El modelo de tablero que se usará para los combates será el hexagonal.
En cada turno el jugador puede hacer una única acción (a excepción de las acciones gratuitas). Y son las siguientes:
ATACAR DE CERCA
El PJ solo puede atacar a un enemigo que se encuentre en una casilla adyacente a la suya.
Se tira 1d10 + Ataque. La puntuación de ataque es igual a la FOR , más la puntuación de combate y el bonificador por arma.
ATACAR A DISTANCIA
El PJ solo puede atacar a un enemigo que se encuentre claramente en angulo de tiro. Si hay algo o alguien en medio, recibirá el impacto.
Se tira 1d10 + Ataque. La puntuación de ataque es igual a la DES, más la puntuación de combate y el bonificador por arma.
MOVIMIENTO
Una vez en vuestro turno tendréis la posibilidad de moveros (DES+2) casillas. Moverse cuenta como 1 acción, Atacar como otra. Así que solo podréis elegir 1 de las dos.
Al realizar el movimiento tendréis que describirlo en coordenadas (A,B,C,D,E,F). La ultima dirección será la que designe la orientación del PJ.
(Ej. Si muevo 3 casillas arriba y luego una abajo, se traduciría en A3D1. El personaje quedara orientado al punto cardinal D por ser su ultimo movimiento.)
Acciones gratuitas:
- Hablar
- Hacer una prueba de Habilidad o de Atributo
- Mover 1 casilla
- Cambiar de arma
Cualquier duda sobre el funcionamiento del tablero dirigidla a preguntas para el director. Linkeo la imagen por si no se ve bien en otras resoluciones más bajas. http://s4.subirimagenes.com/imagen/3407800hexacombate.png
Nueva regla (Equipo que se puede llevar)
Estas reglas influyen sobre el equipo que se lleva encima, este o no equipado.
ARMAS
Hay tres tipos de arma clasificándolas por medida: Pequeñas (1) Medianas (2) Grandes (3). El numero entre paréntesis representa "el espacio que ocupa". Los escudos se consideran igual que un arma Mediana aunque sea un protector y no un arma.
El personaje podrá llevar 6 unidades encima tenga la FOR que tenga, puesto que cuenta como espacio y no como peso en sí.
ARMADURA Y ACCESORIOS
Estos objetos son "gratuitos", únicamente si se llevan equipados: 1 armadura, 1 casco, 2 anillos, 1 colgante.
Se pueden llevar anillos, colgantes, pergaminos y demás objetos pequeños en una bolsa de cintura (1). Una bolsa a la espalda (2) puede servir para llevar ropa, provisones y demás. Finalmente la mochila de supervivencia (3) puede llevar dentro ropa para frió intenso, tienda de campaña, pieles, etc.
Todos los objetos que llevéis deberán representarse en la pestaña equipo con "peso" 1 , 2 o 3.
EQUILIBRIO ENTRE MOCHILA Y ARMADURA
Esta tabla indica el tipo de mochila/bolsa que podéis llevar según el tipo de armadura que llevéis puesta:
ARMADURA | MOCHILA / BOLSA |
Sin Armadura | Mochila de supervivencia (3) |
Armadura Cuero | Bolsa a la espalda (2) |
Armadura Malla | Bolsa de cintura (1) |
Armadura Placas | Sin bolsa |
Tesoros (Loot)
Al matar a un enemigo podréis rebuscar entre sus ropas para encontrar objetos de valor.
Dinero y joyas: Si son humanoides llevarán dinero encima, las criaturas no. También podréis encontrar objetos de valor, como joyas, piedras preciosas, etc. Estás tendréis que venderlas en alguna ciudad o a algún mercader ambulante.
Ingredientes: De las criaturas podréis extraer ciertos elementos de ellos, como la piel, los colmillos , los ojos, etc. Para hacer cualquier extracción con éxito necesitareis los conocimientos necesarios y una tirada de Hab. Manual.
Finalmente, el equipo puede robarse del cadáver. Normalmente no sean armas y armaduras de buena calidad, por lo que no valdrá la pena ocupar "unidades de espacio" con ellas.
PRUEBAS DE DIFICULTAD
Atletismo (FOR): Para nadar, correr, escalar, saltar, etc. Tirar Atletismo+FOR+1d10
Vigor (FOR): Para resistir temperaturas extremas, tortura, pruebas de fuerza Tirar Vigor+FOR+1d10
Habilidad Manual (DES): Para robar sin que se note, hacer juegos de manos, etc Tirar Hab. Manual+DES+1d10
Sigilo (DES): Para esconderse, pasar desapercibido, moverse sin hacer ruido, etc Tirar Sigilo+DES+1d10
Alquimia (INT): Para conocer y crear pociones, medicinas, venenos, etc Tirar Alquimia+INT+1d10
Mecánica (INT): Para forzar cerraduras, activar/desactivar trampas, fabricar piezas , etc Tirar Mecánica+INT+1d10
Persuasión (PER): Para convencer, engañar, etc Tirar Persuasión+PER+1d10
Supervivencia (PER): Para rastrear, buscar refugio, cazar, herbología, etc Tirar Supervivencia+PER+1d10
Pueden ser enfrentadas contra las de otro, o contra una Dif. predeterminada. En ese caso, aquí está la lista:
TABLA DE DIFICULTADES (*las que pediré normalmente)
Muy Fácil: 1-2
Fácil: 3-4
*Normal: 5-6
*Difícil: 7-8
*Muy difícil: 9-10
Casi imposible: >10
REGENERACIÓN DE VIDA
La vida del personaje se calcula de la siguiente manera: FORx3+10. Eso nos da una cifra entre 10 y 19.
La vida se recuperará completamente tras dormir. A la jornada siguiente volveréis a tener todos los puntos. También podéis regenerarlo mediante ungüentos.
REGENERACIÓN DE MANÁ
El maná del personaje se calcula de la siguiente manera: PERx3+10. Eso nos da una cifra entre 10 y 19.
El maná se recuperará completamente tras dormir. A la jornada siguiente volveréis a tener todos los puntos. También podéis regenerarlo mediante pociones.
VIDA Y MUERTE
Al llegar a 0 puntos el combatiente queda malherido e inconsciente. Si no se le remata volverá a recuperar la consciencia al cabo de las horas con 1 punto de vida. Al dormir en las condiciones adecuadas recuperará todos los puntos de vida.
BONOS POR POSICIÓN EN COMBATE
Atacar por un lateral trasero: +1
Atacar por detrás: +3
ACONTECIMIENTOS EN VIAJES LARGOS
Viaje por camino... | % de encontrar problemas |
Camino | 10% |
Llanura/Pradera | 15% |
Montaña/Río | 20% |
Bosque/Desierto | 25% |
Se tira 1d100 por jornada y si supera el numero de % de encontrar problemas, el viaje trascurre sin incidencias. En caso contrario pueden ocurrir los problemas siguientes:
- Inclemencia del tiempo
- Ataque de animales salvajes
- Ataque de bandidos
- Retraso por desorientación
- Retraso por lesión de uno de los viajeros
- Otros...
El master decidirá que problema recae sobre los jugadores dependiendo de la trama/situación, intentando que tenga la máxima coherencia posible.
REGLAS DE MOVIMIENTO
Los Puntos de Movimiento en combate (a partir de ahora PM) equivalen a DES+2. A demás como acción gratuita tenéis 1 PM (solo si no usáis los PM normales)
Al realizar el movimiento tendréis que describirlo en coordenadas (A,B,C,D,E,F). La ultima dirección será la que designe la orientación del PJ.
(Ej. Si muevo 3 casillas en dirección A y luego una hacia B, se traduciría en A3B1. El personaje quedara orientado al punto cardinal B por ser su ultimo movimiento.)
Maneras de gastar PM:
1- Moverse: cada casilla que muevas vale 1 PM
2- Girarse: Puedes orientarte hacia conde quieras gastando 1 PM (también puedes sacrificar el PM gratuito a cambio de girarte.)
Reglas especiales de movimiento o MANIOBRAS EN COMBATE
Hay dos tipos de movimientos especiales o maniobras: evasión y asalto. Evasión sirve para moverte de una casilla a otra cuando estas en una casilla adyacente a la de un enemigo. Asalto sirve para durante el movimiento libre pasar rozando a un enemigo y seguir adelante sin que este nos detenga en nuestro avance. Ambos tienen que hacerse a través de tiradas enfrentadas.
1- Evasión:
Para usar Evasión debes enfrentar tu DES contra la del rival. Para eso ambos tirareis 1d10 + DES. Si lo consigues puedes moverte libremente. Si la fallas, te quedaras en el sitio que estabas y el enemigo tendrá un bono de +2 en su siguiente turno para atacarte.
2- Asalto:
Para usar Asalto debes enfrentar tu FOR contra la del rival. Para eso ambos tirareis 1d10 + FOR. Si lo consigues puedes moverte libremente. Si fallas te quedarás en la primera casilla de tu trayectoria adyacente al enemigo, haciendo que este pueda atacarte en su turno.
Ejemplo visual aclaratorio:
Nueva regla!
Pruebas de Valor/Miedo: Todos empezáis con un valor de 5 en la tabla.
0-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
A medida que avancéis en la historia os irán pasando cosas, que requerirán valor para ser afrontadas. Si no tenéis el valor necesario no podréis afrontarlas. En cambio si no tenéis el miedo necesario no seréis a ser tan cobardes como para no hacerlas.
- Ganareis un punto de Valor cada vez que pongáis en peligro vuestra vida para avanzar en la historia.
- Perderéis un punto de Valor cada vez que huyáis del peligro y elijáis otra vía para avanzar en la historia.
Pero cuidado!
- Si tenéis demasiados puntos podéis convertiros en unos temerarios. Eso hará que las descripciones del master sean más objetivas con respecto a la visión de vuestro PJ frente aun problema. Lo que os puede llevar a subestimar un reto
- Por otro lado si tenéis pocos puntos podéis convertiros en unos cobardes. Eso hará que vuestros PJs sean incapaces reaccionar ante el peligro en situaciones de riesgo o de atreverse a realizar heroicidades.
Pruebas de Bondad/Maldad: Todos empezáis con un valor de 5 en la tabla.
0-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
Funciona igual pero siendo bueno o malo en las acciones que hagáis. Ganareis puntos de bondad haciendo buenas acciones y de maldad haciendo actos de crueldad. Si sois muy buenos algo en vuestro interior os impedirá actuar como malvados y viceversa.
Las descripciones del master también se harán teniendo en cuenta el nivel de bondad/maldad del PJ. Por lo que si eres muy bueno, y ves a alguien robando (aunque no sea realmente un acto de maldad) te llamará la atención. Por el contrario si eres Malvado y ves atrocidades a tu alrededor, estas no te llamarán especialmente.
Acción Especial:
1 vez por combate podéis elegir hacer una Acción Especial en vez de una Acción Estándar. Por ahora estas son las que hay:
Impacto poderoso: en vez de tirar Ataque físico (AF) + 1d10, usareis 2d10.
Maximizar conjuro: en vez de tirar Ataque mágico (AM) + 1d10, usareis 2d10.