Canción épica fin de la batalla, victoria, nuevo amanecer, etc.
Guitarra triste y lenta
I. Piscis
II. Aries
III. Tauro
IV. Géminis
V. Cáncer
VI. Leo
VII. Virgo
VIII. Libra
IX. Escorpio
XI. Sagitario
XII. Capricornio
XIII . Acuario
MAG: Leo Libra Cancer
CROS: Escorpión Tauro Géminis
ARN: Sagitario Virgo Piscis
ORS: Aries Capricornio Acuario
Oromashu
Usumashu
OST:
Claymore 27: Ciudad arabe-italiana
30: Ciudad pacifica inglesa
29: ciudad norteña
28: Muerte ser querido
26: Ciueva misteriosa
25: Combate a saco
22: Reaparición de alguien creyendo que había muerto
20: Pueblo feliciano
19: pueblo feliciano 2
Personajes para la partida: http://moe.imouto.org/post/index?tags=shining_wind
Experimento 1
(3d4-2) x10: 6 5 8 9 6 6 2 6 4 5 -----> 0,5 0,5 2,5 3,5 0,5 0,5 3,5 0,5 1,5 0,5 = 1,36
(1d10) x10: 6 9 5 3 5 4 10 3 1 9 -----> 0,5 3,5 0,5 2,5 0,5 1,5 4,5 2,5 4,5 3,5 = 2,4
Desviación típica: 0-45
Experimento 2
(30d4-20) x10: 55 47 61 51 51 68 55 57 47 50 -----> 0 8 6 4 4 13 0 2 8 5 = 50
(10d10) x10: 47 65 50 53 68 34 52 58 62 59 -----> 8 10 5 2 13 21 3 3 7 4 = 76
Desviación típica: 0-450
5+7+5+7+5+7+5+7+5+7= 1+1+1+1+1+1+1+1+1+1= 1
0.3x4= 1,2
0,7x2= 1,4
2,3
3,3
3,7
1,7
Tramas:
Haruma: hechicero en la historia de Iza
Combate en el barco
IZA
12/13
11/19
Personaje/Stats | Vida | Mana | AF | AM | DF | DM |
Haruma | 17/19 | 11/19 | 4 | 7 | 1 | 6 |
Armaduras | 10 | 0 | 6 | 2 | 8 | 2 |
Piratas | 10 | 0 | 4 | 0 | 3 | 0 |
Guerreros Xibey | 12 | 0 | 5 | 0 | 4 | 0 |
Vida Armaduras
1 | 2 | 3 | 4 |
10 | 10 | 10 | 10 |
Vida Piratas
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
4 | X | X | 2 | X | X | X | X | X | X | X |
Vida Guerreros Xibey
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
X | 5 | X | X | X | 10 | X | 3 | 7 | 9 |
Ficha del Personaje: Haruma
Vida: 19/19
Maná: 15/19
Ataque: 4
Defensa: 1
Ataque Mágico: 7
Defensa Mágica: 6
Batalla
Combate: 0
Magia: 3
Características
FORtaleza: 3
DEStreza: 0
INTeligencia: 0
PERcepción: 3
Habilidades (12 puntos a repartir)*
Atletismo (FOR): 0
Vigor (FOR): 2
Sigilo (DES): 1
Habilidad Manual (DES): 0
Alquimia (INT): 3
Mecánica (INT): 0
Persuasión (PER): 2
Supervivencia (PER): 1
Movimiento
Movimiento ( DES ) + 2m./ Turno : 0 + 2m = 2 metros/turno
Peso_:_3 / 6
Bastón "Tallo de bambú": +1 AM +1AF
Amuleto protector: +1 DF
Conjuros:
Controlar armaduras (1/turno)
Cúpula protectora (1/turno): Mientras se concentre. Tiene 50hp
Metamorfosis (1/min): Se convierte en animal (1 de maná/minuto)
Rayo (2): (Atq Mag+1d10 - Def Mag+1d10). El resultado es el daño que causa.
Empujón de aire (1): empuja 1d4 casillas +2
Telaraña atrapadora (2): no puedes moverte en 2 turnos
Enigma libro:
En la cima del reino, una lagrima de Yue podrás hallar.
Y esa será tu guía para la guerra de los cielos librar.
De todo tu inventario te queda solo esto:
- Bolsa a la espalda (2)
- Armadura de cuero (por que la llevabas puesta)
- Provisiones para 4 días
- 2 Dagas
Te han robado lo siguiente:
- Ballesta de mano
- 150 monedas de oro
- Anillo: "Sello del cisne negro" que da +1 a la habilidad de Sigilo
- Pergamino con información acerca de la misión.
- Pergamino de huida: Contiene el conjuro de huida perteneciente al clan. Al leerlo en voz alta tus perseguidores quedarán cegados durante unos segundos para darte tiempo a escapar.
Misión 4.1:
Objetivos:
Targul (miembro de la guardia)
Peligroso y buen combatiente, pero no demasiado inteligente.
Veredio (viejo y ostentoso mago)
Inteligente pero subestima a sus ribales. Ya ha perdido casi todos sus poderes mágicos.
Localización:
Torneos de la Arena de Saburunda
Tiempo:
En 3 días
Alzamiento y declive de la casa Dargo
Cerca del año 300 de la nueva era. Tras incontables años de guerra, el Rey Dragón se erige como emperador de los reinos del oeste. Las Tierras de Mag quedan entonces divididas en dos grandes imperios.
(No se sabe mucho acerca del Rey Dragón. Pese a ser humano siempre aparece representado como un dragón con corona. No se sabe muy bien el porque. Algunos dicen que para parecer más poderoso, otros que realmente tenia el poder de convertirse en dragón...)
Año 534. Tras más de 200 años de reinado aparecen por primera vez escritos acerca de la casa Dargo. Aparecen como descendientes directos del Rey Dragón. Se dice que cada uno de ellos gobernaba una parte del imperio.
(Estos cuatro territorios serían lo que hoy en día llamamos: Saburunda, Tharmak, Yacrackta y Kilik'Rhaza.)
Año 608. Por primera vez la casa Dargo flaquea entre las disputas internas. Esto favorece que los elfos de Kilik'Raza se revelen contra los Dargo. Libran una guerra que dura casi 50 años. Gracias a la inteligencia y longevidad de los elfos, acaban ganando la guerra. Los Dargo pierden Kilik'Rhaza en el año 654.
Año 657. Tras la perdida de Kilik'Rhaza comienza la época denominada "Los siglos de sangre". Los Dargo empezaron reforzarse militarmente y sus leyes se convirtieron en las más duras que nunca se habían escrito. El más mínimo signo de sospecha de rebeldía era acallada de la forma más cruel. Eso causó innumerables muertes injustificadas en favor de sus intereses para mantener el poder.
Año 871. Más de 200 años aguantaron bajo el yugo de los Dargo, pero al final, tres grandes familias de Saburunda (Zeion, Garhane, y Lumec) crean una gran alianza. Empiezan una guerra para derrocar a los Dargo que duraria varias decadas.
(Mientras en Tharmak y Yacrakta se levantán movimientos similares. Pero estos dos reinos nunca llegaron a vencer a los Dargo del todo. A día de hoy muchos de los Dargo siguen en el poder. La mayoría de ellos desde la sombra.)
Año 892. Coronación del rey Zeion antes de la guerra final para tomar la capital, Saburunda.
Año 897. Victoria de la alianza de las tres familias y toma de posesión del trono de saburunda por el rey Zeion (llamado desde ese momento Zeion I). Se firma un tratado de paz con los reinos adyacentes a Saburunda (vigente hasta el día de hoy).
(Actualmente no se tiene conocimiento de los Dargo en Saburunda. Solo se sabe que siguen habiendo algunos de ellos en los reinos del norte.)
Calcula que si tu padre es Zeion III, Zeion I era tu bisabuelo. Y tu si llegas a ser rey, serás Zeion IV
Todo esto es culpa mía.... tu padre me hizo venir para ayudarle. Pero en vez de ayudarle solo he conseguido traer la muerte a este lugar.
Debes venir... te recuperaras de tus heridas.
Cambios en el sistema
Quitar Bondad/Maldad y Valor/Miedo
Quitar mana por X conjuros por combate
Quitar Ataque y defensa mágico. Los conjuros harán un daño concreto (ej. 5) a menos que se use un escudo mágico (que será otro conjuro).
Magia ahora indica la cantidad de conjuros que puedes hacer por combate
Guerrero: Combate 4 Magia 1
Medio: Combate 2 Magia 3
Mago: combate 1 Magia 4
Inteligencia te dirá la cantidad de conjuros que puedes recordar (serán los que puedes tener preparados).
Percepción te dirá los conjuros que puedes hab
dif 6
0 -> 50%
1 -> 60%
2 -> 70%
3 -> 80%
4 -> 90%
5 - > 100%
6 -> 100%
dif 7
0 -> 40%
1 -> 50%
2 -> 60%
3 -> 70%
4 -> 80%
5-> 90%
6 - > 100%
dif 8
0 -> 30%
1 -> 40%
2 -> 50%
3 -> 60%
4 -> 70%
5-> 80%
6 - > 90%