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¡A Sangre y Fuego! (Iniciacion a Dark Heresy 2º 2015)

Reglamento de Dark Heresy

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16/09/2015, 11:10
Director

Tiradas

TIRADAS DE HABILIDAD Y TIRADAS DE CARACTERÍSTICA

Las tiradas de habilidad tienen una base en función de su característica asignada, y pueden verse afectadas por el grado en el que la tenga adquirida el personaje (además de por otros bonificadores o penalizadores).

Las tiradas de característica siempre usan el propio valor de la característica como base (pueden seguir siendo afectadas por otros bonificadores o penalizadores).

Estas tiradas se pueden resumir en:
     - Si el resultado del 1d100 es superior, fallas la tirada.
     - Si el resultado del 1d100 es igual o inferior, superas la tirada.

En función de la dificultad de la acción que intente llevar a cabo el personaje el Director de Juego puede imponer un bonificador o un negativo a la habilidad (+20, +10, -10, -20, etc.) que se resta de la característica, reduciendo las posibilidades de éxito al usar la habilidad.

 

BONOS DE CARACTERÍSTICA

Salvo Habilidad de Armas y Habilidad de proyectiles, todas las características tienen un Bono de Característica, que equivale a la cifra de las decenas de esa característica. Este Bono tiene diversos usos, normalmente se añade para modificar una tirada. El uso más común es el Bono de Fuerza, que se añade al daño de las armas cuerpo a cuerpo.

 

GRADOS DE ÉXITO Y DE FRACASO

para la mayoría de las tiradas basta con saber si el personaje ha tenido éxito o no. Sin embargo a veces resulta útil conocer la magnitud del éxito (o fracaso) con la que se ha llevado la acción.
     Por cada 10 puntos de margen por los que se haya superado una tirada se obtiene 1 grado de éxito, de la misma forma, por cada 10 puntos de margen que se haya fallado la tirada se obtiene 1 grado de fracaso.

Ejemplo, Pontius es un granuja que ha perdido casi todo su dinero en una partida de cartas y decide que va a hacer trampas. Su habilidad de Juego es de 45, por lo que un resultado entre 26-35 representaría 1 grado de éxito y un resultado entre 36-45 representaría un éxito sin grados. Sin embargo el resultado de la tirada ha sido un 87, que son 4 grados de fracaso. Sus 'colegas' le han pillado haciendo trampas y uno de ellos ha sacado la pistola. La situación se está poniendo cada vez más fea para Pontius.

 

TIRADAS ENFRENTADAS

Funcionan igual que una tirada de Habilidad o de Característica, con la diferencia de que se comparan los resultados de los objetivos enfrentados.
     - Si ambos superan la tirada (o ambos la fallan) ganará el enfrentamiento quien tenga más grados de éxito (o menos de fracaso) a su favor.
     - Si aún así persiste el empate, ganará quien tenga mayor Bono de Característica asociado a la tirada.
     - Si aún tras todo eso persiste el empate, simplemente no ocurrirá nada relevante.

 

PRESTAR AYUDA PARA UNA TIRADA

Normalmente solo se permite para tiradas de carácter físico (escalar un muro, pasar por una apertura estrecha, etc.) y siempre con el consentimiento del Director de Juego.

Esta ayuda debe realizarse como una acción completa y proporciona un +10 a la hora de realizar la tirada (todos los personajes que ayuden deben poseer la habilidad), además, solo podrán ayudar un máximo de 2 personas (este máximo puede verse reducido según la situación).

 

Puntos de Destino

Los Puntos de Destino representan cambios en la suerte para beneficio del personaje, que pueden incluso protegerlo de la muerte, aunque ésta pareciera inevitable.

Existen dos formas de usar los puntos de destino.

 

GASTAR PUNTOS DE DESTINO

Gastar un punto de destino no significa perderlo de forma permanente. Una vez gastado ese punto permanece inactivo hasta que comience la siguiente sesión de juego

Para adaptarlo a umbría el Director de Juego puede decidir que los jugadores recuperen sus puntos de destino al comienzo de una nueva escena.

Se puede gastar un punto de destino en cualquier momento para conseguir uno de estos efectos:

     - Repetir una tirada cualquiera (mantienes el 2º resultado).
     - Sacar un 10 en la tirada de Iniciativa en combate.
     - Añadir un grado de éxito a una tirada (no puede usarse para reducir un grado de fracaso).
     - Recuperar 1d5 Heridas (no puede usarse cuando la vida del personaje está por debajo de 0, pero sí
       cuando va a recibir un ataque que reducirá su vida por debajo de 0).
     - Recuperarse del aturdimiento.

 

SACRIFICAR PUNTOS DE DESTINO

También se le llama "quemar" un punto de destino, usar de esta forma un punto de destino hace que le pierdas para siempre (reduce tu máximo de puntos de destino en 1). Sin embargo, a cambio de esta pérdida, el personaje sobrevivirá milagrosamente a algo que lo habría matado.

Se puede sacrificar un punto de destino incluso cuando este ya se había gastado.

Regla de la Casa: si se saca un 100 en una tirada, además de ser una pifia absoluta, no se podrán utilizar puntos de Destino para cambiar el resultado. Esto puede implicar desde la humillación a la muerte del personaje de las formas más horribles imaginables.

 

OBTENER NUEVOS PUNTOS DE DESTINO

Aunque no es algo habitual, pueden conseguirse nuevos puntos de destino. Para ello, el personaje debe de haber realizado alguna hazaña heróica, o realizado una maniobra relevante de forma impecable.

Es el Director de Juego quien decide si un personaje obtiene o no un nuevo punto de destino, y estos siempre se entregarán al finalizar una misión.

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16/09/2015, 11:11
Director

Reglamento especifico de Combate

PRIMER PASO: SORPRESA

Este paso ocurre si el grupo prepara o recibe una emboscada, un grupo sorprendido no podrá actuar durante el primer asalto de combate.

 

SEGUNDO PASO: INICIATIVA

Todos los combatientes hacen una tirada para calcular el orden en el que actúan. Para calcularlo, cada uno ha de tirar 1d10 y añadir al resultado su Bono de Agilidad. (si hay empate, actúa quien tenga mayor Bono de Agilidad).

[Para ahorrar tiempo en las partidas de umbría, el Director de Juego puede calcular la iniciativa por grupos]

 

TERCER PASO: RESOLUCIÓN DEL ASALTO

Comenzando por el combatiente con mayor iniciativa, cada uno realiza sus acciones. Durante un asalto cada personaje puede realizar 1 acción completa ó 2 medias acciones y tantas acciones libres como quiera (dentro de unos límites razonables), además cada personaje dispone de 1 reacción para parar o esquivar un ataque cada asalto.

 

CUARTO PASO: SIGUIENTE ASALTO

No se vuelven a calcular iniciativas entre un asalto y el siguiente, en este punto la sucesión de asaltos continúa hasta que el combate termina de alguna forma.

 

NOTA: Es posible que un personaje realice una acción que le consuma más de una acción completa, en ese caso se entenderá que pasa varios asaltos realizando la misma acción hasta que termine, esto no afecta a sus reacciones.

 

DETERMINAR LA LOCALIZACIÓN DEL IMPACTO

Si el ataque tiene éxito, para calcular la localización del impacto se invierte la tirada (un 52 se convertiría en un 25) y consulta la siguiente tabla.

Localizaciones de Impacto
Tirada Invertida Localización
01-10 Cabeza
11-20 Brazo Derecho
21-30 Brazo Izquierdo
31-70 Cuerpo
71-85 Pierna Derecha
86-100 Pierna Izquierda

 

 

CALCULAR EL DAÑO

Cada arma tiene su propio atributo de daño, tras realizar la tirada se restarán los puntos de blindaje (los de la localización donde ha afectado el ataque) y también se restará el Bono de Resistencia.

De esta forma, un ataque que cause 10 puntos de daño contra la pierna derecha de un personaje con una Resistencia de 35, y que lleve grebas de caparazón (PB 5) se resolvería:

10 Puntos de Daño - 5(Blindaje) - 3(Bono Resistencia) = 2 Puntos de Daño.

 

PUNTOS DE VIDA

Aunque las heridas de un personaje bajen a 0 ¡Eso no significa necesariamente que el personaje haya muerto!

Esto no significa que no haya que tener cuidado. Los daños que reducen la vida de un personaje por debajo de 0 se llaman Daños Críticos, y tienen efectos negativos temporales (ceguera, desmayos, ...) o permanentes (amputación o desintegración traumática de una extremidad...).

Si un personaje se ve en esta situación, lo más recomendable es que se ponga a salvo. Al menos para disparar desde una distancia segura, o correrá el riesgo de sufrir una muerte heroica (o tal vez no tanto).

 

 

Acciones de Combate

Acciones de Ataque
Nombre                       Tipo de Acción Descripción
Ataque Cauteloso Completa -10 a HA, +10 a parar y esquivar hasta tu siguiente turno.
Ataque Normal Media Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Ataque Total Completa +20 a HA, no puedes esquivar ni parar golpes hasta el siguiente turno.
Ataques Múltiples Completa Descripción en los talentos Ataque Veloz y Ataque Relámpago.
Aturdir Completa Especial*1
Carga Completa Realiza el movimiento de Carga junto a un ataque y gana +10 a HA. (hay que recorrer mínimo 4 metros). Es obligatorio entrar en combate para realizar esta acción.
Derribo Media Especial*2
Finta Media Tirada de HA enfrentada, si ganas no podrán esquivar o parar tu siguiente ataque.
Fuego de Contención Completa Especial*3
Fuego de Oportunidad Varía Especial*4
Postura Defensiva Completa -20 HA enemigos, no puedes atacar.
Presa Completa Especial*5
Ráfaga Automática Completa +20 HP, 1 impacto adicional por cada nivel de éxito. (máximo, balas usadas)
Ráfaga Semiatuomática Completa +10 HP, 1 impacto adicional por cada 2 niveles de éxito. (máximo, balas usadas)
  • Aturdir: Si no tienes el talento Sometimiento, sufres un -20 al ataque. Si la consigues, tira 1d10 + tu Bono de Fuerza, tu oponente también tira 1d10 + su Bono de Fuerza + 1 punto por cada Punto de Blindaje en la cabeza. Si el atacante gana, le deja aturdido durantes tantos asaltos como la diferencia entre ambas tiradas y le causa 1 Nivel de Fatiga.
  • Derribo: Ambos contendientes hacen una tirada enfrentada de Fuerza, si la ganas derribarás a tu oponente, que deberá emplear media acción en ponerse de pie. Si superas la tirada por 2 grados de éxito o más, tu oponente sufrirá tantos puntos de daño como tu Bono de Fuerza menos 4 y gana 1 Nivel de Fatiga. Sin embargo si pierdes la tirada por 2 grados de fracaso o más, serás tu quien acabe derribado. Si empleas media acción primero para moverte, recibes un +10 a la tirada.
  • Fuego de Contención: Debes utilizar un arma capaz de disparar en modo automático. Al realizar esta maniobra no se obtiene el +20 habitual por disparar en fuego automático. Acribillas una zona del terreno en un arco de 45º hasta la mitad del alcance del arma. Para comprobar si impactas a algún oponente dentro de esta zona deberás superar una tirada de ataque con un -20, por cada 2 niveles de éxito habrás impactado a otra víctima al azar. Además, cada enemigo en la zona cubierta por el arma deberá superar una tirada -20 de Voluntad o quedará Acobardado.
  • Fuego de Oportunidad: Exáctamente igual que la maniobra "Fuego de Contención", solo que el personaje permanecerá sin disparar a la espera que alguien entre en la zona cubierta por el arma. Mientras está a la espera, puede disparar una ráfaga de fuego automático en cualquier momento. Puedes mantenerte a la espera tantas horas como tu Bono de Voluntad, una vez pasado ese tiempo el personaje debe descansar durante 10d10 minutos.
  • Presa: Si el ataque impacta y no es parado o esquivado, el atacante y el objetivo entran en la presa. En este estado, el defensor solo puede intentar liberarse (tirada enfrentada de Fuerza). En este estado, el atacante puede hacer una tirada enfrentada de Fuerza para causar en daño habitual de combate sin armas, además de 1 punto de Fatiga.
 
Acciones de movimiento
Nombre                      Tipo de Acción   Descripción
Abandonar Combate Completa Permite separarte de un combate cuerpo a cuerpo sin provocar ataques gratuitos.
Correr* Completa Te desplazas el tipo de movimiento correspondiente, los enemigos sufren -20 HP contra ti y ganan +20 HA contra ti.
Hostigar Media Tirada enfrentada de HA, si la ganas mueves 1 metro a tu enemigo. (Puedes moverte con el enemigo o quedarte quieto).
Incorporarse/Montar Media Para levantarse del suelo o subirse a un animal de monta.
Movimiento* Media/Completa Te desplazas el tipo de movimiento correspondiente.
Movimiento Táctico* Completa Avanzas tu índice de movimiento completo aprovechando la cobertura
Salto* Completa Puedes efectuar un salto vertical u horizontal
  • *Movimiento en Combate: Si un personaje se mueve en combate gastando más de media acción pierde automáticamente cualquier cobertura que le concediera el lugar donde comienza o termina su movimiento. Para evitar perder la cobertura es obligatorio usar la Acción "Movimiento Táctico". No es posible combinar el modificador de -20 HP al enemigo por "Correr" y además mantener la cobertura (a menos que el director de juego considere que se trata de circunstancias excepcionales).
Acciones Varias
Nombre Tipo de Acción Descripción
Apuntar Media/Completa +10 (media) o +20 (completa) a tu próximo ataque.
Concentrar Poder Varía Utiliza un poder psíquico.
Equipar Media Prepara un arma u objeto.
Esquiva Reacción (solo 1 por turno) Hace una tirada de Esquivar para anular un impacto.
Parada Reacción (solo 1 por turno) Hace una tirada de Habilidad de Armas para anular un impacto.
Recarga Varía Recarga un arma a distancia (el tiempo depende del arma).
Reserva Media Reserva media acción para usar antes de tu próximo turno.
No puedes reservar más de media acción cada turno.
Usar una Habilidad Varía Utiliza una habilidad.

 


 
 

Otras Reglas

EXCESO DE ARMAMENTO/BLINDAJE (Regla de la Casa)

Como norma general un personaje podrá llevar:

  • 1 Arma Básica, o cuerpo a cuerpo y 1 Pistola (o cuchillo) antes de obtener negativos a las tiradas de Movimiento Silencioso y Esconderse.
  • 2 Armas Básicas o cuerpo a cuerpo y 2 Pistolas (o cuchillos), antes de obtener negativos generales.
  • 2 Armas Básicas o cuerpo a cuerpo, 2 Pistolas (o cuchillos), y (Bono de Fuerza, mínimo 1) armas cualquiera adicionales como cantidad máxima que puede soportar. 
Nota: A efectos de esta regla, llevar un Arma Pesada contará como llevar 2 Armas Básicas o Cuerpo a Cuerpo.
Para calcular cantidad máxima tampoco contará como 1 arma cualquiera, sino como 2.
 
Pueden llevarse más Pistolas (o cuchillos) ocupando el espacio de Armas Básicas o cuerpo a cuerpo.
 
Las armas exclusivamente arrojadizas (granadas, shurikens, etc) por si solas no ocupan espacio, pero 5 de ellas contarán como una pistola/cuchillo, y 10 como un arma básica/cuarpo a cuerpo.

 

Hablando de Blindaje, un personaje podrá llevar hasta:

  • 1 capa de blindaje antes de obtener negativos a las tiradas de Movimiento Silencioso y Esconderse.
  • 2 capas de blindaje antes de obtener negativos generales (en este punto, no se puede disimular la armadura).
  • Un personaje podrá llevar Bono de Fuerza (mínimo 1) capas de blindaje totales hasta un máximo de 3.
  • Si el personaje lleva una servoarmadura de cualquier tipo, no podrá llevar ninguna capa de blindaje adicional.
  • Una Sintepiel no ocupa ninguna capa de blindaje aunque se lleve bajo otros blindajes (se puede llevar bajo una servoarmadura, pero pierde todos sus beneficios mientras tanto).

 

COBERTURA

La cobertura es un elemento clave para sobrevivir a un tiroteo, y los acólitos veteranos saben que hay que ponerse a cubierto antes de desenfundar el arma. No hay penalizadores por atacar a alguien cubierto parcialmente por una cobertura, pero esta actuará como una capa de armadura que puede ir desde los 4 hasta los 32 puntos de blindaje, solosobre las zonas cubiertas (normalmente cuerpo y piernas).

Sin embargo la cobertura no es invulnerable, por cada disparo recibido que supere la protección de la cobertura, sus Puntos de Blindaje se reducirán en 1.

 

UTILIZAR ARMAS SIN EL ENTRENAMIENTO ADECUADO

Con la excepción de las granadas (que no requieren de ningún entrenamiento), utilizar un arma sin el talento adecuado tiene un negativo de -20 a la tirada.

 

ARMAS BÁSICAS

Por regla general requieren el uso de ambas manos, sin embargo se pueden utilizar con una sola mano con un penalizador de -20.

 

ARMAS PESADAS

Estas armas siempre requieren usar ambas manos para utilizarlas y además deben ser afianzadas (se tarda media acción en afianzar o desafianzar un arma, normalmente sobre un trípode o algún saliente, como el alfeizar de una ventana o sacos terreros de una trinchera), si se dispara un arma pesada sin ser afianzada se obtiene un penalizador de -30 y solo permite realizar un único disparo.

Una vez afianzada, el arma no se podrá mover a menos que disponga de un soporte específico que lo permita, y solo permitirá apuntar en un ángulo de 45º, (90º en caso de afianzarse sobre un bípode, y 180º si es sobre un trípode).

 

ARMAS CON LA MANO TORPE

Si no has adquirido el talento Ambidiestro, todas las acciones realizadas exclusivamente con la mano torpe tienen un penalizador de -20.

 

COMBATE CON DOS ARMAS

Si no has adquirido ningún tipo de talento para ello, las dos armas deberán de ser del mismo tipo (cuerpo a cuerpo o a distancia) o tan solo podrás utilizar 1 por asalto. En cualquier caso, tendrás un penalizador de -20 a la mano buena, y un -40 a la mano torpe.

 

ARMAS ENCASQUILLADAS

Un arma a distancia se encasquillará con un resultado de 96-100 en la tirada de ataque, para desencasquillarla hay que emplear una acción completa y realizar una tirada de Habilidad de Proyectiles. Un éxito permite desencasquillar el arma; si se trata de un arma láser, plasma, o fusión en el proceso se perderá toda la munición del cargador; en caso de utilizar algún tipo de munición sólida (bólter, PS, etc.) únicamente se perderá 1 proyectil.

NOTA: Un arma usada en fuego automático o semiautomático se encasquillará con un resultado de 94-100

 

ACOBARDAMIENTO

Un personaje acobardado solo puede emplear media acción en su turno y sufre un -20 a todas sus tiradas de Habilidad de Proyectiles. Además, buscará protegerse tras la mayor cobertura que pueda encontrar, o, en su defecto, se alejará todo lo posible de la razón de su acobardamiento. Para sobreponerse al acobardamiento debe superar una tirada de Voluntad al comienzo de su turno (si ya no está sufriendo disparos o algún tipo de amenaza tiene un +30 a esta tirada).

NOTA: Si un personaje acobardado entra en combate cuerpo a cuerpo, se sobrepone automáticamente por el instinto de supervivencia.

 

ATURDIMIENTO

Un personaje aturdido no puede llevar a cabo ningún tipo de acción, y todo ataque contra él cuenta con un bonificador de +20.

 

FATIGA

Un personaje con 1 o más puntos de fatiga obtiene un -10 a las tiradas.

Si un personaje tiene más puntos de fatiga que su Bono de Resistencia inmediatamente queda aturdido (cada hora de descanso recupera 1 punto de Fatiga)

 

ATAQUES LOCALIZADOS

Puedes elegir la localización donde impactarás a tu enemigo (brazo izquierdo, cuerpo, cabeza, etc...) a cambio de obtener un penalizador de -20 a la tirada de HA o HP.

 

FURIA VIRTUOSA

Que la gracia del emperador sea contigo. Si obtienes un 10 en cualquier 1d10 de una tirada de daño puedes intentar otra tirada de Habilidad de Armas (o de Proyectiles si es un disparo), si la superas sumarás de nuevo el daño del arma a ese impacto.

Esto puede causar de nuevo el efecto de furia virtuosa, los más afortunados podrían acabar con un demonio de un único disparo si la mano del emperador guiase su arma adecuadamente.

Regla de la casa: Para ajustar esta regla se puede aplicar en su lugar la versión de la 2ª Edición de Dark Heresy BETA.

En lugar de lo descrito anteriormente, si se obtiene un resultado de Furia Virtuosa, el objetivo sufriráautomáticamente 1d5 puntos de daño crítico y sus efectos correspondientes (esto no cambia sus heridas reales pero se acumula con siguientes daños críticos).

Al contrario que en la primera versión de la regla, no hace falta realizar una segunda tirada de HA o HP para sumar estos daños críticos.


 

Situaciones de Combate

OSCURIDAD

U otros entornos que dificulten en gran medida la visión, como niebla. Las tiradas de Habilidad de Armas sufren un penalizador de -20 y las de Habilidad de Proyectiles un penalizador de -30 a menos que se disponga del talento Lucha a Ciegas, el rasgo Visión en la Oscuridad, o se tenga un dispositivo que reduzca o anule estos penalizadores.

 

DISPARAR MIENTRAS TE ENCUENTRAS EN COMBATE CUERPO A CUERPO

En combate cuerpo a cuerpo solo se pueden utilizar Pistolas (no cuentan con el +30 por 'A Bocajarro'). Se siguen realizando sus ataques con la Habilidad de Proyectiles y se siguen considerando armas a distancia. No se benefician de ningún posible talento que afecte a las armas o ataques cuerpo a cuerpo.

Regla de la Casa: Se puede disparar un arma que no sea Pistola en cuerpo a cuerpo, pero recibirás un ataque gratuito de tu oponente (u oponentes si estás combatiendo contra varios) y ese ataque gratuito no podrá ser Parado con el arma que se ha usado para disparar.

 

DISPARAR A OBJETIVOS TRABADOS EN CUERPO A CUERPO CON ALIADOS

Para disparar a un adversario en estas circunstancias sufres un -20 a la Habilidad de Proyectiles (sin embargo si fallas la tirada exclusivamente por culpa de este penalizador, golpearás a tu aliado en su lugar).

Regla de la Casa: Se puede evitar este efecto declarando un Ataque Localizado (en este caso solo acumularía un negativo de -10 adicional, por lo que el modificador final sería -30)

Esta regla de la casa no se puede aplicar con armas con la propiedad Dispersión,  Explosión o Lanzallamas.

 

SUPERAR EN NÚMERO

Si varios personajes (o enemigos) se enfrentan en combate cuerpo a cuerpo contra 1 único combatiente, todos los miembros del grupo más numeroso obtienen un +10 si la superioridad es en proporción 2:1, +20 si la proporción es 3:1 y +30 si la proporción es 4:1 o superior.

 

DERRIBADO

Las tiradas de HA contra un enemigo derribado tienen un bonificador de +10. Por contra, las tiradas de HA y HP realizadas cuando te encuentras derribado reciben un -10, y las tiradas de Esquivar un -20.

 

DESPREVENIDO

Atacar a un objetivo desprevenido concede un Bono de +30 a la tirada correspondiente.