El universo del 41º milenio
Durante más de diez mil años, el Emperador ha permanecido sentado inmóvil en el Trono Dorado de la Tierra.
Él es el amo de toda la Humanidad por voluntad divina; gobierna un millón de mundos al frente de sus formidables e inagotables ejércitos. Es un cadáver en descomposición con un aura invisible de poder trémulo que se remonta a la Edad Oscura de la Tecnología. Él es el Señor Carroñero del Imperio, a quien se
sacrifican mil almas todos los días para que jamás le sobrevenga la muerte.
Mas en este estado cataléptico, el Emperador vigila eternamente. Poderosas flotas de guerra atraviesan el miasma infestado de demonios que es la Disformidad, la única ruta existente hacia las lejanas estrellas, siguiendo el camino trazado por el Astronomicón, la manifestación psíquica de la voluntad del Emperador. En su nombre, inmensos ejércitos libran batallas sobre innumerables mundos. Los más grandes de entre sus
soldados son los Marines Espaciales del Adeptus Astartes, guerreros de élite alterados genéticamente. Sus camaradas de armas son legión: la Guardia Imperial e incontables fuerzas de defensa planetaria, la siempre vigilante Inquisición y los tecnosacerdotes del Adeptus Mechanicus, por nombrar a unos pocos. Pero a pesar de su ingente número, apenas bastan para mantener a raya la omnipresente amenaza de alienígenas, herejes, mutantes y cosas aún peores. Vivir en estos tiempos es ser uno más de los incalculables miles de millones que habitan el universo conocido bajo el régimen más cruel y sangriento imaginable.
Olvida el poder de la tecnología y la ciencia, pues gran parte se ha olvidado para no ser recordado jamás. Olvida las promesas de progresos y descubrimientos, pues en este futuro siniestro y despiadado
no hay más que guerra. No existe paz en las estrellas, tan sólo una eternidad de masacre y destrucción en la que resuenan las carcajadas de unos dioses crueles e insaciables.
MUNDOS SALVAJES
"La mayoría de tu vida la has pasado entre gente dura en un mundo salvaje, donde la fuerza, el coraje y la muerte en combate se valoran por encima de todo. Eres grande, fuerte y valiente pero también supersticioso. Tú casi te has convertido en un guerrero del clan y se valora tu habilidad en combate"
Los mundos salvajes son lugares severos para sobrevivir. Bien en una húmeda selva llena de muerte o bien sobre de las arenas de un planeta desierto, el hombre ha regresado a una existencia más primitiva, viviendo agrupados en tribus, bandas o credos sin mucha preocupación por la tecnología o las formas de vida fáciles de la así llamada "cultura civilizada".
La vida en un mundo salvaje
Los mundos salvajes son los más primitivos de entre todos los mundos poblados del Imperio, en parte debido al entorno y en parte porque han estado mucho tiempo desconectados del resto del Imperio. Estos planetas suelen tener una tecnología pre-pólvora negra, incluso anquilosados en la Edad de Piedra, y sus habitantes han caído en el salvajismo. Cuando un mundo salvaje entra en una zona de guerra, la Guardia Imperial suministra armamento a los nativos y los entrena en el uso de rifles láser, ametralladoras pesadas y cosas así. A pesar de los rudimentarios conocimientos con esas armas, no tienen ni idea de cómo se fabrican o se mantienen.
Algunos mundos salvajes son simplemente demasiado peligrosos como para establecer una gran colonia. Estos mundos muertos presentan riesgos variopintos. Unos pueden estar cubiertos de junglas, que alojan plantas come hombre y aterradores animales carnívoros, o estériles paisajes de roca salpicados de volcanes y azotados por tormentas nucleares. Otros se encuentran demasiado cerca de un sol y son meros desiertos, en los que a veces habitan pequeñas tribus de nómadas humanos. En cambio otros están cubiertos de grandes extensiones de hielo y tundra ártica completamente inhóspita e inhabitable con excepción de los más resistentes humanos. Los planetas muertos son casi imposibles de colonizar, pero con frecuencia son explorados en busca de abundantes minerales, depósitos de gas u otros recursos atractivos.
Lo colonos humanos en estos lugares, aunque poco frecuentes, pueden ser de muchos tipos. Pueden ser el reducto de una antigua colonia, que caída en desgracia tiempo atrás. Quizá son científicos y miembros de la Guardia Imperial de un puesto avanzado que se volvió salvaje, o quizás los descendientes de la tripulación de una nave varada que se vieron forzados a sobrevivir durante generaciones en condiciones adversas. En cualquier caso, los habitantes de mundos salvajes se cuentan entre cazacabezas, nómadas cabalgabestias, bárbaros esgrimidores de hachas o cosas del estilo.
Como todos los mundos entraron al seno del dominio del Emperador, los mundos salvajes tienen un gobernador planetario. En muchos casos, estos reguladores gobiernan su planeta desde la órbita, bajando a la superficie únicamente para realizar purgas de psíquicos o mutantes. Las desviaciones religiosas están muy extendidas en los mundos salvajes, especialmente entre los cultos guerreros, y la vigilancia de las mismas es necesaria. Sin embargo, los gobernadores de los mundos salvajes suelen estar bajo estrecha vigilancia a su vez bajo la sospecha de "volverse nativos". En algunas tribus de mundos salvajes, la gente se aferra a creencias en deidades distintas al Emperador. Esto lo cambia normalmente la Eclesiarquía o son brutalmente erradicadas. Los cultos herejes son constantemente perseguidos por las autoridades y los mundos salvajes son un paraíso para ellos.
Los habitantes de mundos salvajes son fuertes, gente dura, que desprecian la debilidad y con frecuencia se agrupan en clanes guerreros. La preparación mental y la destreza física requerida para sobrevivir en un mundo salvaje convierte a sus habitantes en buenos reclutas para las tropas de la Guardia Imperial y en ocasiones para los Marines Espaciales. Hay ocasiones en las que sacar de su entorno a un habitante de un mundo salvaje resulta una experiencia inquietante para él, y su mente primitiva podrá ser incapaz de enfrentarse a conceptos básicos como el viaje espacial. Tales individuos acaban volviéndose locos y han de ser encarcelados o sacrificados para ahorrarles sufrimientos.Incluso aquellos que consiguen amoldarse al vasto Imperio siguen conservando muchos de sus rasgos y tradiciones tribales. Esto puede resultar increíblemente útil en algunas ocasiones ( las tropas de jungla de Catachán o los Lobos Espaciales de Fenris son algunos ejemplos) pero en otras estas tradiciones pueden resultar manías extrañas o impedimentos sociales, como por ejemplo la insistencia en colgarse a modo de amuleto los huesos de los camaradas muertos en combate, escupir cada vez que un psíquico utilice sus poderes o aplicarse pinturas de guerra antes de emprender una misión.
PJ de Mundos Salvajes
Los personajes procedentes de mundos salvajes son los que han abandonado sus planetas sin perder la cordura (al menos en su mayor parte). Son robustos y directos, y normalmente emprenden la carrera profesional de los guardias imperiales, en la que destacan en combate cuerpo a cuerpo gracias a su fuerza y tamaño. Sin embargo estos personajes se sienten incómodos en cualquier situación extraña y no reaccionan bien a los fenómenos psíquicos, los avances tecnológicos más extremos ni al educado protocolo de la nobleza imperial. Han nacido para luchar y sobrevivir, y es lo que mejor saben hacer.
MUNDOS COLMENA
"En mundo colmena no se parece a ningún otro del Imperio, y tú no te pareces al hombre común. La Tecnología he rodeado tu vida, y te quedas perplejo de que en otros sitios sea poco común. Eres un aventurero, un oportunista - mucho más curioso que tus compañeros y ciertamente más rápido con el gatillo."
Los mundos colmena son un hervidero de incontables millones de personas. La población es tan alta que por lo general la superficie entera del planeta está cubierta de enormes ciudades extendiéndose por todo el horizonte. Las tareas de muchos de sus habitantes son ingratos y anónimos, trabajando en enormes fábricas produciendo en masa interminables cadenas de armas, productos químicos o algún otro material necesario. Otros se unes a violentas pandillas de la subcolmena, viviendo de su ingenio, agallas y habilidad con las armas.
La vida en un Mundo Colmena
Los mundos colmena son esenciales para el bienestar del Imperio. Son planetas industriales cuyas gigantescas plantas industriales producen munición para los ejércitos del Emperador, extraen mineras les de gran valor y refinan combustible para la flota imperial.
Estos planetas suelen ser yermos y hostiles; gran parte de la superficie de un mundo colmena es inhóspita o incluso letal para los humanos a consecuencias de siglos y siglos de contaminación. Las propias colmenas son pasmosamente grandes, y están formadas por enormes conglomerados urbanos, torres de adamantio y rocormigón que cubren continentes enteros y se alzan a varios kilómetros de altura. Cada colmena alberga a millones o incluso miles de millones de ciudadanos imperiales y son auténticas naciones por derecho propio, dirigidas por casas nobiliarias que dirigen imperios a pequeña escala, comercian y a veces incluso luchan contra otras colmenas.
En las zonas inferiores de las colmenas, por debajo de las relucientes cúspides que sobresalen por encima de las nubes, una capa de espeso humo acre lo cubre todo. Únicamente los más adinerados pueden permitirse la vida en las partes altas de una colmena; la clase obrera jamás llega a ver la luz del sol. Es en estas cúspides donde moran las casas nobiliarias, miembros ricos y decadentes de grandes familias imperiales, o los mercaderes más prósperos. Las cúspides cuentan con espacios muy amplios y aireados de in esplendor inimaginable para quienes viven más abajo, en la penumbra.
Por debajo de la cúspide, pesadas puertas de acceso y patrullas de seguridad regulan el tránsito de los niveles superiores al resto de la colmena. Más allá de este punto se encuentra el grueso de la colmena obrera: la ciudad colmena. La población suele ser tan numerosa que es imposible abastecerla en su totalidad, por lo que las colmenas suelen recurrir al reciclaje continuo y a las importaciones para proporcionar comida y materiales básicos a las abarrotadas masas. La vida en las colmenas es muy dura para la mayoría de las personas. Las condiciones son miserables y antihigiénicas. El propio aire que respiran los numerosos habitantes es un producto reciclado de la cúspide que se alza sobre sus cabezas y bobeado al resto de la colmena, de modo que se vuelve cada vez más amargo y venenoso cuanto más se filtra. Incluso el agua se destila a partir de los residuos de la zona superior de la colmena, y la comida se procesa en fábricas (normalmente son derivados de algas o fécula de cadáver). La población y el hacinamiento son la menor de las preocupaciones de los habitantes de las colmenas, pues la violencia callejera y la anarquía forman parte de la vida cotidiana, sobre todo en los niveles inferiores. La mayoría de los habitantes de las ciudades colmenas no conocen otra parte de las suyas, y jamás las abandonan en toda su vida. Nunca ven el cielo ni ponen un pie ne la superficie de su propio planeta. Pasan la viada sirviendo en un manufactorum y luchando por vivir en bloques de habitáculos cada vez más azotados por la delincuencia. Los pocos que consiguen abandonar las colmenas se muestran muy nerviosos y desarrollan un problema de agorafobia.
Bajo la ciudad de la colmena se haya una zona sin ley conocida como la subcolmena. Estas subcolmenas crecen a partir de catástrofes - explosiones, agua contaminada, fallos de energía y colapsos de los túneles de acceso son las causas más frecuentes. A veces el daño es reparado pero por lo general las quejas de los habitantes caen en saco roto y la subcolmena se amplia. Estas zonas son imposibles de habitar normalmente, pero la subcolmena sirve de refugio a la escoria de la colmena, fueras de la ley y dementes, aunque en algunos casos especiales toda una subcultura logra desarrollarse y subsistir en estos entornos inhóspitos. Es una zona fuera de la estructura social de la colmena, aunque hay gente de un nivel entero que se ve forzada a vivir allí accidentalmente cuando son separados de la ciudad colmena. los asentamientos fuertemente fortificados son los únicos refugios seguros en la subcolmena, más aún cuando la ley de las armas es la única autoridad reconocida, y es raro que la gente vaya desarmada.
La subcolmena actúa como frontera en más de un sentido y en muchas ocasiones es vista como un mal necesario. Separan la ciudad colmena de la colmena inferior - un lugar desolado, lleno de residuos contaminados, largo tiempo abandonado y parcialmente inundado durante siglos de aguas fecales y residuos industriales. En la colmena inferior, los únicos seres vivos son monstruosos mutantes. Algunas veces estas locas criaturas encuentran un camino hasta la subcolmena, y la ciudad colmena donde los padres asustan a sus hijos con historias sobre engendros de sumidero y plagas de zombis. Las mutaciones menores son comunes en la subcolmena y normalmente pasadas por alto por los desesperados habitantes. Sin embargo, algunos cultos fanáticos, como los Redencionistas, lanzan de vez en cuando una de sus cruzadas para limpiarla de mutantes. Algunos nunca son vistos de nuevo.
Personajes de Mundos Colmena
No todos los habitantes de un mundo colmena están contentos de servir allí siguiendo costumbres indefinidamente: algunos sueñan con una vida mejor, dirigidos por un deseo de lograr riqueza, libertad, poder o aventura, o simplemente siguiendo el impulso de escapar de la asfixiante pobreza. Tú eres uno de ellos - un joven aventurero, dispuesto a cambiarlo todo por un trago de riqueza, prestigio y poder. Los habitantes de una colmena son gente con recursos y muy avispados, más dados al uso de chismes y la charlatanería que al enfrentamiento directo.
MUNDOS IMPERIALES
"Provienes de un mundo Imperial, uno de los millones de planetas unidos por la creencia en el Emperador inmortal. Soldado, fanático, ladrón, mercenario, noble: son algunos de tus posibles experiencias previas. Independiente de lo que hayas sido, ahora trabajas para la Inquisición, y tu aventura sólo acaba de comenzar..."
En el Imperio se conocen una apabullante variedad de mundos. Desde las hiper-tecnológicas sociedades democráticas hasta los esclavos mundos medievales, muchos planetas ofrecen su lealtad y devoción al Dios-Emperador inmortal de la Humanidad.
La vida en un mundo imperial
El Imperio ocupa una extensión tan inconmensurablemente vasta de la galaxia que resulta casi imposible evocar una imagen de un mun do imperial "típico". La verdad es que tal cosa no existe. Entre los millones de planetas habitados por el hombre existe una variedad infinita. Los mundos agrícolas, por ejemplo, son poco más que granjas a gran escala que producen alimentos por el bien del Imperio. De igual modo, los mundos mineros producen minerales y menas en estado bruto para su uso en las inmensas fábricas de los mundos forja. Los mundos cardenalicios están gobernados por el Mínistorum y se ceden en su totalidad al clero del Imperio (la misteriosa Eclesiarquía). Los más peculiares son los mundos jardín, que sirven de refugio para los nobles imperiales. Pero el paraíso conlleva un precio, pues la tentación y la herejía pueden abundar en estos lugares. Algunos mundos impe riales se hallan tremendamente lejos y no han tenido contacto con el resto de la humanidad durante siglos. Como resultado, cabe esperar una enorme diversidad cultural y social entre distintos planetas, a ve ces incluso dentro de un mismo sistema solar.
Cuanto más cercano está un mundo a la Sagrada Terra (el planeta natal de la humanidad), más importante, avanzado y bien gobernado está. Los planetas situados en los lejanos confines del Imperio, por otro lado, suelen ser mundos fronterizos que han de valerse por sí mismos la mayoría de las veces, y que además se hallan en peligro constante de sufrir ataques tanto físicos como espirituales. Muchos mundos poseen una base tecnológica similar a la de la Sagrada Terra, y muchos más han involucionado a una cultura feudal cuyo recurso tecnológico más avanzado es la pólvora. Estos mundos son excelentes canteras de reclutamiento para la Guardia Imperial, los Marines Espaciales y la Inquisición, pues nada garantiza mejor la obediencia que el miedo. En tales planetas el culto al Imperio está envuelto en un aire de superstición, y se exige la lealtad al Dios Emperador inmortal, el cual para muchos ciudadanos del Imperio se halla tan lejos que es poco más que un mito.
La mayoría de los descubrimientos científicos del Imperio consis ten en el redescubrimiento de secretos olvidados de la Edad Oscura de la Tecnología. La dependencia de estos antiguos esquemas de cons trucción genera un batiburrillo tecnológico en muchos mundos. Por ejemplo, es posible que la industria de todo un planeta dependa de gigantescos monorraíles a vapor para el transporte a largas distancias, pero que aún sea incapaz de producir versiones más pequeñas de estos vetustos artefactos, por lo que sus obreros deben recurrir a carros de caballos para acudir diariamente al trabajo. La organización de sus gobiernos también varía en gran medida. La mayoría de los mundos imperiales están regidos por un gobernador planetario que ejerce un control absoluto (ya sea un cargo electo o heredado). Es frecuente que la nobleza ocupe todas las posiciones de poder y privilegio en un planeta, mientras que los estamentos más bajos de la estructura social están compuestos por obreros, milicianos, fanáticos, esclavos y rufianes. Si bien muchos de estos planetas están libres de los niveles de criminalidad que infestan los mundos colmena, los que están más cerca de la gracia del Emperador alojan a numerosos individuos desquicia dos, obreros que han perdido su lugar en una sociedad completamente intolerante, o que se ha percatado de que la galaxia no sólo es inima ginablemente grande, sino que además está llena de odio y hostilidad hacia la humanidad. Tal pensamiento suele conducir a la paranoia o a la locura, y los mundos imperiales están abarrotados de dementes, profetas del apocalipsis, criminales y sinvergüenzas de la peor calaña.
Con todo, los desamparados y los parias de la sociedad también sirven a un propósito. Los millones de huérfanos causados por la guerra constante (tanto dentro como fuera) son acogidos por el Schola Progenium. Muchos mundos imperiales disponen de numerosos e inmensos orfanatos, en los que estrictos abades de instrucción de la Eclesiarquía educan siervos fieles al Emperador. Aquellos con sangre azul pueden convertirse en oficiales de la Armada Imperial, o incluso comisarios, y sin duda los demás podrán encontrar empleo en el Ministorum, el Adeptus Terra o alguno de los ejércitos del Emperador.
Dado que la religión, la superstición y el miedo son tan dominantes en la sociedad del Imperio, la desviación de la norma es algo completamente intolerable. La gente deposita su fe en un odio sempiterno para protegerse de los numerosos horrores del universo. Los humanos se agolpan en grandes cantidades a la hora de trabajar, rezar, comer y dormir en un ciclo eterno donde cada alma es un engranaje sin rostro que perpetúa el funcionamiento de la gigantesca maquinaria que es el Imperio. La ley y el orden en la sociedad se imponen por interven ción del Adeptus Arbites. Sin embargo, en ocasiones los mundos más alejados emplean milicias civiles en su lugar. En estos planetas suelen contratarse mercenarios (a veces incluso de otros mundos) para engrosar las guarniciones fijas que no sólo les proporcionan seguridad, sino que además forman parte de la Guardia Imperial. Cuando un mundo se halla en plena zona de guerra, estos combatientes son lo único que evita la destrucción de todo el planeta.
PJ de mundos imperiales
Para haberse alejado de las limitaciones dogmáticas de la vida Imperial tu personaje debe poseer un carácter excepcional o auténtico potencial. Puede que seas un aventurero o un soldado, o tal vez un verdadero creyente que ha emprendido una peregrinación para demostrar su fe; quizá seas un mercenario contratado para defender un planeta en tiempos de guerra. Sin duda has participado en algún conflicto y has sido testigo de la locura o incluso de la herejía; y ahora, sea por la razón que sea, te has embarcado en un viaje a lo desconocido en el nombre del Emperador.
NACIDOS EN EL VACÍO
"No has nacido en un mundo del Emperador, sino en una inmensa nave en las profundidades del espacio - quizá incluso en la propia disformidad. El por qué esto te deja aparte de tus compañeros es desconocido, pero la manera en que miras, actúas y piensas es de alguna forma distinta. Tú has sido criado en una compañía de psíquicos, lo que otros hombres temen o detestan es la norma para ti."
Originados en la oscuridad entre las estrellas, los nacidos en el vacío son una colección de inadaptados sociales, desconocidos y agoreros. Quizá el parto tuvo lugar en una nave de peregrinos, o a bordo de una antigua estación orbital, estas personas son consideradas con frecuencia como si de alguna forma hubieran sido tocadas por la disformidad.
La vida de un nacido en el vacío
La flota imperial es un elemento vital para el mantenimiento del Imperio: sin ella, los mundos humanos estarían aislados y no podrían contar con la protección del Imperio. No existiría el comercio, las armas no llegarían a los ejércitos del Emperador, y la maquinaria que mueve al Imperio se detendría mundo a mundo.
El viaje espacial a lo largo del Imperio es arduo y peligroso. La mayor parte de los viajes interestelares se llevan a cabo utilizan do potentes motores de disformidad. Dentro de la disformidad, una nave espacial puede cubrir muchos miles de años luz en un periodo de tiempo relativamente corto, para luego reaparecer en el espacio real mucho más allá de su punto de origen. Sin embargo, ciertas regiones de la disformidad actúan como vórtices de poder, absorbiendo toda nave indefensa y condenándola para siempre. También existe el peligro constante de turbulencias, tormentas de disformidad y bucles espaciales. Las naves pueden desviarse varios miles de años luz de su rumbo inicial, o quedar atrapadas en un campo de estasis por toda la eternidad. El tiempo y la distancia no existen como tales dentro de la disformidad: únicamente el flujo continuo del inmate-rium. A bordo de una nave que viaje por la disformidad, un único mes de tiempo de viaje percibido podría suponer entre seis meses y varios años de tiempo en el plano material. Ha habido casos de flotas enteras que han respondido a una llamada de socorro y naves de suministro que han emprendido largos viajes sólo para llegar meses o incluso años demasiado tarde.
Quienes pasan toda la vida en una nave espacial deben acos tumbrarse a las alteraciones que provoca en la realidad el salto a la disformidad, de habitar un entorno de gravedad reducida o incluso nula, y de no experimentar jamás la sensación de poner un pie en suelo firme. Es bastante habitual que una nave espacial desempeñe sus funciones en un ciclo infinito. Hay naves mercan tes y mineras que jamás atracan en puerto alguno, tripuladas por generaciones de familias criadas en la fría oscuridad del espacio profundo. Las presiones gravitatorias, la endogamia y las anoma lías de la disformidad causan estragos en ellas. El efecto que ésta última tiene sobre los nacidos en el vacío es incierto, pero todos ellos presentan alguna anomalía evidente. Tienen la piel pálida y las facciones demacradas. Puede que presenten alguna deformidad menor, o cierta extravagancia en su forma de hablar, sus andares o su aspecto general.
Algunos de los nacidos en el vacío crecen en enormes estaciones espaciales, como bases mineras en asteroides, estaciones de repostaje de flotas de combate o plataformas de investigación. Los demás tie nen orígenes muy variados y diversos: tripulación de naves mercan tes o naves de combate, mineros, celadores (o prisioneros) o incluso los sirvientes de un comerciante independiente. Las naves más gran des son inmensas construcciones del tamaño de una ciudad, y mu chas de ellas tienen varios miles de años de antigüedad. Servidores lobotomizados y tecnoadeptos corretean de un lado a otro para lle-; f a cabo sus tareas, mientras que la tripulación de menor categoría, los pasajeros y los mercaderes cohabitan hacinados en corredores y barracones diminutos. Al mando de la tripulación de la nave se halla el navegante, una extraña clase de psíquico que conduce hábilmente k nave a través del inmaterium, siempre siguiendo la baliza psíquica del Astronomicón. Los nacidos en el vacío al servicio de la Arma da Imperial o en la tripulación de un comerciante independiente conocen de primera mano los horrores del espacio y la tremenda magnitud de los enemigos del Emperador. Este conocimiento suele obligar a las tripulaciones de las naves a formar camarillas cerradas, pues están demasiado asustados para dejar de lado sus obligaciones o abandonar sus grupúsculos, por puro temor a lo que podría devolverles la mirada desde el vacío.
Las peores de todas son las Naves Negras de la Inquisición. Es tos navios forman parte de una gran flota que viaja por todo el Imperio siguiendo un amplio circuito, en el cual visitan cada mundo imperial una vez cada cien años. Su misión es recaudar la leva de psíquicos de cada mundo: centenares de psíquicos son reunidos y entregados por las autoridades a un destino incierto. Únicamente cuando las inmensas bodegas de carga de estas naves están llenas de psíquicos es cuando emprenden el regreso a la Sagrada Terra. Algunos de los cautivos demuestran poseer la fuerza y el potencial necesarios para servir al Imperio, pero la mayoría son sacrificados al Dios Emperador, pues sus espantosas muertes garantizan la supervi vencia del Imperio. La vida a bordo de estas naves es particularmen te difícil, ya que los psíquicos viajan apiñados en grandes celdas y se les trata como si fueran ganado.
PJ Nacidos en el Vacío
El interior de una voluminosa nave o estación espacial ha sido tu hogar durante toda tu vida. Y ahora te han puesto en compañía de otros individuos, gente completamente diferente a ti; el choque cultural ha sido como zambullirte de cabezaen agua helada. Te sientes incómodo en compañía de cualquiera que no haya nacido en el vacío como tú. Tu carencia de habilidades sociales, tu aspecto inusual, tu actitud nerviosa y tu incapacidad para divertirte como tus camaradas te han convertido en un solitario, y te sientes como pez fuera del agua. Tan sólo demuestras tu valía cuando se requiere tu experiencia; a diferencia de los demás, tú te encuentras más tranquilo cuando tratas con fenómenos psíquicos, anomalías de la disformidad y naves espaciales, y por eso la gente como tú suele destacar como adeptos y psíquicos imperiales. La gente común te teme y te deja en paz, y así es como lo prefieres.
SECTOR CALIXIS
ADEPTO
"En realidad es muy sencillo. Si ubicamos el significante en está posición de aquí, el resto del código se descifra solo." - erudito Gabel Troken, Librarium Centris, Escintila
El Administratum es una organización inmensa y monolítica, la mayor y más poderosa de todas las divisiones que conforman el Adeptos Terra. Se dice que el Adeptos Terra es el mecanismo que mueve al Imperio, y el Administratum es la grasa y el aceite que lo lubrican y le permi ten funcionar con fluidez. Sin el Administratum, los engranajes del Adeptos Terra se bloquearían con un chirrido y el Imperio se desmoronaría.
El personal del Administratum está formado por miles de millones de funcionarios, la mayoría de los cuales son profesionales de distintas categorías en diversos campos de especialidad. Muchos de ellos ostentan cargos hereditarios que se transmiten de generación en generación. Tales son las dimensiones del Administratum que se tiene constancia de de partamentos enteros perdidos en un océano de compleja burocracia para luego resurgir siglos después. Muchas de las divisiones fundadas en el pasado aún continúan desempeñando sus funciones de una manera dog mática, puesto que su propósito original desapareció largo tiempo atrás. La mayoría de los adeptos que trabajan duramente en el interior de gargantuescas salas abovedadas, en archivos olvidados o sentados en anti guos motores lógicos de lectura de pergaminos están considerados como individuos cultos e ilustrados para la norma imperial. Van desde los bibliotecarios estudiosos que han pasado toda la vida en los pol vorientos confines de salas de archivo atestadas de manuscritos, hasta los jóvenes eruditos ávidos de conocimiento y con suficiente ambición como para pretender llegar a lo más alto de la bulliciosa jerarquía del Administratum.
Los inquisidores y sus agentes suelen necesitar de los servicios de estos académicos, archivistas, procuradores, escribanos, legistas, traductores y toda suerte de especialistas en el campo del estudio y el saber. Los adeptos se implican en los asuntos de los inquisidores por diversos motivos: algunos ya están al servicio de la Inquisición, mientras que otros se to pan involuntariamente con sus agentes durante pesquisas inquisitoriales. La mayoría, sin embargo, son trasladados temporalmente desde sus cargos en el Administratum. Para un anciano erudito, acostumbrado a una rutina estricta y dogmática, pasar al servicio de un inquisidor resulta una experiencia inquietante. Algunos se muestran reacios, pero lo ven como un deber de gran importancia que deben cumplir. Otros pueden sentirse ofendidos y declaran que únicamente sirven al inquisidor por miedo a perder su cargo, y no por el sentimiento idealista de salvar el Imperio. Pero no todos reaccionan negativamente: algunos adeptos (normalmente los más jóvenes) lo consideran una oportunidad, una posibilidad entre mil de abandonar la imperiosa estructura del Administratum para satisfacer su curiosidad y saciar su sed de conocimientos.
Durante las investigaciones de campo, los adeptos no suelen ir armados más que con una pistola automática: la potencia de fuego es competencia de otros. Su labor se limita a ofrecer consejos tácticos, des cifrar códigos, confirmar la existencia de datos PCE y asesorar sobre los rituales y costumbres locales. Aunque su lugar no está en primera línea de combate, no resulta menos esencial ni peligroso. Mientras los demás acólitos recurren a las armas y a los poderes psíquicos para ase gurar una cripta de datos bien defendida, alguien tiene que descargar y descifrar los datos del terminal en pleno combate.
Aunque pueda parecer que los adeptos son más dóciles e inofensivos que otros tipos de acólitos, la realidad es que poseen acceso a una de las armas más poderosas del 41° milenio: el conocimiento.
ARBITRADOR
"¿ Que exige qué? Las exigencias de la ley tienen prioridad ante todo, incluso aquí en la colmena Tarsus." - regulador Hanz Rikennan, Distrito IV, colmena Tarsus
El crimen abunda en los millones de mundos del Imperio. Y no sólo se dan delitos menores de individuos que buscan obtener beneficios, sino que también existe una red de crimen organizado a una escala como jamás se había llegado a imaginar en el pasado de la humanidad. Subsectores y planetas enteros se hallan bajo el yugo de cárteles ilegales y organizaciones criminales. Incluso hay gobernadores planetarios rebeldes que han dado la espalda al Imperio y regentan sus dominios como si fueran sus feudos particulares, acaparando los recursos naturales, la mano de obra y las riquezas generadas por sus planetas.
En tan funestas circunstancias, recae sobre el Adeptus Arbites la labor de defender los derechos del Imperio e impedir que subsectores enteros se rebelen contra la autoridad durante generaciones (a veces incluso perma nentemente). El Adeptus Arbites no es una fuerza policial galáctica; apenas se interesa por los delitos menores como el hurto, el homicidio o la evasión de impuestos, ya que la investigación de tales crímenes entra dentro de la jurisdicción de las fuerzas planetarias locales. En vez de ello, el Adeptus Arbites se encarga de mantener el orden a una escala muy superior, erra dicar la corrupción, recabar el diezmo imperial y vigilar ante cualquier señal de brujería.
De entre las filas del Adeptus Arbites surgen los temibles arbitradores. También conocidos como jueces, estos hombres y mujeres cumplen su deber con estoicismo y lealtad incuestionable al Imperio. Los inquisido res suelen recurrir al Adeptus Arbites cuando necesitan un acólito fiable, adiestrado para improvisar sobre la marcha, con experiencia en combate y una fe irreprochable. Los arbitradores son infames por el prodigioso celo y empeño que ponen en su trabajo, así como por su capacidad para sobrevivir a todo tipo de heridas y adversidades en persecución de sus presas.
Los arbitradores son resueltos e intrépidos. Exigen una obediencia total a los ciudadanos con los que entran en contacto. Allí donde los disturbios civiles y el crimen amenacen la estabilidad de un mundo se encuentran los arbitradores, impertérritos, impartiendo órdenes a los agentes locales y persiguiendo a los alborotadores para restaurar la ley y el orden.
Los métodos de los jueces son muy variados y similares a la forma en que los inquisidores desempeñan su trabajo. Los medios que emplean pue den variar según sus mentores, la Schola Progenium a la que hayan asistido y demás factores relacionados. Sin embargo, a diferencia de los inquisido res, que tienen sus propias prioridades particulares, todos los miembros del Adeptus Arbites poseen un único objetivo y una responsabilidad comunes: impartir la justicia del Emperador. Algunos arbitradores investigan abierta mente y no ocultan la identidad de los individuos a los que persiguen, aun cuando sean de noble cuna o alto rango. Esto puede provocar frecuentes hostilidades manifiestas entre juez y perseguido, aunque es evidente que las fuerzas ajenas al planeta en cuestión no dudarían a la hora de escoger bando en caso de apelar a ellas. Pero éste no es el único procedimiento para las investigaciones; otros oficiales del Adeptus Arbites son bastante metódicos en su trabajo, y se dedican minuciosamente a reunir pruebas e interrogar a contactos y testigos.
Las relaciones entre la Inquisición y el Adeptus Arbites suelen ser de las más cordiales dentro del Adeptus Terra. Los arbitradores colaboran a menudo con los inquisidores para poder impartir justicia con más efectivi dad. Sin embargo, este tipo de alianzas no siempre ha funcionado del todo bien. Se tiene constancia de algunos jueces que se han rebelado contra los inquisidores a cuyo servicio habían sido encomendados, normalmente por haber considerado que dichos inquisidores habían quebrantado alguna de las sacrosantas leyes imperiales. Es por ello que los inquisidores más radi cales deben tener cuidado a la hora de reclutar miembros de los Adeptus Arbites para que íes sirvan como acólitos.
ASESINO
"Mis asesinatos son hermosos, una forma de arte más antigua que cualquier pintura o escultura." - Lyra Trix, asesina de la casa nobiliaria de Malfia
En el Imperio el asesinato es una valiosa herramienta que todos utilizan, desde las distintas agencias de los Adeptus hasta los señores crimen de las subcolmenas; a un asesino profesional nunca le falta el trabajo. Los hay de diferentes tipos, desde los profesionales autónomos y autodidactas hasta los miembros de órdenes y gremios dedicados a tal empresa.
Hay todo tipo de asesinos, y a menudo suelen ser quienes sus poten ciales víctimas menos se esperan. Algunos son brutos matones carentes de sutileza que acaban rompiéndole todos los huesos del cuerpo a sus víctimas, mientras que otros son personas aparentemente corrientes que emplean su conocimiento de bebedizos y venenos para aderezar la próxi ma comida de sus objetivos.
Existen muchas órdenes, gremios y cultos de la muerte activos en el Imperio. Si bien se da cierto elemento de penitencia hacia el Em perador, en las tareas que desempeñan las órdenes son una extensión operativa de algún Adeptus monolítico, o incluso puede que tengan in tereses comerciales, por lo que se requiere algún tipo de financiación o diezmo para obtener sus servicios. Lo que casi nadie sabe, ni siquiera los aspirantes que pertenecen a estas organizaciones y cultos semilegales, es que la mayoría (si no todas) son una tapadera para los templos de asesinos que conforman el clandestino Oficio Asesinorum, y que son la cantera donde los maestros de dichos templos reclutan a los individuos más prometedores.
Los miembros de estas órdenes son asesinos sumamente entrenados capaces de lograr proezas muy superiores al alcance de los humanos corrientes. Ya sea miembro de un culto de la muerte o de una orden de asesinos, cada uno de estos individuos es un experto en armamento exótico y un maestro de otras artes letales, como el uso de venenos y la elaboración de trampas mortales. Los métodos, actitudes y personalidad de un asesino varían tanto como formas posibles existen de matar a una persona, aunque normalmente se ven muy influenciados por las ense ñanzas y la formación recibidas (ya sea de un culto de la muerte o ana orden de asesinos).
Si un asesino sobrevive el tiempo suficiente dentro de su profesión, y siempre que sus superiores lo consideren digno, se verá sometido sin saberlo a un examen. Este examen consiste en diversas pruebas extremadamente letales, de modo que sólo los más aptos consiguen sobrevivir. Los pocos que consiguen superar las pruebas se convierten en iniciados de los templos del Oficio, nuncjue ni siquiera en este punto son conscientes de ello (tal es el secretismo en el que se envuelve el Oficio Asesinorum).
CLÉRIGO
El Adeptus Ministorum (también llamado Eclesiarquía) atiende las necesidades religiosas del Imperio. Se trata de una organización completamente independiente del Adeptus Terra, más centrada en el cuidado de las necesidades espirituales de la humanidad que en pre servar un imperio galáctico. Con todo, la Eclesiarquía es una institución enorme y muy poderosa, compuesta por millones de clérigos y cientos de miles de diócesis distribuidas a lo largo y ancho del espacio imperial. En el pasado esto ha provocado abusos de poder por parte de la Eclesiar quía, llegando incluso a declararse una guerra civil (como ocurrió duran te la Era de la Apostasía). Pero el Ministorum ha prevalecido, guiando a la humanidad en su culto supersticioso y dogmático al Emperador.
Al frente de esta gran iglesia se hallan los clérigos, predicadores, con fesores y misioneros. A diferencia de los cardenales y pontífices que corre tean por los antiguos pasillos de las grandes catedrales de la Antigua Terra y Ophelia IV, las sedes espirituales de la Eclesiarquía, los clérigos y demás sacerdotes viven y trabajan entre la población. Es ahí donde predican la palabra, promueven la fe y ejercen de pastores de la raza humana, pues si incumplieran tal obligación su rebaño caería víctima del Caos.
Los clérigos son individuos fervientes que lideran desde primera fila. Son carismáticos y excelentes oradores, capaces de instigar e incitar al pueblo llano con sus discursos, así como de obtener lealtad, respeto y reverencia hacia el Emperador y Sus siervos. El Imperio se ha valido de estos hombres en numerosas ocasiones para movilizar al pueblo contra una invasión aliení gena o para eliminar a una secta del Caos fuertemente arraigada.
Los clérigos poseen muchas aptitudes además de su don de pala bra, su competencia en combate y su sabiduría. Sin embargo, poseer tal variedad de competencias les impide especializarse en ninguna de ellas. Aun así, algunos miembros del Ministorum siguen un camino mucho después de que otros lo hayan dejado para aprender una nueva lección. Esto genera una amplia diversidad dentro del clero, desde los fanáticos extremadamente recelosos, que ven herejías en todas partes e incitan a poblaciones enteras a quemar inocentes en hogueras y piras, hasta aquellos que se dedican a impregnarse de conocimientos arcanos y pasan muchos años en catacumbas polvorientas estudiando pergaminos viejos so bre las inútiles complejidades de ceremonias y rituales.
Pese a los muchos intentos por parte de numerosos eclesiarcas, el Minis torum se ha dividido en multitud de grupos e ideales dispares. Aunque todos ellos giran en torno al culto a Aquél que Descansa en la Tierra, los detalles sobre la forma que debe presentar tal veneración son la principal fuente de discrepancias e inconsistencias entre ellos. Con el paso de los años, esto ha propiciado la creación de distintas órdenes dentro de la Eclesiarquía; la ma yoría de los clérigos pertenecen a una de estas órdenes, que además ejercen una poderosa influencia en la forma en que el clero lleva a cabo sus tareas y predica a las masas. Si bien jamás se ha admitido públicamente, se rumorea que en ocasiones estas órdenes han llegado a declararse la guerra (aunque casi nunca se derrama sangre abiertamente).
Los clérigos son acólitos de gran utilidad para los inquisidores, pues sus habilidades para interactuar e influir en la población local han de mostrado ser de gran valor en muchas ocasiones. Desde el punto de vista de un clérigo existen multitud de razones para renunciar a los deberes impuestos por el Ministorum y convertirse en agentes de la Inquisición. Algunos lo ven como una forma de penitencia; otros sienten un temor reverencial por los inquisidores y les siguen sin dudar, pues consideran que son los siervos más dignos del Emperador; los más fanáticos toman el servicio a un inquisidor como un medio para combatir a los herejes de cerca, una oportunidad para purgar la galaxia de inmundos depravados demasiado buena como para desaprovecharla.
GRANUJA
"¿Ves? Ya has vuelto a ganar. Té dije que las cartas no se me daban bien. Vale, jugaré una ronda más, pero sólo porque me has insistido." - Reetheus Orí, engañabobos de la colmena Sibellius
Desde tiempo inmemorial, las peores calañas de la humanidad parecen atraerse mutuamente y prosperar en los rincones más oscuros. Subsistir bajo el régimen del Imperio es una tarea ardua e inclemente, por eso los desamparados y marginados infestan e inclu so proliferan en los lugares más inhóspitos e inesperados. Subcolmenas, bloques abandonados y hasta lunas enteras desprovistas de todo recurso valioso alojan lo que los agentes de la ley denominan colectivamente como granujas. Son los despojos de la humanidad, individuos que no tienen cabida en la sociedad imperial; incluso la Eclesiarquía parece ha berles dado la espalda, aunque algunos misioneros insisten en tratar de salvar sus almas (¡aún cuando nadie se lo ha pedido!).
"Granuja" es un término genérico que engloba a todo tipo de in deseables: ladrones, desertores de la Guardia Imperial, presos fugados, timadores, nobles deshonrados, pandilleros, matones a sueldo, ocupantes ilegales y toda suerte de criminales y demás facinerosos. A pesar del tér mino colectivo, muchos de ellos poseen habilidades que los inquisidores encuentran de gran utilidad en su trabajo. Cuando un inquisidor necesita los servicios de un individuo sin principios morales, dispuesto a abrir fuego contra inocentes o a disparar a alguien en la espalda sin ningún miramiento, recurre a los acólitos que han pasado sus vidas en los límites de la sociedad imperial.
Además de la ambigüedad moral, los granujas suelen poseer aptitudes más prácticas que resultan muy convenientes durante una investigación. Talentos como entrar en propiedades ajenas sin ser detectado, encontrar artículos en el mercado negro, seducir a una presa o intimidar a un sospe choso pueden facilitar sobremanera la vida de los acólitos.
Pero los inquisidores no designan como agente a cualquier malhechor con el que se topan: para servir como acólito, un granuja debe ser mínimamente digno de confianza y poseer habilidades fuera de lo común (no basta con ser un simple pandillero). Este tipo de agentes pueden variar desde los ágiles y flexibles ladrones de guante blanco hasta los charlatanes lisonjeros capaces de estafar al más pintado, pasando por tahúres imbatibles y peristas con contactos a lo largo y ancho de todo un subsector.
Habida cuenta de su capacidad para sobrevivir en tan duras con diciones, es frecuente que los granujas provoquen disputas frecuentes y no se lleven del todo bien con los demás acólitos de sus células. Sus motivaciones y valores morales para participar en una empresa dada pueden diferir completamente de los del resto del grupo, hecho que puede granjearles el desprecio de los demás. Existen múltiples motivos por los que uno de estos personajes podría ponerse al servicio inquisidor. Algunos lo hacen por experimentar emociones trepidan tes; otros cumplen una sentencia impuesta por delitos cometidos en el pasado; los hay que cobran por sus servicios; incluso hay quienes son obligados o coaccionados porque poseen habilidades que el inquisi dor necesita para proseguir con sus investigaciones. A los inquisidores les importa bien poco cuáles sean las motivaciones de un granuja, siempre que desempeñe su papel en la misión. Pueden (y lo hacen) utilizar todos los recursos necesarios para cumplir con su deber, aunque para ello tengan que recurrir al noble más ilustre o al plebeyo más inhumano: lo que importa es el fin, y no el medio utilizado para conseguirlo.
GUARDIA IMPERIAL
"Entramos, nos cargamos a todo lo que se mueva y luego volamos la estruc tura con una carga de demolición." - Eli Plex, veterano de asalto del Secondus 21°
No importa lo sutiles que sean los acólitos durante sus investiga ciones: siempre llega un momento en que la dialéctica, el sigilo y la astucia pierden su utilidad y hay que recurrir a la fuerza bruta. Aquí es donde entran los guardias imperiales, un hatajo de soldados duros y despiadados expertos en el manejo de vehículos de combate y diversos tipos de armamento a distancia, desde los humildes rifles láser hasta los rifles de francotirador más sofisticados.
Conocida como el Martillo del Emperador, la Guardia Imperial es la fuerza de combate más grande de la historia de la galaxia. Está formada por muchísimos miles de millones de soldados, todos ellos reclutados de los diversos mundos del Imperio. El Departamento Munitorum se encar ga de la supervisión, aprovisionamiento e instrucción de los regimientos de la Guardia Imperial, pero ni siquiera esta organización tiene una idea aproximada del número de soldados en servicio, pues la elevada tasa de mortalidad y el alistamiento continuo de reclutas giran en torno a los mi llones diarios. Los regimientos de guardias imperiales proceden de muchos planetas distintos, y sus respectivas culturas nativas, indumentarias, trasfondos tecnológicos y tradiciones guerreras son igualmente diferentes. La Guardia ni siquiera se molesta en intentar imponer un único uniforme reglamentario, pues prefiere aprovechar los puntos fuertes de cada com pañía, ya sea un clan de guerreros tribales o una unidad de cadianos sumamente disciplinados y entrenados. Es por ello que carece de una instrucción formal: cada regimiento instruye a sus propios soldados en el arte de la guerra que hayan desarrollado en sus propias culturas. De hecho, el único tipo de unidad que se da en la Guardia Imperial consiste en la utilización de equipo reglamentario (como el rifle láser).
Los inquisidores recluían de este inmenso ejército a los soldados con los músculos necesarios para ayudarles en sus in vestigaciones. Dado que cada regimiento es distinto, los guardias imperiales presentan una gran variedad: algunos son soldados de asal to profesionales y de élite, mientras que otros podrían ser simples pandi lleros procedentes de oscuros mundos industriales. La mayoría ya han mata do antes de alistarse en la Guardia Imperial, y algunos siguen siendo salvajes sanguinarios armados con hachas y recién sacados de un mundo salvaje lejano.
La Inquisición valora a los guardias imperiales principalmente por su experiencia en combate y su pericia con las armas, aunque también pueden escogerlos en base a otras habilidades secundarias (siempre y cuando ten gan aplicaciones inmediatas en una batalla). Por ejemplo, los guardias imperiales suelen estar entrenados para conducir y reparar vehículos, pueden poseer conocimientos de medicina de campaña o incluso ser competentes en el uso de equipos de comunicación.
Pero no todos los guardias imperiales (o profesionales que los in quisidores hayan definido como tales) proceden de la Guardia Imperial. Algunos se han cruzado en el camino de un inquisidor tras haber sido con tratados como matones por otras agencias. Otros son mercenarios rebeldes que han pasado toda su vida trabajando como soldados de fortuna, para luego ser obligados a entrar al servicio de la Inquisición. Incluso hay pandilleros de colmena que tuvieron la osadía de tender una em boscada a un inquisidor durante una de sus raras visitas a la subcolmena. Sea cual sea su origen, la función de un guardia imperial dentro del grupo de acólitos siempre consiste en luchar y devolver los disparos.
PSÍQUICO IMPERIAL
"Imagina que conoces la existencia de unápuertá al plano demoníaco, y que el más mínimo descuido por tu parte permitiría a sus moradores echarla abajo y hacerte pedazos. Ahora imagina que esa puerta está dentro de tu mente. Pues eso es lo que se siente al ser un psíquico." - Castus Lupa, sabio adjunto
Nadie sabe cuándo aparecieron los primeros humanos psíquicos; esta información se ha perdido en los anales del tiempo. Pero una cosa es segura: su surgimiento cambió para siempre el des tino de la humanidad. Los psíquicos son a la vez el mayor de los dones y la peor de las maldiciones que haya aquejado jamás a la humanidad. El mismísimo Emperador es el psíquico más poderoso que ha conocido la raza humana. Incluso diez mil años después de haber sido introducido en Su sarcófago, los psíquicos continúan insuflando vida al Imperio. Cada día, innumerables almas son enviadas a Terra en las Naves Negras de la Inquisición. Allí reciben el honor de convertirse en uno con el Trono Dorado del Emperador, permitiendo así que Su luz se extienda por toda la galaxia para que el Imperio prevalezca.
A pesar de los beneficios que aportan al Imperio, un psí quico que oculte sus capacidades o las practique de forma ilícita puede poner poblaciones e incluso planetas enteros en peligro. La esencia de un psíquico brilla con gran intensidad en la disformidad, como un cebo en un sedal, y este brillo atrae a entidades malignas como un imán. Los psíquicos de mentes débiles o inexpertos en las artes de protección pueden resultar corrompidos con suma facilidad, y en el peor de los casos son poseídos por entidades demoníacas que los utilizan como portal de tránsito entre el espacio real y la disformidad.
Los psíquicos que son detectados y capturados por las ominosas Naves Negras de la Inquisición sufren uno de dos destinos posibles. El primero (y más probable) es que, después de un meticuloso examen mental, no demuestren el talento o la fortaleza mental necesarios para servir de cualquier otro modo al Emperador, por lo que son enviados a rendir culto al Trono Dorado. Los pocos que superan las rigurosas pruebas de selección son indultados y designados para servir al Imperio en algún otro puesto. Algunos sirven al Adeptos Astra Telepathica en calidad de astrópatas. Una minoría aún más reducida (y tras un exhaustivo escrutinio) es enviada a desempeñar diversas funciones a lo largo de todo el Imperio. Estos servicios pueden ir desde la servidumbre a nobles de alto rango dentro del Administratum, el servicio como psíquicos de combate para contrarrestar a místicos alienígenas o el servicio a la In quisición. Pero aún habiendo recibido tan excelso cargo, un psíquico imperial (lo perciba o no) siempre está bajo continua vigilancia, pues no importa cuan exhaustiva haya sido su formación, su alma centellea con gran intensidad en la disformidad.
La Inquisición siempre ha utilizado agentes psíquicos. Sus aptitudes varían desde la predicción hasta la telepatía, pasando por la piromancia y la telequinesia, entre muchas otras. Es muy posible que el acólito psí quico medio aún esté desarrollando sus poderes con la experiencia, para poder profundizar en su mente y descubrir sus capacidades latentes y otros poderes aún más temibles que los que ya posea. El inquisidor y sus compañeros acólitos son tanto sus guías como sus posibles verdugos, pues cuanto más poder canaliza el psíquico, mayores son la atracción del Caos y la posibilidad de despertar el interés de los voraces demonios que acechan en la disformidad.
TECNOSACERDOTE
"Bzzttt... nuestra alianza debe terminar... vuestros objetivos ya no son compatibles con los míos." - Quintass Delta III, mecartesano de Los Tornos
El culto Mechanicus ejerce un monopolio virtualmente absoluto sobre la tecnología. Sus preceptos y creencias se filtran a través de sus rituales hasta las supersticiones comunes de los ciudada nos imperiales. El Adeptos Mechanicus está dirigido por el Tecnosacerdocio de Marte, un clero ermitaño que venera al Dios Máquina y cuyo objetivo es recolectar toda la tecnología perdida que desapareció antes de la Era de los Conflictos. Los tecnosacerdotes de menor rango se en cargan principalmente de labores de mantenimiento y construcción, pero conforme ascienden y acumulan conocimientos van siendo eximidos de las tareas cotidianas más meniales y se les permite estudiar los grandes misterios y las técnicas perdidas que han impedido toda forma de avance tecnológico en el Imperio.
Todos los tecnosacerdotes poseen una comprensión avanzada sobre el mantenimiento de la mayor parte de las tecnologías de uso habitual en todo el Imperio. También pueden especializarse en distintos campos, tales como el Biologius, la Xenología y la utilización de armamentos redescubiertos, por citar algunos.
Pero los tecnosacerdotes no están confinados en Marte ni en los numerosos mundos forja que hay diseminados por toda la galaxia. Mu chos obtienen permiso para partir en busca de tecnologías perdidas o investigar rumores sobre avistamientos de plantillas de construcción es tándar. En estas misiones es cuando más probabilidades hay de que los tecnosacerdotes entren en contacto con un inquisidor o con su célula de acólitos.
Las relaciones entre la Inquisición y el Tecnosacerdocio de Mar te son bastante tormentosas, y oscilan de la hostilidad directa hasta una simple tensión mal contenida en los tiempos menos tumultuosos. Con todo, estas dos poderosas organizaciones han colaborado en numerosas ocasiones, sobre todo cuando obraba en interés de ambas. En tales situaciones puede haber presente un tecnosacerdote en las células. Sus conocimientos de la tecnología imperial (e inclu so la alienígena) siempre resultan de gran utilidad. Incluso pueden contar con medios para comunicarse directamente con los espíritus máquinas de ciertas tecnologías mediante conectores neurales, lo que les convierte en aliados muy valiosos. Sin embargo, los tecnosacer dotes son tremendamente independientes y desconfian de todo el que no adore al Dios Máquina: su actitud es fría, metódica y lacónica. Un acólito tecnosacerdote no suele encajar bien en un equipo de individuos ajenos al Mechanicus.
El aspecto de los tecnosacerdotes puede resultar temible, incluso aterrador, para quienes nunca han tenido contacto con estos seres. Al rededor del sesenta por ciento del cuerpo de un tecnosacerdote puede haber sido reemplazado por implantes biónicos o incluso extremidades adicionales como mecadendritas o armamento integrado. Esta propor ción de partes mecánicas respecto a las orgánicas aumenta cuanto más envejece el tecnosacerdote. Ellos mismos argumentan que estos cam bios los acercan cada vez más a su Dios Máquina, el Omnissiah, a la vez que los alejan de la frágil debilidad de la carne. Es bastante habi tual que los tecnosacerdotes de mayor nivel, conocidos como magos, sean casi completamente mecánicos y hayan perdido hace siglos el último vestigio de material orgánico ajado que les permitía conservar su humanidad. Un inquisidor siempre actúa con suma prudencia al forjar alianzas con un magos, pues es muy probable que tenga sus propios intereses y normalmente no coinciden en lo más mínimo con los del resto de su séquito.
EL SECTOR CALIXIS
"Es un lugar infausto, mi señor. Maldito según dicen, plagado de brujos y demás abominaciones. Un cáliz de corrupción castigado por un sol muerto. Se cree que tan sólo es cuestión de tiempo que las estrellas se alineen y todo el lugar sea devastado por demonios. Claro que eso es lo que se dice de muchos otros sitios. Pero en este caso, amo, el Tarot indica que es cierto." - adepto adivinador Harpious Mundis
El sector Calixis se encuentra en el segmentum Obscurus, en el extremo norte de la galaxia conocida, y representa una pequeña parte del vasto territorio conquistado por el héroe imperial y noble militante Angevin hace más de mil años. Su primer gobernador fue Drusus, uno de los generales más competentes de Angevin al que actualmente se venera como santo imperial.
Este territorio representa una fracción vulnerable del Imperio, alejada de los millones de soldados y las poderosas flotas de batalla que protegen sus mundos más antiguos e importantes y defienden sus fronteras asoladas por las guerras. El destino del sector está empañado por inquietantes profecías, y sobre él pende una maldad inexplicable. En el interior de sus ominosas fronteras existen innumerables amenazas que obligan a los adeptos del Imperio a esforzarse continuamente más allá de sus capacidades. Tan sólo un puñado de individuos extraordinarios puede evitar que el sector sea consumido por un oscuro futuro de corrupción y sufrimiento.
Visión General
El sector Calixis contiene numerosos mundos superpoblados y de gran importancia, pero se halla a una gran distancia del corazón del Imperio, razón por la que, al igual que gran parte de los territorios imperiales, se ve obligado a valerse por sí solo. El sector Calixis también está expuesto a los peligros crónicos que afligen a la humanidad: guerras, mutación, actividad alienígena, la mácula del Caos y demás.
En dirección inversa a la rotación galáctica (movimiento de contragiro), el sector Calixis limita con los peligrosos territorios de la Gran Nube de Fydae, y siguiendo la rotación galáctica (movimiento de giro) limita con el sector Scarus. Aproximándose al núcleo galáctico, su vecino más cercano es el sector Ixaniad. Y hacia el borde exterior de la galaxia se encuentran las disputadas y anárquicas fronteras del Halo de Estrellas.
La capital del sector Calixis es el mundo colmena de Escintila, situado en la Demarcación de Golgenna. Junto al infernal mundo minero de Sepheris Secundus y el beligerante planeta locanthos forma un triunvirato planetario esencial para la subsistencia del sector. El hombre más poderoso del sector Calixis es oficialmente el gobernador de sector Marius Hax, que ostenta dicho cargo en nombre del Adeptus Terra desde el Palacio de la Lucidez de Escintila. Sin embargo, el Cónclave Calixiano, liderado por el gran inquisidor Caidin, es la presencia dominante tras los símbolos y personalidades visibles del poder. Nadie tiene autoridad para contradecir la voluntad de la Inquisición. Otros siervos imperiales destacados son el gran inquisidor Zerbe de la Cabala Tiranista, el cardenal Ignato del Adeptus Ministorum, el alguacil mayor Goreman del Adeptus Arbites, el astrópata mayor Xiao y la canonesa Goneril del Adepta Sororitas. Sin embargo, el poder de todos estos Adeptus rivaliza con el de las grandes casas nobiliarias y las corporaciones, presentes en todos los mundos del sector. Incluso las familias , nobles de menor categoría, cuya influencia se limita a un único planeta, ejercen un gran poder sobre los ciudadanos ordinarios.
ESCINTILA
Población: 25 mil millones. Diezmo: Exactus extremis.
Geografía: Clima templado con extensos desiertos en el ecuador. Tres continentes principales: un polo sur montañoso y volcánico, junglas y desiertos ecuatoriales (aquí están la colmena Tarsus y la extinta colmena Tenebra), y una masa continental de clima templado al norte (aquí están la colmena Sibellus, Ambulon y Ciudad Armetálica). El resto de la superficie planetaria está cubierta por océanos (altamente contaminados, fauna marítima escasa). Dos lunas (Sothus y Laquesis). Espaciopuerto en órbita geosíncrona sobre la colmena Tarsus.
Tipo de gobierno: Adeptus Terra.
Gobernador planetario: Gobernador de sector Marius Hax.
Adeptus presentes: Adeptus Terra, Administratum (Comité Consular de la Mano Dorada), Adeptus Ministorum, Adeptus Astra Telepathica (un coro de astrópatas en la colmena Sibellus), Adeptus Arbites, ordos del Gran Consejo del Cónclave Calixiano (con sede palatina en la colmena Sibellus).
Ejército: Tropas del Protectorado Escintilino (fuerzas de calidad media/alta apostadas en la colmena Tarsus).
Comercio: Escintila exporta principalmente productos manufacturados, incluidas piezas para motores de naves espaciales y armamento. También es un importante proveedor de mano de obra, y posee una cuantiosa fuerza de defensa planetaria (FDP) y una enorme población en subcolmenas; ambas son excelentes canteras de las que se extraen reclutas para la Guardia Imperial. Escintila no puede subsistir por sí misma y requiere importaciones masivas de alimentos procedentes de los mundos agrícolas del sector Calixis.
Visión General
Escintila es el mundo capital del sector Calixis, un próspero núcleo imperial que alberga la mayor población de todo el territorio. Está dominado (algunos dicen que "compartido") por dos inmensas ciudades colmena, Sibellus y Tarsus, en las que vive hacinada la gran mayoría de la quejumbrosa población planetaria. Pese a la supremacía de las dos grandes colmenas, las comunidades "vástigas" de Ambulon y Ciudad Armetálica contribuyen significativamente al desarrollo económico del planeta. Escintila es un mundo de esplendores en el que los ricos y poderosos compiten con apetito voraz. La ostentación abunda por doquier, desde la maravillosa opulencia de los nobles de colmena hasta la espectacular altura de las propias colmenas. Sus construcciones más emblemáticas, como el Palacio de la Lucidez y la Catedral del Esclarecimiento, son famosas en todo el sector.
Escintila es también un mundo plagado de corrupción. Las casas nobiliarias están consumidas por la depravación moral, y sus miembros suelen dejarse llevar por sus propias riquezas y su prestigio. La corrupción causada por el poder y los privilegios está fuertemente arraigada en la enrarecida cultura de los ilustres. Las familias nobles se consideran por encima o incluso ajenas a la ley imperial (y a veces incluso tienen razón), y gozan de una enorme influencia. Su actitud hacia los plebeyos es cruel e insensible: se sabe de nobles degenerados y ávidos de emociones fuertes que cazan a sus vasallos por deporte. En el otro extremo del espectro social, las subcolmenas están infestadas de mulantes, forajidos y bandas ultraviolentas, además de los psicópatas fanáticos de la Redención. La clase media de la colmena, atrapada entre la aristocrática cúspide y las sórdidas subcolmenas, subsiste llevado una vida ingrata de incesante trabajo, en la que se considera que la ignorancia es una virtud y la muerte una recompensa a toda una vida de esclavitud y servicio para cubrir los desorbitados diezmos que el Administratum exige a Escintila. Así ha sido desde los tiempos de Angevin, y la corrupción de este mundo está tan arraigada en él que es invisible incluso para quienes la han propiciado.
Los elementos más destacados de Escintila son sus dos colmenas, ciudades inmensas de múltiples niveles habitadas por miles de millones de personas. Las dos colmenas de Escintila son bastante independientes y están gobernadas por consejos de nobles de las cúspides. La mayoría de sus habitantes pertenecen a la clase media, la obrera, sin la cual todas las fábricas y casas mercantes del planeta dejarían de funcionar. Casi todos los ciudadanos de clase media son siervos o empleados de las grandes familias nobiliarias que se extienden por todo el sector o de los nobles menores que viven en Escintila. Las zonas más pobres y abandonadas son las subcolmenas, lugares contaminados y con elevados índices de criminalidad en los que la vida no vale nada y brutales bandas luchan por la supremacía antes de sufrir una muerte inevitable. Siempre que la violencia no se extienda hasta los niveles medios de la colmena, las autoridades se limitan a dejar que las bandas se exterminen mutuamente en los sumideros de la subcolmena.
Las dos grandes colmenas de Escintila siempre compiten entre sí por prestigio e influencia, aunque la superioridad de Sibellus es más que manifiesta. Geográficamente es la mayor de ambas, y a menudo se hace referencia a ella como "la capital" o "la colmena soberana . pues es la sede tanto del poder administrativo como del ejecutivo, asi como el núcleo de toda la producción industrial del planeta. La colmena Tarsus es una especie de hermana gemela oscura y siniestra; los sibellianos la denominan "el otro sitio". Tarsus es una colmena mercantil, y desde ella se controla todo el comercio interplanetario. Ninguna de estas colmenas podría subsistir sin la otra, hecho que se refleja en los proverbios y el folclore de Escintila; sin embargo, ninguna de ellas reconocería abiertamente la importancia de las comunidades "aledañas", Ambulon y Ciudad Armetálica, las cuales también poseen uní influencia considerable.
Orden civil
La ley en Escintila entra dentro de las funciones del Magistratum, la fuerza policial del planeta. En las torres de la cúspide es habitual ver las gabardinas de color verde oscuro de los agentes del Magistratum, que patrullan las calles e investigan cualquier delito desde robos menores hasta las más graves infracciones. En las zonas medias de la colmena suelen ocuparse de crímenes más serios o violentos, ya que no pueden (ni quieren) encargara de los delitos más comunes. Las subcolmenas prácticamente ni las pisan. La eficacia de los agentes y procedimientos del Magistratum varía en gran medida según el nivel de las colmenas de Escintila en el que se encuentren los recursos económicos y apoyo que les proporcionen los consejos de nobles gobernantes y el entorno en el que deban trabajar. Como cabría esperar, una víctima noble tiene muchas más posibilidades de conseguir que el Magistratum investigue un delito, y un delincuente de la zona media de la colmena tiene más posibilidades aún de ser arrestado por lo mismo. El Adeptus Arbites tiene una fuerte presencia en Escintila, pero sus miembros dejan los asuntos cotidianos para el Magistratum y prefieren concentrarse en la insurgencia, los problemas para reunir los diezmos, determinada actividades de sectas y psíquicos, y el despliegue de sus tropas paramilitares para sofocar los peores disturbios. La mayoría de los ciudadanos jamás llegan a ver un solo agente del Arbites, a no ser que se encuentre en el lado equivocado de un escudo antidisturbios. El Arbites y el Magistratum se desprecian mutuamente y tienen muy poco interés en la colaboración mutua (salvo que se den circunstancias extremas).
Las leyes de Escindía varían según el lugar, pero hay dos constantes: el juicio por combate y los duelos. Ambos son legales en Escintila; los juicios por combate son especialmente habituales entre la nobleza. Consisten en un enfrentamiento entre demandante y acusado para decidir cuál de los dos tiene razón, y siempre se aplican ciertas condiciones en función de la naturaleza de la ofensa: el asesinato y los delitos de violencia más graves se resuelven con un combate a muerte, pero otros prohiben el uso de ciertas armas o exigen condiciones de victoria inusuales (desde la muerte súbita hasta la amputación de extremidades). Ambas partes implicadas pueden disponer de un representante que luche en su lugar; un combatiente consumado puede encontrar un lucrativo (aunque peligroso) oficio en los ruedos de sangre controlados por el Magistratum. Huelga decir que los buenos representantes no salen baratos, y los mejores están al servicio perpetuo de las casas nobiliarias de las cúspides. Del mismo modo, los duelos son legales en Escintila y forman parte de la cultura de sus colmenas y asentamientos. El Magistratum no interfiere en estos duelos, y matar al adversario no se considera asesinato en estos casos. Esto significa que es perfectamente posible eliminar a un enemigo provocando una disputa de honor entre él y otro adversario que destaque en el estilo de combate a utilizar durante el duelo.
COLMENA SIBELLUS
La colmena Sibellus es la ciudad más antigua de Escintila, y precede incluso a las invasiones de Angevin. Es inmensa: sus ocho mil kilómetros de extensión dominan las llanuras costeras y tierras bajas del continente templado septentrional. Donde sus enormes faldones de múltiples niveles tocan el litoral de este continente (a lo largo de un cinturón de quinientos kilómetros de longitud) parecen desparramarse sobre los acantilados de granito negro como si fueran repisas o cordilleras glaciares. La población de Sibellus duplica en número a la de su "gemela" Tarsus.
Como casi todas las colmenas imperiales, Sibellus está compuesta por un extraordinario conglomerado de estilos arquitectónicos. Incontables generaciones han añadido sus propios adornos y toda superficie disponible está atestada de gárgolas, frescos, columnas y mosaicos. La cúspide de la colmena es un revoltijo de maravillas relucientes, mientras que la zona central (e incluso la subcolmena) están formadas por estatuas desmoronadas mucho tiempo atrás y templos consagrados a la riqueza y el poder. Los ciudadanos de la zona media de la colmena viven en desvencijados bloques de viviendas construidos entre los muros de antiguas mansiones y basílicas, y marchan penosamente a trabajar día tras día por avenidas repletas de estatuas caídas. Los habitantes de la subcolmena viven en casuchas medio enterradas, construidas en las cuencas de los ojos de grandes cabezas de piedra o constreñidas alrededor de las columnas rotas de templos derruidos.
El descontrolado crecimiento de la colmena ofrece su visión más espectacular alrededor de la abrupta costa. La colmena se cierne (de hecho, la expresión adecuada sería "se derrama") sobre imponentes acantilados de granito negro, que son azotados por procelosas aguas durante la estación de las tormentas. El Palacio de la Lucidez, toda una ciudad por sí mismo, se alza sobre una gigantesca columna de roca elevada sobre el mar justo frente a la costa, y está unido a la colmena mediante un único y ciclópeo puente de piedra, además de innumerables puentes de cuerda más pequeños y una flota de transbordadores que trasladan pasajeros de estómago fuerte a través de las aguas salpicadas de restos y escombros. Centenares de ascensores destartalados ascienden por la pared de los acantilados y por la columna rocosa sobre la que se asienta el palacio, y las chabolas de pescadores y pilotos de transbordadores se aferran a su pétrea superficie como percebes. La mole de la propia colmena Sibellus alcanza una altura muy superior a la de los acantilados, proyectando una sombra perpetua sobre las aguas y el cabo.
Sociedad de la colmena
La colmena Sibellus es el núcleo del poder de Escintila, y toda casa nobiliaria del planeta ansia poseer una finca privada en su cúspide. Estas haciendas conforman un extraordinario batiburrillo de estilos arquitectónicos, desde las fortalezas más sobrias hasta dorados palacios de recreo. La cúspide se expande continuamente; como se construyen fincas nuevas sobre otras más antiguas, las casas nobiliarias realizan esfuerzos constantes para embellecer sus propiedades y no quedarse atrás.
La antigüedad lo es todo en la colmena Sibellus. El prestigio de una familia depende de la cantidad de generaciones de antepasados que puede nombrar, y hasta las nuevas fincas parecen baluartes de tradición desgastados por el paso del tiempo. Los nobles de la colmena Sibellus son enormemente competitivos y demuestran su superioridad a través de la magnificencia de sus fincas y de las antigüedades que poseen en sus colecciones privadas, desde artefactos excavados en los desiertos y junglas de Escintila hasta obras de arte procedentes de todo el Imperio. La mayoría de las fincas ocultan una galería o museo de alta seguridad, que a veces contienen objetos extremadamente valiosos e ilegales (como artefactos alienígenas o incluso peligrosos textos prohibidos).
Las calles de la cúspide de la colmena son siempre un hervidero de actividad. La moda de los nobles de Sibellus es espectacular, resulta muy poco práctica y cambia constantemente, y los nobles se pasean por las calles de la Cúspide acompañados de largas comitivas cuya función principal es la de ofrecer un espectáculo impresionante. Las calles de la cúspide son muy seguras, gracias a los numerosos ejércitos privados que protegen cada finca y a los esfuerzos del Magistratum por establecer puntos de control que regulan el flujo de personas que entran y salen de la cúspide. Aparte de los juicios por combate y los duelos autorizados, apenas hay violencia en la cúspide; el delito que más preocupa a la mayoría de los nobles es el hurto, pues sus colecciones, obras de arte y reliquias son muy importantes para ellos. En el acervo popular de la colmena Sibellus abundan las historias sobre ladrones de guante blanco imposiblemente hábiles, y muchas de estas leyendas son ciertas: no es de extrañar, ya que en la cúspide de Sibellus hay muchísimas cosas valiosas que robar.
En la zona central de la colmena Sibellus predominan las fábricas destinadas a la producción en masa y los enormes bloques de viviendas baratas semejantes a madrigueras en las que se alojan los obreros de estas fábricas. Las tradiciones de la cúspide se han filtrado hasta la zona media, y muchos de sus habitantes coleccionan objetos curiosos para embellecer sus espartanos hogares, imitando las extraordinarias modas de los nobles de la cúspide o incluso disecando burdamente a sus difuntos parientes para guardarlos. Las fábricas y bloques de viviendas de la zona media de la colmena están construidos entre varios niveles de mansiones y estatuas arracimadas, lo que les confiere una confusa y siniestra apariencia de ruinas lujosas.
En lo más profundo de esta zona, entre restos de estatuas descomunales y escombros de mansiones y templos, la zona media de la colmena deja paso a la subcolmena. Compuesta por innumerables niveles comprimidos por la ciudad superior, la vasta subcolmena de Sibellus es prácticamente intransitable y sufre desprendimientos continuos. Los asentamientos de la subcolmena están apiñados en las pocas zonas estables que existen, separados unos de otros por interminables galerías en las que los temblores y derrumbamientos son un peligro constante. Muchos de estos asentamientos están completamente aislados; sus habitantes se dedican a cazar las alimañas que infestan la subcolmena y ni siquiera saben que existe toda una ciudad sobre sus cabezas. Algunos nobles de la cúspide han patrocinado expediciones fuertemente armadas a la subcolmena para extraer artefactos del pasado de Escintila o explorar las tumbas de los antepasados más lejanos de sus familias.
Lugares de interés
El lugar más característico y extraordinario de la colmena Sibellus es el Palacio de la Lucidez, sede de la suntuosa corte del gobernador de sector Marius Hax. Se cree que tanto el palacio como la gran columna que lo alza por encima de las olas son mucho más antiguos que la colmena Sibellus, y de hecho más que ninguna otra cosa sobre la superficie de Escintila. El palacio se asemeja a una inmensa flor de piedra, cuyos pétalos de granito se solapan para formar una colosal bóveda y las múltiples arcadas que hacen las veces de entradas. Está decorado con centenares de estandartes que representan las instituciones de Escintila y sus casas nobiliarias; disponer de un estandarte propio ondeando en la cúpula del palacio es un honor por el que algunos estarían dispuestos a matar.
Otro punto espectacular de referencia es el Bastión Pórfido. Esta esbelta torre de piedra púrpura y negra es el punto más alto de toda la colmena Sibellus y en él se halla el cuartel general de los astrópatas de Escintila. El coro de astrópatas del planeta consta de una media docena de astrópatas (la mayor concentración de estos poderosos psíquicos de todo el sector Calixis), encabezados por el astrópata mayor Xiao. Estos astrópatas son el único medio de contacto con otros sectores; sin ellos, el sector Calixis quedaría aislado del resto del Imperio. Todo el que desea emplearlos para enviar un mensaje debe subir personalmente los escalones de la aparentemente interminable espiral que asciende hasta la torre, y presentar una solicitud directa al astrópata mayor Xiao. Cada astrópata posee sus propios métodos de visualización y transmisión de mensajes, y pasan toda su vida entre los ventosos campanarios del Bastión realizando intensivos ejercicios mentales y estudiando tomos de códigos simbólicos. Aparte de algunos servidores que atienden sus tareas domésticas, nadie más que ellos vive en el Bastión.
COLMENA SIBELLUS
Servidor militar
Los servidores militares son unidades de guerra equipadas con sensores mejorados, programadas con rutinas de selección de objetivos y provistas de armamento pesado.
Servidor de combate
Los servidores de combate están equipados con un armamento sumamente efectivo y han sido programados con rutinas de combate básicas para su utilización.
Servidor industrial o de reparaciones
Estos servidores han sido modificados con aparejos para levantar cargas, perforar rocas o pulverizar minerales en en cualquiera de los innumerables complejos industriales del Imperio. Otros están destinados con herramientas especializadas para llevar a cabo reparaciones de maquinarias pesadas.
Servidores automatizados
Los servidores son fusiones de carne y máquina construidas con tejidos orgánicos cultivados o cuerpos humanos lobotomizados. Hay millones de estos organismos cibernéticos por todo el Imperio, y se utilizan para llevar a cabo tareas únicas y monótonas sin titubeos ni desviaciones.
SEPHERIS SECUNDUS
Población:12 mil millones.
Diezmo: Exactus extremis.
Geografía: Continental en todo el planeta, pequeños océanos polares. Montañoso, boscoso, grandes zonas con yacimientos mineros al descubierto. Clima ártico, atmósfera con elevados índices de humedad y frecuentes ventiscas. Tres lunas (ninguna habitada).
Tipo de gobierno: Monarquía feudal.
Gobernador planetario: Reina Lachryma III.
Adeptus presentes: Muy pocos. Algún clero del Adeptus Ministorum, fortaleza recinto del Adeptus Arbites.
Ejército: Azote Real, ejércitos baroniales, ejércitos privados de la nobleza. Calidad media/baja.
Comercio: Sepheris Secundus es el mayos de los planetas exportadores de todo el sector Calixis. Sin sus cuantiosas exportaciones de mineral, metalesy combustible, el comercio del sector Calixis se vendría abajo. Sephiris Secundus subsiste graciasa la importación de de alimentos de mundos agrícolas del sector. Su inmensa población la convertiría en una excelente cantera de reclutas para la Guardia Imperial, aunque sólo una parte relativamente pequeña de la población es apta para el servicio debido a la mala salud generalizada, así como al riesgo que entraña exponer a las masas subyugadas a las posibilidades de la vida lejos de las minas.
Visión General
Sepheris Secundus es un mundo de abundantes filones minerales del tamaño de ciudades, miles de millones de siervos y la más pronunciada separación entre la élitey las masas de todo el sector Calixis. Se trata de un sombrío lugar eternamente sumido en la nieve y el crepúsculo, infestado de salvajes mutantes y cuyos habitantes se dejan la piel trabajando a grandes profundiades. El Imperio tiene tal ansia por explotar los vastos recursos de Sepheris Secundus que el planeta es al mismo tiempo el más rico y el más pobre del sector.
El clima de Sepheris Secundus es frío y borrascoso, y toda su superficie está oscurecida por un manto de nubes. Carece de océanos, a excepción de los pequeños mares polares; la humedad de su atmósfera procede de las capas internas del planeta, vomitada por excavaciones mineras fallidas o los geíseres naturales que cubren su superficie como si fueran pústulas. La superficie del planeta está ocupada por inmensas aberturas de las minas (similarea a profundas cicatrices) y frondosos bosques nevados cuya vegetación sólo se ve interrumpida por las ruinas de antiguos reinos que trataron en vano reivindicar Sepheris Secundus en el pasado. Debido a sus interminables ventiscas, la ignorancia generalizada y los antiguos métodos que se siguen para todo, Sepheris Secundus sería un mundo atrasado e insignificante si no fuera por los enormes yacimientos de mineral que oculta bajo su superficie.
El reino del sufrimiento
Aunque el Imperio tiene de por sí un régimen feudal, en Sepheris Secundus el feudalismo se lleva a su máxima expresión. Todo el que nace en el planeta es propiedad de un amo al que ha de pagar nueve décimas partes de todo lo que produzca, que para la mayoría de los ciudadanos es el mineral que excavan de las paredes rocosas de las minas planetarias. La reina Lachryma III, monarca absoluta de todo el planeta, se halla en la cúspide de este sistema feudal. Los derechos de explotación de sus miles de millones de siervos pertenecen a los barones designados por la reina, o bien a las familias nobles y consorcios comerciales que los adquieren pagando un precio a la Corona. El único amo de la reina es el Imperio, y a él debe entregar cantidades cerdaderamente pamosas de mineral, metales y crudo como parte del diezmo planetario. El diezmo en Sepheris Secundus es el más elevado del sector Calixis, y sin su inmensa produccion de materias primas la economía de toda la región sufriría un duro revés.
La mina Gorgónida
La mina Gorgónida es uno de los más grandes y productivos yacimientos mineros de Sepheris Secundus. Aunque puede verse desde Icenholm (la capital del planeta) y el palacio real, la estructura y sociedad de la mina son características de las que salpican la superficie de Sepheris Secundus. Es imposible calcular la población exacta de la Gorgónida, pero desde luego es muy numerosa: está compuesta por ingentes hordas de siervos, la mayoría de los cuales jamás ha vistoo el mundo más allá de la mina. La Gorgónida es una mina a cielo abierto que se adentra a cientos de metros de profundidad en el subsuelo del planeta. Unos andamiajes desvencijados conducen a los niveles inferiores, e innumerables poleas y grúas elevan contenedores repletos de mineral hasta el borde del inmenso foso de la mina, donde se acumulan en montículos a la espera de ser estibados a naves de carga y transportados a la superficie. Desde el borde de este foso pueden vislumbrarse las destartaladas casuchas de madera que conforman el Vulgo; de debajo del mismo arrancan vías para vagonetasy senderos desgastados por el uso que conducen a las zonas de excavación subterráneas. La parte central de la Gorgónida es la única que se encuentra a cielo descubierto, las galerías de excavación y muchos de los hogares de la mina se hallan bajo la superficie, sumidos en una oscuridad perpetua.
IOCANTHOS
Población: 5 mil millones (estimación aproximada)
Diezmo: Exactus median.
Geografía: Cuatro continentes principales y multiples formaciones insulares. El mayor de los continentes es el único que está habitado: es montañoso y rocoso, con selvas densas en el sur y un clima principalmente árido, con frecuentes tormentas de arena. Gran escasez de agua potable.
Tipo de gobierno: Ninguno / tribal.
Gobernador planetario: Vervai ("Rey") Cráneo.
Adeptus presentes: Muy pocos. Adeptus Sororitas (comandancia de la Abadía de la Aurora), Administratum (Puerto Amargura).
Ejército: Numerosos ejércitos al servicio de señores de la guerra. Fuerte presencia mercenaria.
Comercio: La úncia exportación significativa de Iocanthos es el polen de de fuego fantasma. La cosecha de fuego fantasma es esencial para la subsistencia de las legiones penales de la Guardia Imperial destinadas en el Segmentum Obscurus.
Visión General
Iocanthos es un mundo sin ley dominado por los señores de la guerray sus inmensos ejércitos, que se enfrentan en sus junglas, bosques y llanuras. La importancia de este planeta para el sector Calixis estriba en el hecho de que es uno de los pocos lugares del Imperio donde crece la flor de fuego fantasma. El polen de esta planta puede refinarse para elaborar drogas de combate que se utilizan exclusivamente en las legiones penales de la Guardia Imperial. Los señores de la guerra de Iocanthos (que suelen adoptar el título de "vay" o príncipe tribal) luchan consteantemente por controlar las plantaciones de fuego fantasma. Esta flor no puede cultivrse por medios naturales, por lo que siempre que se recolecta una plantación hay que partir en busca de otra. Por esta razón los ejércitos de los señores de la guerra están siempre en movimiento, viajando en hordas enormes por todo el continente principal de Iocanthos y enfrentándose violentamente allí donde se encuentran. Las extensas llanuras, los oscuros y fondosos bosques, y las imponentes montañas de Iocanthos están salpicadas de antoguos campos de batalla repletos de vehículos calcinados y esqueletos blanqueados por el paso del tiempo.
Cada cinco años, un comité de funcionarios del Admisnitratum desciende a Iocanthos para recaudar el diezmo de fuego fantasma del planeta. Los señores de la guerra entregan sus cosechas de polen de fuego fantasma al Administratum a cambio de vehículos, armas, combustible, agua potable y demás artículos de primera necesidad. El señor de la guerra que haya conseguido reunir más polen de fuego fantasma se considera gobernador planetario y puede reivindicar la mayor parte de la ayuda prestada por el Imperio y el título de vervai (que significa literalmente "príncipe de príncipes" o "rey"). Este título acarrea un gran prestigio y consolida la posición del señor de la guerra con el individuo más peligroso y hábil de Iocanthos. El actual gobernador planetario es el "rey" Cráneo, un terrorífico guerrero que lidera un enorme y supuestamente invencible ejército de asesinos y lunáticos.
Puerto Amargura
Puerto Amargura, el mayor de los asentamientos permanentes de Iocanthos, es una robustaciudad fortificada que sirve como base de las operaciones imperiales en el planeta. La mayor y más importante característica de esta ciudad es su espaciopuerto, una gran extensión de rocormigón quebrada por las muchas abrazaderas de atraque y puertos de reabastecimiento a los que se acoplan las naves que vienen a entregar suministros y recoger los cargamentos de fuego fantasma. Igualmente importantes para los habitantes de Puerto Amargura son los enormes tanques subterráneos de agua potable, un bien muy preciado en Iocanthos; la ciudad no solo dispone de su propio suministro de agua proporcionado por las naves, sino que además puede vender todo el excedente a los señores de la guerra (principalmente a cambio de la garantía de que no atacarán a la ciudad).