ELEGIDO DE LA CIUDAD
3.0 Presentacion
Durante la noche todos los competidores y sus séquitos se les ofrece alojamiento en el palacio real. La Prueba de Fuerza tiene lugar temprano en la mañana del Día 2 en el patio real de la Acrópolis. Los aldeanos de Achean se comienzan a reunir horas antes de que empiece la competición. Como todos los acontecimientos de los juegos Achean, el La prueba de fuerza esta acompañado por gran fanfarria y ceremonia. A medida que los competidores son llevados al campo de batalla son acompañados por el rugido de las trompetas y los aplausos de la multitud.
Se escucha el rugido de los espectadores. Su emoción es real, tangible. Parece flotar en el aire y hincharse. Vuestro pulso se acelera mientras caminais por la larga fila de trompetas en sus con escudos reales colgando de ellas. Tu sangre se calienta al mirar los árboles y bajar los peldaños de la Acrópolis hacia la ciudad vacía de abajo. Este es el espectáculo de Achean. Es el evento por el que la gente hablara durante meses. Melinore toma la tribuna. La emoción en el aire se hace más espesa.
"Gente de Achea, ¡que empiecen los juegos!"
3.1 Juicio de fuerza:
Las contiendas de pulso. Solo se tirara una vez por Personaje, simulando su fuerza y conocimiento, durante todo el concurso : una ronda de fuerza, una ronda de inteligencia, y una ronda de fuerza final.
Notas de juego: Con una misma tirada de tres D20 por persona, se determina la clasificacion de todos contra todos , pero si si utilizais algun, recurso, hechizo, o trampa, que pueda afectar al resultado, Haced tres tiradas de 20 y aplicar la formula (5 nivel x2)x3 +fuerza+inteligencia +otra vez fuerza -tirada 1 - tirada2- tirada 3, que permitira comparar, los que saquen mas alto ganaran la prueba sobre los que saquen mas bajo y se conseguira una clasificacion
3.2 Juicio de la velocidad
La Prueba de Velocidad tiene lugar más tarde en la tarde del Día 2. Los competidores correrán una carrera a pie de veinticinco millas. El ganador es galardonado con un noble, y el segundo y tercer finalistas, se les otorgara cda uno una corona. El recorrido de la carrera se dirige directamente de la ciudad y despues hacia el sur de la costa hacia un pequeño pueblo donde gira y vuelve. Los jugadores corren en un camino de tierra, a lo largo del camino hay grupos periódicos de espectadores
Una organizadora candida y amable atiende al PJ: Por supuesto que puedo explicartela, las reglas son las siguientes....
*Notas de juego: El recorrido es de 130 marcas de largo (65 marcas a la aldea, 65 marcas de nuevo). Cada período, cada uno de los competidores se mueve nivel de experiencia + 1d6 + 12 marcas a lo largo del curso osea en vuestro caso 17+1d6.El ganador es el primer competidor que cruza la línea de meta (mover 130 puntos). Si dos o más corredores terminan en el mismo período, quien haya cruzado la línea por la mayor cantidad es el ganador. Si hay empate, se concede a cada corredor el noble o la corona completa. Cada período representa diez turnos cada punto son aproximadamente 330 yardas
3.3 Jucio de resistencia
Os levantais por la mañana siguiente, a la convocatoria del mayordomo del rey Melinore. La prueba está programado para esta mañana. Es, tal vez, el más agotador de todos los juegos, por lo general tardan horas en completarse. Tal pensamiento no es muy reconfortante para alguien que ya está cansado de los concursos del día anterior. A regañadientes, sin embargo, logras arrancarte de la cama y vestirte. Te reúnes con los otros competidores;
Los hoplitas te llevan fuera de la ciudad a la base del monte. Moriah a unas diez leguas de distancia, donde Melinore y Meno están esperando. -Las reglas son sencillas, caballeros. "La primera persona que llega a la cima y regresa con una muestra del Loto de Oro es el vencedor. El Lotus crece sólo en el pináculo de la montaña. Debo advertirte, sin embargo. La montaña es mortal. Las avalanchas, los riscos, los respiraderos del vapor, y las criaturas temibles no son infrecuentes. ¿Hay alguna pregunta? Drussus avanza. ¿Dónde están los habitantes de la ciudad? Hasta ahora parecían haber tomado un interés muy activo en los juegos. El rey Melinore se ríe. -Eso es simple. No hay nadie en Achea que ponga los pies a una milla de Moriah. ¡Buena suerte!
Durante el juicio los competidores están autorizados a traer todo el equipo deseado. Pero la magia esta limitada. Un competidor comienza en cada X marcado en el mapa. Eligiendo aleatoriamente el punto de partida del jugador. Tirar 1d6 con sentido horario empezando por las 12 horas , para ver x punto de salida. . El mapa es una vista superior de la montaña. El pico está situado en el centro. Cada cuadrado en el mapa representa 1000 pies. Los jugadores progresan hacia arriba y abajo de la montaña turno por turno, manteniendo un registro cuidadoso de tiempo.
3.4 El juicio de habilidad
3.5 El juicio de la sabiduría
Más tarde en el día los competidores se reúnen en el patio del palacio de Melinore para el juicio de la sabiduría. Durante este evento, Meno plantea un acertijo y el primer competidor a responder se adjudica (OJO en mensaje solo para el director)un noble. Es imposible ganar una corona en este evento. Durante el combate sólo el competidor (o cualquier miembro de su séquito que designe de antemano) puede hablar. Los competidores no pueden consultar con su seguidores u otros de cualquier manera. El acertijo de Meno se presenta a continuación.
Easy to carry, hard to hold
This thing abounds, as it is told.
Weaker than tin, stronger than steel,
To it the mighty mountains kneel.
It never walks, but often runs,
And now it seems I'm out of puns
Fácil de llevar, difícil de sostener
Esta cosa abunda, como se suele decir.
Más débil que el estaño, más fuerte que el acero,
A ella se arrodillan las poderosas montañas.
Nunca camina, pero corre a menudo,
Y ahora parece que estoy fuera de juego
EL que supere la seccion 3, podra elegir en orden de resolucion y sin repetir un kit de luchador del libro Manual del buen guerrero de AD&D y sus beneficios , justificado con un poquito de historia en ficha: A elegir entre Amazona, Barbaro, bersaker, cabalgabestia, caballero, espadachin gladiador, guerrero de los paramos, guerrero noble, heroe campesino, Mirmidon fuera de la ley o pirata, salvaje y samurai Ojo no son clases son pequeñas mejoras dependiendo de como os querais perfilar vuestro personaje
Al Harén saca unas bolas de cristal, las trata,
y empieza a hacer malabares con ellas
"De ella nace la vida. Pero en exceso puede ahogar"
"Reyes y campesinos la guardan, y fresca es un manjar"
"De ella son los reinos de Neptuno, gobernante de la mar"
"Es la soberana del sediento. Es el agua, no es nada mas"
Tras decir esto, Al Harén lanza las esferas bien altas, y con un rayo de energia psiquica las rompe todas a la vez.
Cada esfera estaba llena de agua, y al caer como si fuera lluvia bajo el sol del mediodia, hacen que formen un bello arco iris con el que obsequiar a los sabios
Al-Harén hace una reverencia.
Motivo: Malabares simples con bolas de agua
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+2)=13
Motivo: Rayo Psiquico para romper las bolas
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+3)=15
El acertijo se resuelve en privado ¿No?
Recuerdo que las secciones de 1 a 3 son libre posteo y portanto opcionales, nadie esta obligado a hacerlas , los premios estan definidos sobre papel, ya que los 4 primeros se han llevado los ultimos premios de los 10 de la prueba 1 y los 6 primeros de la seccion 2 el resto por orden . Los de 3 estan en el libro de manual del buen guerrero de AD&D solo hay que leerlo. Ademas es distinto pnj el rey melinore y su hija emily y el resto de pnjs habitantes del castillo. CUando me refiero a realizacion , me refiero a 3 entera. Pero repito que son opcionales , para hacer cuando esteis aburridos.