Alakazam (Psitico)
Hp: 80
Atk: 6
Def: 6
Atk esp: 13
def esp: 12
Agi: 11
Ataques:
Paz Mental (Psitico): Aumenta +3 el poder de los ataques y defensa Esp. Puedes utilizarlo hasta 4 veces.
Psitico (psitico): Poder: 12
Premonicion (psitico): ataque que funciona despues de 3 turnos, pero te permite en el momento que es usado protegerte de un ataque enemigo.
Recuperacion (psitico): Tiras 1D20 +8 para recuperar energia.
Doble equipo (normal): -1 para presicion del enemigo.
Psicorayo (psitico): Poder 9
Golpe Trueno (Electrico): Poder 10 Tiras 1D20 con dificultad 15 si la ganas el contrincante queda paralizado.
Anulacion (Psitico): El usuario queda totalmente inmovilizado por un turno. -5 para precision.
Hiper Rayo (Normal): Poder 18. El usuario pierde un turno cada vez que lo usa.
Haunter (Fantasma/veneno)
Hp: 60
Atk: 10
Def: 7
Atk esp: 10
def esp: 12
Agi: 7
Ataques:
Hipnosis (psitico): Tiras 1d20 con dificultad 16 Si aciertas, el contrincante queda dormido por 2 turnos.
Rayo confuso (Fantasma): Tiras 1d20 Con dificultad 14 Si aciertas, el contrincante queda confundido, -6 para las tiradas de precision.
Come sueños (Psitico): Poder: 15 Si el contrincante esta dormido, drenar su poder. Y la mitad se te adhiere a tus puntos de vida.
Confusion (Psitico): Poder 6.
Bola Sombra (Fantasma): Poder 10
Maldicion (fantasma): te quitas la mitad de los Pv, para hacer que el oponente pierda 15 hp por turno.
Puño Sombra (Fantasma): poder 9 Precision +3
Charizard (Fuego/volador)
Hp: 90
Atk: 9
Def: 10
Atk esp: 11
def esp: 8
Agi: 10
Ataques:
Lanzallamas (fuego): Poder 9
Supercalor (fuego): Poder 12 cada vez que lo usas El poder va bajando -3 a poder cada vez que lo usas.
Alas de acero (acero): Poder 9
Danza Dragon: Aumenta el Atk y Def Esp del usuario + 2.
Garra Dragon (Dragon): Poder: 6 Tiras adicional 1d10 si sacas 7 o mas, tu poder de atk esp aumenta.
Pantalla Humo: Precision -2 para el usuario
Cola de hierro (Acero): Poder 10
Hiper rayo (normal): Poder 18. El usuario pierde un turno cada vez que lo usa.
Movimiento Sismico: Poder 20 El usuario recibe la mitad del daño que le haga al oponente.
Whiscash (Agua/tierra)
Hp: 70
Atk: 12
Def: 10
Atk esp: 8
Def Esp: 8
Agi: 8
Ataques:
Terremoto (tierra) Poder 11
Cosquillas: Hace reir al oponente haciendo que baje su poder de ataque y su defensa -2 cada vez que lo usas.
Descanso: recupera todos sus Hp pero quedas inutilizado por 2 turnos
Ronquido: Poder 5 Mientras duermes, puedes usar este ataque.
HidroCola (Agua) Poder 9
Hidrocañon (Agua) Poder 14. -2 a presicion al usar este ataque.
Bomba Tierra (tierra) poder 7Baja la presicion del oponente en -1 cada vez que lo usas.
Haudoom (Fuego/oscuro)
Hp: 75
Atak: 9
Def: 9
Atk esp: 9
Def esp: 8
Agi: 12
Ataques:
Colmillo electrico (Elec.) Poder 9 tiras 1d10 Si sacas mas de 8 el oponente queda paralizado.
Aullido: sube el ataque del mismo.
Triturar (oscuro) Poder 9
Lanzallamas (Fuego) poder 9
Pantalla de humo: Precision -2 para el contrincante.
Colmillo de Fuego (fuego) poder 9 tiras 1d10 Si sacas mas de 8 el oponente se quema.
Bola Sombra (fantasma) poder 10
Yanmega (bicho/volador) "evolucion de Yanma"
Hp: 90
Atk: 12
Def: 7
Atk esp: 7
Def esp: 12
Agi: 10
Ataques
Tajo oscuro (oscuro) Poder 8 +4 en precision.
Doble equipo: -1 para presicion del enemigo.
Agilidad: -1 para presicion del enemigo
Cuchilla viento (volador) poder 9 +3 en presicion.
Picadura (Bicho) poder 5 el oponente queda totalmente confundido
Poder pasado (roca) poder 7 Tiras 1d10 si sacas 7 o mas. Subes todas tus caracteristicas.
Ala de acero (acero): Poder 9
Mega drenado (planta) poder 6 La mitad del daño que le hagas al oponente se agregaran a tus Hp.
Alakazam(#65)
Hautner(#93)
Charizard(#6)
Houndoom(#229)
Whiscash (#340)
Yanmega (#469)