar Perception para seguir las pistas
Well-informed Bien informado Estás excepcionalmente bien informado. Cuando te encuentres con un individuo, grupo u organización por primera vez, puedes hacer un chequeo inmediato de la habilidad de Investigación o Persuasión para ver si tu personaje ha escuchado algo sobre el tema.

 

RECUPERACION

 

 

Recuperacion estandar

 

Los seres vivos se recuperan de una condicion de daño por cada minuto de reposo. Se empieza por incapacited -> staggered -> dazed -> -1 toughness sucesivamente hasta recuperarse del todo. Curar y la regeneracion ayudan a acelerar este proceso.

 

Resistencia al daño

 

Toughness (dureza) vs. [Damage (daño) rank + 15]

Éxito : Hemos resistido el daño.

Fallo (un grado): El objetivo recibe -1 de penalización circunstancial para las siguientes tiradas de resistencia contra el daño.

Fallo(dos grados): El objetivo está atontado (dazed) hasta el siguiente turno y recibe -1 de penalización circunstancial para las siguientes tiradas de resistencia contra el daño.

Fallo (tres grados): El objetivo está magullado (staggered) y recibe -1 de penalización circunstancial para las siguientes tiradas de resistencia contra el daño. Si vuelve a estar magullado otra vez (tres grados de  fallo en la resistencia al daño), se aplica el cuarto grado. La condición de magullado se mantiene hasta el final del combate .

Fallo (cuatro grados): El objetivo está incapacitado .

Las penalizaciones circunstanciales a las tiradas de resistencia son acumulativas, así que un objetivo que falla tres tiradas de resistencia contra Daño, cada una con un grado de fallo, tiene una penalización total de -3.

Si un objetivo incapacitado falla un tirada de resistencia contra Daño está muerto.

 

Resistencia a un efecto

 

 

Fortitude (Resistencia) or Will (Voluntdad)vs. DC [Rango de Aflicción + 10]

 

Éxito: Sin efecto.

 

Fallo (un grado): El objetivo está aturdido, trastornado, fatigado, obstaculizado, impedido o vulnerable (elija uno). Los descriptores potenciales incluyen toser o estornudar, influencia mental sigilosa, somnolencia, euforia, miedo, picazón, letargo, náusea, dolor o propensión.

Fallo (dos grados): El objetivo está obligado, indefenso, incapacitado, agotado, inmóvil, propenso o aturdido (elija uno). Los descriptores potenciales incluyen dolor agonizante, confusión, éxtasis, influencia emocional o mental momentánea, parálisis, convulsiones, terror o vómitos.

 

Fallo (tres grados): El objetivo está dormido, controlado, incapacitado, paralizado, transformado o inconsciente (elija uno).
El objetivo de una Aflicción hace una tirada de resistencia al final de cada uno de sus turnos para eliminar las condiciones de primer y segundo grado. Las condiciones de tercer grado requieren un minuto de tiempo de recuperación o ayuda externa, como la habilidad de tratamiento o el efecto curativo (DC 10 + rango).

 

MUERTE

 

Es difícil morir en este sistema. Para poder matar a alguien primero debe estar incapacited. Si se le golpea otra vez pasa a estar en dying condition, y si se le da otra vez, muere. En el caso de un incapacited, si al resistir un golpe obtiene un cuarto grado de fallo, muere sin pasar por la condicion previa. Uno puede estabilizar su condicion de moribundo haciendo una tirada Fortitude VS DC 15. Entonces pasa al estado incapacited. Si al hacer una tercera tirada, es fallida, muere.

 

CURACIÓN

Para realizar una curación debemos de hacer un tirada con el rango del poder como modificador y dificultad DC 10. Cada grado de éxito cura una condición de Daño, comenzando con la peor condición del sujeto, y trabajando hacia abajo, como si el sujeto se estuviera recuperando rápidamente. Si el sujeto está muriendo, el grado más alto de éxito estabiliza al sujeto, eliminando la condición de moribundo. Si la tirada falla, deberemos esperar un minuto (10 turnos) o realizar un esfuerzo adicional para intentarlo de nuevo.

También puede conceder a un sujeto un bono igual a su rango de Sanación en las tiradas de resistencia contra los efectos con descriptores de enfermedades o venenos. La bonificación se aplica a la próxima prueba de resistencia del sujeto contra el efecto.

Para curar un tercer grado de un efecto, deberemos lanzar cura versus DC 10 + rango efecto. Si la superamos, entonces habremos curado al individuo.

La curación no funciona en sujetos incapaces de recuperarse por sí mismos, tales como criaturas sin rango de resistencia u objetos inanimados.

 

REGENERACIÓN

 

Te recuperas rápidamente de las heridas provocadas por el daño. Se van eliminando las penalizaciones sobre la dureza, empezando por las más severas y acabando por la penalización -1. En la lista de abajo podemos ver como se recuperan los puntos según el rango de poder.


 

CONDICIONES

  • Encantado (Charmed): No puedes atacar al encantador o atacarlo con habilidades dañinas o efectos mágicos. El encantador tiene un bono de +5 en chequeos de habilidades para interactuar socialmente contigo.
  • Forzado (Compelled): Estás limitado a una sola acción de ataque por turno, siendo ambos tipos de acción elegidos por otro personaje controlador.
  • Controlado (Controlled): Otro personaje determina tus acciones.
  • Atontado (Dazed): Sólo puedes realizar acciones menores y una sola acción de ataque por turno, aunque puedes usar esa acción para realizar un movimiento, como siempre.  Aturdido reemplaza atontado.
  • Disminuido (Debilitated): Tienes una penalización de -5 en las comprobaciones, incluyendo comprobaciones de daño de ataques basados en fuerza. Reemplaza a los discapacitados. Si la penalización se aplica a cheques específicos, se añaden al nombre de la condición, como Ataque Debilitado, Combate Debilitado, Percepción Debilitada, etc. Incapacitado, si se aplica al mismo rasgo(s), reemplaza a debilitado.
  • Desabilitado (Disabled): Una o más habilidades por debajo de -5. Usted falla automáticamente todas las comprobaciones asociadas con la capacidad desabilitada.
  • Indefenso (Defenseless): Tus defensas activas se reducen a 0. Reemplaza a vulnerable.
  • Impedido (Hindered): Te mueves a la mitad de velocidad (-1 rango de velocidad). Inmóbil reemplaza  a impedido.
  • Mermado (Impaired): Tienes una penalización de -2 en las tiradas, incluidos las de daño, de los ataques basados en fuerza. Si la penalización se aplica a cheques específicos, se añaden al nombre de la afección, como Impaired Attack, Fighting Impaired, Perception Impaired, etc. Debilitado reemplaza a Incapacitado.
  • Normal: No se ve afectado por otras condiciones.
  • Tembloroso (Shaken): Estas incapacitado. Tembloroso es un estado de miedo menos severo que miedica o con pánico.
  • Aturdido (Stunned): No puedes tomar ninguna acción, incluyendo acciones menores. Aturdido reemplaza atontado.
  • Transformado (Transformed): Rasgos alterados por un agente externo. Esto puede variar desde un cambio en la apariencia del personaje hasta un cambio completo en los rangos de los rasgos, ¡incluso la eliminación de algunos rasgos y la adición de otros! El límite primario de la condición transformada es que el total de puntos de poder del personaje no puede aumentar, aunque puede disminuir efectivamente mientras dure la transformación, como cuando un poderoso superhéroe se convierte en un ratón o rana que de otro modo no tendría poder (obviamente basado en un número considerablemente menor de puntos de poder).
  • Insconciente (Unaware): Incapaz de hacer tiradas de interacción o Percepción o realizar acciones basadas en ellas. Si la afección se aplica a un sentido o sentidos específicos, se agregan al nombre de la afección, como ignorancia visual, ignorancia táctil (o entumecimiento), etc. Los sujetos se ocultan por completo de todos los sentidos inconscientes del personaje.
  • Vulnerable (Vulnerable): Tus defensas activas (esquivar y parar) se reducen a la mitad (redondear hacia arriba). Indefenso reemplaza a vulnerable.
  • Debilitado (Weakened): Pierdes temporalmente los niveles de un rasgo. Disminuido reemplaza debilitado.

 

CONDICIONES COMBINADAS

 

  • Dormido (Asleep): Mientras duermes, estás indefenso, aturdido e inconsciente. Una tirada de percepción auditiva con dos o más grados de éxito despierta al personaje y elimina todas estas condiciones, al igual que cualquier movimiento repentino (como sacudir el personaje dormido) o cualquier efecto que permita una tirada de resistencia..
  • Ciego (Blind): No puedes ver. Todo tiene una ocultación visual completa de ti. Usted tiene impedimentos, no es consciente de ello y es vulnerable, y puede estar discapacitado o incapacitado para realizar actividades en las que la visión es un factor.
  • Sordo (Deaf): No puedes oír, dando todo el ocultamiento auditivo total de él y estás impedido (impaired) en las tiradas de iniciativa. Esto puede permitir ataques sorpresa al personaje inconsciente. La interacción con otros personajes se limita al lenguaje de signos y a la lectura de labios.
  • Moribudo (Dying): Estás incapacitado (indefenso, aturdido e inconsciente) y cerca de la muerte. Debes hacer inmediatamente un chequeo de Fortaleza (DC 15). Si el cheque tiene éxito, no pasa nada. Con dos grados de éxito, se estabiliza, eliminando esta condición. Si la verificación falla, usted sigue muriendo. Tres o más grados de fallo total significan que mueres: así que tres comprobaciones de Fortaleza fallidas o una o dos comprobaciones que suman hasta tres grados. Si estás muriendo, debes hacer un chequeo de Fortaleza en cada ronda hasta que mueras o te estabilices. Otro personaje puede estabilizarte con un chequeo de Experiencia (Medicina) exitoso (DC 15) o con el uso de un efecto de Sanación.
  • Encantado (Entranced): Estás aturdido, no haces otra cosa que prestar atención al efecto fascinante. Cualquier amenaza obvia rompe automáticamente el trance. Un aliado también puede liberar a un personaje de la condición con una comprobación de habilidad de interacción (DC 10 + rango de efecto).
  • Exhausto (Exhausted): Estás impedido, debilitado y vulnerable. Normalmente, te recuperarás de esta afección después de una hora de descanso, aunque algunas circunstancias pueden cambiar este tiempo de recuperación. Exhausto sustituye a  cansado. Hacer cualquier cosa que normalmente causaría fatiga hace que quedes incapacitado.
  • Cansado (Fatigued): Estás impedido y mermado. Normalmente, te recuperarás de esta afección después de una hora de descanso, aunque algunas circunstancias pueden cambiar este tiempo de recuperación.  Hacer cualquier cosa que normalmente causaría fatiga hace que te agotes.
  • Asustado (Frightened): Estás mermado y no puedes moverte voluntariamente a una posición donde terminarías un giro más cerca de la fuente de tu miedo que donde empezaste. Si no puedes escapar, puedes luchar. Asustado reemplaza a tembloroso. El pánico es un estado de miedo más extremo.
  • Inmóvil (Immobile): Eres vulnerable y no tienes velocidad de movimiento y no puedes moverte desde el punto que ocupas, aunque todavía eres capaz de tomar acciones a menos que te lo prohíba otra condición.
  • Incapacitado (Incapacitated): Estás indefenso, aturdido e inconsciente. Los personajes incapacitados generalmente también son propensos a caer, a menos que alguna fuerza o ayuda externa los mantenga de pie.
  • Aterrorizado (Panicked): Estás debilitado y debes huir a toda velocidad de la fuente de tu miedo, así como de cualquier otro peligro que encuentres, a lo largo de un camino aleatorio. Si te acorralan, te acobardarás y no atacarás. Una criatura en pánico puede usar habilidades especiales, incluyendo hechizos o poderes, para huir; de hecho, la criatura debe usar tales medios si es la única manera de escapar. Aterrorizado reemplaza a asustado.
  • Atrapado (Pinned): Está indefenso, inmovil, y impedido. Atado sustituye a atrapado.
  • Prone: A prone character is lying on the ground, receiving a –5 circumstance penalty on close attack checks. You are vulnerable to close attacks but have total cover against ranged attacks. Prone characters are hindered. Standing up from a prone position is a move action that provokes an opportunity attack. You can drop to prone as a free action.
  • Atado (Restrained): Estás impedido e mermado. Si las restricciones están ancladas a un objeto inmóvil, usted está inmóvil en lugar de impedido. Si está restringido por otro personaje, usted está inmóvil pero puede ser movido por el personaje que lo restringe. Atado sustituye a atrapado.
  • Magullado (Staggered): Estás aturdido, impedido and mermado.
  • Sorprendido (Surprised): Estás aturdido y vulnerable.

 

CRITICO

 

Si el ataque es un 20 siempre se impacta independientemente de la dificultad. Si además la suma del modificador de ataque consigue impactar en el objetivo (es decir no sólo impactas porque es un 20, sino porque le darías por la suma), el ataque es crítico. El atacante puede elegir  una de estas opciones.

  • Aumentar el efecto:  La dificultad para resistir el ataque aumenta en 5. Si el ataque es contra un minion/secuaz, este recibe automáticamente el máximo efecto del ataque.
  • Añadir un efecto al ataque: El atacante añade un efecto de rango 0 al ataque. El efecto tiene que ser algo que se pueda justificar con el ataque, una aflicción, una debilidad o un deslumbramiento.
  • Efecto Alternativo:  El crítico resulta en un efecto alternativo del ataque, como el uso de un Esfuerzo Extra o un Power Stunt. Excepto que el atacante no se queda fatigado.

 

Cuando se trata de una tirada de habilidad, se suma +5 al resultado (aumenta un grado).


 

ESFUERZO EXTRA

 

Los héroes a veces necesitan realizar tareas por encima de sus increíbles habilidades. Esto son Esfuerzos Extraordinarios.  Los jugadores pueden realizar un Esfuerzo Extraordinario para aumentar las habilidades de sus personajes a cambio de quedar fatigado. Además, el usar un Esfuerzo Extraordinario para aumentar habilidades no está limitado por el nivel del héroe. Aunque sí que tiene otras limitaciones como veremos a continuación.

Los jugadores pueden usar un Esfuerzo Extraordinario simplemente declarándolo.  Es una acción gratuita que puede realizar en cualquier momento de su turno. Aunque limitada a una vez por turno.

Al usar un Esfuerzo Extraordinario puedes ganar uno de los siguientes beneficios.

Acción:  Consigues una acción estándar adicional en tú turno. Que puede ser usada para realizar una de movimiento como es habitual.

Bono:  Realizar un chequeo con un bonificador (+2 de circunstancia) o incremetar un que ya se tuviera a +5. Este bono puede igualmente eliminar un negativo al chequeo, o reducir uno mayor. Es decir los -2 los anula y los -5 los pasa a -2.

Poder: Incrementa uno de los poderes del héroe en +1 rango hasta el principio del próximo asalto del héroe. Los efectos de duración Permanentes o de Objetos, no pueden ser aumentados de esta manera.

Power Stunt: Temporalmente puedes ganar un Efecto Alternativo de uno de los poderes del héroe. El efecto dura hasta el final de la escena o la duración del poder, lo que sea antes. Efectos de duración Permanente o de objetos no pueden ser usados de esta manera.

Resistencia: Ganas inmediatamente un nuevo chequeo de resistencia contra una afección que se tenga. Si se está controlado, no se gana la condición de fatigado hasta que se libere. Es decir, que no puedes fatigarte a propósito para ser menos útil al que te controla.

Reintentar: Ciertos efectos de poderes requieren un Esfuerzo Extraordinario para volver a reintentar usarlos después de un determinado grado de fallo. En este caso el Esfuerzo Extraordinario permite ese reintento, nada más.

Velocidad: Aumenta el rango de velocidad del personaje en +1 hasta el comienzo de su próximo asalto.

Fuerza: Aumenta el rango de fuerza del personaje en +1 hasta el comienzo de su próximo asalto.

Despues de cualquiera de estos efectos, el personaje se queda fatigado. A menos que se gaste un punto de heroe, tal y como se explica en la sección de Puntos de Heroe.

 

PUNTOS HEROICOS

 

Es lo que diferencia realmente a los héroes. Es aquello que hace falta para acabar con ese enemigo tan poderoso que no ves solución posible. La habilidad de sobrevivir cuando parecía imposible. Tener una segunda oportunidad de hacer algo importante. Y esas cosas.

Todos los personajes empiezan con 2 puntos de héroe.  Y pueden ganar más dependiendo de sus acciones, ideas, interpretaciones o lo que le mole al master.

Los villanos no suelen tener puntos de héroe o de villanía. A menos que sean casos especiales, malos finales o personajes importantes.

Vale, vamos a lo que os interesa. ¿Qué se puede hacer con los puntos de héroe?
A menos que se diga lo contrario, gastar un punto de héroe es una reacción, no lleva tiempo y puedes gastar tantos como tengas.

-Editar Escenas
Se pueden “editar” las escenas que estén ocurriendo en ese momento, o cambiar algunos detalles. Por ejemplo, estáis peleando contra un villano tipo planta. Y a alguien se le ocurre que puede tener debilidad contra los pesticidas. Entonces pregunta si puede haber cerca un laboratorio con componentes químicos. El master pide que se gaste un punto de héroe y resulta que hay una fabrica cerca de donde estáis peleando.
Ojo, esto no es un cambio drástico en plan. Estamos en un incendio en veranos y vendría bien que fuera invierno por si nieva. Esta opción está hecha para que los personajes puedan interactuar más con la partida y darles más posibilidades de vencer. No debería servir de sustituto para la planificación o la agudeza de los jugadores.

-Dote Héroica/Heroic Feat
Puedes gastar un punto para conseguir los beneficios de una ventaja nueva o ampliar el rango de alguna que ya tengas. Debes cumplir los prerrequisitos y ser capaz de usarla.

-Mejorar una tirada.
Gastando un punto puedes repetir una tirada que acabes de realizar y quedarte con la mejor de ellas. Además si la segunda tirada ha sido entre un 1 y un 10, añade 10 al resultado final. Así mínimo sacaras un 11. Si la tirada es de 11 o más se queda tal cual.

-Inspiración.
Puedes gastar un punto de héroe para tener una inspiración repentina en forma de pista o advertencia, o ayuda del master. Siempre queda a discreción del master, pero como estamos hablando del gasto de un recurso valioso, siempre será algo significativo y de importancia.

-Recuperarse.
Puedes gastar un punto de héroe para recuperarte más rápidamente. Gastando uno te permite recuperarte inmediatamente de una condición de atontado, fatigado o aturdido, sin necesidad de ninguna acción.  También te permite la acción de Esfuerzo Extra sin quedar fatigado. Y te pasa de estar exhausto a fatigado.

- Ventajas/Poderes

Hay ventajas o poderes que para hacer uso de ellas es necesario gastar 1 punto de heroe. Un ejemplo son los relacionados con la suerte.

EXPERIENCIA

 

A diferencia de los Heroe Points que se pueden regalar a lo largo de una escena, los Power Points servirán para mejorar a un personaje. El coste para mejorar un aspecto es el siguiente:

  • Un atributo cuesta 2pp el rango.
  • Una habilidad cuesta 1pp el rango.
  • Una ventaja cuesta 1pp. Si tiene rangos, ellos cuestan 1pp.
  • Un poder costará x pp por rango. Esto varia segun los extras o defectos que se le pongan. El master designará su coste. Tambien se pueden mejorar por ello.
  • Las defensas: dodge, parry, fortitude y will cuestan 1pp por rango. Para subir toughness se deberá hacer a traves de la stamina.

El Power level seguirá marcando los limites del personaje, con lo que no se podrá superar en ningun momento. Si deseamos aumentar el poder de un personaje, se seguirá el coste de esta escala. Una vez gastados esos pp para subir de PL, pasarán a estar disponibles para mejorar el personaje. Argumentalmente habrá las subidas automaticas. Estas otorgarán 15 pp para mejorar los personajes. 

 


 

TABLA METRICA

 

Rango Masa Tiempo Distancia Volumen
-5 750 g 1/8 seg 15 cm ,0008 m3
-4 1,5 kg 1/4 seg 50 cm ,0017 m3
-3 3 kg 1/2 seg 1 m ,0035 m3
-2 6 kg 1 seg 2 m ,007 m3
-1 12 kg 3 seg 4 m ,014 m3
0 25 kg 6 seg 8 m ,025 m3
1 50 kg 12 seg 16 m ,05 m3
2 100 kg 30 seg 32 m ,1 m3
3 200 kg 1 m 64 m ,2 m3
4 400 kg 2 min 125 m ,4 m3
5 800 kg 4 min 250 m ,8 m3
6 1600 kg 8 min 500 m 1,7 m3
7 3,2 t 15 min 1 km 3,5 m3
8 6 t 30 min 2 km 7 m3
9 12 t 1 h 4 km 15 m3
10 25 t 2 h 8 km 30 m3
11 50 t 4 h 16 km 60 m3
12 100 t 8 h 32 km 120 m3
13 200 t 16 h 64 km 250 m3
14 400 t 1 dia 125 km 500 m3
15 800 t 2 dias 250 km 1000 m3
16 1600 t 4 dias 500 km 2000 m3
17 3,2 kt 1 semana 1000 km 4000 m3
18 6 kt 2 semanas 2000 km 8000 m3
19 12 kt 1 mes 4000 km 15000 m3
20 25 kt 2 meses 8000 km 30000 m3

la tabla pretende un uso aproximado de los datos  y no exacto.

 

Cuanta distancia recorro en x tiempo?

 

Rango distancia = rango de tiempo + rango de velocidad

Ejemplo:

Tenemos que una persona tiene velocidad de rango 1 corriendo (rango 0 andando) y quiere saber que distancia recorre en 4 horas (rango 11). Sumamos y nos da rango 12, que es 32km.

 

Cuanto tardo en recorrer x distancia en un tiempo determinado?

 

Rango tiempo = rango distancia - rango velocidad

Ejemplo:

Mi capacidad de vuelo es de 250 km por hora. Esto es rango 9 (tiempo) = rango 15 (distancia) - rango 6 (velocidad)

 

A que distancia puedo lanzar un objeto determinado?

 

 

Rango distancia = rango de fuerza - rango masa objeto

Ejemplo:

Puedo levantar 6 toneladas (rango 8) y deseo lanzar un coche de 1t (rango 2). Lo maximo que lo puedo lanzar es rango 1 = 32m (rango 2)

 

TACTICAS DE COMBATE

 

Según la situacion de un combate u otro, el sistema permite muchos recursos que se pueden usar para poder acertar un ataque contra el enemigo. Aqui os dejo un listado de soluciones (encontrado en internet) que os pueden ayudar para mejorar y aprovechar mejor las reglas.

Ofensiva

Mi bonus de ataque es demasiado bajo para acertar al oponente

  • Reduce tus penalizaciones : remueve tus efecto negativos, no estés en el suelo en combate melé, no ataques a un objetivo demasiado lejos, etc...
  • Ataque preciso (p.197) : reduce el efecto para aumentar el bonus de ataque
  • Ataque total (p.197) : reduce la defensa para aumentar el bonus de ataque
  • Ataque sorpresa (p.199) : hace al enemigo Vulnerable, reduciendo sus defensas activas
    • Usa engaños, poderes o sigilo
  • Apuntar (p.194) : gasta una acción estándar para aumentar el bonus de ataque en el siguiente turno para melé o a distancia.
  • Desmoralizar (p.197) : has que el oponente esté mermado o deshabilitado a través de la intimidación
  • Fingir (p.67, 197) : haz al objetivo vulnerable para el próximo ataque usando la habilidad  engaño
  • Maniobra agil adv. : usa acrobacias o velocidad
  • Alteración (p.97) : es mejor si posee las características de área o percepción y usa una defensa diferente que la esquiva o el bloqueo.
  • Agarre (p.196): que un aliado agarre al oponente para que sus defensas se vean reducidas.
  • Sácalos de su cobertura/ocultamiento: Contrarresta los efectos que lo han creado, usa poderes para cambiar el ambiente u oblígalos a salir fuera
  • Muévete alrededor de la cobertura.
  • Condiciones : Mermado, Deshabilitado , Vulnerable, indefenso (posiblemente proveniente de otras combinadas: dormido, ciego, atado, en el suelo, Paralizado, Restringido)
  • Están a cubierto/ocultos
  • Modificadores circunstanciales (p.15) : de alguna forma modifica la situación actual para conseguir un bonus a tu ataque o rebajar sus defensas, quizás también ambos a la vez.
  • Esfuerzo Extra - Acción (p.19) : consigue otra oportunidad para golpear.
  • Esfuerzo Extra - Bonus (p.19) : consigue +2 (o mejora de un +2 a +5). También te permite reducir la penalización que tienes.
  • Esfuerzo Extra - Efecto alternativo (p.20) : crea un efecto alternativo con mas oportunidad de acertar (usa el extra Precisión si hace falta)
  • Punto heroico - Proeza heroica (p.20) : temporalmente consigue una de las dotes unidas a una maniobra para conseguir un  bonus de +5.
  • Punto heroico - Mejorar tirada (p.21) : volver a tirar, resultado mínimo de 11.
  • Ataques de área : los ataques con el extra área no necesitan tirada para ejecutarse (pero siguen necesitando su tirada de resistencia)
  • Ataques de percepción: mira los ataques de área.
  • Ataques de reacción: mira los ataques de área.
  • Debilitar: aplicada a la agilidad o específicamente a esquivar / bloquear.
  • Tirada crítica: ten suerte o mejora la probabilidad de crítico de tus poderes / equipamiento.

 

Maniobra de equipo solo

 

  • Derribar (p.196) : llevar al rival al suelo otorga ventaja para los ataques cuerpo a cuerpo. Muy útil para que los aliados saquen ventaja antes de que se levante en el próximo turno.
  • Tirada de equipo (p.16) : especialmente si posees la dote de trabajo en equipo
  • Ayuda (p.194) : otorga un bonus de ataque a un aliado.
  • Ataque conjunto: consigue o ten aliados que posean la dote de Trabajo en equipo para realizar las tiradas de equipo.

 

Mi rango de daño apenas hiere al enemigo

Pueden ser aplicados a otros efectos diferentes al daño.

  • Ataque poderoso (p.198) : reduce la oportunidad de acertar para aumentar el rango de efecto
  • Ataque de carga (p.198)
    • usa tu velocidad para hacer daño o aumenta el rango de este en +1 o +2. Sufre la mitad del daño por la maniobra.
    • Esfuerzo extra - velocidad : aumenta en +1 tu velocidad
    • puedes conseguir inmunidad contra la maniobra de carga
  • Engaño (p.67), engañar : dirige al oponente para que se haga daño con el entorno. Úsalo si tienes defensas altas. 
  • Desmoralizar (p.70) : hazsal oponente Impaired or Disabled con intimidación. 
  • afecta a todas las tiradas  incluso de dureza  
  • Ataqueffinal (p.197) : consigue un golpe automático e incluso crítico si el rival está indefenso. 
  • Esfuerzo extra - Poder(p.20) : incrementa el rango en 1.
  • Esfuerzo extra - fuerza + 1(p.20) : si tu daño está basado en la fuerza 
  • Usa un efecto al cual el rival sea débil  
  • Debilitar : aplicado a la Constitución o dureza (o poderes que otorgan protección)
  • Golpe crítico: ten suerte y usa el crítico para aumentar el rango de efecto. 

 

sólo en equipo

  • Ataque combinado (p.199) : aumenta el rango del efecto con poderes similares.

 

El rango de daño es absorbido por el extra impenetrable

  • Haz alguna cosa que aumente el rango (mira arriba)
  • Contrarresta o anula la fuente que tiene el extra impenetrable.
  • Usa un efecto contra otra resistencia que no tenga el extra impenetrable
  • Usa la propiedad penetración en tus poderes.

 

Mi estado nunca se detiene

  • Condiciones : haz que tu oponente esté mermado o desabilitado por otros caminos que no sea el poder de alteración
    • Desmoralizar (p.70) : haz que tu oponente esté mermado o desabilitado con intimidación

Note : Vulnerable no es efectivo aquí dado que afecta a las defensas activas, y no las pasivas como la dureza.

 

No puedo acertar al oponente co

El oponente está demasiado lejos y no puede ser alcanzado. (demasiado rápido, vuela, ...)

* usa un ataque a distancia, con penalizaciones si es necesario (mira arriba como aumentar la probabilidad)

  • Atletismo, correr: dobla tu velocidad durante un turno, subirla 1 rango.
  • Cargar (p.194) : usa tu velocidad y ataque como una sola accion estandar, con una ligera pe. Si es necesario, dobla el movimiento y ataca!
  • Prepararse (p.196) : Prepara un ataque contra un oponente en combate cuerpo a cuerpo para cuando se acerque.
  • Contrarresta o anula aquello que le permite moverse
  • Esfuerzo extra - velocidad : dobla tu velocidad
  • Esfuerzo extra - Power Stunt : vuela o salta (u otra cosa) através de un poder alternativo.
  • Alteración : merma al oponente o inmovilizalo (haz que un aliado lo consigua si tu alteración no puede alcanzarlo)
  • Agarre (p.196) : hazlo inmovil (e incluso vulnerable si puedes). Usa un efecto que pueda alcanzarlo, o pide la ayuda de un aliado para ello.

Otros

  • Intimida, coacciona(p.69) :fuerza al oponente que te haga caso hasta cierto punto. El master puede anular esta maniobra para el combate, o solo permitirlo en esbirros.

 

Defensa

El oponente me golpea con facilidad

  • Busca una cobertura (p.193) : funciona incluso contra ataques de área!
    • Creala tu mismo : Usa el poder de creación, o la fuerza para mover, cambiar el escenario.
  • Busca esconderte : sombra, niebla
  • Crealo tu mismo : invisibilidad, crea niebla, ... o simplemente rompe las luces durante la noche
  • Alteración : Cambia la capacidad de percibir del oponente (Mermado visualmente.)
  • Defensa (p.194) : sino necesitas atacar, la accion defensiva te otorga un +10 en la tirada.
  • Ataque defensivo (p.197) : reduce la probabilidad de acierto para aumentar las defensas
  • Echate al suelo (p.19): si el oponente usa ataques a distancia, tendrá un penalizador de -5
  • Intimida, Desmoraliza (p.70) : Merma su capacidad o desabilitalo.
  • Huye: mueve de su rango de ataque a distancia; corre, vuela, excava o cualquier movimiento que tengas (esfuerzo extra, Atletismo)
  • Esfuerzo extra - Poder : mejora el poder de reflejar o alguno que mejore tus defensas
  • esfuerzo extra - Power Stunt : consigue un aumento temporal de tus defensas activas
  • Punto Heroico - Contraataque instantáneo (p.21) : cancela su ataque con un poder eficaz

 

Equipos solo

  • Ayuda (p.194) : haz que aun aliado aumente tus defensas por ti

 

El daño del oponente me está destruyendo

  • No permitas que te de en primer lugar : mira en el apartado "El oponente me golpea con facilidad"
  • Dañar el arma, herramienta o poder : Si el oponente se vuelve más débil sin él, puedes tratar de deshabilitarlo.
    • Desarmar : si posee el extra fácil extracción, usa la acción de desarmar para anular el origen del efecto
    • Contrarrestar : si es posible, anula el efecto por si mismo.
    • Anular : o anulalo
    • Destruir (p.196) : Destruye el arma o herramienta
  • esfuerzo extra - Bonus : consigue de +2 a +5 en tu tirada de dureza
  • esfuerzo extra - Poder : aumenta el rango de un poder de protección
  • esfuerzo extra - truco de poder : consigue un poder para mejorar tu dureza durante un turno
  • Punto Heroico - Improvisar la tirada : consigue un minimo de 11 en tu tirada de dureza
  • Consigue alguna protección, y si puede, con el extra "Impervious".

 

Supervivencia

Estoy sufriendo mucho daño y me penaliza

  • Sanarte (p.196) : Si tu oponente no te puede golpear fácilmente y no te has recuperado aún, puedes tomar un turno para realizar una acción de recuperación y cancelar tu mayor estado de fatiga o daño.
  • Punto Heroico - Recupera : anula atontado, cansado or aturdido, o vuelve exhausto en cansado
  • Volar : Quizás sea cuestión de abandonar la lucha.

 

Equipo solo

  • Conseguir ayuda : tus aliados deben tener poder de curación o la habilidad de Medicina.
  • Maniobra gloriosa : Si tienes aliados para continuar la lucha, puedes intentar "sacrificarte" mejorando el ataque y el daño mientras reduces la defensa mediante maniobras.

 

Estoy sufriendo de efectos perjudiciales

  • Anular la fuente
    • Contrarrestar : Tú o un aliado podeis contrarrestar la fuente. Grande para efectos que tienen la tara de Recuperación instantánea
    • Distraer al ejecutor : si el poder posee la tara de concentración, podeis intentar distraerlo para que no siga ejecutándolo.
    • Anular : La misma idea para poderes con Recuperación instantánea o necesiten de concentración.
  • Recupe (p.196) : Da la oportunidad de otra tirada de resistencia y una defensa extra. Solo una vez por batalla o tiempo estipulado por el máster. 
  • esfuerzo extra - Resistencia (p.20) : Otorga otra tirada de resistencia.

 

Equipo solo

  • Consigue ayuda : tus aliados pueden tener poderes que remuevan los efectos negativos
    • Medicina, Curar : quita el estado atontado o  aturdido.
  • Tirada grupal : los aliados te pueden ayudar con algunas malas condiciones

 

Tacticas generales

  • Escoge el campo de batalla : si es posible, escoge un lugar donde tengas ventaja... o por lo menos que el enemigo no te supere.
  • Cambia el campo de batalla :
    • Muevete a otro lugar (Volar, Correr, Excavar, Teletransporte, ...)
    • Transforma el campo actual
  • Encuentra el mejor lugar y ve a él
  • Restringe las ventajas del oponente: modifica/ destruyelas, restringe su movimiento, fuerza a que no salgan
  • Explota sus debilidades
  • Proteje a los tuyos
  • Usa el trabajo de equipo si tienes aliados.

 

Notas de juego


+House rule: estaba pensando como house rule a ver que os parece -1 resis por cada degree asi si herida es degree 2 seria -2 asi los combates no se alargan tanto ¿que os parece?

+NOTA Y AGRADECIMIENTO ESPECIAL: a Glendaion, que proporcionó el reglamento transcrito y traducido

Cargando editor
22/06/2023, 01:46
Director

Los personajesseran PL 10 con 150pp pero como ejemplo mas abajo PL 9 con 135 puntos para gastar. Los puntos los llamaremos pp (power points). Todos empezarán con 2 hero points.

Costes

  • Abilities: 2 pp x rango.
  • Skills: 2 rangos x 1 pp.
  • Advantatges: 1 advantatge x 1 punto (si esta posee rangos, cada rango cuesta 1 pp.
  • Poderes: Variado. Depende de su coste particular mas los feats o flaws que tenga.
  • Parry, Dodge, Fortitude y Will: 1 pp x rango.
  • 2 complicaciones minimo. Las complicaciones son elementos que sirven para definir al personaje y a la vez al master para trazar una definicion del personaje. Pueden ser de indoles diferentes: motivaciones, relacion con alguien, responsabilidad, identidad secreta, limitacion de algun poder, obsesiones, etc. El máster puede añadir mas si lo ve conveniente.
    • Por ejemplo: Power loss: Los Dragon slayers resultan inutiles cuando montan sobre vehiculos. Su movimiento les produce nauseas y vomitos. Tienen -15 en cada tirada mientras están arriba.

 

Power Level:

El power level marca el limite de poder de los personajes. Estos vienen limitados de esta forma:

  • Skills: (ability rank + skill rank + advantage modifiers) <= PL + 10 =19
  • Attack & effect: Fighting + close attack + damage/effect <= PL x 2 = 18.
    • Dexterity + range attack + damage/effect <= PL x 2 = 18.
    • El efecto de un ataque <= PL = 9.
  • Dodge + Toughness <= PL x 2 = 18
  • Parry + Toughness <= PL x 2 = 18
  • Will + Fortitude <= PL x 2 = 18

 


 

Herramientas:

 

PROGRAMA

Podeis usar el programa Hero Lab como ayuda para crear vuestro personaje. Con ello podeis ver el reparto de puntos y como afectan a cada caracteristica de forma grafica. El programa sin comprar licencia estará en formato demo, lo que no permite salvar la ficha, pero la podreis trasladar a la plantilla que os pondré a continuacion. El idioma está en ingles.

Yo no poseo licencia del programa con lo que no puedo crearos bien las fichas, guardarlas, pasaros en formato pdf.

ENLACE

Generacion de plantilla: Menu File-> Output Active Hero Statblock (siendo demo no se puede imprimir, pero es facil copiar lo que pone a mi plantilla)


 

LOS PODERES

La parte mas dificil a la hora de crear un personaje, no por su dificultad, sino por la flexibilidad que da el sistema para recrear cualquier cosa practicamente. Cualquier poder se crea a partir de los basicos que se citan en el manual estandar añadiendo feats y flaws.

Alternate effect:

A un poder se le puede añadir efectos alternativos. El coste de los efectos alternativos es de 1 pp + los pp que cueste el poder principal. Cuando lo definimos así, durante un turno solo podremos usar uno de ellos. Por ejemplo si tenemos una magia de fuego, podemos definir el ataque principal y otros como alternativos. El coste de los alternativos nunca podrá sobrepasar el del ataque principal. Esto se suele usar para poderes

Bola de fuego: damage 9 (1pp x rango) (fire, magical, DC 24, Increased range:range (1pp x rango)) 18 pp (2pp x rango)

 

Array

Es un conjunto de efectos donde solo se puede activar uno a la vez. Se paga por el mas caro y el resto valen 1 pp. Su concepto es similar al efecto alternativo.

Multiple Effects

Es un conjunto de efectos donde todos se activan a la vez. Todos definen un unico poder y el coste es la suma de todos.

Armas, objetos magicos

Estos se definirán como un poder mas creando sus efectos.

Linked

Permite unir los efectos de dos poderes como uno solo. Estos son diferentes poderes que se activan a la vez.

Equipamiento corriente (armas, herramientas, etc)

Estos poseen un coste diferente, mucho mas barato que un poder, o arma mágica. Suelen ser herramientas, armas normales, etc. La ropa de una persona tendría coste 0 sino ofrece proteccion alguna.

 

NOTA: Para una mejor construccion de los poderes hacer un boceto de todas las tecnicas que se quieren y presentarla al máster. El concebirá la mejor recreacion para un minimo coste.


 

 

PLANTILLA

 

Nombre:                                                   Gremio:

Edad:                                                        Magia:

HP sin gastar: 2                                          HP gastados: 0

PL 9 (135)

ABILITIES
 

Strength 0   Stamina 0     Agility 0    Dexterity 0 

Fighting 0     Intellect 0       Awareness 0     Presence 0

Skills:

Acrobatics [AGL] 0 (--)

Athletics [STR] 0 (+0)

Close Combat [FGT] 0 (+0)

Deception [PRE] 0 (+0)

Expertise [XXX] 0 (+X)

Insight [AWE] 0 (+0)

Intimidation [PRE] 0 (+0)

Investigation [AWE]  0 (--)

Perception [AWE] 0 (+0)

Persuasion [PRE] 0 (+0)

Ranged Combat [DEX] 0 (+0)

Sleigh of hand [DEX] 0 (--)

Stealth [AGL] 0 (+0)

Technology [INT] 0 (--)

Treatment [INT] 0 (--)

Vehicles [DEX] 0 (--)

Advantages

Benefit 1: Miembro del gremio Brave Heart
 

Powers:

Listado de poderes

Nombre poder: poder rango de poder (descriptores, feats, flaws) (coste)

Offense:

Unarmed +0 (DC 15)

Grab +0 (DC Spec 10)

Throw +0 (DC 15)

Initiative +3

Defenses:

Dodge 0 (DC 10), Parry 0 (DC 10), Toughness 0, Fortitude 0, Will 0

Complications:

Complication 1:

Complication 2:

Total: Abilities: 0 / Skills: 0 / Advantages: 0 / Powers: 0 / Defenses: 0 (0)

Notas de juego

Skill [rango que lo define] rango propios (+rango propio + abilities)

Insight (AWE = 3) 2 (+5)

Technology [DEX =2] 0 (--); las habilidades que tienen (--) necesitan tener algun rango para ser efectivas, es decir, son habilidades que necesitan tener conocimientos, ser entrenadas, las otras son innatas del personaje.


 

 

DRAGON SLAYERS

 

Powers

Alimentarse de propio elemento: Immunity 10(magical, Common Descriptor: Elemento Dragon Slayer; Sustained)

efectos elemento dragon slayer: Nullify 9(Alternate; magical, DC 19)

Recuperacion inmediata: Regeneration 5(magical, Every 2 rounds; Fades, Notes: Despues de comer su elemento)

Complications

Power loss: Los Dragon slayers resultan inutiles cuando montan sobre vehiculos. Su movimiento les produce nauseas y vomitos. Tienen -15 en cada tirada mientras están arriba.

Notas de juego

El coste de ello son 15 puntos.


 

 

EJEMPLO DE FICHA

 

AGENTE MARINO PL 9 (135)

ABILITIES
 

Strength 7   Stamina 7     Agility 3    Dexterity 2 

Fighting 8     Intellect 1      Awareness 1     Presence 1

Skills:

Acrobatics [AGL] 3 (+6)

Athletics [STR] 5 (+12)

Close Combat [FGT] Unarmed 3 (+11)

Deception [PRE] 0 (+1)

Expertise [INT] Military 5 (+6)

Expertise [INT] Tactics 5 (+6)

Insight [AWE] 4 (+5)

Intimidation [PRE] 7 (+8)

Investigation [INT]  0 (--)

Perception [AWE] 6 (+7)

Persuasion [PRE] 0 (+1)

Ranged Combat [DEX] Guns 3 (+5)

Sleigh of hand [DEX] 0 (--)

Stealth [DEX] 3 (+6)

Technology [INT] 0 (--)

Treatment [INT] 0 (--)

Vehicles [DEX] 4 (+6)

Advantages

All-out Attack, Chokehold, Defensive Roll, Equipment 3, Favored Environment: Aquatic, Improved Hold, Improved Trip, Move-by Action, Power Attack, Ranged Attack 5, Startle
 

Powers:

Aquatic

Immunity: Immunity 3(Environmental Condition: Cold, Environmental Condition: High Pressure, Suffocation: Drowning)

Senses: Senses 1(Low-light Vision)

Swimming: Swimming 8(Speed: 120 miles/hour, 1800 feet/round)

Brande Blaster: Damage 7(DC 22; Increased Range: ranged)

Hardened Skin: Impervious Toughness 4

Offense:

Initiative +3

Brande Blaster: Damage 7, +10 (DC 22)

Grab, +8 (DC Spec 17)

Throw, +7 (DC 22)

Unarmed, +11 (DC 22)

Defenses:

Dodge 10 (DC 20), Parry 10 (DC 20), Toughness 8/7, Fortitude 10, Will 7

Complications:

Motivation -- Professional Pride: Agent Mariner takes great pride in his work. He respects those who make his job easier and has no consideration or warm feelings for those who don't.

No-Nonsense: Agent Mariner isn't humorless, but he has little time for unprofessionalism, needless frivolity, and insubordination.

Total

Abilities: 60 / Skills: 24 (48 ranks) / Advantages: 17 / Powers: 16 / Defenses: 18 = 135


 

Apuntes de cara a hacer la ficha

 

  • El nivel 0 en un personaje indica el nivel estandar de un humano corriente. Dejar a 0 un atributo como inteligencia, no indica ser tonto, sino una inteligencia normal. Los atributos pueden ser negativos, pero esto ya implicaria para seres mas pequeños que un adulto, como niños, animales, bebes o una persona mayor.
  • Atributos como awereness o presence suelen tener un valor estandar de entre 0 y 2 como mucho. Se puede subir a 4 si se trata personajes que destacan mucho en ello, o por encima de ese nivel. Por ejemplo el Capitan America tendria nivel 5 en presence por ya impone su presencia.
  • Los rango de fuerza implican la masa máxima que puede levantar el personaje. Mirad en la tabla los rangos. El pico humano estaría en rango 4 -> 400kg.
  • Recomendado coger minimo 4 ventajas. Aqui donde mas invertiran seran personajes sin poderes que se basan en armas como seria Daredevil, Batma, Deadpool. Dado que se enfocan en ser unos especialistas en el combate.
  • Los poderes es la parte que suele llevarse mas puntuacion, guardar puntos para aqui. Aqui cuando el personaje tiene poderes o hace uso de la tecnología es donde suele invertir mas, dado la variedad que puede tener.
  • En la definicion de poderes es interesante ver si son ataques de área, distancia, tienen alguna debilidad, etc. Eso se define con los extras y flaws. Mirad el manual de poderes y gadgets para tener mas ideas.
  • Tened en cuenta el estilo de pelea, si lo quereis de cerca, a distancia, una mezcla, uso de artimañas, etc.

 

Interpretación de los rangos de atributos

 

 

Strenght

 

Strenght es el indicador de fuerza del personaje. Cada rango refleja la masa maxima que puede alzar. Esta se puede consultar en la tabla correspondiente. Rango 1 -> 50 kg, Rango 4 -> 400 kg, Rango 8-> 6t.

 

Agility

 

  • Agility -5 a -1: Personajes con nula movilidad como: Profesor Xavier, Centinelas, Tía May.
  • Agility 0: Un humano corriente, civiles. (Ladrones, espectadores, Hulk).
  • Agility 1-2: El estándar de los super heroes. Nada impresionante, pero descriptivo de heroes que no son muy acrobáticos (Coloso, Juggernaut, Thor, Magneto, The Thing, Dr Strange, etc).
  • Agility 3-4: Super heroes que estan en condiciones optimas de lucha, como los X-Men cuando entrenan en la sala de peligro. Buenos soldados, los mejores secuaces. (Cyclops, Rogue, Pyro, Mr. Fantastic, Susan Storm, Human Torch, Wolverine, NPC Ninja, Tiger Shark, G.I. Joe Characters).
  • Agility 5: Atletas de primer orden, lo mejor que el nivel humano puede ofrecer. (Gimnastas, artistas marciales, Agentes de Shield).
  • Agility 6-7: El pináculo humano, lo mejor que se puede conseguir con el máximo entrenamiento.(Gymnastas olímpicos, Catseye, The Black Panther, The Beast, Psylocke, Iron Fist, Shang-Chi, Daredevil, Gambit)
  • Agility 8-10: Lo mejor de lo mejor, heroes que se mueven rapido por el suelo, y salir de cualquier situacion ágilmente, dejando al humano a la altura del betún. Generalmente imposible de pillar para un humano. (Nightcrawler, Venom, Carnage, Spider-Man)

 

Stamina/Toughness

 

Sirve para medir la resistencia del personaje ante el daño y afecta tambien a Fortitude, la cual sirve como defensa ante venenos, enfermedades, etc.

  • Toughness -5 a -1: Generalmente para animales débiles que son faciles de herir como pajaros, peces, roedores, etc.
  • Toughness 0-1: La gente corriente, civiles. Raramente un super heroe tendrá este nivel, a no ser que dependa mucho de campos de fuerza. (NPC's).
  • Toughness 2-3: Personas más duras, como la mayoría de secuaces. Aqui suelen caer la mayoría de heroes, que no son tan duros como los super heroes. (Secuaces NPC, Ninjas, Thugs, Cyclops, Dr. Strange, Baron Mordo, Jean Grey, Susan Storm, Human Torch, Black Canary, soldados G.I. Joe, Most Mooks, la madera)
  • Toughness 4-5: Realmente los humanos mas duros, bien resistentes al daño. Aqui entrarían la gran mayoría de Super Heroes profesionales, sin usar protecciones o Defensive Roll. (Daredevil, Captain America sin traje, Batman, Material de piedra).
  • Toughness 6-7: Más fuertes que la mayoría de gente. Heroes resistentes con armaduras o protecciones. ( Captain America, Batman con proteccion antibalas, Spider-Man, Wolverine, The Kingpin)
  • Toughenss 8-9: Resistente como el hierro. Mucho más duro que los humanos normales, pero no tan locamente. Altamente resistente a las heridas de bala, pero eventualmente será derribado por ellos. Muchos vehículos están en este rango. (Gorilas de montaña, Spider-Man, The Beast, cohe o camión, Tiburon Blanco, Material de hierro).
  • Toughness 10-11: La base de muchos metahumanos. Heroes de clase 50 (levantan hasta 50t) hechos de piedra, o con capacidades elásticas. (Rockmen, Miss Marvel, Machine-Man, Rogue, M of "Generation-X", Mr. Fantastic, Grey Gargoyle, Tyrannosaurus Rex, Elefantes).
  • Toughness 12-13: Super heroes realmente poderosos, o usuarios de escudos de fuerza caerían en este rango: (The Thing, Colossus, Rogue, Strong Guy, Green Lanterns con escudos a maximo poder, Sentinels, Wonder Woman, King Kong)
  • Toughness 14 o más: Casi imposibles de ser heridos. Normalmente suelen poseer de 8 a 12 rangos de impervious Toughness para hacerlos inmunes a casi todo. (Susan Storm, Superman, Heroes con capacidad de hacerse gigantes a su maximo poder).
  • Toughness 16: (The Abomination, Thor, Dr. Strange con su escudo de fuerza)
  • Toughness 17: (Hulk cabreado).
  • Toughness 18: (Juggernaut).
  • Toughness 19: (Silver Surfer).

 

INTELLECT

 

Es la Facultad de la mente que permite aprender, entender, razonar, tomar decisiones y formarse una idea determinada de la realidad.

  • INTELLECT 0: Criaturas sin mente, enviadas para hacer una cosa y sólo una cosa, o organigramas unicelulares. ( Mindless Ones, Jellyfish, Drone 'Bots)
  • INTELLECT -4: Animales. No pueden hablar, y rara vez pueden usar herramientas (aunque algunos lo harán, como pájaros o primates). ---- (Leones, Dinosaurios, Caballos)
  • INTELLECT -3: Animales inteligentes capaces de aprender algún lenguaje (chimpancés) o de aprender conductas complejas (Delfines) . ---- (The Hulk, Intelligent Animals)
  • INTELLECT -2 to -1: Humanos estúpidos, deficientes mentales. (Orka, The Rhino, The Absorbing Man)
  • INTELLECT 0-1: Gente normal, sencilla y regular. Superhéroes que no se concentran en saber cosas. (Human Torch, NPC Bystanders, Darkhawk, Tiger Shark, Rage, The Juggernaut, The Wrecking Crew, Electro, The Thing, Bullseye)
  • INTELLECT 2: Gente moderadamente inteligente. Muchos científicos de la NPC que sólo tienen una habilidad notable. (The Thing, Firestar, The Tarantula, Renee Montoya)
  • INTELLECT 3: Científicos excesivamente especializados, o "conocimiento general" personas inteligentes de alto valor. Muchos supervillanos que sólo parecían haber intentado un único dispositivo de valor. (The Vulture, Cyclops, Jean Grey, The Shocker, Susan Storm, Kitty Pryde, Wolverine, The Question, Dr. Mid-Nite III)
  • INTELLECT 4-5: Gente extremadamente inteligente, a menudo centrada en unas pocas habilidades. (Silver Sable, The Kingpin, Daredevil, Moonstone, Spider-Man, The Vision)
  • INTELLECT 6-7: El súper, súper genios, en el ápice de la capacidad humana. Típicamente centrado en una cosa, pero generalizado en torno a un "tema" como la mecánica. La mayoría de los chicos "Best in the World in their Field" se encuentran aquí, ya que son el número uno en una cosa en particular, como la construcción de trajes de poder, aprender magia, el campo de la política, o la naturaleza del crimen. (The Fixer/Techno, Ape-X, Mister Hyde, Lady Octopus, Dr. Strange, Moira MacTaggert)
  • INTELLECT 8-9: Super-genios en un nivel diferente. Su experiencia a menudo parece más como magia, y generalmente saben un poco de todo. (Tony Stark, The Beast, Norman Osborn, Mister Terrific II, Professor X, The Mandarin)
  • INTELLECT 10: Aún más inteligente que los de arriba. (Tom Thumb of "Squadron Supreme", The Mad Thinker, Lex Luthor, Ultron, Apocalypse)
  • INTELLECT 10-15: No es el reino de la mayoría de los cómics, así que sólo el mejor absoluto de los mejores de la historia llegará tan lejos. Son tan inteligentes, es bastante establecido en el universo que son la persona más inteligente de la historia. (Mr. Fantastic, Doctor Doom, Brainiac, Brainiac-5, Thanos)
  • INTELLECT 15+: Seres celestiales ---- (Celestiales- INT 19)

 

 

Awareness

 

Mientras que el intelecto cubre el razonamiento, la conciencia describe sentido común e intuición, lo que algunos podrían llamar "sabiduría". Un personaje con alto intelecto y poca conciencia puede ser un "profesor distraído", inteligente pero  inteligente, no siempre consciente de lo que está pasando. Por otra parte, un carácter no tan brillante (bajo intelecto) puede tener grandes sentido común (alta conciencia).

  • AWA Por debajo de 0: Humanos estúpidos, deficientes mentales. (The Rhino, The Absorbing Man)
  • AWA 0: Los civiles, hacia arriba a los villanos genéricos que fácilmente son engañados y engañados por héroes y villanos por igual. (The Wrecking Crew)
  • AWA 1-2: Buenas estadísticas genéricas para cualquier Superhéroe profesional. No pueden ser engañados tan fácilmente, y deberían tener algunos rangos en Sense Motive o algo así. (Rogue, Triathlon, Darkhawk, Nova, The Thing)
  • AWA 3-4: Personajes más brillantes y sabios como líderes (de equipos y naciones) que se especializan en conocer gente. (Cyclops, Jean Grey, Mr. Fantastic, Spider-Man, Cannonball, Wolverine, Nightcrawler, Susan Storm, Kraven, Dr. Octopus, The Puma)
  • AWA 5-6: Telépatas que son buenos en reconocer mentirosos incluso sin su telepatía, y otros expertos en leer a la gente y detectar mentiras. Realmente el mejor de los mejores que es probable que veas en personajes que se ven regularmente, y son REALMENTE difíciles de engañar. (Examples: Emma Frost, Wolverine, Captain America, Superman, Batman, Julius & Octavian Caesar of "Rome")
  • AWA 7+: Difícil de definir, pero tus superimágenes y viejos maestros magos podrían caer aquí.

 

 

Presence

 

La presencia es fuerza de personalidad, persuasión, liderazgo capacidad y (en menor grado) atractivo. Presencia es útil para héroes que pretenden ser líderes también como los que golpean el miedo en los corazones de los criminales con su presencia.

  • PRESENCE Por debajo de 0: Idiotas como The Rhino.
  • PRESENCE 0: Animales, estúpidos criminales y matones que no son simpáticos, y no se presentan bien. Muchas de las construcciones del tipo Powerhouse deberían estar aquí, ya que son conocidas por sus patrones tontos de habla y generalmente son extrañas. Por lo general, cualquier persona fuera de lugar en alguna forma, o sólo civiles y Rookies con poca experiencia. (Lobos, Absorbing Man, The Juggernaut, The Hulk, the JSA's Cyclone)
  • PRESENCE 1-2: Personas decentes y normales, a menudo reforzadas por una o dos especialidades, o personas gruñonas que pueden ser buenos mentirosos. Los jefes de equipo pueden estar aquí si son competentes, pero son un poco aburridos. (Cyclops, Gamora, Rogue, Colossus, Cannonball, Nova, Spider-Man, Darkhawk, The Thing)
  • PRESENCE 3-4: Atormentadores y buenos mentirosos. (Jean Grey, Wolverine, Nightcrawler, Daredevil, The Beast, Spider-Man, Aquaman)
  • PRESENCE 5+: Oradores públicos extremadamente buenos, buenos para convencer a la gente o engañarla para que haga cosas extremadamente inusuales. Maestros-aldeanos y espimaster. (Emma Frost, Sebastian Shaw, Captain America, Norman Osborn, Batman, Julius Caesar of "Rome")

 

Dexterity

 

La destreza es una medida de la coordinación mano-ojo, precisión y destreza manual.

  • DEXTERITY 0: La mayoria de personajes.
  • DEXTERITY 1-2: G.I. Joe-types like Soldiers. Spider-Man is also here. Daredevil, M, Ms. Marvel, Magneto, Venom, The Thing.
  • DEXTERITY 3-4: Gente que usa muchos tipos de pistolas. Esbirros talentosos. Captain America, Ares, Black Panther, Dr. Strange, Mr. Fantastic, Hawkeye, Psylocke, Sebastian Shaw, Susan Storm
  • DEXTERITY 5: Human Torch.

 

Skills

 

1-4 es principiante, 5-8 es experto/profesional, 9-12 es experto, y 13+ es supremo dominio.

 

Expertise

 

  • Experiencia (Arcane Lore)- Magos y similares. Muy pocos otros tendrían o usarían esto. A menudo también se puede hacer un "Chequeo Requerido" en poderes basados en la magia, aunque eso puede ser una trampa de puntos rotos si no tienes cuidado.
  • Experiencia (Art)- No del todo útil, más que una cosa de carácter. Quiero decir, Coloso obviamente tiene esto, pero parece que casi significa "cobrar" a un jugador por algo que nunca saldría a relucir.
  • Experiencia (Ciencias del Comportamiento)- Mucho de los Telépatas podrían tener esto (aunque realmente no lo necesiten, siendo capaces de leer las reacciones de la gente). Menos útil que muchos de los otros, pero permitiría que se usara como una especie de "perspicacia" en situaciones de muchedumbre.
  • Experiencia (Negocios)- La mayoría de las personas ricas o dueños de negocios deben tener por lo menos esto.
  • Experiencia (Cívica)- Abogados y Políticos. Los héroes que buscan pruebas podrían necesitarlo.
  • Experiencia (Eventos Actuales)- Una Habilidad para personas que generalmente están conscientes de las cosas. Averiguar qué país es qué, qué superhéroes son cuáles, etc. (ej. "¡Hey, es un nuevo Jack O' Lantern!" Lo sé desde que los viejos murieron o son Hobgoblin ahora!") Cualquiera de los dos podría ser su propia habilidad (Hero Lore o Geografía), pero esto es a menudo más útil, ya que la Geografía no es probable que venga en supermandy como su propia habilidad. Sinceramente, sin embargo, no lo veo venir tan a menudo.
  • Experiencia (Historia)- No te rías, ha ayudado a Batman un par de veces. Los inmortales y los dioses a menudo tienen mucho de esto también.
  • Experiencia (Tácticas) - Inusual y difícil de usar en una situación de super-héroe - Yo permitiría a los jugadores tirar para "pedirle al GM" el mejor consejo en combate si es necesario. La mayoría de los demás sólo tendrían Soldado/Mercenario. Generalmente permito que cualquier Habilidad de "Soldado" incluya esto por defecto - normalmente sabrían como flanquear a otros.
  • Experiencia (Teología y Filosofía)- Una Habilidad basada en el carácter, pero una vez más, puede ser útil. Se esperaría que la mayoría de los dioses o personajes religiosos tuvieran un poco de ella (aunque las representaciones estereotipadas de los republicanos probablemente no tienen conocimiento de religión).
  • Experiencia (Computadoras) - Los hackers están por todas partes en los cómics, y muchos personajes (especialmente los más jóvenes) tienen al menos un rango o dos en esto. Prefiero dar a esto una habilidad aparte que la de JUST Technology, ya que implica un know-how de hackers notables, sistemas informáticos, Internet, etc.
  • Experiencia (Criminal)- Usted conoce las pandillas locales, símbolos, jerga, y los varios jefes, y posiblemente algunos en otras ciudades (esto no le tomaría demasiado tiempo para averiguarlo). Sabes dónde se fabrican, distribuyen y venden las drogas. Usted sabe cómo desactivar un sistema de alarma, irrumpir en un coche, calentar algo (normalmente una tech-skill), y probablemente cómo reconocer los signos de una "marca"fácil. La mayoría de los súper villanos con esta Habilidad son los matones que saben dónde está el dinero en el banco, y saben cómo resguardarse un poco.
  • Experiencia (en la calle) - Usted conoce el crimen desde el punto de vista de un forastero, lo que le permite dar un paso atrás y ver las cosas como un todo mejor que alguien "en la mezcla". Sabes la mayoría de las cosas de arriba, o al menos los signos de ello. Criminólogos y similares están aquí arriba.
  • Experiencia (Ninja)- Usted habla japonés y está familiarizado con la cultura, costumbres y moral japonesas. Conoces la historia de los clanes ninja, quiénes son y fueron los amos, y sabes cómo romper y entrar en los lugares. Muchas otras Habilidades están asociadas.
  • Experiencia (Samurai)- Usted habla japonés y está familiarizado con la cultura, costumbres y moral japonesas. Usted tiene un entendimiento básico de las artes, la caligrafía, la equitación y las tácticas militares. Conoces el código de Bushi-Do (ya sea que te suscribas o no a él es una cuestión de preferencia personal), y puedes reconocer inmediatamente el lugar de alguien en la sociedad japonesa por su lenguaje corporal y su forma de hablar (normalmente un Insight Check).
  • Experiencia (Caballero) - Hablas una o más lenguas europeas, y estás familiarizado con varias tribus, clanes, reinos y la moral de cada uno. Conoces a los impulsores y agitadores del mundo político, cómo hacer armadura y armamento (o al menos quién hace los mejores), cómo montar a caballo, y sabes mucho de religión (no obstante, es posible que no te suscribas a todo esto). También tienes conocimientos tácticos.
  • Experiencia (Supervivalista)- Usted sabe mucho sobre la naturaleza, el medio ambiente, las estaciones, cómo sobrevivir y comer al aire libre, y un gran número de cosas sobre los animales. Usted todavía necesitaría comprar Empatía Animal, pero usted gana bonificaciones a los controles de Insight contra las bestias salvajes (incluso algunos que no le son familiares, como los alienígenas). Puedes sobrevivir en casi cualquier ambiente hostil. También sabes mucho de geografía. Muchos de los X-Men tienen esto, ya que se espera que sobrevivan en lugares extraños. Bastante bien, mientras el GM te ponga en esas situaciones. La mayoría de la gente sólo necesita unas pocas filas.
  • Experiencia (Soldado)- A diferencia del G. I. Joe-verse, donde usted compra "Soldado" y "Especialidad Militar" por separado, en los cómics, usted sabe básicamente todas las cosas basadas en Soldado. Tienes capacidades de supervivencia moderadas, y sabes cómo usar casi todas las armas balísticas. Usted tiene habilidad táctica, sabe cómo planear asaltos, tender trampas, emboscadas, etc. Sabe algo sobre geografía, política y eventos actuales, generalmente girando alrededor de su último conflicto (es decir,. Los veteranos de la guerra de Irak saben más sobre la política del Medio Oriente, quién es quién de los caudillos locales y qué grupos son amistosos y cuáles son peligrosos.
  • Experiencia (Actor)- Usted sabe cómo actuar en obras de teatro, películas, etc., para obtener reacciones de la gente. Ya sabes quién es quién de las celebridades, y tienes un buen conocimiento de la cultura pop en general. Ya sabes con qué revistas y reporteros vale la pena hablar, cuáles hay que evitar y cuáles son los clubes más populares.
  • Experiencia (Manejo de Animales) - Yo diría que esto encaja con un encabezado de Biología, Manejo, Cuidado y Empatia, y tomaría el lugar de la Ventaja de Empatía con los Animales - esto permite a las personas que no son carismáticas un buen bono cuando tratan con animales (se ajusta a los estereotipos de "vida silvestre loca"). No tan común, o especialmente útil, ya que relativamente pocos chicos en el mundo de los comics usan Animal Sidekicks. Casi más de un descriptor de personajes. Es una cuestión de zoología general/Persuasión Animal/Percepción de los Animales/Enimal Insight, con un poco de conocimiento sobre Cuidados. A menudo dejo de lado la Empatía Animal y utilizo esta que se amplía, y no necesitas una alta Presencia o Persuasión para utilizarla eficazmente.
  • Experiencia (Cultura Pop) - Usted sabe todo lo que hay que saber sobre celebridades, películas, programas de televisión, videojuegos, etc. La mayoría de los adolescentes, y algunos adultos tienen esto. PUEDE ser útil (en Batman: The Animated Series, Dick Grayson era mejor en esto que Bruce), pero es más de un personaje / personalidad.
  • Experiencia (Acting/Dance)- Una vez más, más cosas con temas de carácter. A menos que quieras usar "Distract (Danza)" como una ventaja.

 

Fortitude y Will

 

Fortitude es una defensa pasiva que sirve para resistir efectos que no son daño como venenos, somnolencia, enfermedades, atontamientos, etc. Will es una defensa pasiva que sirve para resistir ataques mentales. Aqui un listado de los diferentes niveles y ejemplos de personajes en ellos.

Fortitude:
Ninguno: Ultron, Robots
+2: Turbine, Mary Jane
+3: Mandroids
+4: Yellowjacket (Rita)
+5: The Raiders, Flash Thompson, Peregrine, Iceman
+6: Arabian Knight, Black Cat, Guardian, Daredevil, Bullseye, The Punisher
+7: Mandrill, The Absorbing Man, Shang-Chi, Iron Fist
+8: Moon Knight (at night), Ox, Spider-Man
+9: Sabra, Green Goblin, Captain America
+10: Wolverine, Captain America
+11: Kraven, Tiger Shark (dry), Grizzly, The Wrecking Crew, Venom, The Beast, Luke Cage
+12: Titania, The Thing, She-Hulk
+13: Tiger Shark (soaked)
+14: Gilgamesh, Thor
+15: The Wendigo, The Juggernaut, The Hulk
+17: The Hulk (raging, Green Scar)

Will:
+0: Mandroids, Mooks
+2: The Raiders
+3: Orka, Ox
+4: Yellowjacket (Rita), Tiger Shark, Absorbing Man, Titania, The Wrecking Crew
+5: Arabian Knight, Peregrine, Moon Knight, Mandrill
+6: The Black Cat, Bullseye, Iceman
+7: Sabra, Guardian, The Human Torch, Cannonball
+8: Kitty Pryde, Photon, Green Goblin, The Hulk
+9: Kraven, Iron Fist
+10: Daredevil, The Punisher, Shang-Chi, Dani Moonstar, Jean Grey
+11: Wolverine, Cable, Cyclops, The Mandarin
+12: Spider-Man, The Thing, Storm, The Invisible Woman, Ultron
+13: Thor, The Hulk (Green Scar), Professor X
+14: Dr. Doom, Magneto, Dr. Strange, Captain America

 

Precision

 

Prácticamente lo que define el nivel de habilidad de un personaje en combate (dispuesto o cuerpo a cuerpo). Esta es una culminación de Fighting, Close Attack & Close Combat Skills. Yo solía tener una escala mucho más pequeña para este tipo de cosas, pero la 3ª Edición de M&M redujo de manera bastante inteligente los niveles generales de Fuerza y Daño de la mayoría de los chicos humanos de nivel inferior, así que me permite ramificar un poco y extender el amor en diferentes categorías. Es más fácil explicar cada nivel por separado, en una lista que he hecho a lo largo del tiempo para evaluar más fácilmente dónde ubico a los chicos.

Attack Bonuses:
+0-+4: Horrible puntería, pero decente para un perdedor.)
-NPCs, the Hero's Human Friends.

+6: Bajo nivel para un Super, pero mucho mejor de lo que la mayoría podría reunir en la vida real)
-Elite Wolves, Cassowaries, Komodo Dragons, Black Rhinos, Dolphins, Most Sharks

+7: Nivel bajo PL 8-9 Powerhouses, animales más fuertes)
-The Yeti, Worm, Jaguars, Dire Wolves, Smaller Bears (Black, Sloth), Terror Birds, Most Snakes (Constrictors & Vipers), White Rhinos, Gorillas, Great White Sharks, Megalodons, Thunderball, Stilt-Man, Bulldozer (Headbutt), Redstone

+8: Moderado, casi estándar para personajes adolescentes de nivel PC, clásicos Powerhouses Clase 100 en PL 10, y chicos que están usando su "Off Weapon" como un arma maestra o Blaster's Unarmed Combat. Esto no es un nivel MALO en el que estar, está justo por debajo de las capacidades de un héroe de élite.
-Rusty & Skids, Boom-Boom/Meltdown, Siryn, Most of the Serpent Society (Coachwhip, Rock Python, Puff Adder, etc.), Blockbuster, G.W. Bridge, Grizzly IV, Most Big Cats (Lion, Leopard), Brown & Polar Bears, Haast's Eagles, Elephants, Killer Whales, The Wrecker, Piledriver, Titania, The Absorbing Man, Tony Stark, Hyperion, The Abomination

+9: Llegar al nivel superior de Bricks, o luchadores decentes con más ventajas de alteración de precisión)
-The Thing, Karma, Rictor, Warpath, Colossus, Copperhead, Short-Faced Bears, Crocodiles (In Water), Sperm Whale, Mister Hyde, The Gamecock, She-Hulk, James Rhodes, Wonder Man

+10: Una especie de "defecto" para muchos Metahumanos. Es un buen número sólido, y se ajusta a muchos héroes que parecen decentes en la lucha (Cannonball, Sunspot), pero nunca se les da una tonelada de crédito por ser luchadores impresionantes.
-Harry Osborn, Fancy Dan, Hobgoblins, The Prowler, Sunspot, Cannonball, Asp, Black Mamba, Anaconda, Scalphunter, Harpoon, Arclight, The Wendigo, Sauron, Dragon Man, Zaran & Machete, The Beast, Julia Carpenter, Thor (Hammer), Hercules, Godzilla

+11: Siempre un poco mejor, pero todavía no más. La mayoría de estos tipos son buenos y sólidos luchadores, pero apenas legendarios. Muchos de ellos son tipos de bajo nivel a nivel de la calle, u otros en su "ataque a mano".
-U.S. Agent, Vulture, The Lizard, Norman Osborn, Hammerhead, Mac Gargan, Tombstone, Black Cat, Spider-Girl (May), Callisto, Feral, Dani Moonstar, Shatterstar (Swords), Diamondback, King Cobra, Sabretooth (Unarmed), Jessica Drew, Luke Cage, Thor (Unarmed), Arabian Knight (Scimitar), Storm

+12: Empezando a ser bastante élite aquí - los Personajes Animalistas, y PL 10 Scrappers del Universo Maravilloso..
-The Puma, Kraven the Hunter, Callisto (Knife), Wolfsbane, Domino, Cable, The Punisher, Namor, Ares, El Aguila (Sword), Kitty Pryde, Storm (de-powered), Mystique, Superia, Hugo (SF), The Champion of the Universe

+13: Villanos extremadamente peligrosos, y héroes que son muy conocidos por sus habilidades de lucha, o super-humanos con mucha experiencia.
-Spider-Man, The Kingpin, Carnage, La Tarantula, Shatterstar (Unarmed), Sabretooth (Claws), Black Knight (sword), The Falcon, Nightcrawler, Crossbones, Balrog (SF)

+14: Este es el nivel completo de artistas marciales. No están en el Top Ten, pero podrían FÁCILMENTE desafiar a cualquiera por un tiempo.
-Bucky-Cap, Silver Sable, Batroc the Leaper, Swordsman (Sword), Quicksilver, Bullseye, Nighthawk, Psylocke, Taskmaster, Red Skull, Cody (Final Fight)

+15 and Up: Después de ese punto, es más o menos un gran grupo de élites. Empieza más despacio con los chicos de menor nivel, pero rápidamente llega al mejor de los mejores. Akuma es tan grande que tiene cuatro niveles de precisión por encima de Matt Murdock, y los "top guys" de Street Fighter están por toda la zona.
+15: Black Widow, Daredevil, Most Low-Strength SF Guys (Cammy, Guy, Fei Long, etc.)
+16: Captain America, Ryu & Ken, Sagat, Gen, Vega (claw)
+17: Iron Fist, Shang-Chi, The Cat, Chun-Li, Oro, M. Bison
+18: Gill & Seth (SF)
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23/06/2023, 21:13
Director

APENDICE

DESCRIPCION DE FICHA DE PERSONAJE

 

Puntos de héroe

 

Los puntos de héroe o Heroe Points son puntos que se acumulan por la interpretación de tus complicaciones en la partida. El master te puede añadir más complicaciones o quitar según surja en el argumento. Una forma de compensar es dando estos puntos.

Estos sirven para que nuestro personaje supere sus límites y logre cosas que fácilmente no podría en una acción normal. A modo de idea, para hacer acciones heroicas y prodigiosas. Sus usos son variados: recuperarse de un efecto, mejorar una tirada, conseguir que una escena nos favorezca con la obtención de algo o descubrir un punto débil del enemigo, etc.

 

Puntos de poder

 

Los punto de poder o Power Points es lo que comúnmente se conoce como experiencia. Esta será una compensación por mantener un ritmo activo en la partida, fidelidad al personaje, buena narrativa, etc. Estos puntos sirven para mejorar al personaje y subir su nivel de poder para hacerse más fuerte.

 

Capacidad Atlética Base

 

Nos describe la capacidad atlética que puede realizar nuestro personaje sin uso de poderes: correr, saltar, nadar.

 

Atributos

 

Nos definen al propio personaje en un conjunto de características que recogen tanto su capacidad física como mental. Cuando una habilidad no define propiamente algo, a veces usaremos un atributo para ello para resolver una acción como fuerza.

  • Strenght (Fuerza): La fuerza mide la fuerza muscular pura y la capacidad de aplicarla. Se aplica a:
    • Daños causados por sus ataques desarmados y basados en la fuerza.
    • Qué tan lejos puedes saltar (basado en tiradas de la habilidad de atletismo).
    • La cantidad de peso que puedes levantar, cargar y lanzar.
    • Tiradas de la habilidad de atletismo.

 

  • Agility (agilidad): Agilidad es equilibrio, gracia, velocidad y coordinación física general. El rango de Agilidad se aplica a:
    • Defensa de evasión, para evitar ataques a distancia y otros peligros.
    • Bonificación de iniciativa, por actuar primero en combate.
    • Acrobacia y control de habilidad de Sigilo.
    • La agilidad comprueba las hazañas de coordinación, movimiento brusco y rapidez cuando una habilidad específica no se aplica.

 

  • Stamina (Constitución): Sirve para medir la resistencia del personaje ante el daño y afecta tambien a Fortitude, la cual sirve como defensa ante venenos, enfermedades, etc. Se aplica a:
    • La defensa Toughness, para resistir daño.
    • Defensa Fortitude para resistir efectos que debilitan tu vitalidad (enfermedades, venenos, etc)
    • Para tiradas de resistencia o recuperacion que afectan a tu vitalidad cuando no hay una defensa propia para ello.

 

  • Intellect (inteligencia): El intelecto cubre la capacidad de razonamiento y el aprendizaje. Un personaje con un alto rango de intelecto tiende a ser conocedor y bien educado. Su modificador de intelecto se aplica a:
    • Verificación de conocimientos, investigación, tecnología y tratamiento.
    • Las tiradas de intelecto para resolver problemas usando puro poder mental cuando una habilidad específica no se aplica.

 

  • Awareness (Sentidos/consciencia): Mientras que el intelecto cubre el razonamiento, la conciencia describe el sentido común y la intuición, lo que algunos podrían llamar "sabiduría". Un personaje con un alto intelecto y una baja conciencia puede ser del tipo "profesor distraído", inteligente pero no siempre consciente de lo que está pasando. Por otro lado, un personaje no tan brillante (bajo intelecto) puede tener mucho sentido común (alta conciencia). Su modificador de conciencia se aplica a:
    • Defensa de la voluntad, por resistirse a los ataques a la mente.

    • Tiradas de las habilidades de comprensión y percepción.

    • Tiradas de concienciación para resolver cuestiones de intuición. cuando una habilidad específica no se aplica.

 

  • Dexterity (Destreza): La destreza es una medida de la coordinación entre la mano y el ojo, la precisión y la destreza manual. El rango de Destreza se aplica a:
    • Tiradas de ataque para ataques a distancia.
    • Tiradas de habilidades de Sleight of Hand y Vehicles.
    • Tiradas de destreza para hazañas de control fino y precisión cuando no se aplica una habilidad específica.

 

  • Fighting (Combate): La lucha mide la habilidad de tu personaje en el combate cuerpo a cuerpo, desde alcanzar un objetivo hasta agacharse y esquivar cualquier contraataque. Tu rango de Combate se aplica a:
    • Tiradas para ataques mele o desarmado.
    • Parar la defensa parry, para evitar ataques cercanos.

 

  • Pressence (Carisma): La presencia es fuerza de personalidad, persuasión, capacidad de liderazgo y (en menor grado) atractivo. La presencia es útil tanto para los héroes que pretenden ser líderes como para aquellos que con su presencia infunden miedo en los corazones de los criminales. Su modificador de presencia se aplica a:

    • Tiradas de habilidad de engaño, intimidación y persuasión.
    • Tiradas de presencia para influir en los demás a través de la fuerza de la personalidad cuando una habilidad específica no se aplica.

 

 

 

Advantatges/ Ventajas

 

Las ventajas nos sirven para obtener ciertos bonus en algunos aspectos y romper las reglas estándares del sistema. Nos dan más acceso a todo tipo de características que alguien normal no las tendría y son de diversa índole.

El número que viene al lado de una ventaja indica el rango de esta.

 

Skills /Habilidades

 

Nos definen la capacidad del personaje en diferentes áreas. Esto es lo que realmente usamos en la partida y nos permite saber que tan hábil es engañando, si es sigiloso, sabe persuadir a alguien, reparar tecnología, curar heridas, etc. En las tiradas usamos el rango total

Nombre [Atributo que lo define] rango (+rango total (atributo + habilidad))

Ejemplo:

Techonology [INT] 5 (+7).

NOTA: Para hacer tiradas con una habilidad usaremos el valor que hay entre paréntesis.

 

 

Habilidades:

 

  • Acrobatics (Acrobacias): Usa acrobacias para voltear, bucear, rodar, voltear y realizar otras maniobras acrobáticas, además de mantener el equilibrio en circunstancias difíciles.
  • Athletics (Atletismo): Usa el Atletismo para hazañas físicas como escalar, saltar, montar monturas de animales y nadar.
  • Close Combat (Combate cercano): Se usa para el combate desarmado, o con armas blancas. Se debe especificar para cada tipo de arma.
  • Deception (engaño): El engaño es la habilidad de hacer que otros crean lo que tú quieres que crean. Abarca cosas como la actuación, los faroles, las charlas rápidas, los trucos y los subterfugios. El engaño toma tanto tiempo como el que toma contar tu historia. Los usos del engaño en las rondas de acción son generalmente acciones estándar, aunque puedes intentar engañar como una acción de movimiento haciendo una penalización de -5 a tu cheque.
  • Expertise (Maestría): La maestría es una habilidad amplia que abarca el conocimiento y la capacitación en una variedad de campos especializados, particularmente disciplinas profesionales y becas. Cada uno se considera una habilidad y entrenamiento separados en cada uno se adquiere por separado, por lo que un ex oficial de policía convertido en fiscal de distrito podría tener Experiencia: Oficial de Policía y Peritaje: Derecho, cada uno con sus propias filas, por ejemplo. Puedes usar una maestría para hacer tiradas sobre conocimiento relacionadas con ella.
  • Insight (Intuición): Puedes deducir las verdaderas intenciones y sentimientos de alguien prestando atención a cosas como el lenguaje corporal, la inflexión y su propia intuición. Una tirada exitosa de Insight te permite resistir los efectos de algunas habilidades de interacción, tomando conciencia de la verdadera intención de la otra persona. También puedes usar esta habilidad para saber cuando alguien se comporta de manera extraña o para evaluar la confiabilidad.
  • Intimidation (Intimidacion): Sabes cómo usar amenazas (tanto reales como implícitas) para lograr que otros hagan lo que quieres.
  • Investigation (Investigación): Sabes cómo buscar y estudiar pistas, recopilar información a través de entrevistas y vigilancia, y analizar pruebas para ayudar a resolver delitos. El máster puede hacer tiradas de investigación por ti en secreto, así que no sabes exactamente lo que has encontrado, o si se te ha pasado algo por alto.
  • Perception (Percepción): Usa esta habilidad para notar y captar las cosas. Usar los cinco sentidos estandares normalmente
  • Persuasion (Persuasion): Eres hábil en el trato con la gente, desde la etiqueta y la gracia social hasta una manera de hablar en público, todo lo cual ayuda a transmitir tu punto de vista, causar una buena impresión, negociar y, en general, ganar a la gente a tu manera de ver las cosas.
  • Range combat (Combate a distancia): Se usa para armas de fuego, y ataques a distancia. Por cada arma se debe especificar.
  • Sleight of hand (juego de manos): Puedes realizar hazañas de prestidigitación como palpar objetos pequeños, robar carteras, deslizarte de las correas, etcétera. Los magos del escenario usan juegos de manos legítimamente como una habilidad de actuación, pero es más comúnmente conocida por sus aplicaciones criminales.
  • Stealth (Sigilo): Se usa para pasar desapercibido. Si te mueves en sigilo, tu velocidad será un rango menor. Si decides hacerlo a tu velocidad máxima, tendrás una penalización de -5.
  • Technology (Tecnología): La tecnología cubre la operación, construcción, reparación y, en general, el trabajo con dispositivos y equipos tecnológicos. Sin las herramientas o el equipo adecuado, tendrás una penalización de -5 en las tiradas de tecnología por circunstancias altamente desfavorables.
  • Treatment (Medicina): Estás entrenado para tratar heridas y dolencias.
  • Vehicles (Vehiculos): Para operar vehiculos.

     

Powers

 

Este apartado es un listado de todos los poderes del personaje. Si un poder tiene alcance de área, esta vendrá antes que el propio poder que lo define y su tipo (burst, line, cone, etc.). El DC que se especifica es la potencia de este, es decir, la dificultad que debe superar el enemigo para resistir el poder (damage + 15, efecto + 10). Los descriptores sirven para describir la naturaleza del ataque: fuego, sonido, magia, misil, energía, oscuridad, etc.

Nombre: Poder que lo define rango (Modificadores: extras y fallos; descriptores)

Ejemplo:

Cone Blast: Cone Area Damage 10(fire, DC 25; Cone Area 2: 36m cone, DC 20)

En este poder tenemos un ataque de fuego que se genera desde las manos con una potente llamarada en forma de cono con un alcance de 36m. Posee un rango 10 de daño. Como efecto de área tiene un DC 20, con el que atrapar a todo lo que esté en su área de acción y un DC 25 (10+15) que indica el daño que debe resistir el enemigo.

 

Poder dinamico

 

Los poderes dinamicos nos permiten en un turno ejecutar varios a la vez, pero a costa de a menor rango, es decir, menos potentes. Esto lo reconoceremos por que en la definicion tenemos algo como esto: [0 active, 0/17 PP, 1/r+3]. Como desglosamos esto? Fácil

  • 0 active nos indica los rangos que estamos usando de ese poder. En este caso 0, es decir, no está activo.
  • 0/17 PP, pp activos/pp total. La primera parte significa la cantidad de pp (power points) que estamos gastando en ejecutar 1 solo poder o varios. Siempre contamos con la suma de todos. Los 17 nos indica el total que podemos gastar o el maximo de pp activos al ejecutar uno o varios poderes. Aqui no podemos pasar de 17pp. Si al usar un rago, la suma se nos pasa, tendremos que usar un rango menor.
  • 1/r+3. 1/r nos indica que cada rango cuesta 1pp. En este caso tenemos un sobrecoste añadido de +3, ocasionado por los modificadores del poder. Si usamos 1 rango -> 4pp; 2 rango -> 5 pp.

Ejemplo:

Agony Beam: Cumulative Affliction 9([5 active, 23/23 PP, 2/r], 1st degree: Dazed, Impaired, 2nd degree: Stunned, Defenseless, Resisted by: Will, DC 15; Cumulative, Extra Condition; Limited Degree)

Air Shield: Protection 10([2 active, 23/23 PP, 1/r], +2 Toughness; Sustained)

Flamethrower: Line Area Damage 10([4 active, 23/23 PP, 2/r+3], DC 19; Line Area: 5 feet wide by 30 feet long, DC 14, Penetrating 3)

Magnetic Repulsion: Move Object 10([0 active, 23/23 PP, 1/r], 25 tons; Limited: Flinging Targets Away)

En este caso tenemos que el maximo que podemos gastar es de 23pp. Tenemos 3 poderes activados y a rangos menores de su maximo potencial. 

23 pp = Agony Beam (10pp = 5* 2/r) + Air Shield ( 2pp = 2 * 1/r) + Flamethrower (11pp = 4 * 2/r+3)

 

Ofensivas

 

Aquí tenemos el listado de todos los ataques que posee el personaje. También se pueden incluir otros poderes que necesiten tirada.

Nombre rango  +X (bonus del ataque, se usa en la tirada) (DC, dificultad para resistirlo).

Si el ataque no tiene modificador, no necesita tirada (tipos area (excepcion si es de rango) y percepcion)

 

Complicaciones

 

Las complicaciones sirven para definir las debilidades, motivaciones, objetivos, obsesiones, relaciones con otros, etc. Para colocar matices personales que bien no se pueden definir con los poderes y tratándolos nos otorgan puntos de héroe para gastar.

 

Languages

 

Se colocarían aquí los lenguajes que conoce el personaje. Nosotros no haremos uso de ello.

 

Defensas

Narra la capacidad defensiva del personaje ante los ataques, resistir daños, etc.

 

NOTA: Si falta algun apartado de estos en tu ficha, solicitalo al master para que lo incorpore.


 

BIOGRAFÍA

140 x 200 Nombre -- Alias -- Origen --
Altura -- Peso -- Edad --
Ojos -- Pelo -- Estado Civil --
Lugar de Nacimiento -- Residencia -- Identidad Secreta --
Ocupación -- Afiliación -- Estudios --

ATRIBUTOS

Nivel de poder X   Puntos de héroe 0/0
Nombre Base   Modificador   Total
FUERZA   +   =  
CONSTITUCION   +   =  
AGILIDAD   +   =  
DESTREZA   +   =  
LUCHA   +   =  
INTELIGENCIA   +   =  
CARISMA   +   =  
SABIDURIA   +   =  

DOTES

Nombre Rango Definición
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

HABILIDADES

Nombre Atr Específico Rango   R. Atri   Modificador   Total
Acrobacias AGL   0 +   +   =  
Atletismo FUE   0 +   +   =  
Combate melé LCH   0 +   +   =  
Engañar CAR   0 +   +   =  
Maestría* XXX   -- +   +   =  
Maestría* XXX   -- +   +   =  
Maestría* XXX   -- +   +   =  
Averiguar intenciones SAB   0 +   +   =  
Intimidación CAR   0 +   +   =  
Investigación* SAB   -- +   +   =  
Percepción SAB   0 +   +   =  
Persuasión CAR   0 +   +   =  
Combate a distancia DES   0 +   +   =  
Juego de manos* DES   -- +   +   =  
Sigilo AGL   0 +   +   =  
Tecnología* INT   -- +   +   =  
Medicina* INT   -- +   +   =  
Vehículos* DES   -- +   +   =  
* Habilidades aprendidas (necesitan 1 rango para usarse)

PODERES

Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   Acción   DC  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   Acción   DC  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   Acción   DC  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   Acción   DC  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   Acción   DC  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
 
 
 
 
 

EQUIPO

           
           

ATAQUES

Nombre Modificador DC
Iniciativa   --
Desarmado    
Agarre    
Lanzamiento    
     
     
     
     

LENGUAJES

Nativo    
     

 

 

DEFENSAS

Nombre ATR Rango   Base   Bonus   Total
Esquivar AGL   +   +   =  
Bloquear LCH   +   +   =  
Dureza CON   +   +   =  
Resistencia CON   +   +   =  
Voluntad SAB   +   +   =  

PUNTOS DE PODER

Atributos   Poderes   Dotes  
Habilidades   Defensas   Total  

COMPLICACIONES

Tipo Explicación
   
   

CAPACIDADES ATLETICAS INNATAS

Nombre Capacidad
Fuerza  
Salto en carrerra  
Salto de parado  
Salto en vertical  
Correr  
Nadar  
Cargando editor
23/02/2024, 00:29
Director

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El reglamento basico queda recogido en las primeras paginas de este documento por si alguien quiere refrescar conceptos