Partida Rol por web

4. Emerald City Knights

Info Nether

Cargando editor
04/07/2023, 06:28
Director

Info extra que hemos visto de Nether , reordeno destinatarios a jugadores actuales 

 

Cargando editor
03/08/2023, 09:28
Director

El Inframundo

Es solo uno de los miles que existen en el multiverso, pero su poder, alcance y el tamaño de su imperio le otorgan a su dimensión natal el estatus de Inframundo en lugar de un inframundo. Es un mundo de crepúsculo perpetuo, donde las plantas luchan por crecer en el suelo seco y rocoso después de eones de cultivo excesivo. Gran parte de la industria se dirige hacia la minería y la fabricación de herramientas de guerra, que Una usa para oprimir a los cientos de dimensiones místicas que ahora están bajo su control, y cuyos campos aún abundantes ahora alimentan a su población hambrienta. Las fluctuaciones en la gravedad permiten extrañas características geológicas, como montañas y acantilados imposiblemente altos o islas flotantes, y muchas puertas permanentes entre el Inframundo y otras dimensiones en el imperio de Una permiten que culturas, flora y monstruos extranjeros se filtren para crear un mundo de los extremos. La gente del Inframundo es generalmente un grupo miserable pero acobardado. Son humanos, pero siglos de exposición a la magia corrupta de su reino los marca con anormalidades físicas, como cuernos, colmillos, decoloraciones de la piel u otros rasgos monstruosos. Las diversiones que existen (alguna música y juegos que sobrevivieron antes del reinado de Una) son generalmente de contrabando y celosamente protegidas de miradas indiscretas. El Inframundo es un reino de magia más que de ciencia, y las teorías científicas y la tecnología no siempre funcionan según lo previsto. No hay espacio ni estrellas arriba, no hay núcleo para el mundo de abajo. Todo el universo existe en un solo continente continuo marcado por ríos, montañas, océanos y campos de lava. 

Cargando editor
04/08/2023, 16:09
Director

TARABAHVA Tarabahva se asemeja a un pueblo medieval o al decorado de un programa de televisión de fantasía, con calles empedradas y edificios de piedra y madera rematados con tejados de pizarra. Algunos elementos anacrónicos distinguen al Inframundo de un entorno histórico, incluida la ubicuidad de la magia utilizada para los servicios públicos, así como fragmentos de tecnología similares a los del siglo XIX y principios del XX de la Tierra: la penicilina, la radio y la fabricación industrial ayudan a mantener los residentes productivos y vivos, aunque miserables. La mayoría de los edificios tienen dos plantas de altura. La mayoría de las paredes están hechas de madera y estuco (Resistencia 3), pero el ayuntamiento, el granero y otros edificios grandes tienen paredes de piedra (Resistencia 5). El molino cercano en sí es tan grande como la ciudad, con paredes de hormigón (Dureza 8) y lleno de una variedad de rodillos trituradores de mineral, martillos de forja automatizados, grandes centrífugas giratorias y crisoles llenos de hierro fundido que los héroes podrían usar para su beneficio o ser golpeado (trátelos como peligros de Aflicción 8, Daño 8 o MoveObject 8, según el dispositivo exacto).

A raíz de la incursión de Kada'vrus, varias casas han sido destruidas, la mayoría de los alimentos, agua y armas (usadas tanto para el trueque como para la defensa) se apilan en la plaza del pueblo, y la fábrica ha sufrido daños en parte de su maquinaria. Como la mayoría de los asentamientos en el Inframundo, Tarabahva es una ciudad industrial, construida con caminos de 30 pies de ancho, para acomodar ejércitos y transporte industrial

Cargando editor
28/10/2023, 03:16
Director
Sólo para el director

Combate: Resumen Atack+d20 mayor que DC defensa//DC Damage mas que resistencia +d20

Acierto si Atack+1d20 mayor que (parry o dodge)+10  /// Hace Daño si  Damage+15 mayor que Resistencia+1d20   *Recordar que el atacante, para agilizar turnos, tira su ataque y la defensa del defensor y que dependiendo del tipo de ataque la defensa o es parry o es dodge

Wolverine  acierta si 1d20+14 mayor que 10+10 parry=DC20 //Hace daño si 8damge+15=23, mayor 12 armour+1d20

Doom acierta si 1d20+12 mayor que 10+12 dodge=DC 22//Hace daño si +14damage claws+15=29 mayor +8 skeleton+1d20

>>>Es decir Wolverine  acierta si 7+ hace daño si 11+ y doom acierta si 11+ y hace daño si 1+

Wolverine Wolf Claws +14 (+8 Damage, DC 23)Strength-Damage +4 (Feats: Improved Critical 2) (Extras: Penetrating 7)///Dodge +12 (DC 22), Parry +13 (DC 23), Toughness +6 (+8 Skeleton),      

Doom "Blast" +12 (+14 Damage, DC 29) ///Parry +10 (DC 20), Toughness +4 (+12 Armour, +16 Force Field) Force Field 4 (Extras: Impervious) "Armour" Protection 8 (Extras: Impervious)

*initiative. Base initiative bonus is equal to the character’s Agility rank. Many characters have advantages or powers that modify their initiative, such as Improved Initiative. At the start of a conflict, roll an initiative check for each character: d20 + initiative modifier

Fichas enemigos combate 

https://i.imgur.com/UmY7MrS.png

https://i.imgur.com/SVKtiNp.png

https://i.imgur.com/Riu0TTx.png

https://i.imgur.com/eZckKjt.png