"El conocimiento es poder. No lo malgastes con las masas."
- gobernador del sector Marius Hax
Los Adeptos son eruditos cultos e instruídos, o al menos esperan serlo algún día. Hablan varios Idiomas y poseen muchos conocimientos, y a menudo son el cerebro del grupo. No se les da muy bien combatir, y algunos ni siquiera saben como tratar con la gente. Sin embargo, en lo tocante al campo de la mente nadie puede compararse con ellos.
Habilidades Iniciales: Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Leer/Escribir (Int), Oficio (Copista) (Int) u Oficio (Ordenanza (Em), Saber Académico (Leyendas) (Int) o Saber Popular (Tecnologías) (Int), Saber popular (Imperio) (Int).
Talentos Iniciales: Anodino o Veloz, Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas (PS), Resistencia al frío o Sueño ligero.
Equipo Inicial: Revólver de bajo calibre y 6 balas o Bastón, túnicas del Administratum (ropa de calidad normal), autopluma o material de escritura, crono o reloj de arena, placa de datos o libro con iluminaciones, mochila.
Dinero Inicial: 100 + 1d10 Tronos.
Rango Inicial: Archivista.
"Ningún escudo podrá desviar la espada de la justicia"
- meditaciones del Adeptus Arbites
Los arbitradores son duros jueces y agentes de la ley. imponen y hacen cumplir las leyes del Imperio, a la vez que ejecutan a los rebeldes, los sediciosos y los alborotadores. Los arbitradores no pertenecen a ninguna fuerza policial planetaria, sino que forman parte de una organización que está por encima de todas ellas, el Adeptus Arbites. no suelen ser muy fuertes, y algunos incluso carecen de habilidades sociales, pero su capacidad para aguantar daños y rastrear a sus presas no tiene parangón.
Habilidades Iniciales: Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Indagar (Em), Leer/Escribir (Int), Saber Popular (Adeptus Arbites) (Int), Saber Popular (Imperio (Int).
Talentos Iniciales: Desenfundado Rápido o Recarga Rápida, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas).
Equipo Inicial: Escopeta y 12 cartuchos, garrote, nudilleras, cuchillo, abrigo blindado o chaleco antifragmentación o chaleco de malla, uniforme (ropa de buena calidad), 3 dosis de estimulantes, inyector, placa de identificación de arbitrador, crono, paquete de varillas de lho o petaca de amasec.
Dinero Inicial: 50 + 2d10 Tronos.
Rango Inicial: Cadete.
"Todo ocurre por voluntad del Emperador, incluso la muerte. Y algunas muertes las dispone más rápidamente que otras..."
- Asthrid, sacerdotisa del Asesinorum
Los Asesinos son expertos en el arte de la muerte, de acercarse a sus objetivos sin ser detectados y poner fin a sus días. Algunos son verdugos de sangre fría que se deleitan derramando sangre ajena, mientras que otros son profesionales consumados que se enorgullecen de su oficio como si se tratase de un arte. Sean cuales sean sus motivaciones, estos individuos son los hombres y mujeres más peligrosos de la Inquisición, y cada uno de ellos es un instrumento ejecutor tremendamente perfeccionado.
Habilidades Iniciales: Esquivar (Ag), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Perspicacia (Per).
Talentos Iniciales: Ambidiestro o Anodino, Entrenamiento con armas arrojadizas o Entrenamiento con pistolas (Láser), Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS)
Equipo Inicial: Escopeta y 12 cartuchos o fusil de caza y 16 proyectiles o rifle automático y 1 cargador, espada, cuchillo, pistola láser compacta y 1 batería o 10 cuchillos arrojadizos, 3 dosis de estimulantes, amuleto (mechón de pelo de un cadáver), malla negra de fibra elástica (ropa de calidad normal).
Dinero Inicial: 120 + 3d10 Tronos.
Rango Inicial: Acero de Alquiler
"Un hombre sin fe es un hombre sin alma. No padezcáis en vuestro oficio a los que carecen de alma, pues no son sino puertas hacia fuerzas peligrosas."
- de Los mandamientos para la Eclesiarquía
Los clérigos son los sacerdotes del Emperador, miembros de la extensa organización conocida como la Eclesiarquía. Son líderes capaces y carismáticos, así como respetables figuras de autoridad. Los clérigos están adiestrados en una ámplia variedad de habilidades y pueden meter baza prácticamente en cualquier situación. La más notable de sus capacidades es la de liderar e inspirar, predicando en primera línea mientras cargan hacia el enemigo.
Habilidades Iniciales: Actuar (Cantar) (Em) u Oficio (Copista) (Int), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Leer/Escribir (Int), Oficio (Cocinero) (Int) u Oficio (Ordenanza) (Em), Saber Popular (Credo Imperial) (Int).
Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (Primitivas), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).
Equipo Inicial: Martillo o espada, revólver de bajo calibre y 6 balas o pistola automática y 1 cargador, ballesta y 10 cirotes o 5 cuchillos arrojadizos, abrigo blindado o chaleco antifragmentación, collar con el símbolo del águila, túnica de la Eclesiarquía (ropa de buena calidad), 4 velas, amuleto (calavera), mochila.
Dinero Inicial: 300 + 5d10 Tronos.
Rango Inicial: Novicio.
"Pues claro que el crimen compensa. ¿Por qué te crees que me dedico a esto?"
- Boze "el Bocas", pandillero de la colmena de Fenksworld
Los granujas son los criminales, forajidos, estafadores, pandilleros, ladrones y rufianes del Imperio. Son la escoria de la sociedad. pero a raíz de sus turbios orígenes, los granujas poseen numerosas habilidades que resultan de gran utilidad para tareas clandestinas y no del todo lícitas. Desde forzar cerraduras hasta navajazos callejeros, pasando por falsificaciones y venta de artículos robados, los granujas tienen lo que hace falta para realizar los actos de más dudosa índole. Aunque no son muy fuertes ni particularmente resistentes, los granujas cuentan con excelentes habilidades sociales y son bastante ágiles; perfectos para meterse en cualquier problema y salir airosos de ellos.
Habilidades Iniciales: Carisma (Em) o Esquivar (Ag), Charlatanería (Em), Engañar (Em), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), perspicacia (Per), Saber Popular (Imperio) (Int).
Talentos Iniciales: Ambidiestro o Anodino, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).
Equipo Inicial: Rifle automático y 1 cargador o escopeta y 12 cartuchos, pistola automática y 1 cargador, nudilleras o garrote, cuchillo, chaleco acolchado o pieles de animales, indumentaria callejera o andrajos o mono de trabajo sucio (ropa de mala calidad)
Dinero Inicial: 10 + 1d5 Tronos.
Rango Inicial: Escoria.
"La cida es una guerra. ¡Y la pienso ganar!"
- "Zapador" Jones
Los guardias imperiales son los luchadores, soldados y guerreros del 41 milenio. Algunos forman parte de un ejercito regular, o incluso pertenecen a la Guardia Imperial. Otros no son más que mercenarios y sicarios. Tambien hay criminales convictos, equipados con collares explosivos y sentenciados a servir en legiones penales como castigo por sus terribles crímenes. Huelga decir que los guardias imperiales no son especialmente listos ni sociables, pero compensas más que de sobra estas carencias con su capacidad para matar cosas de las formas más ruidosas y desagradables posibles.
Habilidades Iniciales: Conducir (Vehículo Terrestre) (Ag) o Nadar (F), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int).
Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas básicas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas (Láser).
Equipo Inicial: Espada o hacha o martillo, pistola de chispa y 12 balas o pistola láser y 1 batería, rifle láser y 1 batería, arco y 10 flechas o mosquete y 12 balas o escopeta y 12 cartuchos, cuchillo, blindaje antifragmentación de guardia imperial, uniforme o prendas de camuflaje o ropas de calle (ropa de calidad normal), raciones de fécula de cadáver (1 semana), licencia de mercenario o collar explosivo (aún conectado) o 'Manual del perfecto soldado Imperial'.
Dinero Inicial: 70 + 1d10 Tronos.
Rango Inicial: Recluta.
"He estado en el interior del palacio del Trono, en la mismísima Sagrada Terra. Allí mi alma se desintegró y se volvió a formar, convirtiéndome en un arma viviente forjada por la voluntad del Emperador."
- psíquico primaris Thassail Kain
Los psíquicos son individuos muy espirituales dotados de poderes sobrenaturales. Poseen muchas y cariadas aptitudes, desde la lectura mental hasta la emisión de rayos de energía bioeléctrica. Pero estos extraños poderes entrañan un precio terrible, pues cada uno de estos psíquicos es un portal a la dimensión infernal del inmaterium, la morada de demonios, depredadores psíquicos y seres aún peores. Todo psíquico imperial arriesga si alma cada vez que emplea sus habilidades, conscientes de que la fría hoja de un puñal de muerte piadosa es el destino más clemente al que un indivíduo poseído por demonios puede aspirar.
Habilidades Iniciales: Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Invocación (V), Leer/Escribir (Int), Oficio (Adivino) (Em) u Oficio (Mercader) (Em), Psiniscencia (Per).
Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser) o Entrenamiento con Pistolas (PS), Factor Psíquico 1.
Equipo Inicial: Hacha o espada, bastón, revólver de bajo calibre compacto y 3 balas o pistola láser compacta y 1 batería, cuchillo (puñal de muerte piadosa), chaleco acolchado, túnica raída (ropa de mala calidad), santoral imperial o baraja de cartas o dados, foco psíquico, marca de autorización.
Dinero Inicial: 50 + 1d5 Tronos.
Rango Inicial: Sancionado. Consulta en "Rangos".
Poderes Psíquicos Iniciales: Comienzas con tantos poderes psíquicos menores como la mitad de tu Bonificación por Voluntad (redondeando hacia arriba). Consulta la Escena "Poderes Psíquicos"
Rasgo: Psíquico Autorizado - Te han llevado a bordo de una de las Naves Negras que viajan rumbo a la Sagrada Terra. Una vez allí los agentes del Trono Dorado te autorizaron a utilizar tus poderes mediante diversos rituales solemnes, profundos y extremadamente dolorosos, ideados para poner a prueba la fortaleza de tu alma contra los depredadores psíquicos de la disformidad. Tira 1d100 y consulta el resultado en la tabla siguiente.
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"Soy un hijo del Omnissiah, miembro del culto al Dios Máquina. Únicamente yo conozco los rituales de innumerables aplicaciones liturgicas de la ignición y cánticos de visioingeniería. Puedo conversar con los espíritus de antiguas máquinas y tecnologías, desde el corazón guerrero de un tanque de combate hasta la secreta sabiduría de un cogitador."
- vocoservidor Th3ta, hablando en nombre del adepto Manuel del culto Mechanicus
Los tecnosacerdotes son los guardianes de los espíritus máquina y preservadores de las tradiciones tecnológicas. Ciudan de maquinarias increíblemente arcanas y descubren muchos de sus misterios, como los ritos de ignición y el arte del mantenimiento. Investigan las ciencias antiguas, persiguen tecnologías perdidas y reemplazan su frágil carne por reluciente acero o circuitos gorjeantes.
Habilidades Iniciales: Competencia Tecnológica (Int), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Leer/Escribir (Int), Lengua Secreta (Tecnología) (Int), Oficio (Copista) (Int) u Oficio (Tallador) (Ag).
Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser), Uso de electroinjerto.
Equipo Inicial: Bastón de metal, pistola láser y 1 batería, carabina laser y 1 batería, cuchillo, chaleco antifragmentación, esfera incandescente, placa de datos, túnicas y vestiduras del Mechanicus (ropa de buena calidad), 1d10 recambios para maquinaria (células de energía, cables, cronos, etc.), 1 frasco de oleo sagrado
Dinero Inicial: 150 + 1d10 Tronos.
Rango Inicial: Tecnógrafo. Consulta en "Rangos".
Rasgo: Implantes Mechanicus: Has sido sometido a numerosos y complejos rituales de bendición y purificación, hasta ser considerado digno para alojar los siguientes implantes (comienzas la partida con todos ellos).
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"A fe y fuego"
- principal máxima del Sororitas
El Adepta Sororitas recluta a las candidatas más prometedoras de diversos lugares en función de su potencial, su fortaleza de ánimo y, por encima de todo, su devoción. Una vez acogidas, las postulantes pasan años de rigurosa y exhaustiva instrucción en materias intelectuales, físicas y espirituales. Tienen mucho que aprender, desde el entrenamiento básico con armas hasta las vidas de todo el santoral, pasando por los numerosos y complejos pasajes, preceptos y códigos de los Mandatos del Sororitas a los que deberán atenerse durante el resto de sus vidas. Hasta que las postulantes se ciñan el simbólico anillo decenario y juren los Votos de Aceptación para ser nombradas hermanas novicias, pueden ser expulsadas por sus tutoras o marcharse cuando quieran sin ningún tipo de reprobación. Las Hijas del Emperador no desean servilismos reticentes ni falsa piedad en sus filas, tan sólo aceptan a las postulantes que demuestran una devoción realmente fanática.
Habilidades Iniciales: Actuar (Cantar) (Em), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Leer/Escribir (Int), Oficio (Copista) (Int) y Saber Popular (Credo Imperial) (Int).
Talentos Iniciales: Entrenamiento con Armas Básicas (Primitivas), Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con Pistolas (Láser) y Fe Pura (ver Talentos de Fe).
Equipo Inicial: Garrote, mangual o bastón, pistola láser con batería, coraza de caparazón y cofia de malla o armadura de placas feudal, collar del águila imperial, rosario eclesiástico (icono sagrado), ropas de buena calidad, 4 velas, material de escritura, ejemplar de los Mandatos del Sororitas y anillo decenario (amuleto).
Dinero Inicial: 70+2d10 tronos.
Rango Inicial: Novicia.
Cada carrera profesional se divide en una serie de rangos. En las tablas de rangos se indica el nombre de cada uno de estos rangos, así como la cantidad de experiencia necesaria para alcanzar un determinado rango. Para acceder a los rangos por encima del primero no basta tan solo con haber reunido la experiencia necesaria, sino también haberla gastado en los rangos anteriores (por ejemplo, un personaje que haya acumulado 500 puntos de experiencia pero solo haya gastado 400 no podrá gastar los 100 que le quedan en el segundo rango de su carrera profesional).
Nota: Haber alcanzado un rango superior no impide que el personaje siga adquiriendo mejoras de los rangos inferiores.
En algún momento las carreras profesionales tienen más de un rango para la misma cantidad de Experiencia gastada, esto simboliza la elección del personaje de centrarse en unas habilidades en detrimento de otras. Cuando hayas alcanzado la experiencia necesaria deberás elegir uno de los rangos posibles y a partir de entonces no podrás acceder a los rangos que no pertenezcan a la vía elegida.
Una mejora de característica supone un aumento de esa característica en un +5, cada característica tiene un coste que varía en función de la carrera profesional. Hay en total 4 mejoras por cada característica, que deben adquirirse por separado y de forma independiente.
Nota: la experiencia gastada en mejoras de característica sigue contando a la hora de calcular el rango del personaje.
Mejoras de Característica del Adepto | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras del Archivista | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras del Amanuense | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras de Característica del Arbitrador | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras del Cadete | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras del Agente | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras de Característica del Asesino | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras del Acero de Alquiler | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras de la Sombra Furtiva | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras de Característica del Clérigo | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras del Novício | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras del Iniciado | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras de Característica del Granuja | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras de la Escoria | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras del Proscrito | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras de Característica del Guardia Imperial | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras del Recluta | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras del Guardia | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras de Característica del Psíquico Imperial | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras del Sancionado | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras del Neonato | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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En lo que a los PJ respecta, los poderes de los tecnosacerdotes se expresan de un modo muy simple. En Dark Heresy. todo personaje que interprete la carrera profesional de tecnosacerdote comienza el juego con el rasgo Implantes Mechanicus, que representa las diversas mejoras que se han practicado al personaje. Gastando puntos de experiencia en diversos talentos el personaje aprende a utilizar estos implantes para generar todo tipo de efectos, desde descargas de energía bioeléctrica hasta potentes campos magnéticos.
Además de estas mejoras "gratuitas", los PJ tecnosacerdotes pueden adquirir otros implantes cibernéticos como dispositivos sensoriales, mecadendritas y miembros biónicos. A diferencia de las mejoras proporcionadas por el rasgo Implantes Mechanicus, éstas se tratan como cualquier otro implante cibernético. Pueden ser seleccionadas como objetivo de ataques, dañadas, extirpadas o mejoradas.
Como siempre, el Director de Juego tiene la última palabra en cuestión sobre daño y extirpación de implantes, así como el efecto de los mismos en los talentos de un tecnosacerdote.
Mejoras de Característica del Tecnosacerdote | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras del Tecnógrafo | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras del Mecartesano | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras de Característica de la Sororitas | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras de la Novicia | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mejoras de la Cantus | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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