Resumen Emerald City Knights: Una tormenta mágica azotó la ciudad , los héroes estudiaron el origen de la explosión y había un camión que exploto propiedad de una empresa de tecnología , cuando fuisteis a hablar con el jefe director de la empresa , un grupo de villanos apareció en su despacho cuando vosotros también estabais con él, los villanos también buscan respuestas a la tormenta misteriosa igual que vosotros. Finalmente, se hacen amigos de Max , por salvarle por varias veces, e informarle del problema y les proporciono una base de operaciones para investigar el suceso.
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Los héroes acaban de adquirir la complicación de la fama. Esto tiene beneficios y desventajas a través de la interacción con el público que lo adora, los cazadores de autógrafos y similares.
• Los rostros de los héroes están por todas partes. Las identificaciones secretas se han vuelto mucho más difíciles de mantener en esta era de Internet, teléfonos con cámara y vigilancia sofisticada. • Una identificación pública significa que no hay privacidad. Un público que lo adora es genial, pero no desaparece, y atrae a una multitud de fans. Y si pensabas que SHADOW era malvado y sin alma, espera hasta lidiar con los paparazzi. • La nueva fama de los héroes puede irritar a algunos miembros de los departamentos de policía y bomberos. Después de todo, están ahí salvando vidas todos los días, ¿y luego aparecen estos héroes y se encargan de un solo evento y acaparan toda la gloria? Eso puede generar problemas con algunos miembros. • La prensa puede volverse contra ti sin piedad ni previo aviso. Mientras que antes un héroe poco conocido podría haber obtenido el beneficio de la duda en una pelea que salió muy mal, ahora cada pequeño daño colateral es motivo de “investigaciones especiales” sobre los defensores de la ciudad. Eso no es un problema en estos primeros días, pero puede que sí pueda en algún momento futuro
PNJs Emerald
+PATRULLERO MAESTRO LEE “BUSTER” BROWN Después de más de 20 años en el trabajo, no hay mucho que "Buster" Brown no haya visto. Lo ha superado todo en gran parte debido a su inquebrantable frialdad y calma, y esta capacidad de permanecer imperturbable sin importar que la crisis lo haya convertido en una leyenda de ECPD. Aunque las décadas lo han dejado con un poco más de cintura y mucho menos cabello que cuando comenzó, su compostura zen, experiencia y, a menudo, sabiduría y conocimiento ganados con esfuerzo lo convierten en uno de los mejores policías de la ciudad. Dado que no le impresionan los superhéroes y es lo suficientemente pragmático como para agradecer la ayuda con capa, es probable que aparezca cuando los personajes menos lo esperan y, de hecho, les brinde el sabio consejo que necesitan. Usa el arquetipo de oficial de policía en la página 217 del Manual del héroe para el patrullero Brown, cambiando un punto de fuerza y resistencia a conciencia y presencia y ajustando los rangos de habilidad en consecuencia.
+OFICIAL NOVATO JACKSON “JACK” RAMSEUR El compañero de Brown, según la política del departamento, es un novato recién salido de la academia, Jack Ramseur. Jack representa la cuarta generación de Ramseurs en llevar una insignia, y está ansioso por estar a la altura del honorable servicio de sus antepasados, tal vez demasiado ansioso. Mientras que el mayor de los Brown es tranquilo con explosiones ocasionales de acción calculada, Ramseur se lanza al peligro solo por instinto. No hay duda de que Jack se enorgullecerá de la fuerza, pero se necesitará un poco de entrenamiento de su compañero antes de que haya muchas posibilidades de que lo haga por mucho tiempo. Hasta entonces, lo más probable es que los personajes se encuentren con Jack cuando de repente salte entre ellos y algún peligro nunca antes visto, como el ataque de un supervillano o un trozo de escombros que caen. Usa el arquetipo del oficial de policía en la página 217 del Manual del héroe para el oficial Jackson.
+DETECTIVE MAGGIE BUCKNER Con poco más de 40 años, algo desaliñada, mitad coreana (por parte de su madre) y con un rostro marcado por sus característicos anteojos, Maggie Buckner podría pasar por una típica madre trabajadora de Emerald City. Esta primera impresión es engañosa, ya que oculta una de las mentes más agudas y perspicaces de todo el ECPD. Como una de las detectives más jóvenes del cuerpo, está ansiosa por demostrar su valía en un trabajo por el que ha sacrificado prácticamente todo lo demás en su vida. Por lo tanto, siente una especie de parentesco con los campeones nuevos y aún vestidos de verde de Emerald. De toda la división de paisano, Det. Buckner está más dispuesto a cooperar con los héroes para resolver casos. Con su conocimiento casi enciclopédico de las técnicas de resolución de crímenes y una extraña habilidad para "leer" a las personas, los héroes rápidamente encuentran en ella un aliado y un contacto muy valiosos. Usa el arquetipo de Jefe de Policía en la página 216 del Manual del Héroe para el Detective Buckner.
+JEFE DE POLICÍA MARCUS TOLIVER El jefe Toliver es un caballero afroamericano alto y digno, que aparenta una buena década menos que sus 55 años. Los personajes jugadores no lo encontrarán hasta que las emergencias relacionadas con la Tormenta estén bajo control y hayan recibido la frialdad de la mayoría del resto de la división de paisano. Al principio, Toliver es formal e inquisitivo con los héroes, pero si se han desenvuelto bien hasta este punto, su estado de ánimo se vuelve más hablador. Les pregunta a los personajes si están familiarizados con un superhéroe en particular de Freedom City, Commander USA. Una prueba de habilidad de Intelecto o Pericia CD 10 (o DJ con un sentido de lo dramático) recuerda a los personajes del famoso "hombre misterioso" de la era de la Segunda Guerra Mundial, uno de los primeros superhéroes afroamericanos (representado en la página 215 del Manual del Héroe). "El es mi tio. Fue una inspiración para mí, para muchos de nosotros”, relata el Jefe. “Sé ese tipo de héroe”, les dice a los jugadores con un apretón de manos y una sonrisa de aprobación, “Bienvenidos a Emerald City”. Usa el arquetipo del jefe de policía en la página 216 del Manual del héroe para el jefe Toliver. Toliver no aparece en los otros libros de este conjunto porque se jubila anticipadamente cuando se le ofrece después de los eventos de Silver Storm.
El Servicio de Intervención Gubernamental de Elite Estadounidense (AEGIS), la agencia federal estadounidense encargada de manejar amenazas “inusuales” (es decir, con superpoderes) a la ley y el orden, se describe en detalle a partir de la página 45. La oficina de AEGIS en Emerald City ha pasado de ser una organización sin raíces firmemente bajo el control de la Cámara a una con algunos de los mejores agentes en el campo y el apoyo (y atención) total de la agencia para lidiar con las condiciones actuales en la ciudad.
ESCENA: ¡EN LA HABITACIÓN DOOM!
TIRADA : 1-10 The Doom Room no hace nada nuevo en esta ronda; se continua la acción como de costumbre y se vuelva a tirar en la siguiente ronda. 11 trampa de foso 12 trampa de jaula 13 Robot arrasador 14 jaula de llamas 15 tentáculos de acero 16 gas paralizante 17 Haz de vértigo 18 misiles guiados 19 grito sónico 20 Rayo Congelador
1. TRAMPA DE FOSO Se abre una trampilla debajo de un personaje, revelando un pozo debajo. Si el personaje está volando, esta trampa no tiene efecto; de lo contrario, el jugador realiza una prueba de resistencia a esquivar (CD 15). Una prueba exitosa significa que el personaje salta a un lado en el último momento y evita el hoyo. Una prueba fallida significa que el personaje cae y la trampilla se cierra. La caída requiere una Prueba de Resistencia a la Dureza (CD 16) para evitar lesiones. Una comprobación fallida provoca daños. Salir del pozo no es fácil: requiere la capacidad de alcanzar la escotilla a 10 pies de altura (ya sea una prueba de poder o de Atletismo CD 20 para subir hasta ella). Luego, el personaje tiene que abrir la escotilla, lo que requiere una prueba de Fuerza CD 25 o un poder dañino: la escotilla tiene Dureza 10 y tira pruebas de Resistencia a la Dureza como un personaje. Una prueba exitosa de Dureza para la escotilla significa que no habrá daño por ese intento. Una prueba fallida reduce la Resistencia de la trampilla en 1. Si falla en 10 o más, la trampilla se rompe y permite que el personaje escape. Los personajes fuera del foso también pueden atacar la escotilla, si lo desean, siguiendo las mismas reglas para dañarla.
2. TRAMPA DE JAULA Una jaula de barras de acero surge alrededor de un personaje. Haz que el jugador realice una prueba de resistencia a esquivar (CD 15). Una prueba exitosa significa que el personaje evita la jaula antes de que se cierre y no queda atrapado. Una prueba fallida significa que el personaje queda atrapado dentro de la jaula, lo que limita su movimiento y sus opciones tácticas. Salir de la jaula requiere algún medio para deslizarse a través de las barras estrechamente espaciadas, o Fuerza para doblar o romper las barras: use las mismas pautas para atravesar la escotilla de metal debajo de la trampa de pozo (anteriormente).
3 ROBOT RAMPANTE The Doom Room produce un robot de combate a partir de un compartimento oculto. El robot ataca a un personaje aleatorio en cada ronda, además de las otras acciones de Doom Room, siempre que siga funcionando. se usara el robot minion de la página 129.
4. JAULA DE LLAMA Un proyector colocado en la pared o en el suelo rodea al personaje objetivo en una jaula de fuego, limitando el movimiento. Tocar la jaula provoca una Prueba de Resistencia a la Dureza (CD 21); una prueba fallida significa que el personaje permanece atrapado e incapaz de escapar de la jaula, además de sufrir daños. Una prueba exitosa permite al personaje escapar. Si se aplica un poder se hace una prueba de Efecto enfrentado de d20 + el rango del poder versus d20 + 6 (el daño de la jaula). Si el poder gana, las llamas se apagan y el personaje queda libre.
5. TENTÁCULOS DE ACERO Cuatro tentáculos de acero flexibles surgen de la pared, el suelo o el techo de Doom Room para atrapar a un personaje. El jugador realiza una prueba de resistencia a esquivar (CD 18). Una prueba exitosa significa que el personaje escapa del alcance de los tentáculos. Una prueba fallida significa que el personaje está inmovilizado en los tentáculos (reduce a la mitad Esquivar y Parar, y no puede moverse lejos de ese lugar). Si el resultado de la prueba es 12 o menos, el personaje está completamente Atado (Esquivar y Parar de 0, penalización de -2 en todas las pruebas que impliquen acción física, e incapaz de alejarse). Escapar de los tentáculos requiere una prueba de Destreza CD 18 o romper los propios tentáculos; Utilice las pautas para atravesar la trampilla de metal debajo de la trampa de pozo (anteriormente).
6. GAS PARALIZANTE Un chorro de gas paralizante envuelve al personaje. Haga que el jugador realice una prueba de Resistencia a Esquivar (CD 18), seguida de una Prueba de Resistencia a Fortaleza (CD 14 si la prueba de Esquiva tiene éxito y permite al personaje evitar parte del gas, CD 18 si falla y el personaje es golpeado directamente por el gas). Una prueba de Fortaleza exitosa significa que no hay ningún efecto. Una prueba fallida significa que el personaje queda aturdido (limitado a acciones gratuitas y una única acción estándar) durante una ronda. Si el resultado de la prueba de Fortaleza es 12 o menos, el personaje queda aturdido (incapaz de realizar ninguna acción) durante un asalto. Si el resultado de la prueba es 7 o menos, el personaje queda inconsciente y fuera de combate.
7-HAZ DE VÉRTIGO The Doom Room golpea con un rayo que altera el sentido del equilibrio, provocando náuseas y vértigo. el jugador realiza una prueba de Resistencia a la Voluntad (CD 14): una prueba fallida significa que el personaje sufre una penalización de -2 a las pruebas de Esquivar, Parar y Atacar durante un turno. Si el resultado de la prueba es 9 o menos, el objetivo sólo puede realizar una acción de movimiento en el siguiente turno, no una acción estándar.
8. MISILES guiados Un pequeño misil guiado se lanza desde un panel oculto en la pared y apunta a un objetivo específico. Los misiles atacan con una bonificación de ataque +4 y causan daño 8 (prueba de resistencia a la dureza CD 23) si impactan. Si fallan, se dan la vuelta y regresan hacia su objetivo en el turno de Doom Room, haciendo una nueva tirada de ataque. Lo hacen hasta cinco veces hasta que chocan contra algo o se quedan sin combustible. Los personajes pueden atacar o intentar maniobrar el misil. Las defensas de Esquiva y Parada del misil son 15 (prueba de ataque CD 25 para impactarlos) y cualquier ataque exitoso los detona. Alternativamente, un personaje que pasa toda su ronda evadiendo los misiles puede hacer una prueba de Acrobacia CD 16, cuyo éxito significa que los misiles se acercan demasiado a una pared y explotan sin golpear a nadie.
9. GRITADOR SONICO Un dispositivo se extiende desde el techo de Doom Room y emite un poderoso chillido ultrasónico que llena toda la habitación. Haz que todos los jugadores realicen una prueba de Resistencia a la Voluntad (CD 16) para sus personajes: una prueba fallida significa que el objetivo está Debilitado para el combate (penalización -2 a las pruebas de Esquivar, Parar y Atacar) durante un turno. Si el resultado de la prueba es 11 o menos, el objetivo queda aturdido (sólo puede realizar una única acción estándar) durante un turno. Sonic Scream permanece activo una vez que se despliega; En cada ronda de acción de Doom Room, haz que los jugadores realicen otra prueba de Voluntad. El gritador Las defensas para esquivar y parar son 5 (CD 15 para impactar), y cualquier ataque exitoso lo destruye automáticamente.
10 RAYO CONGELADO Una torreta extensible dispara un rayo que atrapa al objetivo en el hielo. El jugador realiza una prueba de resistencia a esquivar (CD 17). Una prueba exitosa significa que el personaje escapa del rayo congelado. Una prueba fallida significa que las piernas del personaje están inmovilizadas en el hielo (reducen a la mitad Esquivar y Parar, y no pueden alejarse de esa ubicación). Si el resultado de la prueba es 11 o menos, el personaje queda atado al hielo y no puede realizar ninguna acción que requiera movimiento físico. Para liberarse del hielo se utilizan las pautas para atravesar la escotilla de metal debajo de la trampa del pozo (anteriormente), excepto que el hielo solo tiene dureza 7.
COMBATE FINAL CAPITULO 2
CAPITÁN OLVIDO
Melodramático casi hasta el punto de ser operístico. Le gusta posar y le encanta monologar, pero lanza malas palabras aquí y allá, por lo que no es muy efectivo. También está coqueteando abiertamente con Epiphany Jones.
EPIFANÍA JONES
Jones obviamente se está divirtiendo. Los agentes de AEGIS son el tipo de entrometidos aburridos que siempre la molestaban cuando ella no era nadie. Ella se divierte haciéndolos retorcerse y coquetea con Oblivion mientras lo hace. Los héroes no son tan divertidos como los agentes, pero ella también intenta aprovechar al máximo su malestar.
COCODRILO
Gator está haciendo los movimientos cuando llegan los héroes. Fue contratado para causar daños a la propiedad y eso es lo que ha estado haciendo. Ya ha destrozado la calle y ha arrojado coches contra los edificios circundantes. Está un poco aburrido y no disfruta de las tonterías de Oblivion. De hecho, se siente aliviado cuando llegan los héroes y les da la bienvenida y la oportunidad de destrozarlos.
BEBÉ DE ALQUITRÁN
Tiene personas a las que lastimar y cosas en las que desahogar sus frustraciones, por eso es feliz. Dado lo geniales y atractivos que son la mayoría de los tipos de héroes, le desagradan instantáneamente y de manera intensa y, obviamente, disfruta golpeando al héroe más cercano.
TRINIDAD
Este es un trabajo: tiene una meta y una recompensa, y eso es todo lo que Trinity considera importante. Es emocionalmente distante y ve a los héroes como un problema nuevo y molesto para el que tiene que encontrar una solución. En todo caso, parece tener algo de prisa.
CAPITÁN OLVIDO NOMBRE REAL: Morris Klein OCUPACIÓN: Nihilista BASE: Ciudad Esmeralda
Morris Klein era un músico de punk rock que había estado buscando un nuevo club para destrozar cuando quedó atrapado en la zona cero de Silver Storm. Morris tenía un gran amor por su música, pero ningún talento, y era más un rellenador de espacios para una lista rotativa de bandas igualmente desesperadas que un miembro real de cualquiera de ellas. Cuando él y su novia quedaron atrapados en la Tormenta Plateada, fue lo mejor que le pasó en la vida. Además de su nueva capacidad para generar un campo alrededor de su mano derecha que desintegra la materia, también mejoró física y mentalmente en casi todos los sentidos.
LA HISTORIA DE MAXIMILIANO MARTE
Si los jugadores visitan el museo MarsTech, encontrarán una habitación pequeña y tranquila con poca iluminación, vitrinas iluminadas que contienen fotografías y recuerdos, y una gran pantalla de televisión que reproduce en bucle un documental bien producido con la siguiente narración:
Maximilian Mars nació como hijo de un abogado y un profesor de física de secundaria, ambos nativos de Emerald City. Mars, un chico brillante y estudioso, se graduó como el mejor de su clase y obtuvo un doctorado en ingeniería química de CalTech cuando tenía poco más de veinte años. Persiguiendo sueños infantiles que dirigieron su visión hacia las estrellas, Mars trabajó en una instalación de la NASA durante varios años antes de ser reclutado en el sector privado, y finalmente regresó a su hogar, a un laboratorio de investigación corporativo en Emerald City, justo cuando la mala gestión del laboratorio perdió el control y confianza de los inversores.
Mars aprovechó el fracaso de la empresa como su oportunidad y gastó el dinero heredado de sus padres recientemente fallecidos para comprar los activos de la empresa y utilizarlos como base para su propia nueva empresa: MarsTech. Las ideas innovadoras de Mars, sofocadas por los supervisores gubernamentales y corporativos, ahora tenían la oportunidad de florecer. Seis meses después, MarsTech lanzó su primer producto: tintes fotorreactivos que permitieron la creación de la pintura programable MarsTech, adoptada por primera vez para el camuflaje militar pero rápidamente adoptada por el mundo de la moda y los productos de consumo. Fue sólo el primero de una docena de avances, desde polímeros adaptativos hasta cerámicas piezoeléctricas (la mayoría directamente de los laboratorios privados de Maximilian Mars) que han convertido a Mars no sólo en el hombre más rico de Ciudad Esmeralda sino en uno de los hombres más ricos del mundo.
Aún desconfiado de la dirección y los inversores, Mars ha mantenido un firme control de su empresa, incluso cuando creció hasta convertirse en uno de los mayores empleadores de la ciudad.
¡A medida que MarsTech prosperó, también lo hizo Emerald City! A medida que aumentaba la fortuna de MarsTech, las tasas de criminalidad en su sede cayeron hasta que Emerald City tuvo una de las tasas de criminalidad más bajas del país. Desde la Emerald City Orchestra y el Pacific Museum of Art hasta los refugios Warm Kettle para personas sin hogar y los centros comunitarios Block Party, MarsTech y Maximilian Mars han apoyado todos los aspectos de Emerald City y han ayudado a que sea nombrado uno de los mejores lugares para vivir en el ¡Estados Unidos! Mientras aparecían superhumanos en lugares como Freedom City, Maximilian Mars declaró en la inauguración de la Emerald City Expo de 2000 que “¡en Emerald City, podemos ser nuestros propios héroes!”
Pero ahora la Tormenta de Plata ha impuesto poderes sobrehumanos y el caos que los acompaña a la gente de Ciudad Esmeralda, ¡y una vez más Maximilian Mars ha dado un paso al frente para ayudar a la ciudad a usar su nuevo poder de manera responsable! Los pisos superiores de este mismo edificio, que alguna vez fueron destinados a las oficinas personales de Maximilian Mars, han sido gentilmente donados a un nuevo equipo de héroes que se han dedicado a proteger Emerald City. Ahora se unen a MarsTech en lo alto de la Torre Esmeralda, vigilando la ciudad que aman y guiándola hacia el futuro.
¿QUÉ ES EL ENEMIGO (F.O.E)?
Después de escuchar a los villanos gritar consignas en la batalla en la cárcel, es posible que los héroes quieran saber más sobre el grupo que lanzó la fuga. Usando el nombre "F.O.E." Como protagonistas, los héroes que superan una prueba de Investigación (CD 10) o tienen la ventaja de Bien informado descubren lo siguiente sobre el grupo, a partir de fuentes como periodistas o
la policía:
• ENEMIGO es la Orden Fraternal del Mal, una organización nefasta que se pensó derrotada por héroes varias veces en la última década, solo para resurgir poco después con una nueva membresía de villanos y una nueva ola de crímenes. Docenas de villanos han sido miembros de F.O.E. A lo largo de los años, atraído por ofertas de todo, desde riquezas hasta ayuda para recuperarse de la batalla... pero sobre todo por promesas de que al unirse a F.O.E. aumentan sus posibilidades de éxito al coordinar sus esfuerzos.
• Mientras F.O.E. ha operado en todo el país y en todo el mundo, rara vez han aparecido en Ciudad Esmeralda, e incluso entonces sólo han realizado ataques ocasionales, aislados pero bien planificados. Se sabe que sólo unos pocos villanos locales de Emerald City son miembros de F.O.E.; la mayoría de los villanos parecen unirse a F.O.E. antes de llegar a Ciudad Esmeralda. La fuga de los Stormers parece ser un intento de la organización de aumentar agresivamente su membresía local.
¿DÓNDE ESTÁ LA CÁMARA?
Es posible que los héroes también quieran echar un vistazo a la "Cámara" mencionada por F.O.E. durante el ataque. Una verificación de Investigación (DC 15) revela que en el pasado, los criminales arrestados en Ciudad Esmeralda han aludido al hecho de que la Cámara permitía y no permitía ciertos delitos en la ciudad, y que aquellos que rompían las reglas eran rápidamente—a veces fatalmente castigado. Sin embargo, cada vez que los investigadores intentaban dejar constancia de los rumores sobre la Cámara, los informantes desaparecían o morían antes de que pudieran ser llevados ante un gran jurado, un poderoso elemento disuasorio para otros posibles espías.
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