Partida Rol por web

¡A Sangre y Fuego! (Iniciacion a Dark Heresy 2º 2015)

Armasmento, Blindaje y Equipo

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16/09/2015, 11:06
Director

Armas

TIPOS DE ARMAS

Armas Cuerpo a Cuerpo Pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo. A su daño normal suman el Bono de Fuerza del usuario.
Armas Arrojadizas Algunas también pueden ser usadas como armas cuerpo a cuerpo. A su daño normal suman el Bono de Fuerza del usuario.
Pistolas Se disparan a una mano y pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo, sin embargo en cuerpo a cuerpo no se aplican bonos ni penalizadores por distancias, maniobras de apuntado o dispositivos.
Armas Básicas Requieren el uso de las 2 manos, pero pueden usarse solo con 1 con un penalizador de -20.
Armas Pesadas Siempre requieren usar las 2 manos. Además, deben afianzarse de alguna forma o recibirá un penalizador de -30 y no podrá disparar en modo automático o semiautomático.

 

 

ALCANCE DE LAS ARMAS

Todas las armas tienen un alcance normal (expresado en metros), pero hay ciertos tipos de alcance que modifican las tiradas de ataque habituales:

A Quemarropa +30 HP Todo disparo a 3 metros o menos de distancia se considera a quemarropa.
     En función de la narración o el mapa (si lo hay) el DJ puede determinar si se aplica o no el bonificador.
Corto Alcance +10 HP Hasta la mitad del alcance del arma. Por ejemplo, un arma de alcance 60 metros tendría un corto alcance desde 3 hasta 30 metros
Medio Alcance +0 HP Desde la mitad del alcance del arma hasta el doble. Un arma de alcance 60 metros tendría un alcance medio desde 30 hasta 120 metros
Largo Alcance -10 HP Desde el doble del alcance del arma hasta el triple Un arma de alcance 60 metros tendría un largo alcance desde 120 hasta 180 metros
Alcance Extremo -30 HP esde el triple del alcance del arma hasta cuatro veces su alcance. Un arma de alcance 60 metros tendría un alcance extremo desde 180 hasta 240 metros
Si se quiere simplificar las reglas se puede aplicar solo A Quemaropa en situaciones específicas y se utilizará el alcance básico de las armas (Excepto para la regla especial "Dispersión" de las escopetas).

 

 

CALIDAD DE LAS ARMAS

No todos los objetos tienen la misma caidad. Los objetos de mala calidad tienen a fallar y romperse, mientras que los de buena y la mejor calidad son más eficaces y duraderos, aunque también más difíciles de encontrar. A no ser que se indique lo contrario, todo objeto del que se hable será considerado de calidad normal.

Calidad    Precio   Descripción
La Mejor  x10 Un arma a distancia jamas se encasquillará ni se sobrecalentará.
Un arma cuerpo a cuerpo concede un +10 a la HA y causa 1 punto de daño adicional.
Buena  x3 Un arma a distancia obtiene la propiedad Fiable, si tenía la propiedad Poco Fiable, ambas se anulan.
Un arma cuerpo a cuerpo concede un +5 a la HA.
Normal  x1
Mala  x0,5 Un arma a distancia de mala calidad adquiere la propiedad Poco Fiable, si ya la tenía entonces se encasquillará tan solo con fallar la tirada de ataque.
Un arma cuerpo a cuerpo impone un -10 a la HA.

Para otro tipo de objetos y accesorios para armas la calidad del objeto puede mejorar, empeorar, o modificar su utilidad.

 

 

PROPIEDADES ESPECIALES DE LAS ARMAS

Aparatosa No se pueden parar ataques con un arma Aparatosa.
Apresadora Si se consigue impactar con una de estas armas, el objetivo deberá superar una tirada de Agilidad para no quedar inmovilizado, a partir de ese momento solo podrá intentar zafarse (tirada de Agilidad) o romper sus ataduras (tirada de Fuerza). Mientras dure el efecto, el objetivo está indefenso.
Campo de Energía Las armas con esta propiedad están envueltas por un halo que aumenta su daño (ya está incluido en el perfil de cada arma). Además, si se para con éxito un ataque con otro arma que no posea esta propiedad, existe una posibilidad del 75% de que el arma sin Campo de Energía se rompa.
Conmocionadora Estas armas pueden aturdir a los enemigos con una descarga eléctrica. Si el objetivo sufre al menos 1 punto de daño por un arma con esta propiedad, deberá reaizar una tirada de Resistencia, aunque recibirá un +10 a esa tirada por cada punto de blindaje en la localización golpeada. Si falla la tirada quedará aturdido tantos asaltos como la mitad del daño sufrido (redondeando hacia arriba).
Defensiva Un arma Defensiva ha sido diseñada para detener ataques y no resulta eficaz para atacar. Las armas Defensivas conceden un +15 a las tiradas realizadas para parar ataques, pero imponen un -10 si se usan para atacar.
Desequilibrada Estas armas son muy pesadas y difíciles de prepara tras un ataque, por lo que imponen un -10 si se utilizan para parar ataques.
Desgarradora Cuando se utilizan estas armas, el usuario tira 1 dado de daño adicional y descarta aquél con el resultado más bajo.
Dispersión La munición estandar de estas armas se dispersa al ser disparada. Si se dispara contra un enemigo a quemarropa, por cada 2 niveles de éxito obtenidos en la tirada de ataque se habrá conseguido un impacto adicional. Sin embargo, todos los puntos de blindaje se duplican contra estas armas a distancias largas o extremas.
Equilibrada Las armas equilibradas otorgan un bono de +10 cuando se usan para parar ataques.
Explosión [X] Son proyectiles o granadas que explotan al impactar, afectando a todo lo que se encuentra a X metros de distancia. Todo personaje dentro del radio de acción del arma es alcanzado tamcién. La localización del impacto y el daño deben calcularse por separado para cada personaje alcanzado.
Fiable Si un arma Fiable se encasquilla, tira 1d10. Tan solo se encasquillará si sacaste un 10 en esta segunda tirada.
Flexible Armas como látigos o cadenas. Estas armas no pueden ser paradas, solo esquivadas.
Humo En vez de causar daños, estas armas generan densas nubes de humo que proporcionan cobertura. Si se obtiene un impacto con un arma con esta propiedad, creará una pantalla de humo de 3d10 metros de diametro y que durará 2d10 asaltos.
Imprecisa Las armas con esta propiedad no obtienen bonos al realizar la acción de apuntar.
Inestable Estas armas emplean una munición volatil. Si el arma consigue impactar tira 1d10, con un resultado de 1 el arma solo causará la mitad del daño final, con un 10 causará el doble del daño final.
Lanzallamas Estas armas proyectan un cono de llamas a cierta distancia. A diferencia de las demás armas, los lanzallamas solo tienen 1 alcance, y afectan a todo lo que se encuentre a esa distancia. No se necesita una tirada de Habilidad de Proyectiles para impactar, todos aquellos que se encuentren dentro del alcance del lanzallamas en un arco de 30º deben superar una tirada de Agilidad para no ser alcanzados. Si son alcanzados recibirán el daño y deberán intentar una segunda tirada de Agilidad para no inflamarse.
     La cobertura no protege contra los lanzallamas. Dado que siempre impactan, se considera que siempre golpean a los enemigos en el cuerpo, y se encasquillarán si el usuario saca un 9 en el dado para calcular el daño.
     Los negativos por disparar un lanzallamas sin saber usarlo, o para disparar un lanzallamas pesado sin afianzarlo se aplican como bonificadores a la primera tirada de Agilidad de los objetivos (para evitar ser alcanzados).
Poco Fiable Un arma poco fiable se encasquillará con un resultado entre 91-100 en la tirada de ataque, incluso aunque se dispare en modo automático o semiautomático.
Precisa Si se realiza una acción de apuntar con un arma precisa se obtiene un +10 adicional a la Habilidad de Proyectiles para la tirada correspondiente. Además, si se usa la acción de apuntar para realizar un único tiro con un arma Básica con esta regla, ese ataque causa 1d10 puntos de daño adicionales por cada 2 grados de éxito obtenidos (hasta un máximo de +2d10).
Primitiva Si se impacta con un arma Primitiva a un objetivo con un blindaje que no sea Primitivo, los puntos de blindaje reducen el doble del daño normal (antes de ser reducidos con el Factor de Penetración). De la misma forma, si se impacta con un arma que no sea Primitiva a un blindaje Primitivo, los puntos de blindaje reducen la mitad del daño normal.
Recarga Por la naturaleza del arma, o por su mecanismo de disparo, estas armas necesitan esperar cierto tiempo entre disparo y disparo. En la práctica solo se puede usar una de estas armas cada 2 asaltos.
Sobrecalentamiento Ciertas armas tienen tendencia a alcanzar temperaturas muy elevadas al ser usadas. Una tirada de ataque con un resultado entre 91-100 obliga a tirar 1d10 y consultar el resultado:
1‑5 El usuario debe superar una tirada de Resistencia para no dejar caer el arma. No podrá volver a dispararse hasta pasados 1d10 asaltos.
6‑8 El usuario sufre 1d10+2 (E) puntos de daño y debe soltar el arma. Además, el arma no podrá tocarse durante 1d10 asaltos o causará 1d10+1 (E) puntos de daño.
9‑10 El arma explota y es destruida. El usuario y todo el que se encuentre en un radio de 4 metros a su alrededor sufren el daño normal causado por un único impacto del arma.
Tóxica Algunas armas inflingen daño mediante venenos y toxinas. Todo el que sufra daños de un arma tóxica debe realizar una tirada de Resistencia con un -5 por cada punto de daño sufrido. Si falla la tirada sufrirá 1d10 (I) puntos de daño sin posibilidad de ser reducidos por Blindaje ni Bono de Resistencia.

 

 

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16/09/2015, 11:07
Director

Armas a Distancia

CDD (cadencia de disparo): indica 3 posibles modos de disparo. (T/*/**)

     - (T): Tiro a Tiro, indica que puede realizar un único disparo.
     - (*): Fuego Semiautomático, indica que puede realizar la maniobra de fuego semiautomático (acción completa), gastando tantas balas como indique.
     - (**): Fuego Automático, indica que puede realizar la maniobra de fuego automático (acción completa), gastando tantas balas como indique.

Daño: indica el tipo de daño que causa el arma. (E) Energético, (X) Explosivo, (A) Acerado, (I) Impacto. (Esto solo tiene efecto práctico contra ciertas armaduras o al causar daños críticos).

Armas Láser
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Pistola Láser Pistola 30 m T/-/- 1d10+2 (E) 0 30 Completa Fiable 50
Carabina Láser Básica 60 m T/2/- 1d10+2 (E) 0 40 Completa Fiable 75
Rifle Láser Básica 100 m T/3/- 1d10+3 (E) 0 60 Completa Fiable 75
Rifle Láser de
Largo Alcance
Básica 150 m T/-/- 1d10+3 (E) 1 40 Completa Fiable,
Preciso
100
Cañon Láser
Portatil
Pesada 300 m T/-/- 5d10+10(E) 10 5 2 Completas 3000
Armas de Proyectiles Sólidos (PS)
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Pistola Automática Pistola 30 m T/-/6 1d10+2 (I) 0 18 Completa 75
Revolver de Bajo Calibre Pistola 30 m T/-/- 1d10+3 (I) 0 6 2 Completas Fiable 40
Pistola de Bajo Calibre Pistola 30 m T/3/- 1d10+3 (I) 0 9 Completa 50
Pistola Pesada Pistola 35 m T/-/- 1d10+4 (I) 2 5 2 Completas 65
Rifle Automático Básica 90 m T/3/10 1d10+3 (I) 0 30 Completa 100
Fusil de Caza Básica 150 m T/-/- 1d10+3 (I) 0 5 Completa Preciso 100
Escopeta Básica 30 m T/-/- 1d10+4 (I) 0 2 2 Completas Dispersión,
Fiable
60
Escopeta Corredera Básica 30 m T/-/- 1d10+4 (I) 0 8 2 Completas Dispersión 75
Escopeta de Combate Básica 30 m T/3/- 1d10+4 (I) 0 18 Completa Dispersión 150
Ametralladora Pesada Pesada 120 -/-/10 1d10+4 (I) 3 200 2 Completas 750
Armas Bólter
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Pistola Bólter Pistola 30 m T/2/- 1d10+5 (X) 4 8 Completa Desgarradora 250
Bólter Básica 90 m T/2/- 1d10+5 (X) 4 24 Completa Desgarrador 500
Bólter Pesado Pesada 120 m -/-/10 2d10 (X) 5 60 2 Completas Desgarrador 2000
Armas de Fusión
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Pistola Infierno Pistola 10 m T/-/- 2d10+4 (E) 12 3 Completa 7500
Rifle de Fusión Básica 20 m T/-/- 2d10+4 (E) 12 5 2 Completas 4000
Armas de Plasma
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Pistola de Plasma Pistola 30 m T/-/- 1d10+6 (E) 6 10 4 Completas Recarga,
Sobrecarga
4000
Rifle de Plasma Básica 90 m T/2/- 1d10+6 (E) 6 20 8 Completas Recarga,
Sobrecarga
3000
Armas Lanzallamas
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Pistola Lanzallamas Pistola 10 m T/-/- 1d10+4 (E) 2 2 2 Completas Lanzallamas 200
Lanzallamas Básica 20 m T/-/- 1d10+4 (E) 3 3 2 Completas Lanzallamas 300
Armas Primitivas
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Boleadoras Arrojadiza 10 m T/-/- 0 1 Apresadora,
Imprecisa,
Primitiva
10
Pistola Ballesta Pistola 15 m T/-/- 1d10 (A) 0 1 Completa Primitiva 200
Pistola de Chispa Pistola 15 m T/-/- 1d10+2 (I) 0 1 3 Completas Imprecisa,
Poco Fiable,
Primitiva
10
Mosquete Básica 30 m T/-/- 1d10+2 (I) 0 1 5 Completas Imprecisa,
Poco Fiable,
Primitiva
30
Arco Básica 30 m T/-/- 1d10 A 0 1 Media Fiable,
Primitiva
10
Honda Básica 15 m T/-/- 1d10-2 (I) 0 1 Completa Primitiva 10
Ballesta Básica 30 m T/-/- 1d10 A 0 1 2 Completas Primitiva 10
Lanzadores
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Lanzagranadas Básica 60 m T/-/- * * 6 Completa * 500
Lanzacohetes Pistola 120 m T/-/- * * 1 Completa * 1200
* El daño, factor de penetración, y las propiedades especiales dependen de la munición.
Granadas
Nombre Arma Alcance Daño Pen Especial Precio
Fragmentación* Arrojadiza BF x3 2d10 (X) 0 Explosión (4) 10
Perforante* Arrojadiza BF x3 2d10+4 (X) 6 50
Cegadora* Arrojadiza BF x3 0 Humo 25
Fogonazo Fotónico* Arrojadiza BF x3 Especial 0 60
Alucinógena* Arrojadiza BF x3 Especial 0 40
Bomba Incendiaria* Arrojadiza BF x3 1d10+3 (E) 6 Explosión (3) 3
* Estas granadas pueden adquirirse como munición para lanzadores, o como granadas de mano con su alcance.
* Las granadas de mano no requieren de ningún entrenamiento especial para utilizarlas, simplemente se hace una prueba de HP sin modificadores
  • Fogonazo Fotónico: Todo el que se encuentre a 15 metros o menos de una de estas granadas debe superar una tirada de Resistencia para no resultar cegado durante 1d5 asaltos.
     
  • Alucinógenas: Todo el que se encuentre a 10 metros o menos de una de estas granadas debe superar una tirada Complicada (-10) de Resistencia para no ver visiones durante 1d10 asaltos. Mientras duren los efectos, los personajes deberán tirar 1d100 cada turno, con un resultado de 01-50 podrán actuar, con un resultado de 51-75 correrán en círculos mientras gritan, y con un resultado de 76-100 atacarán a la criatura más cercana con el arma que tengan más a mano.
Armas Exóticas
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Pistola de Agujas Pistola 30 m T/-/- 1d10 (A) 0 6 Completa Precisa,
Toxica
1250
Pistola Lanzarredes Pistola 30 m T/-/- 0 1 Completa Apresadora 1200
Rifle de Agujas Básica 180 m T/-/- 1d10 (A) 0 6 2 Completas Precisa,
Tóxica
1000
Rifle Lanzarredes Básica 50 m T/-/- 0 1 Completa Apresadora,
Explosión (5)
1800

 


 
 

Armas Cuerpo a Cuerpo

Armas Primitivas
Nombre Arma Alcance Daño Pen Especial Precio
Hacha C/C --- 1d10+1+BF (A) 0 Desequilibrada,
Primitiva
20
Desarmado C/C^ --- 1d5-3+BF (I) 0 Primitiva ---
Nudilleras C/C --- 1d5-1+BF (I) 0 Primitiva 5
Garrote C/C --- 1d10+BF (I) 0 Primitiva 5
Mangual* C/C --- 1d10+2+BF (I) 0 Flexible,
Primitiva
20
Arma a Dos Manos* C/C --- 2d10+BF (A) 2 Aparatosa,
Primitiva
70
Martillo C/C --- 1d10+1+BF (I) 0 Desequilibrada,
Primitiva
10
Improvisada C/C --- 1d10-2+BF (I) 0 Desequilibrada,
Primitiva
---
Cuchillo Arrojadiza, C/C 3 m 1d5+BF (A) 0 Primitiva 5
Cuchillo arrojadizo/
Shuriken
Arrojadiza 5 m 1d5+BF (A) 0 Primitiva 5
Escudo C/C --- 1d5+BF (I) 0 Defensiva,
Primitiva
25
Lanza* Arrojadiza, C/C 10 m 1d10+BF (A) 0 Primitiva 15
Espada C/C --- 1d10+BF (A) 0 Equilibrada,
Primitiva
15
Bastón* C/C --- 1d10+BF (I) 0 Equilibrada,
Primitiva
10
* Para utilizar este arma se necesitan las 2 manos.
Si te enfrentas desarmado contra un oponente armado, sufres un -20 a atacar y parar, y todas las armaduras duplican sus Puntos de Blindaje contra estos ataques (algunos talentos pueden anular estas desventajas).
Armas Sierra
Nombre Arma Daño Pen Especial Precio
Espada Sierra C/C 1d10+2+BF (A) 2 Desgarradora, Equilibrada 275
Hacha Sierra C/C 1d10+4+BF (A) 2 Desgarradora 450
Armas de Energía
Nombre Arma Daño Pen Especial Precio
Cuchillo de Energía C/C 1d10+3+BF (E) 6 Campo de Energía 1750
Espada de Energía C/C 1d10+5+BF (E) 6 Campo de Energía, Equilibrada 2500
Armas de Conmoción
Nombre Arma Daño Pen Especial Precio
Maza Eléctrica C/C 1d10+BF (I) 0 Conmocionadora 150
Electroflagelo* C/C 1d10+2+BF (I) 0 Conmocionadora, Flexible 375
* Para utilizar este arma se necesitan las 2 manos.

 

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16/09/2015, 11:08
Director

Modificaciones para Armas

Nombre                        Precio Efecto
Accesorio c/c
(Bayoneta)
25 Accesorio para poder usar un arma básica como un arma cuerpo a cuerpo.
Nota: Este accesorio usa los mismos atributos que una lanza.
Compacta +50 Accesorio para pistolas o armas básicas laser, de proyectil sólido, lanzallamas, bólter o de plasma. Reduce a la mitad su cargador y su alcance, y reduce su daño en 1 punto, pero da un bono de +20 para ocultarla.
Empuñadura Adicional 25 Accesorio para armas básicas. Permite empuñar un arma básica a una mano sin el penalizador de -20 habitual, pero reduce su alcance a la mitad e impide realizar la maniobra de apuntado.
(se puede seguir usando a dos manos para recuperar su alcance habitual)
Lanzallamas Acoplado 35 Accesorio para cualquier arma con un daño mínimo de 1d10 que no sea una pistola un arma flexible, o un arma compacta.
Este lanzallamas solo tiene un disparo y usa los atributos del Lanzallamas.
Mira Láser 50 Accesorio para pistolas o armas básicas láser, de proyectil sólido, lanzallamas, bólter o de plasma. Concede un +10 a la Habilidad de Proyectiles siempre que el arma se dispare Tiro a Tiro.
Ningún arma puede tener más de una mira.
Mira Telescópica 35 Accesorio para pistolas o armas básicas láser, de proyectil sólido, lanzallamas, bólter o de plasma. Anula los negativos por disparar a distancias largas y extrema.
Ningún arma puede tener más de una mira.
Monofilo 40 Accesorio para cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo.
Las armas con monofilo dejan de considerarse Primitivas y añaden un +2 a su factor de penetración.
Selector de Disparo 25 Accesorio para pistolas (Bólter y PS) o Armas Básicas (Bólter y PS).
Sirve para conectar varios cargadores al arma y poder elegir de cual extraerá la munición al comienzo del turno. Útil para manejar distintos tipos de munición.
Silenciador 10 Accesorio para Pistolas y Armas Básicas de PS o Láser. Para oír un disparo de un arma con silenciador debe encontrarse a menos de 20 metros del punto de disparo y superar una tirada de Perspicacia con -20.
 
En el caso de las armas básicas, solo tendrá efecto haciendo un único disparo.
En el caso de las pistolas, tendrá efecto siempre que se realice un disparo o una ráfaga semiautomática.

 

 

Munición

Nombre Armas Precio Cantidad Efecto
Flechas/Virotes Arcos, Ballestas y Pistola Ballesta 1 20 Daño Normal
Munición Primitiva Pistolas de chispa y mosquetes 1 20 Daño Normal
Balas Armas PS (menos escopetas) 1 20 Daño Normal
Cartuchos Escopetas PS 1 20 Daño Normal
Batería Láser
(pistolas)
Pistolas Láser 10 Cargador Daño Normal
Batería Láser
(básicas)
Armas Láser Básicas 15 Cargador Daño Normal
Batería Láser
(pesadas)
Armas Láser Pesada 30 Cargador Daño Normal
Combustible
(pistola)
Pistola Lanzallamas 8 Cargador Daño Normal
Combustible
(básicas)
Lanzallamas 10 Cargador Daño Normal
Proyectiles Bólter Armas Bólter 16 1 Daño Normal
Bombona de Fusión
(pistolas)
Pistolas de Fusión 20 Cargador Daño Normal
Bombona de Fusión
(básicas)
Armas Básicas de Fusión 15 Cargador Daño Normal
Bombona de Plasma
(pistola)
Pistolas de Plasma 24 Cargador Daño Normal
Bombona de Plasma
(básicas)
Armas Básicas de Plasma 18 Cargador Daño Normal
Exótica Armas Exóticas 20 1 Daño Normal
Balas dum-dum Pistolas PS 5 6 Añaden un +2 al daño, pero se dobla el blindaje contra ellas.
Batería
de alta potencia
Pistolas y Armas Básicas Láser 15 Cargador/2 Añaden +1 al daño, pero reducen el cargador a la mitad.
Batería
sobrecargada
Pistolas y Armas Básicas Láser 15 1 Añaden +1 al daño, dan la propiedad Desgarradora y cambia su Penetración por 4.
El arma pierde la propiedad Fiable y el cargador se reduce a 1 disparo.
Balas infierno Escopetas PS y Armas Bólter 18 1 Daño Normal y el objetivo debe superar una tirada de Agilidad para no incendiarse.
Balas matahombres Pistolas y Armas Básicas PS 5 6 Cambia su Penetración por 3.

 

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16/09/2015, 11:08
Director

Blindajes

CALIDAD

Calidad Precio Descripción
La Mejor Calidad: x10 Un blindaje de la mejor calidad proporcionan +1 Punto de Blindaje permanente.
Buena Calidad: x3 Un blindaje de buena calidad proporciona +1 Punto de Blindaje contra el primer ataque de cualquier combate.
Calidad Normal: x1 ---
Mala Calidad: x0,5 Un blindaje de mala calidad provoca un -10 a todas las tiradas de Agilidad.

 

 

COMBINAR BLINDAJES

Es posible combinar distintas piezas de blindaje a la vez, pero los Puntos de Blindaje no se "acumulan". Si una localización queda cubierta por varias piezas de blindaje, solo se aplicará la cantidad mayor (para más detalles sobre llevar varias armaduras al mismo tiempo, mirar la escena REGLAS DE COMBATE).

 

BLINDAJES COMUNES

Blindaje Primitivo
Nombre Localizaciones Protegidas Puntos de Blindaje Precio
Cuero de Pandillero Brazos, Cuerpo, Piernas 1 25
Cuero Pesado Brazos, Cuerpo, Piernas 2 100
Chaleco Acolchado Cuerpo 2 10
Pieles de Animales Cuerpo 2 5
Piel de Grox Cuerpo 3 60
Abrigo Blindado Brazos, Cuerpo, Piernas 3 50
Armadura de Placas Feudal Todas 5 120
Pieles Alienígenas Cuerpo 6 5000
Blindaje Antifragmentación
Nombre Localizaciones Protegidas Puntos de Blindaje Precio
Casco Antifragmentación* Cabeza 2 25
Guanteletes Antifragmentación* Brazos 2 50
Abrigo Antifragmentación Ligero* Brazos, Cuerpo, Piernas 2 80
Chaleco Antifragmentación* Cuerpo 3 50
Chaqueta Antifragmentación* Brazos, Cuerpo, Piernas 3 100
Manto Antifragmentación* Todas 3 80
Armadura Antifragmentación de Guardia Imperial* Todas 4 300
* Estas armaduras cambian su blindaje por 5 contra todo impacto de un arma con la propiedad Explosión
Blindaje de Malla
Nombre Localizaciones Protegidas Puntos de Blindaje Precio
Cofia de Malla Cabeza 3 100
Guantes de Malla Brazos 3 120
Malla Alienígena Brazos, Cuerpo, Piernas 4 375
Chaleco de Malla Cuerpo 4 150
Manto de Malla de Combate Brazos, Cuerpo 4 350
Blindaje de Caparazón
Nombre Localizaciones Protegidas Puntos de Blindaje Precio
Casco de Caparazón Cabeza 4 250
Brazaletes de Caparazón Brazos 5 300
Grebas de Caparazón Piernas 5 375
Armadura Ligera
de Caparazón de Arbites
Brazos, Cuerpo, piernas 5 575
Coraza de Caparazón Cuerpo 6 600
Armadura de Caparazón
de Soldado de Asalto
Todas 6 3750
Servoarmaduras
Nombre Localizaciones Protegidas Puntos de Blindaje Precio
Servoarmadura Ligera* Todas 7 8500
Servoarmadura* Todas 8 15000
* Una servoarmadura añade un +20 a la fuerza del usuario, pero necesita un generador de energía de 1d5 horas de duración (una servoarmadura ligera solo añade +10 a la Fuerza).
Otras Armaduras
Nombre Localizaciones protegidas Puntos de Blindaje Precio
Sintepiel* Todas 2 2500
*La sintepiel proporciona un +10 a las tiradas de Esconderse y Movimiento Silencioso e impide que su portador sea detectado por visores infrarrojos y el Rasgo "Visión en la Oscuridad".
(Estas ventajas se pierden cuando se  combina con otra armadura).

 

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16/09/2015, 11:09
Director

Equipo Común

Equipo Variado
Nombre Precio Descripción y Efecto
Amuleto Varia Adorno religioso. No proporciona ventajas reales a efectos de juego
Arnés de Seguridad 25 Proporciona un +30 a tiradas de Trepar y el personaje no caerá al vacío solo por fallar la tirada.
Capa de Camaleonína 500 Proporciona un +20 a las tiradas de Esconderse. Además, si permanece quieto se le considera a un intervalo de distancia más lejos si es disparado.
Collar Explosivo 55 Al activarse, mata automáticamente al portador y causa 1d10 (E) puntos de daño a todo el que se encuentre a 3 metros de él.
Forzar la apertura de un collar requiere una tirada Difícil (-20) de Competencia Tecnológica. Un fallo por 5 o más grados lo hará explotar inmediatamente.
Crono 40 Son el equivalente a relojes de pulsera.
Filtros Nasales 15 Proporcionan un +20 a todas las tiradas de Resistencia para resistir efectos de gases.
Guantes Compensadores
de Retroceso
85 Permite disparar un arma básica a una mano sin el -20 habitual.
Mochila 10 ¿Necesita un descripción? Capacidad aproximada de 50 kilos.
Reciclador de Aire 50 Proporciona inmunidad contra gases y permite sobrevivir bajo el agua, sin embargo su duración aproximada es de 1 hora por bombona (25 tronos).
Respirador/Máscara de Gas 25 Versión superior de los filtros nasales poco disimulable. El personaje recibe un +30 a las tiradas de Resistencia para resistir los efectos de cualquier gas. Además, permite repetir las tiradas fallidas.
Ropa Varía Desde atuendos humildes de trabajador hasta elegantes trajes de gala.
Traje de Vacío 100 Cada traje de vacío incluye un reciclador de aire para sobrevivir en el espacio.
Visor de Infrarrojos 275 Elimina penalizadores por oscuridad y concede un +20 a las tiradas de Percepción basadas en la vista que deba efectuar de noche, aunque a cambio pierde la capacidad de distinguir algunos detalles (a discreción del master).
Visor/Lentillas Fotosensibles 100 otorga el Rasgo "Visión en la Oscuridad".
Drogas y Consumibles
Nombre Precio Descripción y Efecto
Amasec 50 Popular bebida alcohólica destilada del vino.
Antitoxina 65 (Droga) Puede anular los efectos de los gases y toxinas más peligrosos (aunque no todas).
Una dosis elimina inmediatamente todo efecto actual de cualquier droga, toxina o gas que esté afectando al personaje.
     Sin embargo, el uso de esta droga deja al personaje aturdido tantos asaltos como 1d10 menos su Bono de Resistencia.
Botiquín 150 Proporciona un +20 a las tiradas de Medicae.
Un botiquín también incluye 6 dosis de estimulantes.
Droga de Combate 75 (Droga) Aumenta los Bono de Agilidad y de Percepción en +3 durante 2d10 minutos.
Una vez disipados sus efectos debe superar una tirada de Resistencia para no sufrir un -20 a todas sus tiradas de Agilidad y Percepción durante 1d5 horas.
Espectro 395 (Droga) Si un personaje carece del talento Factor Psíquico deberá superar una tirada de Voluntad para no ganar 1d5 puntos de Locura. Si supera la tirada, el usuario adquiere un poder psíquico menor aleatorio. El personaje conservará el poder durante 1d5 horas, y para manifestarlo deberá superar una tirada Difícil (-20) de Voluntad.
     Si un personaje con el talento Factor Psíquico deberá realizar una tirada de Voluntad para no ganar 1 punto de Locura. Si la supera, podrá añadir +2 a todas las tiradas de Poder durante la siguiente hora. Sin embargo, también suma un +25 a las tirada en la tabla de fenómenos psíquicos.
Estimulante 20 (Droga) Una dosis dura 3d10 asaltos. Durante este tiempo, el personaje ignora los efectos negativo como consecuencias de daños sufridos y además no podrá quedar aturdido.
Sin embargo, cuando termine el efecto sufrirá un -20 a sus tiradas de Fuerza, Resistencia y Agilidad durante 1 hora.
Frnzonia 95 (Droga) Proporciona el talento Furia Asesina y se vuelve inmune al miedo.
Una dosis dura 1d10 minutos.
Inyector 5 Parches o jeringuillas que pueden contener 1 dosis de cualquier droga.
Se usa con una acción completa.
Matarratas 10 Licor de baja calidad.
Obscura 28 (Droga) Esta droga tiene muchos adictos por todo el imperio a pesar de las medidas tomadas para evitarlo. El consumidor de Obscura entra en un estado de sopor durante 1d5 horas, se ve obligado a entrar en combate antes de que pasen sus efectos, se le considera afectado por una granada aluciógena. Luego durante 1d10 horas pasará por un estado depresivo.
Óleo Sagrado 150 Aceite bendecido por el Omnissiah. Si se unge un arma con él (acción completa) no podrá desencasquillarse durante tantos disparos como la capacidad de su cargador. Si se aplica sobre un arma encasquillada se desencasquillará de inmediato (sin mas efecto).
Raciones 10 Raciones militares, apenas reconocibles como algo comestible, suficientes para un día.
Recafeinado 5 Sustancia similar al café o al te, con efectos estimulantes.
Varillas de lho 10 Muy populares entre la guardia Imperial, equivalentes a cigarrillos.
* El precio indicado equivale a 1 dosis de droga o 1 paquete/botella de raciones, alcohol y varillas de lho

ABUSO DE DROGAS

Si el personaje consume varias dosis de droga en menos de 24 horas, el jugador deberá realizar una tirada de Resistencia por cada uso posterior al primero con un penalizador acumulativo de -20. Si falla la tirada la droga no tendrá efecto (ni ninguna dosis posterior hasta pasadas 24 horas).

Utensílios
Nombre Precio Descripción y Efecto
Áuspex/escaner 145 Dispositivo usado para detectar emisiones de energía, movimiento y señales biológicas. Proporciona un +20 a las tiradas de Perspicacia, y superando una tirada de Competencia Tecnológica puede detectar cosas que los sentidos humanos no pueden percibir por sí solos, como gases, bioseñales o radiación. El alcance estandar de un áuspex es de 50 metros.
Autopluma 55 Un personaje con autopluma obtiene un +10 a las tiradas Oficio (Copista).
Carga de Demolición 250 Artefacto explosivo. Cuando explota, todas las personas alcanzadas sufren 3d10 (E) puntos de daño más 2 por cada carga adicional. El radio de explosión es igual al número de cargas utilizadas multiplicado por 5. Requiere de hacer una tirada de Demolición.
Chivatos 140 Alarmas de proximidad, para colocarlas hay que conseguir una tirada de Competencia Tecnológica. Una vez colocado, un chivato tiene una Percepción de 75 a efectos de detectar sonidos o movimientos. Si salta la alarma, puede oirse a un kilómetro.
Combiherramienta 200 Artefactos muy versátiles que suelen encontrarse en poder del Adeptus Mechanicus, proporcionan un +10 a las tiradas de Competencia Tecnológica.
Cortador Láser 65 Poco prácticos en combate, sirven para cortar pesadas planchas de acero de naves estrelladas o averiadas.
Enmudecedores 25 Antítesis de los chivaos, generan ondas sonoras imperceptibles que anulan los ruidos de la persona que los lleva en una zona reducida. El personaje que los lleve activados recibe un bono de +30 a sus tiradas de Movimiento Silencioso. Tienen una autonomía de 20 minutos y recargarlos tarda alrededor de 1 hora.
Esfera/Lámpara
Incandescente
15 Autonomía de 1d5 horas, ilumina unos 12 metros de diámetro
Foco Psíquico 100 Proporcionan a los psíquicos un bono de +10 a sus tiradas de Invocación
Grilletes 35 De plastico resistente o metal, normalmente usados por cazarrecompensas o agentes de la ley
Herramientas de excruciador 375 Conocidas más vulgarmete como herramientas de tortura. Proporcionan un +20 a las tiradas de Interrogar.
Magnoculares 55 Dispositivos para ver objetos lejanos. Los más avanzados pueden incluir función de infrarrojos, visión nocturna, o caputra de imagenes.
Material de Escritura 20 Incluye papel en blanco, tinta y plumas
Microcomunicador 20 Apenas visible cuando se lleva puesto y de rango efectivo hasta 1 kilometro, grandes masas de tierra u otros elementos pueden obstaculizar su uso
Multillave 150 No es un objeto de uso legal salvo en situaciones especiales por el Adeptus Arbites. Por ese mismo motivo son muy valorados por los criminales. Proporcionan un +30 a las tiradas de Seguridad para abrir cerraduras.
Pictograbador 100 Equivalente de una videocámara, algunos con capacidades holográficas.
Placa de Datos 25 Sirven para la lectura de texto impreso, reproducción de vídeo e imagenes. Son tan baratas y fáciles de producir que muchas estan hechas para ser deshechables
Rezón 30 Cable retractil de 100 metros con un gancho al final que se dispara desde un lanzador con forma de pistola. En casos desesperados puede usarse como una ballesta de 1 solo tiro.
Vocotransmisor 300 Dispositivo de comunicación que puede comunicarse con naves orbitales desde la superficie del planeta. Utilizarlo requiere una tirada ordinaria (+10) de Competencia Tecnológica.

 

 
 

Servicios

Servicios
Tipo Precio Disponibilidad
Alojamiento
Pobre (cápsula de habitáculos, corral de grox, litera en la sentina) 5 Frecuente
Normal (celda, habitación individual, cabaña) 20 Común
Lujoso (hotel de postín, camarote lujoso) 100 Escasa
Provisiones
Pobres (carne de alimaña, hidrohongos, cerveza de sedimento) 1 Frecuente
Normales (protopasta, chuleta de grox, ronda de amasec) 5 Común
Lujosas (asado de vejagusano, Licor de Amberic) 40 Escasa
Transporte
Pobre (perro de tiro, transporte de niveles inferiores, barcaza basurera) 5 Frecuente
Normal (vehículo terrestre ligero civil, vuelo atmosférico) 20 Común
Lujosos (vuelo orbital, palanquín) 150 Escasa
Cuidados Médicos
Tipo Precio Disponibilidad Efecto
Pobre (chamán de mundo salvaje) 50 Normal Int 30, Medicae
Normal (doctor cualificado) 75 Escasa Int 40, Medicae
Bueno (doctor cualificado, servidor médico) 150 Rara Int 50, Medicae +10
Excelente (físico experto) 500 Muy Rara Int 60, Medicae +20,
Quirurgo Experto

 

 

Cibernética

Nombre Precio Disponibilidad Descripción
Brazo Biónico (Brazos) 1000 Escasa Desempeña exactamente las mismas funciones que un brazo humano, incluso conservando el sentido del tacto.
Sistema Locomotor Biónico (Piernas) 1500 Escasa Desempeña exactamente las mismas funciones que las piernas/cadera humanas.
Sistema Respiratorio Biónico (Cuerpo) 800 Rara Sustitutos de pulmones que proporcionan suministro constante de oxígeno. El PJ recibe un +20 a las tiradas para resistir efecto de toxinas o armas por gas.
Cibersentidos 2250 Rara Sistemas evidentemente artificiales que imitan el espectro sensorial humano.
*Excepto los de mala calidad, los ciberojos pueden incorporar una mira telescópica, un fotovisor y/o un sensor de Visión en la oscuridad.
     A efectos de juego, cada una de estas modificaciones cuenta como un implante distinto (el precio de las modificaciones es el mismo que el de los cibersentidos).
Implantes Corticales 5000 Muy Rara Sirven para reparar un cerebro dañado. A pesar de todo el PJ pierde 1d10 en Habilidad de Armas y Proyectiles, Agilidad, Inteligencia y Empatía, y gana 1d10 Puntos de Locura
Módulo Sensorial 1000 Rara Imita los efectos de un auspex estándar.
Mecadendrita Arma 600 Sólo Adeptus Mechanicus Es una extremidad de 2m en cuyo extremo se encuentra el equivalente a una pistola láser compacta, con la diferencia de que no es necesario recargarla y no se le pueden añadir accesorios.
Se puede utilizar con media acción de ataque o con la reacción del asalto, pero no se puede disparar más de una vez por turno.
Mecadendrita Herramienta 500 Sólo Adeptus Mechanicus Cuenta como una combiherramienta (+10 a Competencia Tecnológica).
La mecadendrita cuenta con 6 pistones inyectores en los que puede introducir dosis de óleo sagrado.
Además, tiene un inciensario eléctrico que le permite generar vapores de humo. Este humo puede usarse en cuerpo a cuerpo para imponer un -5 a las tiradas de HA realizadas por seres vivos a 2m de distancia durante un asalto (media acción).
Por último, la mecadendrita incluye una hoja de corte con los atributos de un cuchillo, la propiedad Defensiva y la modificación Monofilo.
Mecadendrita con Manipulador 500 Sólo Adeptus Mechanicus Diseñada para levantar cuerpos pesados y maquinaria industrial. El usuario recibe un +20 a la Fuerza cuando utiliza esta mecadendrita.
este miembro no puede usarse para operaciones delicadas, pero puede usarse para atacar como un arma primitiva que causa 1d5+2 (I) de daño.
Mecadendrita Medicae 500 Sólo Adeptus Mechanicus Diseñado para proporcionar asistencia médica de campo. Proporciona un +10 a las tiradas de Medicae.
La mecadendrita está provista de 6 inyectores, cada uno de los cuales puede llenarse con una dosis distinta de droga.
La mecadendrita puede cerrar hemorragias automáticamente, y puede amputar miembros con una tirada Moderada (+0) de Medicae (solo objetivos sedados o inmovilizados).
También puede utilizarse como un arma improvisada que causa 1d5 (A) de daño o para proporcionar un +10 a las tiradas de Interrogar.
Mecadendrita Óptica 500 Sólo Adeptus Mechanicus Puede extenderse a una distancia de 3 metros y reducir su diámetro al grosor de un lápiz. Proporciona un +10 a las tiradas de Percepción del PJ, permite examinar superficies a nivel microscópico o ser utilizada como mira telescópica. Además posee un visor infrarrojo y otros sensores.
Cuando el PJ se mueva por zonas oscuras sustituye el +10 a las tiradas de Percepción por el Rasgo Visión en la Oscuridad.
Unidad de Impulsos Mentales 1750 Rara Permiten al usuario comunicarse con máquinas o dispositivos. Su uso está muy extendido entre los Mechanicus, que lo consideran un artefacto de comunión divina.
Los modelos normales no conceden bonificación a la comunicación con espíritus máquina, pero proporcionan un +10 a las tiradas de Competencia Tecnológica, Conducir o Pilotar al manejar aparatos con soporte para esta unidad.

DAÑO A LAS PRÓTESIS BIÓNICAS

Siempre que se reciba daño a una localización reemplazada por un implante biónico, se añade un +2 al Bono de Resistencia del personaje para resistir ese daño. Además, cualquier resultado  que provoque hemorragia u otro efecto no aplicable a la prótesis la inutiliza, de modo que debe ser reparada.

LÍMITE DE MECADENDRITAS

Un personaje no puede llevar implantadas más mecadendritas (y/u otros implantes de importancia) que su Bonificación de Resistencia.