Haunter (Fantasma/veneno)
Hp: 65
Atk: 11
Def: 6
Atk esp: 10
def esp: 12
Agi: 9
Ataques:
Hipnosis (psitico): Tiras 1d20 con dificultad 16 Si aciertas, el contrincante queda dormido por 2 turnos.
Atack Trueno (electrico) poder 9
Come sueños (Psitico): Poder: 15 Si el contrincante esta dormido, drenar su poder. Y la mitad se te adhiere a tus puntos de vida.
Psitico (Psitico): Poder 9.
Bola Sombra (Fantasma): Poder 10
Maldicion (fantasma): te quitas la mitad de los Pv, para hacer que el oponente pierda 15 hp por turno.
Puño Sombra (Fantasma): poder 9 Precision +3
Charizard (Fuego/volador)
Hp: 80
Atk: 10
Def: 8
Atk esp: 12
def esp: 8
Agi: 12
Ataques:
Lanzallamas (fuego): Poder 9
Estrella de Fuego (fuego): Poder 14 -1 A precision
Golpe de ala (acero): Poder 8
Danza Dragon: Aumenta el Atk y Def Esp del usuario + 2.
Garra Dragon (Dragon): Poder: 6 Tiras adicional 1d10 si sacas 7 o mas, tu poder de atk esp aumenta.
Pantalla Humo: Precision -2 para el usuario
Furia Dragon: Sea cual sea la presicion este poder saca 25 Hp.
Golpe Centrado: Poder 10 +2 a precision.
Garra de metal: Poder 5 al usar este ataque tu poder de ataque sube +2 al siguiente turno.
Venusaur (planta/veneno)
Hp: 73
Atk: 8
Def: 14
Atk esp: 12
Def esp: 7
Agi: 7
Ataques:
Latigo Cepa (planta): Poder 9
Hojas Navaja (Planta): Poder 9
Sintesis (planta): Tiras 1d10 +7 Lo que te salga, lo recuperas en HP.
Desarrollo (Normal): Aumenta tu atk esp +2
Danza Petalo (planta): Poder: 12 Ataca durante dos turnos con el mismo ataque, luego queda confundido
Dia Soleado (Planta) Hace brillar al Sol fuertemente aumentando el poder de los ataques de fuego.
Rayo Solar (planta) Poder 17, durante el primer turno no ataca cargando energia. En el segundo Lanza el ataque a su oponente.
Bomba Lodo (veneno) Poder: 9
Sonmifero (Planta) Si aciertas, el oponente queda dormido.
Ursaring (normal)
Hp: 80
Atk: 14
Def: 5
Atk esp: 8
Def esp: 7
Agi: 9
Ataques:
Hiper Rayo (normal): Poder 18. El usuario pierde un turno cada vez que lo usa.
Golpe Dinamico (normal): Poder 15. El usuario queda confundido al usarlo
Doble Filo (normal) Poder 18 Recibes la mitad del año que le provocas al enemigo.
Recuperacion (psitico) Tiras 1D20 +8 para recuperar energia
Cuchillada (normal): poder 9 +3 a precision.
Doble equipo (normal) -2 a presicion del enemigo.
Avalancha (piedra) Poder 9
Ludicolo (planta/agua)
Hp: 60
Atk: 9
Def: 9
Atk esp: 9
Def esp: 9
Agi: 12
Poderes:
Drenadoras (planta) Si aciertas, el usuario va perdiendo 6 hp por turno.
Rayo de Hielo (Hielo) Poder 10 Tiras 1d10 si sacas 7 o mas el usuario queda congelado
chorro de agua (agua) Poder 6
Giga drenado (planta) Poder 9 La mitad del daño que le hagas al oponente te lo recargas de Hp.
Rayo Solar (planta) Poder 17, durante el primer turno no ataca cargando energia. En el segundo Lanza el ataque a su oponente.
Explosion Acuatica (Agua) Poder 16 -2 a precision +2 a ataque.
Hojas magicas (planta) Poder 8 +5 a presicion.
SpiritTomb (Fantasma/oscuro) (Pokemon 442 del pokedex, es nuevo...)
Hp: 74
Atk: 5
Def: 13
Atk esp: 13
Def esp: 5
Agi 8
Ataques
Mismo destino (fantasma) El usuario al ser derrotado se lleva a la tumba al oponente.
Canto Mortal (Normal) En 3 turnos ambos pokemon en el campo caen derrotados instantaneamente.
Hipsosis (Psitico) Tiras 1d20 con dificultad 16 Si aciertas, el contrincante queda dormido por 2 turnos.
Pesadillas (Psitico) Al dormir el oponente pierde 25 hp por turno mientras permanezca dormido.
Bola Sombra (Fantasma): Poder 10
Viento Siniestro (Oscuro): Poder 7 Sube todas tus caracteristicas +2 por cada vez que lo usas.
Reelevo: Te quitas 1/4 de tus puntos de vida para poner en el campo un reflejo tuyo que tendra 20 hp. (Podras atacar en cada turno normalmente, pero los ataques recibidos los recibira tu relevo)
TUS POKEMON
Spiritomb
Ursaring
Ludicolo
haunter
Charizard
Venusaur