Aparatosa |
No se pueden parar ataques con un arma Aparatosa. |
Apresadora |
Si se consigue impactar con una de estas armas, el objetivo deberá superar una tirada de Agilidad para no quedar inmovilizado, a partir de ese momento solo podrá intentar zafarse (tirada de Agilidad) o romper sus ataduras (tirada de Fuerza). Mientras dure el efecto, el objetivo está indefenso. |
Campo de Energía |
Las armas con esta propiedad están envueltas por un halo que aumenta su daño (ya está incluido en el perfil de cada arma). Además, si se para con éxito un ataque con otro arma que no posea esta propiedad, existe una posibilidad del 75% de que el arma sin Campo de Energía se rompa. |
Conmocionadora |
Estas armas pueden aturdir a los enemigos con una descarga eléctrica. Si el objetivo sufre al menos 1 punto de daño por un arma con esta propiedad, deberá reaizar una tirada de Resistencia, aunque recibirá un +10 a esa tirada por cada punto de blindaje en la localización golpeada. Si falla la tirada quedará aturdido tantos asaltos como la mitad del daño sufrido (redondeando hacia arriba). |
Defensiva |
Un arma Defensiva ha sido diseñada para detener ataques y no resulta eficaz para atacar. Las armas Defensivas conceden un +15 a las tiradas realizadas para parar ataques, pero imponen un -10 si se usan para atacar. |
Desequilibrada |
Estas armas son muy pesadas y difíciles de prepara tras un ataque, por lo que imponen un -10 si se utilizan para parar ataques. |
Desgarradora |
Cuando se utilizan estas armas, el usuario tira 1 dado de daño adicional y descarta aquél con el resultado más bajo. |
Dispersión |
La munición estandar de estas armas se dispersa al ser disparada. Si se dispara contra un enemigo a quemarropa, por cada 2 niveles de éxito obtenidos en la tirada de ataque se habrá conseguido un impacto adicional. Sin embargo, todos los puntos de blindaje se duplican contra estas armas a distancias largas o extremas. |
Equilibrada |
Las armas equilibradas otorgan un bono de +10 cuando se usan para parar ataques. |
Explosión [X] |
Son proyectiles o granadas que explotan al impactar, afectando a todo lo que se encuentra a X metros de distancia. Todo personaje dentro del radio de acción del arma es alcanzado tamcién. La localización del impacto y el daño deben calcularse por separado para cada personaje alcanzado. |
Fiable |
Si un arma Fiable se encasquilla, tira 1d10. Tan solo se encasquillará si sacaste un 10 en esta segunda tirada. |
Flexible |
Armas como látigos o cadenas. Estas armas no pueden ser paradas, solo esquivadas. |
Humo |
En vez de causar daños, estas armas generan densas nubes de humo que proporcionan cobertura. Si se obtiene un impacto con un arma con esta propiedad, creará una pantalla de humo de 3d10 metros de diametro y que durará 2d10 asaltos. |
Imprecisa |
Las armas con esta propiedad no obtienen bonos al realizar la acción de apuntar. |
Inestable |
Estas armas emplean una munición volatil. Si el arma consigue impactar tira 1d10, con un resultado de 1 el arma solo causará la mitad del daño final, con un 10 causará el doble del daño final. |
Lanzallamas |
Estas armas proyectan un cono de llamas a cierta distancia. A diferencia de las demás armas, los lanzallamas solo tienen 1 alcance, y afectan a todo lo que se encuentre a esa distancia. No se necesita una tirada de Habilidad de Proyectiles para impactar, todos aquellos que se encuentren dentro del alcance del lanzallamas en un arco de 30º deben superar una tirada de Agilidad para no ser alcanzados. Si son alcanzados recibirán el daño y deberán intentar una segunda tirada de Agilidad para no inflamarse.
La cobertura no protege contra los lanzallamas. Dado que siempre impactan, se considera que siempre golpean a los enemigos en el cuerpo, y se encasquillarán si el usuario saca un 9 en el dado para calcular el daño.
Los negativos por disparar un lanzallamas sin saber usarlo, o para disparar un lanzallamas pesado sin afianzarlo se aplican como bonificadores a la primera tirada de Agilidad de los objetivos (para evitar ser alcanzados). |
Poco Fiable |
Un arma poco fiable se encasquillará con un resultado entre 91-100 en la tirada de ataque, incluso aunque se dispare en modo automático o semiautomático. |
Precisa |
Si se realiza una acción de apuntar con un arma precisa se obtiene un +10 adicional a la Habilidad de Proyectiles para la tirada correspondiente. Además, si se usa la acción de apuntar para realizar un único tiro con un arma Básica con esta regla, ese ataque causa 1d10 puntos de daño adicionales por cada 2 grados de éxito obtenidos (hasta un máximo de +2d10). |
Primitiva |
Si se impacta con un arma Primitiva a un objetivo con un blindaje que no sea Primitivo, los puntos de blindaje reducen el doble del daño normal (antes de ser reducidos con el Factor de Penetración). De la misma forma, si se impacta con un arma que no sea Primitiva a un blindaje Primitivo, los puntos de blindaje reducen la mitad del daño normal. |
Recarga |
Por la naturaleza del arma, o por su mecanismo de disparo, estas armas necesitan esperar cierto tiempo entre disparo y disparo. En la práctica solo se puede usar una de estas armas cada 2 asaltos. |
Sobrecalentamiento |
Ciertas armas tienen tendencia a alcanzar temperaturas muy elevadas al ser usadas. Una tirada de ataque con un resultado entre 91-100 obliga a tirar 1d10 y consultar el resultado: |
1‑5 |
El usuario debe superar una tirada de Resistencia para no dejar caer el arma. No podrá volver a dispararse hasta pasados 1d10 asaltos. |
6‑8 |
El usuario sufre 1d10+2 (E) puntos de daño y debe soltar el arma. Además, el arma no podrá tocarse durante 1d10 asaltos o causará 1d10+1 (E) puntos de daño. |
9‑10 |
El arma explota y es destruida. El usuario y todo el que se encuentre en un radio de 4 metros a su alrededor sufren el daño normal causado por un único impacto del arma. |
|
Tóxica |
Algunas armas inflingen daño mediante venenos y toxinas. Todo el que sufra daños de un arma tóxica debe realizar una tirada de Resistencia con un -5 por cada punto de daño sufrido. Si falla la tirada sufrirá 1d10 (I) puntos de daño sin posibilidad de ser reducidos por Blindaje ni Bono de Resistencia. |