Partida Rol por web

¡A Sangre y Fuego! (Iniciacion a Dark Heresy 2º 2015)

Carreras Profesionales

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16/09/2015, 10:56
Director

Adepto

"El conocimiento es poder. No lo malgastes con las masas."

- gobernador del sector Marius Hax

Los Adeptos son eruditos cultos e instruídos, o al menos esperan serlo algún día. Hablan varios Idiomas y poseen muchos conocimientos, y a menudo son el cerebro del grupo. No se les da muy bien combatir, y algunos ni siquiera saben como tratar con la gente. Sin embargo, en lo tocante al campo de la mente nadie puede compararse con ellos.

Habilidades Iniciales: Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Leer/Escribir (Int), Oficio (Copista) (Int) u Oficio (Ordenanza (Em), Saber Académico (Leyendas) (Int) o Saber Popular (Tecnologías) (Int), Saber popular (Imperio) (Int).

Talentos Iniciales: Anodino o Veloz, Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas (PS), Resistencia al frío o Sueño ligero.

Equipo Inicial: Revólver de bajo calibre y 6 balas o Bastón, túnicas del Administratum (ropa de calidad normal), autopluma o material de escritura, crono o reloj de arena, placa de datos o libro con iluminaciones, mochila.

Dinero Inicial: 100 + 1d10 Tronos.

Rango Inicial: Archivista.

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16/09/2015, 10:56
Director

Arbitrador

"Ningún escudo podrá desviar la espada de la justicia"

- meditaciones del Adeptus Arbites

Los arbitradores son duros jueces y agentes de la ley. imponen y hacen cumplir las leyes del Imperio, a la vez que ejecutan a los rebeldes, los sediciosos y los alborotadores. Los arbitradores no pertenecen a ninguna fuerza policial planetaria, sino que forman parte de una organización que está por encima de todas ellas, el Adeptus Arbites. no suelen ser muy fuertes, y algunos incluso carecen de habilidades sociales, pero su capacidad para aguantar daños y rastrear a sus presas no tiene parangón.

Habilidades Iniciales: Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Indagar (Em), Leer/Escribir (Int), Saber Popular (Adeptus Arbites) (Int), Saber Popular (Imperio (Int).

Talentos Iniciales: Desenfundado Rápido o Recarga Rápida, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas).

Equipo Inicial: Escopeta y 12 cartuchos, garrote, nudilleras, cuchillo, abrigo blindado o chaleco antifragmentación o chaleco de malla, uniforme (ropa de buena calidad), 3 dosis de estimulantes, inyector, placa de identificación de arbitrador, crono, paquete de varillas de lho o petaca de amasec.

Dinero Inicial: 50 + 2d10 Tronos.

Rango Inicial: Cadete.

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16/09/2015, 10:57
Director

Asesino

"Todo ocurre por voluntad del Emperador, incluso la muerte. Y algunas muertes las dispone más rápidamente que otras..."

- Asthrid, sacerdotisa del Asesinorum

Los Asesinos son expertos en el arte de la muerte, de acercarse a sus objetivos sin ser detectados y poner fin a sus días. Algunos son verdugos de sangre fría que se deleitan derramando sangre ajena, mientras que otros son profesionales consumados que se enorgullecen de su oficio como si se tratase de un arte. Sean cuales sean sus motivaciones, estos individuos son los hombres y mujeres más peligrosos de la Inquisición, y cada uno de ellos es un instrumento ejecutor tremendamente perfeccionado.

Habilidades Iniciales: Esquivar (Ag), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Perspicacia (Per).

Talentos Iniciales: Ambidiestro o Anodino, Entrenamiento con armas arrojadizas o Entrenamiento con pistolas (Láser), Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS)

Equipo Inicial: Escopeta y 12 cartuchos o fusil de caza y 16 proyectiles o rifle automático y 1 cargador, espada, cuchillo, pistola láser compacta y 1 batería o 10 cuchillos arrojadizos, 3 dosis de estimulantes, amuleto (mechón de pelo de un cadáver), malla negra de fibra elástica (ropa de calidad normal).

Dinero Inicial: 120 + 3d10 Tronos.

Rango Inicial: Acero de Alquiler

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16/09/2015, 10:57
Director

Clérigo

"Un hombre sin fe es un hombre sin alma. No padezcáis en vuestro oficio a los que carecen de alma, pues no son sino puertas hacia fuerzas peligrosas."

- de Los mandamientos para la Eclesiarquía

Los clérigos son los sacerdotes del Emperador, miembros de la extensa organización conocida como la Eclesiarquía. Son líderes capaces y carismáticos, así como respetables figuras de autoridad. Los clérigos están adiestrados en una ámplia variedad de habilidades y pueden meter baza prácticamente en cualquier situación. La más notable de sus capacidades es la de liderar e inspirar, predicando en primera línea mientras cargan hacia el enemigo.

Habilidades Iniciales: Actuar (Cantar) (Em) u Oficio (Copista) (Int), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Leer/Escribir (Int), Oficio (Cocinero) (Int) u Oficio (Ordenanza) (Em), Saber Popular (Credo Imperial) (Int).

Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (Primitivas), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).

Equipo Inicial: Martillo o espada, revólver de bajo calibre y 6 balas o pistola automática y 1 cargador, ballesta y 10 cirotes o 5 cuchillos arrojadizos, abrigo blindado o chaleco antifragmentación, collar con el símbolo del águila, túnica de la Eclesiarquía (ropa de buena calidad), 4 velas, amuleto (calavera), mochila.

Dinero Inicial: 300 + 5d10 Tronos.

Rango Inicial: Novicio.

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16/09/2015, 10:57
Director

Granuja

"Pues claro que el crimen compensa. ¿Por qué te crees que me dedico a esto?"

- Boze "el Bocas", pandillero de la colmena de Fenksworld

Los granujas son los criminales, forajidos, estafadores, pandilleros, ladrones y rufianes del Imperio. Son la escoria de la sociedad. pero a raíz de sus turbios orígenes, los granujas poseen numerosas habilidades que resultan de gran utilidad para tareas clandestinas y no del todo lícitas. Desde forzar cerraduras hasta navajazos callejeros, pasando por falsificaciones y venta de artículos robados, los granujas tienen lo que hace falta para realizar los actos de más dudosa índole. Aunque no son muy fuertes ni particularmente resistentes, los granujas cuentan con excelentes habilidades sociales y son bastante ágiles; perfectos para meterse en cualquier problema y salir airosos de ellos.

Habilidades Iniciales: Carisma (Em) o Esquivar (Ag), Charlatanería (Em), Engañar (Em), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), perspicacia (Per), Saber Popular (Imperio) (Int).

Talentos Iniciales: Ambidiestro o Anodino, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).

Equipo Inicial: Rifle automático y 1 cargador o escopeta y 12 cartuchos, pistola automática y 1 cargador, nudilleras o garrote, cuchillo, chaleco acolchado o pieles de animales, indumentaria callejera o andrajos o mono de trabajo sucio (ropa de mala calidad)

Dinero Inicial: 10 + 1d5 Tronos.

Rango Inicial: Escoria.

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16/09/2015, 10:58
Director

Guardia Imperial

"La cida es una guerra. ¡Y la pienso ganar!"

- "Zapador" Jones

Los guardias imperiales son los luchadores, soldados y guerreros del 41 milenio. Algunos forman parte de un ejercito regular, o incluso pertenecen a la Guardia Imperial. Otros no son más que mercenarios y sicarios. Tambien hay criminales convictos, equipados con collares explosivos y sentenciados a servir en legiones penales como castigo por sus terribles crímenes. Huelga decir que los guardias imperiales no son especialmente listos ni sociables, pero compensas más que de sobra estas carencias con su capacidad para matar cosas de las formas más ruidosas y desagradables posibles.

Habilidades Iniciales: Conducir (Vehículo Terrestre) (Ag) o Nadar (F), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int).

Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas básicas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas (Láser).

Equipo Inicial: Espada o hacha o martillo, pistola de chispa y 12 balas o pistola láser y 1 batería, rifle láser y 1 batería, arco y 10 flechas o mosquete y 12 balas o escopeta y 12 cartuchos, cuchillo, blindaje antifragmentación de guardia imperial, uniforme o prendas de camuflaje o ropas de calle (ropa de calidad normal), raciones de fécula de cadáver (1 semana), licencia de mercenario o collar explosivo (aún conectado) o 'Manual del perfecto soldado Imperial'.

Dinero Inicial: 70 + 1d10 Tronos.

Rango Inicial: Recluta.

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16/09/2015, 10:58
Director

Psíquico Imperial

"He estado en el interior del palacio del Trono, en la mismísima Sagrada Terra. Allí mi alma se desintegró y se volvió a formar, convirtiéndome en un arma viviente forjada por la voluntad del Emperador."

- psíquico primaris Thassail Kain

Los psíquicos son individuos muy espirituales dotados de poderes sobrenaturales. Poseen muchas y cariadas aptitudes, desde la lectura mental hasta la emisión de rayos de energía bioeléctrica. Pero estos extraños poderes entrañan un precio terrible, pues cada uno de estos psíquicos es un portal a la dimensión infernal del inmaterium, la morada de demonios, depredadores psíquicos y seres aún peores. Todo psíquico imperial arriesga si alma cada vez que emplea sus habilidades, conscientes de que la fría hoja de un puñal de muerte piadosa es el destino más clemente al que un indivíduo poseído por demonios puede aspirar.

Habilidades Iniciales: Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Invocación (V), Leer/Escribir (Int), Oficio (Adivino) (Em) u Oficio (Mercader) (Em), Psiniscencia (Per).

Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser) o Entrenamiento con Pistolas (PS), Factor Psíquico 1.

Equipo Inicial: Hacha o espada, bastón, revólver de bajo calibre compacto y 3 balas o pistola láser compacta y 1 batería, cuchillo (puñal de muerte piadosa), chaleco acolchado, túnica raída (ropa de mala calidad), santoral imperial o baraja de cartas o dados, foco psíquico, marca de autorización.

Dinero Inicial: 50 + 1d5 Tronos.

Rango Inicial: Sancionado. Consulta en "Rangos".

Poderes Psíquicos Iniciales: Comienzas con tantos poderes psíquicos menores como la mitad de tu Bonificación por Voluntad (redondeando hacia arriba). Consulta la Escena "Poderes Psíquicos"

Rasgo: Psíquico Autorizado - Te han llevado a bordo de una de las Naves Negras que viajan rumbo a la Sagrada Terra. Una vez allí los agentes del Trono Dorado te autorizaron a utilizar tus poderes mediante diversos rituales solemnes, profundos y extremadamente dolorosos, ideados para poner a prueba la fortaleza de tu alma contra los depredadores psíquicos de la disformidad. Tira 1d100 y consulta el resultado en la tabla siguiente.

1d100 Efecto
01-08 Cráneo Reconstruído: Sufriste una fractura de cráneo en algún momento durante el proceso de autorización. Tal vez se debiera a alguna forma de cirugía psíquica, a una paliza de escarmiento o a una descarga de poder descontrolado que te abrió la cabeza como si fuera una uva purulenta malfiana. Tu cabeza está cubierta por placas de metal, algunas de las cuales son visibles a través de la piel. Tu inteligencia se reduce en -3, pero a cambio ganas 5d10 tronos como resarcimiento.
09-14 Perseguido: Las visiones que experimentaste durante el proceso de autorización te han provocado una leve paranoia. Crees que determinadas partes de tu mente (extirpadas en el proceso) han adquirido conciencia propia y te están persiguiendo. Si bien parte de ti es consciente de que esto es una estupidez, aún te niegas a sentarte dando la espalda a la puerta, aunque solo sea por si acaso. Ganas 1d10 puntos de Locura.
15-25 Recuerdos Desagradables: El proceso de autorización fue tan espantoso que aún te estremeces y haces una mueca al oír el nombre de la Sagrada Terra. Ganas 1d5 puntos de Locura.
26-35 ¡El horror, el horror!: Tus cabellos se han vuelto blancos como la nieve, de vez en cuando farfullas para tus adentros, y todas las noches sufres terribles pesadillas. Ganas 1d5 puntos de Locura.
36-42 Inducción Neural Dolorosa: Tienes una cicatrices horribles en el dorso de tu mano derecha. Además, te sientes muy incómodo en presencia de mujeres calvas ataviadas con túnicas.
43-49 Sondas Dentales: No te queda un solo diente; posiblemente se te rompieras, te los extrajeran, o simplemente huyeron de tu mandíbula para escapar de la agonía psíquica que la azotaba. En su lugar tienes una dentadura labrada compuesta por dientes de peregrinos muertos. Son de buena calidad, y aunque tienen un valor sentimental incalculable para ti, en el mercado podrían alcanzar un precio aproximado de 50 tronos de oro.
50-57 Éxtasis Óptico: Los rituales de autorización causaron graves daños a tus ojos, por lo que tuvieron que ser extirpados y reemplazados por sensores cibernéticos de calidad normal. Para más detalles sobre estos componentes consulta la escena "Arsenal y Equipo".
58-63 Devoción Aullante: Tus cuerdas vocales quedaron tan dañadas que tuvieron que ser sustituidas por un inductor de voz. Este implante, del tamaño de un pulgar, reluce a través de la carne de tu cuello; pero aparte de darle a tu voz un timbre mecánico carece de efecto en el juego.
64-70 Irradiación: Has contemplado el verdadero poder del Trono Dorado. No te queda absolutamente nada de pelo en el cuerpo, el rostro ni la cabeza.
71-75 Lengua Reprimida: Tus labios, encías y paladar están tatuados con hexagramas y palabras místicas. Debes superar una tirada Difícil (-20) de Voluntad para poder pronunciar el nombre de cualquiera de los dioses oscuros (Khorne, Tzeentch, Slaanesh o Norgle). Además, tartamudeas terriblemente cuando hablas de demonios.
76-88 Consagrado al Trono: No sientes deseo alguno por nadie excepto por el Emperador. Adquieres el talento Eunuco (consultar la escena "Talentos") y recibes un anillo de catalium valorado en 100 tronos de oro.
89-94 Comezón Macabra: Tu cuerpo está cubierto por miles de cicatrices diminutas. Las agujas te producen pavor. Tu Resistencia aumenta en +3.
95-00 Adoctrinamiento Hipnótico: Un potente condicionamiento te empuja a recitar la Letanía de Protección entre susurros cada vez que te quedas dormido o caes incosnciente. Tu Voluntad aumenta en +3.

 

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16/09/2015, 10:58
Director

Tecnosacerdote

"Soy un hijo del Omnissiah, miembro del culto al Dios Máquina. Únicamente yo conozco los rituales de innumerables aplicaciones liturgicas de la ignición y cánticos de visioingeniería. Puedo conversar con los espíritus de antiguas máquinas y tecnologías, desde el corazón guerrero de un tanque de combate hasta la secreta sabiduría de un cogitador."

- vocoservidor Th3ta, hablando en nombre del adepto Manuel del culto Mechanicus

Los tecnosacerdotes son los guardianes de los espíritus máquina y preservadores de las tradiciones tecnológicas. Ciudan de maquinarias increíblemente arcanas y descubren muchos de sus misterios, como los ritos de ignición y el arte del mantenimiento. Investigan las ciencias antiguas, persiguen tecnologías perdidas y reemplazan su frágil carne por reluciente acero o circuitos gorjeantes.

Habilidades Iniciales: Competencia Tecnológica (Int), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Leer/Escribir (Int), Lengua Secreta (Tecnología) (Int), Oficio (Copista) (Int) u Oficio (Tallador) (Ag).

Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser), Uso de electroinjerto.

Equipo Inicial: Bastón de metal, pistola láser y 1 batería, carabina laser y 1 batería, cuchillo, chaleco antifragmentación, esfera incandescente, placa de datos, túnicas y vestiduras del Mechanicus (ropa de buena calidad), 1d10 recambios para maquinaria (células de energía, cables, cronos, etc.), 1 frasco de oleo sagrado

Dinero Inicial: 150 + 1d10 Tronos.

Rango Inicial: Tecnógrafo. Consulta en "Rangos".

Rasgo: Implantes Mechanicus: Has sido sometido a numerosos y complejos rituales de bendición y purificación, hasta ser considerado digno para alojar los siguientes implantes (comienzas la partida con todos ellos).

Electroinjerto: Pequeño puerto de entrada implantado en tu sistema nervioso. Con la formación apropiada te permite conectarte a puertos de datos de máquinas y a determinados tipos de redes de información. Los electroinjertos presentan una gran multitud de formas, como electrotatuajes, derivaciones craneales, sondas dactilares o clavijas espinales.
Inductores de Electrotatuajes: Estos artefactos son injertos metálicos dérmicos, del tamaño de la palma de una mano, que los no iniciados suelen confundir con tatuajes ordinarios. Los tatuajes están conectados a tu sistema nervioso y desvían hacia él las emanaciones bioeléctricas de la carne. Pueden utilizarse para emitir o absorver energía de diversas formas. Los inductores de electrotatuajes pueden ser de cualquier color y hallarse a cualquier zona del cuerpo (aunque las más habituales son las manos o mecadendritas).
Respirador: Este implante cubre la mitad inferior de tu rostro con un entramado de rejillas y tubos. Purifica tu suministro de aire, proporcionandote un bonificador de +20 a las tiradas de Resistencia contra toxinas de propagación por aire y armas de gas. El respirador también cotiene un vocosintetizador capaz de transmitir tu voz con multitud de efectos. Los respiradores pueden parecer simples rejillas o intrincados dispositivos tallados en forma de mascara.
Cibermanto: Consiste en un armazón de metal, cables y transmisores de impulsos unidos a la columna vertebral y la parte inferior de la caja torácica, que sirve de punto de anclaje hipodérmico para futuros implantes. Algunos siervos del Omnissiah se refieren a este cibermanto como "la verdadera carne". Habría que mirar bajo la túnica roja de un tecnosacerdote para constatar el auténtico aspecto de un cibermanto y hasta ahora nadie admite haber visto ninguno.
Bobina de Potencia: Alojada en el interior del cibermanto se halla una unidad de energía conocida como bobina de potencia. Este artefacto puede almacenar energía y generar diversos tipos de campos. Hay muchos tipos distintos de bobinas, desde pequeñas acumulaciones cristalinas hasta voluminosos galvanizadores eléctricos rapiados de motores de vehículos. Las jorobas de muchos miembros del Adeptus Mechanicus se deben al uso de bobinas primitivas.
Circuitos Craneales: Una serie de procesadores, implantes y circuitos corticales conectados que aumentan tus capacidades mentales. La mayoría están contenidos en carcasas atornilladas al cráneo, mientras que otros descansas dontro del propio cerebro. Cuanto más te comprometas en tu devoción, más partes de tu cerebro (as que se encarguen de cosas como emociones o intuiciones) podrás eliminar para hacer sítio a mejoras adicionales. Los circuitos suelen presentar un aspecto muy tosco y habitualmente son bastante antiguos.

 

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16/09/2015, 10:59
Director

Hermana del Adepta Sororitas

"A fe y fuego"

- principal máxima del Sororitas

El Adepta Sororitas recluta a las candidatas más prometedoras de diversos lugares en función de su potencial, su fortaleza de ánimo y, por encima de todo, su devoción. Una vez acogidas, las postulantes pasan años de rigurosa y exhaustiva instrucción en materias intelectuales, físicas y espirituales. Tienen mucho que aprender, desde el entrenamiento básico con armas hasta las vidas de todo el santoral, pasando por los numerosos y complejos pasajes, preceptos y códigos de los Mandatos del Sororitas a los que deberán atenerse durante el resto de sus vidas. Hasta que las postulantes se ciñan el simbólico anillo decenario y juren los Votos de Aceptación para ser nombradas hermanas novicias, pueden ser expulsadas por sus tutoras o marcharse cuando quieran sin ningún tipo de reprobación. Las Hijas del Emperador no desean servilismos reticentes ni falsa piedad en sus filas, tan sólo aceptan a las postulantes que demuestran una devoción realmente fanática.

Habilidades Iniciales: Actuar (Cantar) (Em), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Leer/Escribir (Int), Oficio (Copista) (Int) y Saber Popular (Credo Imperial) (Int).

Talentos Iniciales: Entrenamiento con Armas Básicas (Primitivas), Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con Pistolas (Láser) y Fe Pura (ver Talentos de Fe).

Equipo Inicial: Garrote, mangual o bastón, pistola láser con batería, coraza de caparazón y cofia de malla o armadura de placas feudal, collar del águila imperial, rosario eclesiástico (icono sagrado), ropas de buena calidad, 4 velas, material de escritura, ejemplar de los Mandatos del Sororitas y anillo decenario (amuleto).

Dinero Inicial: 70+2d10 tronos.

Rango Inicial: Novicia.

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19/09/2015, 10:07
Director

TABLAS DE RANGOS

Cada carrera profesional se divide en una serie de rangos. En las tablas de rangos se indica el nombre de cada uno de estos rangos, así como la cantidad de experiencia necesaria para alcanzar un determinado rango. Para acceder a los rangos por encima del primero no basta tan solo con haber reunido la experiencia necesaria, sino también haberla gastado en los rangos anteriores (por ejemplo, un personaje que haya acumulado 500 puntos de experiencia pero solo haya gastado 400 no podrá gastar los 100 que le quedan en el segundo rango de su carrera profesional).

Nota: Haber alcanzado un rango superior no impide que el personaje siga adquiriendo mejoras de los rangos inferiores.

 

EVOLUCIÓN DEL PERSONAJE

En algún momento las carreras profesionales tienen más de un rango para la misma cantidad de Experiencia gastada, esto simboliza la elección del personaje de centrarse en unas habilidades en detrimento de otras. Cuando hayas alcanzado la experiencia necesaria deberás elegir uno de los rangos posibles y a partir de entonces no podrás acceder a los rangos que no pertenezcan a la vía elegida.

 

MEJORAS DE CARACTERÍSTICA

Una mejora de característica supone un aumento de esa característica en un +5, cada característica tiene un coste que varía en función de la carrera profesional. Hay en total 4 mejoras por cada característica, que deben adquirirse por separado y de forma independiente.

Nota: la experiencia gastada en mejoras de característica sigue contando a la hora de calcular el rango del personaje.

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19/09/2015, 10:07
Director

Adepto

Mejoras de Característica del Adepto
Característica Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de Armas 500 750 1000 2500
Habilidad de Proyectiles 250 500 750 1000
Fuerza 500 750 1000 2500
Resistencia 500 750 1000 2500
Agilidad 250 500 750 1000
Inteligencia 100 250 500 500
Percepción 100 250 500 750
Voluntad 100 250 500 750
Empatía 250 500 750 1000

 

Mejoras del Archivista
Mejora Coste Tipo Requisitos
Conducir (Aerodeslizador) 100 Habilidad
Conducir (Vehículo Terrestre) 100 Habilidad
Leer/Escribir 100 Habilidad
Oficio (Cocinero) 100 Habilidad
Oficio (Copista) 100 Habilidad
Oficio (Ordenanza) 100 Habilidad
Pilotar (Aeronave Civil) 100 Habilidad
Saber Académico (Leyendas) 100 Habilidad
Saber Popular (Imperio) 100 Habilidad
Anodino 100 Talento
Resistencia al Frío 100 Talento
Robusto 100 Talento
Sueño Ligero 100 Talento
Veloz 100 Talento
Nadar 200 Habilidad
Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) 200 Talento
Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) 200 Talento
Entrenamiento con pistolas (Láser) 200 Talento
Entrenamiento con pistolas (Primitivas) 200 Talento
Entrenamiento con pistolas (PS) 200 Talento

 

Mejoras del Amanuense
Mejora Coste Tipo Requisitos
Código (Acólito) 100 Habilidad
Conducir (Aerodeslizador) +10 100 Habilidad Conducir (Aerodeslizador)
Conducir (Vehículo Terrestre) +10 100 Habilidad Conducir (Vehículo Terrestre)
Hablar Idioma (Gótico Clásico) 100 Habilidad
Indagar 100 Habilidad
Leer/Escribir +10 100 Habilidad Leer/Escribir
Lógica 100 Habilidad
Oficio (Artista) 100 Habilidad
Oficio (Cartógrafo) 100 Habilidad
Perspicacia 100 Habilidad
Pilotar (Aeronave Civil) +10 100 Habilidad Pilotar (Aeronave Civil)
Saber Académico (Leyendas) +10 100 Habilidad Saber Académico (Leyendas)
Saber Popular (Administratum) 100 Habilidad
Saber Popular (Imperio) +10 100 Habilidad Saber Popular (Imperio)
Saber Prohibido (Sectas) 100 Habilidad
Entrenamiento con Armas Básicas (Primitivas) 100 Talento
Protocolo (Académicos) 100 Talento
Charlatanería 200 Habilidad
Protocolo (Administratum) 200 Talento

 

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19/09/2015, 10:08
Director

Arbitrador

Mejoras de Característica del Arbitrador
Característica Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de Armas 250 500 750 1000
Habilidad de Proyectiles 100 250 500 750
Fuerza 500 750 1000 2500
Resistencia 100 250 500 500
Agilidad 500 750 1000 2500
Inteligencia 100 250 500 750
Percepción 250 500 750 1000
Voluntad 250 500 750 1000
Empatía 250 500 750 1000

 

Mejoras del Cadete
Mejora Coste Tipo Requisitos
Conducir (Aerodeslizador) 100 Habilidad
Conducir (Vehículo Terrestre) 100 Habilidad
Escrutínio 100 Habilidad
Indagar 100 Habilidad
Indagar +10 100 Habilidad Indagar
Leer/Escribir 100 Habilidad
Nadar 100 Habilidad
Perspicacia 100 Habilidad
Saber Popular (Adeptus Arbites) 100 Habilidad
Saber Popular (Adeptus Arbites) +10 100 Habilidad Saber Popular (Adeptus Arbites)
Saber popular (Imperio) 100 Habilidad
Desenfundado Rápido 100 Talento
Entrenamiento con Armas Arrojadizas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (PS) 100 Talento
Entrenamiento con Armas c/c (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Láser) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (PS) 100 Talento
Recarga Rápida 100 Talento
Robusto* 100 Talento
* Puedes adquirir este talento un máximo de 3 veces en este rango.

 

Mejoras del Agente
Mejora Coste Tipo Requisitos
Conducir (Vehículo Terrestre) +10 100 Habilidad Conducir (Vehículo Terrestre)
Intimidar 100 Habilidad
Rastrear 100 Habilidad
Saber Popular (Adeptus Arbites) +20 100 Habilidad Saber Popular (Adeptus Arbites) +10
Saber Popular (Bajos Fondos) 100 Habilidad
Seguridad 100 Habilidad
Ataque Combinado 100 Talento
Desarmar 100 Talento Ag 30
Entrenamiento con Armas Básicas (Láser) 100 Talento
Entrenamiento con Armas c/c (Conmoción) 100 Talento
protocolo (Adeptus Arbites) 100 Talento Em 30
Resistencia al Calor 100 Talento
Resistencia al Frío 100 Talento
Resorte 100 Talento Ag 30
Robusto 100 Talento
Sometimiento 100 Talento
Sueño Ligero 100 Talento Per 30
Código (Acólito) 200 Habilidad
Competencia Tecnológica 200 Habilidad
Negociar 200 Habilidad

 

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19/09/2015, 10:08
Director

Asesino

Mejoras de Característica del Asesino
Característica Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de Armas 100 250 500 750
Habilidad de Proyectiles 100 250 500 750
Fuerza 500 750 1000 2500
Resistencia 250 500 750 1000
Agilidad 100 250 500 500
Inteligencia 250 500 750 1000
Percepción 250 500 750 1000
Voluntad 250 500 750 1000
Empatía 500 750 1000 2500

 

Mejoras del Acero de Alquiler
Mejora Coste Tipo Requisitos
Conducir (Vehículo Terrestre) 100 Habilidad
Esquivar 100 Habilidad
Indagar 100 Habilidad
Movimiento Silencioso 100 Habilidad
Nadar 100 Habilidad
Perspicacia 100 Habilidad
Pilotar (Aeronave Civíl) 100 Habilidad
Trepar 100 Habilidad
Ambidiestro 100 Talento Ag 30
Anodino 100 Talento
Caer de Pie 100 Talento Ag 30
Entrenamiento con Armas Arrojadizas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (Láser) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (PS) 100 Talento
Entrenamiento con Armas c/c (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Láser) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (PS) 100 Talento
Robusto* 100 Talento
Sentido Desarrollado (Vista) 100 Talento
Leer/Escribir 200 Habilidad
* Puedes Adquirir este talento un máximo de 2 veces en este rango

 

Mejoras de la Sombra Furtiva
Mejora Coste Tipo Requisitos
Acrobacias 100 Habilidad
Código (Acólito) 100 Habilidad
Conducir (Aerodeslizador) 100 Habilidad
Conducir (Vehículo Terrestre) +10 100 Habilidad Conducir (Vehículo Terrestre)
Nadar +10 100 Habilidad Nadar
Navegación (Superficie) 100 Habilidad
Pilotar (Aeronave Civil) +10 100 Habilidad Pilotar (Aeronave Civil)
Rastrear 100 Habilidad
Saber Popular (Bajos Fondos) 100 Habilidad
Seguimiento 100 Habilidad
Seguridad 100 Habilidad
Asalto Rabioso 100 Talento HA 35
Carga Frenética 100 Talento
Robusto 100 Talento
Sentido Desarrollado (Oído) 100 Talento
Hablar Idioma (Gótico Vulgar) +10 200 Habilidad Hablar Idioma (Gótico Vulgar)
Trato Animal 200 Habilidad
Golpe Infalible 200 Talento HA 30
Veloz 200 Talento

 

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19/09/2015, 10:09
Director

Clérigo

Mejoras de Característica del Clérigo
Característica Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de Armas 250 500 750 1000
Habilidad de Proyectiles 100 250 500 750
Fuerza 250 500 750 1000
Resistencia 250 500 750 1000
Agilidad 250 500 750 1000
Inteligencia 250 500 750 1000
Percepción 250 500 750 1000
Voluntad 100 250 500 750
Empatía 100 250 500 750

 

Mejoras del Novício
Mejora Coste Tipo Requisitos
Conducir (Vehículo Terrestre) 100 Habilidad
Indagar 100 Habilidad
Leer/Escribir 100 Habilidad
Nadar 100 Habilidad
Oficio (Cocinero) 100 Habilidad
Oficio (Copista) 100 Habilidad
Oficio (Ordenanza) 100 Habilidad
Perspicacia 100 Habilidad
Pilotar (Aeronave Civil) 100 Habilidad
Saber Popular (Credo Imperial) 100 Habilidad
Saber Popular (Eclesiarquía) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Armas c/c (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Láser) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (PS) 100 Talento
Resistencia al Calor 100 Talento
Resistencia al Frío 100 Talento
Robusto* 100 Talento
Actuar (Cantar) 200 Habilidad
Entrenamiento con Armas Arrojadizas (Primitivas) 200 Talento
* Puedes Adquirir este talento un máximo de 3 veces en este rango

 

Mejoras del Iniciado
Mejora Coste Tipo Requisitos
Actuar (Cantar) +10 100 Habilidad Actuar (Cantar)
Engañar 100 Habilidad
Leer/Escribir +10 100 Habilidad Leer/Escribir
Nadar +10 100 Habilidad Nadar
Negociar 100 Habilidad
Saber Popular (Eclesiarquía) +10 100 Habilidad Saber Popular (Eclesiarquía)
Saber Popular (Imperio) 100 Habilidad
Trepar 100 Habilidad
Difícil de Matar 100 Talento V 40
Entrenamiento con Armas Básicas (Láser) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (PS) 100 Talento
Flagelante 100 Talento
Odio (Mutantes) 100 Talento
Protocolo (Eclesiarquía) 100 Talento Em 30
Robusto* 100 Talento
Actuar (Músico) 200 Habilidad
Código (Acólito) 200 Habilidad
Recarga Rápida 200 Talento
Sentido Desarrollado (Oído) 200 Talento
* Puedes adquirir este talento un máximo de 2 veces en este rango.

 

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19/09/2015, 10:09
Director

Granuja

Mejoras de Característica del Granuja
Característica Simple Intermedio Avanzado Experto
Habilidad de Armas 250 500 750 1000
Habilidad de Proyectiles 100 250 500 750
Fuerza 500 750 1000 2500
Resistencia 500 750 1000 2500
Agilidad 100 250 500 500
Inteligencia 250 500 750 1000
Percepción 250 500 750 1000
Voluntad 250 500 750 1000
Empatía 100 250 500 750

 

Mejoras de la Escoria
Mejora Coste Tipo Requisitos
Carisma 100 Habilidad
Conducir (Vehículo Terrestre) 100 Habilidad
Charlatanería 100 Habilidad
Engañar 100 Habilidad
Esquivar 100 Habilidad
Nadar 100 Habilidad
Navegación (Superficie) 100 Habilidad
Negociar 100 Habilidad
Perspicacia 100 Habilidad
Perspicacia +10 100 Habilidad Perspicacia
Saber Popular (Imperio) 100 Habilidad
Ambidiestro 100 Talento Ag 30
Anodino 100 Talento
Entrenamiento con Armas Arrojadizas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Armas (PS) 100 Talento
Entrenamiento con Armas c/c (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Láser) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (PS) 100 Talento
Robusto* 100 Talento
* Puedes adquirir este talento un máximo de 2 veces en este rango.

 

Mejoras del Proscrito
Mejora Coste Tipo Requisitos
Código (Acólito) 100 Habilidad
Código (Bajos Fondos) 100 Habilidad
Esconderse 100 Habilidad
Indagar 100 Habilidad
Lengua Secreta (Germanía) 100 Habilidad
Nadar +10 100 Habilidad Nadar
Saber Popular (Bajos Fondos) 100 Habilidad
Seguridad 100 Habilidad
Trucos de Manos 100 Habilidad
Desenfundado Rápido 100 Talento
Protocolo (Bajos Fondos) 100 Talento Em 30
Protocolo (Clase Obrera) 100 Talento Em 30
Robusto 100 Talento
Sueño Ligero 100 Talento Per 30
Engañar +10 200 Habilidad Engañar
Medicae 200 Habilidad
Trato Animal 200 Habilidad
Entrenamiento con Armas Básicas (Láser) 200 Talento
Leer/Escribir 300 Habilidad

 

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19/09/2015, 10:10
Director

Guardia Imperial

Mejoras de Característica del Guardia Imperial
Característica Simple Intermedio Avanzado Experto
Habilidad de Armas 100 250 500 750
Habilidad de Proyectiles 100 250 500 750
Fuerza 100 250 500 500
Resistencia 250 500 750 1000
Agilidad 250 500 750 1000
Inteligencia 500 750 1000 2500
Percepción 250 500 750 1000
Voluntad 500 750 1000 2500
Empatía 500 750 1000 2500

 

Mejoras del Recluta
Mejora Coste Tipo Requisitos
Conducir (Vehículo Terrestre) 100 Habilidad
Nadar 100 Habilidad
Perspicacia 100 Habilidad
Entrenamiento con Armas Arrojadizas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (Láser) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (PS) 100 Talento
Entrenamiento con Armas c/c (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Láser) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (PS) 100 Talento
Robusto* 100 Talento
Conducir (Bípode) 200 Habilidad
* Puedes adquirir este talento un máximo de 3 veces en este rango

 

Mejoras del Guardia
Mejora Coste Tipo Requisitos
Código (Acólito) 100 Habilidad
Código (Jerga Bélica) 100 Habilidad
Conducir (Vehículo Terrestre) +10 100 Habilidad Conducir (Vehículo Terrestre)
Esquivar 100 Habilidad
Nadar +10 100 Habilidad Nadar
Saber Popular (Guardia Imperial) 100 Habilidad
Supervivencia 100 Habilidad
Desenfundado Rápido 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (Lanzadores) 100 Talento
Robusto 100 Talento
Conducir (Bípode) +10 200 Habilidad Conducir (Bípode)
Indagar 200 Habilidad
Saber Popular (Guerra) 200 Habilidad
Combate con dos Armas (Proyectiles) 200 Talento HP 35, Ag 35
Entrenamiento con Armas Pesadas (PS) 200 Talento

 

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19/09/2015, 10:10
Director

Psíquico Imperial

Mejoras de Característica del Psíquico Imperial
Característica Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de Armas 500 750 1000 2500
Habilidad de Proyectiles 250 500 750 1000
Fuerza 250 500 750 1000
Resistencia 250 500 750 1000
Agilidad 500 750 1000 2500
Inteligencia 100 250 500 750
Percepción 100 250 500 750
Voluntad 100 250 500 750
Empatía 500 750 1000 2500

 

Mejoras del Sancionado
Mejora Coste Tipo Requisitos
Conducir (Vehículo Terrestre) 100 Habilidad
Invocación 100 Habilidad
Leer/Escribir 100 Habilidad
Nadar 100 Habilidad
Oficio (Adivino) 100 Habilidad
Oficio (Mercader) 100 Habilidad
Perspicacia 100 Habilidad
Psiniscencia 100 Habilidad
Saber Académico (Ocultismo) 100 Habilidad
Saber Popular (Credo Imperial) 100 Habilidad
Saber Popular (Imperio) 100 Habilidad
Saber Prohibido (Disformidad) 100 Habilidad
Anodino 100 Talento
Desenfundado Rápido 100 Talento
Entrenamiento con Armas Arrojadizas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Armas c/c (primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Láser) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (PS) 100 Talento
Eunuco 100 Talento
Factor Psíquico 1 100 Talento
Flagelante 100 Talento
Meditación 100 Talento
Odio (Demonios) 100 Talento
Poder Psíquico Menor 100 Talento
Robusto 200 Talento

 

Mejoras del Neonato
Mejora Coste Tipo Requisitos
Actuar (Cantar) 100 Habilidad
Actuar (Músico) 100 Habilidad
Actuar (Narrador) 100 Habilidad
Código (Acólito) 100 Habilidad
Competencia Química 100 Habilidad
Engañar 100 Habilidad
Pilotar (Aeronave Civil) 100 Habilidad
Saber prohibido (Psíquicos) 100 Habilidad
Trato Animal 100 Habilidad
Entrenamiento con Armas Básicas (Primitivas) 100 Talento
Paranoia 100 Talento
Poder Psíquico Menor* 100 Talento
Protocolo (Dementes) 100 Talento Em 30
Recarga Rápida 100 Talento
Resorte 100 Talento Ag 30
Sueño ligero 100 Talento Per 30
Trucos de manos 200 Habilidad
Factor Psíquico 2 200 Talento Factor Psíquico 1
* Puedes adquirir este talento un máximo de 3 veces en este rango.

 

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19/09/2015, 10:10
Director

Tecnosacerdote

LOS TECNOSACERDOTES EN TÉRMINOS DE JUEGO

En lo que a los PJ respecta, los poderes de los tecnosacerdotes se expresan de un modo muy simple. En Dark Heresy. todo personaje que interprete la carrera profesional de tecnosacerdote comienza el juego con el rasgo Implantes Mechanicus, que representa las diversas mejoras que se han practicado al personaje. Gastando puntos de experiencia en diversos talentos el personaje aprende a utilizar estos implantes para generar todo tipo de efectos, desde descargas de energía bioeléctrica hasta potentes campos magnéticos.

Además de estas mejoras "gratuitas", los PJ tecnosacerdotes pueden adquirir otros implantes cibernéticos como dispositivos sensoriales, mecadendritas y miembros biónicos. A diferencia de las mejoras proporcionadas por el rasgo Implantes Mechanicus, éstas se tratan como cualquier otro implante cibernético. Pueden ser seleccionadas como objetivo de ataques, dañadas, extirpadas o mejoradas.

Como siempre, el Director de Juego tiene la última palabra en cuestión sobre daño y extirpación de implantes, así como el efecto de los mismos en los talentos de un tecnosacerdote.

Mejoras de Característica del Tecnosacerdote
Característica Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de Armas 250 500 750 1000
Habilidad de Proyectiles 250 500 750 1000
Fuerza 500 750 1000 2500
Resistencia 100 250 500 750
Agilidad 500 750 1000 2500
Inteligencia 100 250 500 750
Percepción 250 500 750 1000
Voluntad 100 250 500 750
Empatía N/A N/A N/A N/A

 

Mejoras del Tecnógrafo
Mejora Coste Tipo Requisitos
Competencia Tecnológica 100 Habilidad
Conducir (Vehículo Terrestre) 100 Habilidad
Leer/Escribir 100 Habilidad
Leer/Escribir +10 100 Habilidad Leer/Escribir
Lengua Secreta (Tecnología) 100 Habilidad
Lógica 100 Habilidad
Oficio (Copista) 100 Habilidad
Oficio (Tallador) 100 Habilidad
Pilotar (Aeronave Civil) 100 Habilidad
Saber Popular (Culto a la Máquina) 100 Habilidad
Saber Popular (Tecnologías) 100 Habilidad
Saber Prohibido (Adeptus Mechanicus) 100 Habilidad
Tasar 100 Habilidad
Entrenamiento con Armas Básicas (Láser) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (PS) 100 Talento
Entrenamiento con Armas c/c (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Láser) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (PS) 100 Talento
Eunuco 100 Talento
Parloteo Binário 100 Talento
Realimentación Estridente 100 Talento Tecnosacerdote
Recarga Rápida 100 Talento
Robusto* 100 Talento
Sueño Ligero 100 Talento Per 30
Toque Mecánico 100 Talento Int 30
Uso de Electroinjerto 100 Talento
Entrenamiento con Armas Arrojadizas (Primitivas) 300 Talento
* Puedes adquirir este talento un máximo de 2 veces en este rango.

 

Mejoras del Mecartesano
Mejora Coste Tipo Requisitos
Código (Acólito) 100 Habilidad
Competencia Tecnológica +10 100 Habilidad Competencia Tecnológica
Conducir (Bípode) 100 Habilidad
Conducir (Vehículo Terrestre) +10 100 Habilidad Conducir (Vehículo Terrestre)
Demolición 100 Habilidad
Medicae 100 Habilidad
Oficio (Armero) 100 Habilidad
Oficio (Herrero) 100 Habilidad
Oficio (Minero) 100 Habilidad
Oficio (Tecnómata) 100 Habilidad
Saber Académico (Quimia) 100 Habilidad
Saber Popular (Tecnologías) +10 100 Habilidad Saber Popular (Tecnologías)
Seguridad 100 Habilidad
Desenfundado Rápido 100 Talento
Imitador 100 Talento
Maestro de Armas 100 Talento HP 30, Entrenamiento con Armas
Básicas (dos cualquiera)
Mandíbula de Hierro 100 Talento Res 40
Protocolo (Adeptus Mechanicus) 100 Talento Em 30
Recarga de Lumen 100 Talento Tecnosacerdote
Robusto 100 Talento
Sentido Desarrollado (Vista) 100 Talento
Tiro Certero 100 Talento HP 30
Descarga de Lumen 200 Talento Tecnosacerdote
Lucha a Ciegas 200 Talento Per 30

 

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19/09/2015, 10:11
Director

Sororitas

Mejoras de Característica de la Sororitas
Característica Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de Armas 250 500 750 1000
Habilidad de Proyectiles 100 250 500 750
Fuerza 250 500 750 1000
Resistencia 250 500 750 1000
Agilidad 250 500 750 1000
Inteligencia 250 500 750 1000
Percepción 100 250 500 750
Voluntad 100 250 500 750
Empatía 250 500 750 1000

 

Mejoras de la Novicia
Mejora Coste Tipo Requisitos
Actuar (Cantar) +10 100 Habilidad Actuar (Cantar)
Conducir (Vehículo Terrestre) 100 Habilidad
Esquivar 100 Habilidad
Nadar 100 Habilidad
Oficio (Copista) +10 100 Habilidad Oficio (Copista)
Perspicacia 100 Habilidad
Saber Popular (Eclesiarquía) 100 Habilidad
Saber Prohibido (Disformidad) 100 Habilidad
Entrenamiento con Armas Básicas (Láser) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (PS) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (PS) 100 Talento
Robusto* 100 Talento
* Puedes adquirir este talento un máximo de dos veces en este rango.

 

Mejoras de la Cantus
Mejora Coste Tipo Requisitos
Actuar (Cantar) +20 100 Habilidad Actuar (Cantar) +10
Carisma 100 Habilidad
Escrutinio 100 Habilidad
Hablar Idioma (Gótico Clásico) 100 Habilidad
Lógica 100 Habilidad
Nadar +10 100 Habilidad Nadar
Oficio (Apotecario) 100 Habilidad
Oficio (Copista) +20 100 Habilidad Oficio (Copista) +10
Saber Académico (Credo Imperial) 100 Habilidad
Saber Popular (Credo Imperial) +10 100 Habilidad Saber Popular (Credo Imperial)
Saber Popular (Credo Imperial) +20 100 Habilidad Saber Popular (Credo Imperial) +10
Saber Popular (Eclesiarquía) +10 100 Habilidad Saber Popular (Eclesiarquía)
Saber Popular (Imperio) 100 Habilidad
Trepar 100 Habilidad
Flagelante 100 Talento
Meditación 100 Talento
Resistencia al Miedo 100 Talento
Supervivencia 200 Habilidad
Robusto* 200 Talento
Odio (Mutantes) 200 Talento
Odio (Psíquicos) 200 Talento
* Puedes adquirir este talento un máximo de dos veces en este rango.