Partida Rol por web

Acoso y derribo

Personajes

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23/07/2016, 00:55
Sólo para el director

Airel

Elfa solar 

Una espia y mercenaria que se dedica a buscar informacion y traer a los criminales a la justicia, se especializa en el sigilo y combate con armas ligeras. Pertenecia a una orden encargada de reunir inteligencia para el monarca de la region al ver que la organisacion era corrupta decidio dejarla y buscar la justicia por su propia cuenta atrapando un criminal a la vez sin importar las relaciones ventajosas de dicho criminal

Rara vez se le ve sin su traje/uniforme, cuando esta en mision suele darle prioridad a los objetivos, sus victimas suelen tener pocos golpes aunque muy brutales, tiende a cortar los problemas de tajo lo antes posible, aveces se le ve haciendo notas en pequeños trozos de papel o tela.

Ficha de personaje

Nombre: airel lorien
Edad: 160
Altura:   165 cm
Peso:  
60 kg 130lbs
Tamaño: 
mediana

Raza: Elfa solar
Clase: ninja 4 Warlock 6
Nivel: 10

Pxs actuales: 45,000
PXs para próximo nivel: 55, 000

Alineamiento:Caotica Buena

Velocidad: 30
Iniciativa: 5+
Idiomas: Elfico, comun, draconico, infernal, trasgo

Características

     Car    Mod
Fuerza (FUE) 14 2
Destreza (DES) 20 5
Constitución (CON)  12 1
Inteligencia (INT) 16 3
Sabiduría (SAB) 20 5
Carisma (CAR) 12 1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 4 1+2 1   
Reflejos (DES) 8 4+2 2  
Voluntad (SAB) 11 1+5 5 +2 vs encantamiento
+2 reserva de ki >0

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 3+4 2   9
A distancia 3+4 5   12

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Explocion sobrenatural 12 (toque distancia)  3d6 20X2 Energia arcana 60'
+Enmarañador (3/3 dia) Un conjuro causa 1/2 daño y enmaraña  1d3 asaltos y 3 daño por asalto - Energia arcana -
Latigo de cadena
Puede aplicar extras(+)
(mandoble) 13, 8
(Derecha) 11, 6 
(izquierda) 11
1d6 +4(3 fue, 1 magico)
1d6 +2(2 fue, 1 magico) 
1d6 +2(1 fue, 1 magico) 
20X2 Contundente magico 10' , 5'
5'
5'
+Golpe horrible - +3d6 - Energia arcana (Aplica RC) arma
+Ataque subito Siempre que el oponente no
goce de destreza y sea vulnerable
a daño por critico
+2d6 - arma hasta 30'
+manto del depredador Siempre que el oponente no
goce de destreza y sea vulnerable
a daño por critico
+1d6 - arma -
+sudario fantasma Los ataques cuerpo a cuerpo
afectan incoirporeos
arma - Continuo arma cuerpo
cuerpo

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
- - - - - -

 

Clase de armadura

  • 10 +5 (des) 5(sab) +1(desvio)
  • CA=21
  • Desprevenido: 16
  • Toque: 21

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: ninja 4D6 + brujo arcano 6d6 +10; 16 +9D6
  • Puntos de golpe:(49) 16/49
    RD 1/hierro frio

Competencias

Armas: simples, ballesta kama nunchaku kukri, sai arco corto y largo, espada corta y larga, shuriken, shiangan
Armaduras: ligeras
Escudos: -

Habilidades raciales y especiales

Inmunidad a efectos de dormir
Bono vs encantamiento
Vicion en la penumbra: ve el doble de bien que los humanos con poca luz
Bono de habilidad: +2 avistar buscar y escuchar
sentido elfico: detecta puertas ocultas si pasa a 5' de ellas y puede tirar buscar
 

 

Dotes

1 Sutileza con las armas: usas DES en el hit de las armas
3 Arma exotica latigo de cadena (cadena armada pero contundente)
6 Conjurar en combate: +4 al conjurar a la defensiva
9 Combate con 2 armas: penalizador -2 -2( -4 si es mediana la de la mano torpe) al luchar con 2 armas

Habilidades de clase

Sexto sentido: suma su SAB a su Ac siempre que no este inmovilizado
Encontrar trampas: puede buscar trampas e inutilizarlas contra trampas de DC 20  mas
Golpe subito 2: suma 2d6 al daño contra criaturas a las que les afecten criticos, esto siempore que el oponente este indefenso o sin su bonificador de destreza (desprevenido), este daño siempre es letal, puede aplicarse hasta a 30' de distancia
Poder de ki: (7/7) mientras tenga 1 punto de ki gana +2 tsv,  se puede gastar ki para los efectos a continuación:
-Paso fantasmal: el ninja se hace invisible como accion rapida hasta su siguiente asalto
Uso de venenos Puede usar venenos sin envenenarse por accidente
Gran salto: +4 a pruebas de saltar (se considera que tomas carrera, aun si no lo haces)
Explocion sobrenatural 3: puede disparar una energia arcana que causa 3d6 en forma de rayo(ataque de toque), hasta 60', se considera conjuro de nivel 3(aplica RC) mitad de daño contra objetos
Invocaciones: similares a conjuros pero estas son habilidades sortilegas
Cantidad:4 nivel maximo menor
-Golpe horrible:conjuro 1 (moldeo) trasmites tu explocion sobrenatural con un ataque a travez de tu arma (accion estandar, un unico ataque)
-obscuridad: conjuro 2 como el conjuro, radios de 20' de oscuridad magica que da cobertura 20%, disipable con conjuros de luz de nivel mayor, 10min/nivel (60 minutos)
-Vision del diablo: conjuro 2, ganas vision en la oscuridad (con tu rango normal de vicion) y vicion en la oscuridad magica 30' por 24 hrs
-Escabullirse: conjuro 4, Puerta dimencion con alcance corto (25+ 5/2 niveles=55), ademas dejas imagen mayor (1 asalto) que reacciona a los ataques
Detectar magias(st):como habilidad sortilega a voluntad puede usar detectar magia, nivel de clase = nivel lanzador (6)
RD/hierro frio(sb): reduccion de daño 1/ hierro frio
Engañar objeto magico: puede usar objetos magicos hechos para un personaje particular, puede tomar 10 en usar objetos magicos aun si esta amenazado

 

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad:
    ninja: 6+3 = 7X9= 49
    brujo arcano: 2+3= 5X6=30
    79/79

 

Habilidad  Caract Total Rangos  Modif  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES 10 5 5  
Artesanía (Retratar/dibujar) INT 3 1 3  
Averiguar Intenciones SAB 15 5 5 +5 objeto 
Avistar SAB 12 3 5 +2 +2(objeto)
Buscar INT 10 5 3 +2
Concentración CON 15 9 1 conjurar a la defensiva(+4)
+5 (objeto)
Conocimiento Conjuros  INT 10 7 3  
Descifrar escritura  INT 3   3  
Diplomacia CAR 3   1 +2 (sinergia)
Disfrazarse CAR 4 1 1 +2 (sinergia)
Engañar CAR 6 5 1  
Equilibrio DES* 10 5 5 Con 5 o mas rangos se levanta como accion rapida sin causar ataques (objeto)
Escapismo DES* 10 5 5  
Esconderse DES* 15 5 5 +5(objeto)
Escuchar SAB 10 3 5 +2
Falsificar INT     3  
Interpretar CAR     1  
Intimidar CAR 4 1 1 +2 (sinergia)
Inutilizar mecanismo  INT 10 7 3  
Juego de manos  DES 8 1 5 +2 (sinergia)
Montar DES     5  
Moverse sigilosamente DES* 15 5 5 +5 (objeto)
Nadar FUE* 3 1 2  
Oficio  SAB 6 1 5  
Piruetas DES* 10 3 5 +2 (sinergia)
Reunir información CAR 2 1 1  
Saber (Arcano) INT 8 5 3  
Saber (Arq. e Ing) INT 3   3  
Saber (Dungeons) INT 3   3  
Saber (Geografía) INT 3   3  
Saber (Historia) INT 3   3  
Saber (Local) INT 3   3  
Saber (Naturaleza) INT 3   3  
Saber (Nobleza) INT 3   3  
Saber (Planos) INT 4 1 3  
Saber (Religión) INT 4 1 3  
Saltar FUE*/Des 14 5 5 +4(gran salto)
usa des en lugar de fue(objeto)
Sanar SAB 5   5  
Supervivencia SAB 5   5  
Tasación INT 3   3  
Trato con animales CAR 1   1  
Trepar FUE* 7 5 2  
Usar objeto mágico  CAR 5 3 2  
Uso de cuerdas DES 5   5  

* Penalizador de armadura

 

 

 


 

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

 

Equipo mágico

Objetos magicos
Parte objeto Efectos
Rostro Tercer ojo revelador
Compendio de conjuros 141
+5 averiguar intenciones
2500 
Cabeza Diadema de batidor
Compendio de conjuros 110
+2 avistar, 3 cargas por dia
1: ver en la oscuridad 1hr Nachtjagd (infernal)
2: Ver lo invisible 10min Jagd okkulte(infernal)
3: vision verdaders 1min Dam nicht entkommen (infernal)
3400
Garganta MANO DEL PADRE
ROBLE
compendio 127
Puede usar cada una de estas propiedades 1 vez al dia (conjuros, NL 5)
Buena baya 2d4 bayas, vale X1 comida criaturas medianas y +1 cura magica, no consumir mas de 8 en 24hrs, cada una dura 5 dias
crecimiento vegetal
enmarañar Tiro de 600' un area de 40' radio (80 diametro) 5 minutos
forma arbórea
hablar con las plantas
piel robliza 50 minutos, criatura tocada, +2 ac nat
5000
Hombros Manto del deprepdador
Compendio 198
+5 esconderse y mov sigilo, +1D6 si atacas oponentes sin destresa
8000
Cuerpo Sudario de fantasma
137
+1 ac desvio
los ataques cuerpo a cuerpo se consideran fantasmales contra incorporeos
5000
Torso Tunica de conjuracion firme
142
+5 a tiros de concentracion en general
2500
Manos Guantes de leer un objeto
124
da informacion de un objeto mientras lo sostienes

Cuando lleves pues¡oo estos guantes y sostengas un objelo inanimado, podrás saber detalles sobre su anterior propietario por medio de la impresión psíquica que hay acumulada. La información dependerá del tiempo que pases estudiando el objeto.

1 minuto la raza del último propietario.
2 minutos: el génerodel último propietarin
3 minutos: la edad del último propietario.
4 minutos: el alineamiento del último propietario.
5 minutos: cómo el último propietario obtuvo y perdió el objeto.
6 o mas minutos: la raza del penúltimo propietario, y así sucesiva mente.

Los guanlts no identifian a los poseedores ocasionales como propietarios (a cualquier que use un objeto para atacar a alguien o a algo, no
se le considera desde ese momento un poseedor ocasional).
Un objeto sin propietario o anteriores, o sin ninguno en los pasados diez años, no revelará información alguna. De utilizar estas prendas más de una vez con el mismo objeto, la información proporcionada será la misma que la primera vez.

3000

Cintura Cinturon curativo
104
sanar +2 
Tiene 3 cargas por dia para efecto de curar (puede herir muertos vivientes)
carga/ cura
1 2D8
2 3D8
3 4D8
Pies Botas de salto agil
84
Añades DES en lugar de FUE a las pruebas de saltar
Si tienes 5 rangos en equilibrio puedes levantarte
como accion rapida sin causar ataque de oportunidad
Anillo 1 anillo de oculto en la oscuridad
79
Las criaturas no podran verte en la oscuridad, aun pueden verte si hay luz
2000
Anillo 2 anillo flotante
80
No puedes sumergirte en liquidos, puedes caminar sobre liquidos, si te lo pones debajo de algun liquido flotas a una velocidad de 30' hacia arriba
2000
Brazos Brazales de estallido enmarañador 89 Accion rapida (3/3 dia): El siguiente conjuro/habilidad sortilega que lances causara 1/2 de daño pero dejara enmarañado a los afectados por 1d3 asaltos, mientras enten enmarañados sufren 1 punto de daño por nivel del conjuro/habilidad sortilega
     
Arma Latigo de cadena de mithril magico (+1 +1)

Arma alcance: Puedes usarlo como arma de alcande 10' sujetandolo con las 2 manos, puede atacar enemigos adyacentes
Arma doble:Puedes usarlo para combatir como si fueran 2 armas una mediana y una ligera con sus respectivos penalizadores
Derribo y desarme: puedes usarla para ataques de derribo y desarme ganando +2 al intento, puedes soltarla para evitar que te apliquen esto a ti
Gran Calidad: +1 hit, el objeto esta muy bien trabajado
Magico: cada punta es magica +1/+1

 

Bolsa de contencion
 

Objeto Peso Descri
Saco de dormir magico  6 saco de dormir que confiere soportar los elementos
Tras dormir o descansar 8 hrs cura 1pg/ nivel
Bolsa de supervivencia 159 5

5 cargas por dia, permite sacar objetos, cada uno cuesta una carga y dura hasta 8 hrs
Raciones de viaje: para una persona
Odre de Agua: 2 galones de agua
Tienda y 2 sacos de dormir para criaturas medianas
Cuerda de cañañamo (50')
Pala
Fogata: puedes tomar antorchas de esta fogata, estas dura 1hrs y reduce el tiempo de la fogata en una hora cada una
Arco corto compuesto(+1 fue) y 20 flechas, el arco desaparece una hora despues de terminarte las flechas
Mula: equipada con bocado, brida, silla y alforjas (animal invocado, no lucha por ti y tira los objetos al desaparecer) 

Herramientas ladron gran calidad 2 +2 abrir cerraduras e inutilizar mecanismo
muda de viajero (2) 10 (5)  
muda de monje (2) 4 (2)  
calamo 2  
tinda 4  
libro (notas) 1  
     

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL  

 

Dinero

  • mo: 50,000
  • mp:
  • mc:

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 56      
Media 106      
Pesada 170      

http://25.media.tumblr.com/tumblr_m4szb3FFvE1ruy8i...

http://i43.tinypic.com/205826b.gif

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23/07/2016, 00:58
Sólo para el director

Nombre: Caelny
Raza: Elfo
Clase: Exploradora
Nivel: 10

CARACTERÍSTICAS [Bonificador]

DES 18 +2 (raza) = 20 [+5]
INT 16 [+3]
FUE 16 [+3]
SAB 14 [+2]
CON 14 -2 (raza) +2 (n4,8) = 14 [+2]
CAR 12 [+1]

PUNTOS DE GOLPE: 63/63

ATAQUE BASE (bueno): + 10 / +5

SALVACIÓN BASE (TS)  +7 (bueno) +3 (malo)
Salvación de fortaleza +7 (+ CON)
Salvación de reflejos +3 (+ DES)
Salvación de voluntad + 3 (+ SAB)

RASGOS DE RAZA

* Velocidad 30'
* Inmunidad a conjuros y efectos de dormir.
* +2 en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
* Ver el doble de bien en la penumbra que los humanos.
* Derecho a prueba de Buscar como si buscara activamente al pasar a 5’ o menos de una puerta secreta.
* Idiomas: Común y Élfico + Silvano, Dracónico y Gnomo.

RASGOS DE CLASE

* Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras y escudos no paveses.
* Empatía salvaje
* Zancada forestal
* Rastreador veloz (rastrear sin penalizador, o mitad de este a velocidad x2)
* Evasión (0 daño ante una TS de Reflejos contra un ataque, con armadura ligera)

COMPAÑERO ANIMAL
(por determinar)

CONJUROS DIARIOS
Nivel 1: 1/1 - 
Nivel 2: 1/1 - Camuflar en grupo

HABILIDADES – 117 puntos

Artesanía (Fabricar arcos) (INT) 7
Avistar (SAB) 7 +2(raza)
Buscar (INT) 7 +2(raza)
Concentración (CON) 6
Esconderse (DES) 7
Escuchar (SAB) 6 +2(raza)
Montar (DES) 6
Moverse sigilosamente (DES) 7
Nadar (FUE) 6
Saber (Dungeons) (INT) 6
Saber (Geografía ) (INT) 6
Saber (Naturaleza) (INT) 6
Saltar (FUE) 8
Sanar (SAB) 5
Supervivencia (SAB) 8
Trato con animales (CAR) 7
Trepar (FUE) 7
Uso de cuerdas (DES) 5

DOTES (4 + adicionales)

Competencia con arma marcial: Espada larga, estoque, arco largo y corto. (Adicional raza)
Rastrear: Rastrear con Supervivencia. (Adicional clase)
Aguante: +4 a pruebas de daño no letal. (Adicional clase)
* Sutileza con las armas: DES en lugar de FUE con las armas ligeras cuerpo a cuerpo.
Disparo a bocajarro: +1 a ataque y daño al estar a menos de 30’.
Disparo preciso: Anula el -4 aplicable a ataque cuando el oponente está en combate CaC.
Disparo rápido: Ataque adicional con el mayor ataque base, pero con un -2 a la tirada. (Adicional clase, por estilo de combate: Tiro con arco y armadura ligera)
Disparo rápido mejorado: Anula el –2 aplicado a Disparo rápido.
Disparos múltiples: Varias flechas con el mismo ataque, pero se aplica -4. (Adicional clase, por estilo de combate mejorado)
 

ENEMIGOS PREDILECTOS
Bonificador a pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar, Supervivencia y a tiradas de daño con armas contra ellos.

* Cienos +4
* Constructos +4
* Muertos vivientes +2

EQUIPO:

ARMA PRINCIPAL

Arco largo (+3 ataque, +5 daño) Daño 1d8 + 1d6 daño de elemento.
Precio 100 po; Daño 1d8; Crítico x3; Incremento de distancia 110'; Peso 3 lb; perforante
Compuesto (Bonificador de Fue al daño; +400 po por sumar +3 de bonificación por Fue)
Bonificación de mejora Ataque-daño +2 (8.000 po)
Aptitud especial de Aura de Energía: Precio bonif. +2 (4.000); Nivel lanzador 15º; Aura fuerte (CD 22) conjuración/evocación/transmutación. La superficie del arma parece resplandecer con colores cambiantes, brillar con calor, crepitar con electricidad, emitir humos de olor acre o contar con un reborde de escarcha. Cada impacto inflige 1d6 de daño adicional por un tipo de energía a tu elección (ácido, electricidad, frío o fuego)

Flechas (20). 1 po. 3lb

ARMADURA

Camisote Mithril
Precio 1.100 po; Bonificador armadura +4; Bonificador máximo de Des +6; Penalizador armadura 0; Fallo arcano 10%; Velocidad 30; Peso 12,5 lb.
Bonificación de mejora de CA+2 (4.000)
Aptitud Veloz: Precio +6.000 po; Nivel de lanzador 5º; Aura débil (CD 17) transmutación. Tres veces al día puede crear un efecto de Aceleración que dura un asalto. (Mdj Pág. 196 - Conjuro Acelerar)

ARMA SECUNDARIA

Estoque
Precio 20 po. Daño 1d6. Crítico 18-20/x2. 2lb. Perforante.
Bonificación de mejora Ataque-daño +1 (2.000 po)
Aptitud Afilado: Precio 2.000 po. Dobla el rango de amenaza: 15-20

MEJORAS

Botas élficas (2.500po, +5 a moverse sigilosamente)

Capa élfica (2.500 po, +5 esconderse)

Guantes de destreza +2 (4.000 po)

Brazales del viento (10.000 po). Aura moderada (CD 20) conjuración.
Activación estándard (orden) 1lb
Los vientos alrededor aumentan.
-2 a ataques a distancia contra mí (como vientos fuertes. Pág. 95 GDM).
+1 tiradas de ataque.
Eliminar vientos "Calma" en aurano. Reactivar los brazaletes "Céfiro", observando grabado plata.

EQUIPO VARIADO

Material de aventurero básico (15 po): Mochila, saquillo para el cinturón, petate, pedernal y acero, 2 cetros solares, 50' de cuerda de cáñamo y un odre de agua. (Las raciones de viaje se han quitado por coherencia con el prólogo)

Bolsa de superviviencia (3.300 po) Aura moderada (CD 19) conjuración. Activación estándard (manipulación). 5lb
Permite sacar 5 objetos al día, dura 8 horas:
- Raciones para criatura mediana durante un día.
- Odre con 2 galones de agua.
- Tienda y 2 sacos de dormir, tamaño Mediano.
- Rollo de cuerda de cáñamo de 50'.
- Pala.
- Fogata de 2' cuadrados divisible en 8 antorchas de 1 hora. Cada antorcha reduce 1hora la duración de la fogata.
- Arco corto compuesto (bon. max. Fuerza +1) y carcaj 20 flechas. Desaparece 1hora después de sacar la última flecha.
- Mula con bocado, brida, silla y alforjas. Criatura convocada que no lucha.

Material de curandero (50 po; 1 lb) +2 a Sanar; 7/10 Usos.

Herramientas para artesano (5 po) 5lb.

Característica Modificador  
  1 - 5  
  2 – 3 - 4  
  4 – 5 - 3  
  6 – 7 - 2  
  8 – 9 - 1  
  10 – 11 0  
  12 – 13 + 1  
  14 – 15 + 2  
  16 – 17 + 3  
  18 – 19 + 4  
  20 – 21 + 5  
  30 – 31 + 10
Cargando editor
12/09/2016, 21:31
Sólo para el director

Tarkas

Nombre y Apellido: 
Edad: 28
Altura: 1,79 m
Peso: 
82 kg
Tamaño: 
Mediano

Raza: Humano
Clase: Guerrero
Nivel: 10

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Legal/Neutral

Velocidad: 30'
Iniciativa: +4
Idiomas: Comun, Elfico, Enano

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 20 +2 +5
Destreza (DES) 18 +1N4, +1N8 +4
Constitución (CON)  16   +3
Inteligencia (INT) 14   +2
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 14   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 11 7 3 1
Reflejos (DES) 8 3 4 1
Voluntad (SAB) 5 3 1 1

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 10/5 +5   15/10
A distancia 10/5 +4   14/9

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Gladius +20/15/ 1d6+15 15 x 2 Cortante  
Dos Gladius +18+13/ +18+13 1d6+15 15 x 2 Cortante  
Puñal +15 1d4 + 5 20 x3 Perforante  
Honda +15 1d4 +5 20 x 2 Contundente 50'
Boleadora +11 1d4 +5 20 x 2 Contundente
(Exotica, -4 ya aplicado)
10'

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cuero de Gorgon +1 6 0 6 10 30
Faldón de mallas de Mithril 2 -1      

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
24 10 +4 8   1   1    
  • Desprevenido: 20
  • Toque: 16

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d 10
  • Puntos de golpe: 88

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 20
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 5
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 5
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 5
  • Puntos de habilidad: (A nivel 5): 5
  • Puntos de habilidad: (A nivel 6): 5
  • Puntos de habilidad: (A nivel 7): 5
  • Puntos de habilidad: (A nivel 8): 5
  • Puntos de habilidad: (A nivel 9): 5
  • Puntos de habilidad: (A nivel 10): 5

TOTAL: 65

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -          
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB 2   2      
Avistar SAB 6 5 (10) 1      
Buscar INT 2   2      
Concentración CON 3   3      
Conocimiento Conjuros  INT- -          
Descifrar escritura  INT- -          
Diplomacia CAR 2   2      
Disfrazarse CAR 2   2      
Engañar CAR 2   2      
Equilibrio DES* 6   4 2    
Escapismo DES*            
Esconderse DES*            
Escuchar SAB 6 5 (10) 1      
Falsificar INT 2   2      
Interpretar CAR 2   2      
Intimidar CAR 13 11 2      
Inutilizar mecanismo  INT- -          
Juego de manos  DES- -          
Montar DES 4   4      
Moverse sigilosamente DES*            
Nadar FUE* 10 6 5   -1  
Oficio  SAB- -          
Piruetas DES*- 13 8 (16) 4 2 -1  
Reunir información CAR- 2   2      
Saber (Arcano) INT- -          
Saber (Arq. e Ing) INT- -          
Saber (Dungeons) INT- -          
Saber (Geografía) INT- -          
Saber (Historia) INT- -          
Saber (Local) INT- -          
Saber (Naturaleza) INT- -          
Saber (Nobleza) INT- -          
Saber (Planos) INT- -          
Saber (Religión) INT- -          
Saltar FUE* 12 6 5 2 -1  
Sanar SAB 1   1      
Supervivencia SAB 1   1      
Tasación INT            
Trato con animales CAR- -          
Trepar FUE* 10 6 5   -1  
Usar objeto mágico  CAR- -          
Uso de cuerdas DES 4   4      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales: 1 dote mas a 1º nivel, mas 1 punto de habilidad por nivel

Dotes: 

  • Combate con dos armas
  • Combate con dos armas mejorado
  • Maestría con arma cuerpo a cuerpo (+2 al ataque y daño con armas cortantes, Gladius)
  • Esquiva
  • Movilidad
  • Ataque elástico
  • Pericia en combate
  • Critico mejorado (Gladius)
  • Soltura con arma (Gladius)
  • Soltura con arma mayor (Gladius)
  • Especialización con arma (Gladius)

Habilidades de clase

Artesania, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Trato con animales y Trepar

Equipo:

 

Armas:  Dos Gladius +1 "Colisionadores" con cristal de mejora "Retornante menor" (37200 po), Puñal: 1 po y honda

Armaduras: Armadura de gorgon +1: 3500 po y Faldón de mallas de Mithril: 1200 po

Escudos:

Objetos mágicos: 

  • Amuleto armadura natural +1: 2000 po
  • Chaleco de resistencia +1: 1000 po
  • Brazaletes de armadura +1: 1000 po
  • Guantes de fuerza de ogro +2: 4000 po

Equipo mundano:

  •  

 

Dinero

  • mo: 31
  • mp: 30
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 133      
Media 134-266 +3 -3 x4
Pesada 267-400 +1 -6 x3
Cargando editor
12/09/2016, 21:32
Sólo para el director

Endozal Fik

Ficha de personaje

Nombre:  Endozal Fik
Edad: 28
Altura:  170 cm
Peso:  
68 kg
Tamaño: 
Mediano

Raza: Humano
Clase: Pícaro
Nivel: 10

Pxs actuales: 45.000
PXs para próximo nivel: 55.000

Alineamiento: Neutral Bueno

Velocidad: 30´
Iniciativa: +6
Idiomas: Común, élfico, mediano, enano

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 12   +1
Destreza (DES) 22 +2 +6
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 16   +3
Sabiduría (SAB) 14   +2
Carisma (CAR) 16   +3

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 5 +3 +2   
Reflejos (DES) 13 (16 Sentido de las trampas +3) +7 +6 +3 (Sentido de las trampas +3)
Voluntad (SAB) 5 +3 +2  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +7/+2 +6 (DES) -2 (dos armas) +11/+6
A distancia +7  +6 +1 Disparo a Bocajarro +13 (+14)

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Estoque +1 +12/+7 1d6+1 18-20/x2 Perforante  
Daga +1 +12/+7 1d4+1 19-20/x2 Cortante o perforante 10´
Dagas equilibradas +13 (+1) 1d4+1 19-20/x2 Cortante o perforante 10´

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Mithril Shirt +2 +6 0 +6 10 30
Amuleto de armadura natural +1 +1        
           
           

 

Clase de armadura

  • 10 + 6 + 6 + 1 +(1 si combate con dos armas)
  • CA= 23 (24 si combate con dos armas)
  • Desprevenido 23 (Esquiva asombrosa) (24 si combate con dos armas)
  • Toque 19

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 10d6 +2 
  • Puntos de golpe: 63 de 63

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (8+3)x4+4=48 iniciales / 12 por nivel
  • Total (nivel 10) = 156

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES 20 10 +6 +4 (lockpick / vest of scape)
Artesanía () INT -   +3  
Averiguar Intenciones SAB 12 10 +2  
Avistar SAB 15 13 +2  
Buscar INT 13 10 +3  
Concentración CON 2   +2  
Conocimiento Conjuros  INT -   +3  
Descifrar escritura  INT 11 8 +3  
Diplomacia CAR 9 2 +3 +2/+2
Disfrazarse CAR 3   +3  
Engañar CAR 8 5 +3  
Equilibrio DES* 13 5 +6 +2
Escapismo DES* 17 5 +6 +6 (vest of scape)
Esconderse DES* 16 10 +6  
Escuchar SAB 10 8 +2  
Falsificar INT 7 4 +3  
Interpretar CAR 3   +3  
Intimidar CAR 5   +3 +2
Inutilizar mecanismo  INT 13 8 +3 +2 Herramientas de ladrón de gran calidad
Juego de manos  DES 10 2 +6 +2
Montar DES 6   +6  
Moverse sigilosamente DES* 21 10 +6 +5
Nadar FUE* 1   +1  
Oficio  SAB -   +2  
Piruetas DES* 16 8 +6 +2
Reunir información CAR 14 11 +3 +2 Baldur´s Gate
Saber (Arcano) INT -   +3  
Saber (Arq. e Ing) INT -   +3  
Saber (Dungeons) INT 4 1 +3  
Saber (Geografía) INT -   +3  
Saber (Historia) INT -   +3  
Saber (Baldur´s Gate) INT 6 3 +3  
Saber (Naturaleza) INT -   +3  
Saber (Nobleza) INT 5 2 +3  
Saber (Planos) INT -   +3  
Saber (Religión) INT -   +3  
Saltar FUE* 8 5 +1 +2
Sanar SAB 2   +2  
Supervivencia SAB 2   +2  
Tasación INT 4 1 +3  
Trato con animales CAR 3   +3  
Trepar FUE* 7 6 +1  
Usar objeto mágico  CAR 10  7 +3  
Uso de cuerdas DES 10 2 +6 +2

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

-

Dotes y habilidades de clase

Clase: 

  • Competencia con armas sencillas además de arco corto, ballesta de mano, espada corta y estoque.
  • Competencia con armaduras ligeras, no con escudos
  • Ataque furtivo +5d6
  • Encontrar trampas 
  • Evasión
  • Sentido de las trampas +3
  • Esquiva asombrosa
  • Esquiva asombrosa mejorada
  • Aptitud especial: Maestria en habilidades (Abrir cerradura, Esconderse,  Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, Piruetas y Usar Objeto Mágico)

Dotes por niveles: 

  • Combate con dos armas
  • Defensa con dos armas
  • Sutileza con las armas
  • Desenvainado rápido
  • Disparo a bocajarro

 


EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
Estoque +1 Este estoque concede una bonificación +1 a las tiradas de ataque. La lleva colgando de un cinturón atado a la cadera lado izquierdo, se oculta con el guardapolvos. 2
1 Daga +1 Esta daga concede una bonificación +1 a las tiradas de ataque. La lleva colgando de un cinturón atado a la cadera lado derecho, se oculta con el guardapolvos 1
8 Dagas equilibradas Son dagas utilizadas normalmente como arma secundaria en combates con múltiples enemigos, en los que aprovecha a arrojarlas mientras se mueve entre los adversarios para no tener un enfrentamiento directo. Al adquirirlas comprueba que sean lo más equilibradas posible para su lanzamiento y que sean cómodas en el combate cuerpo a cuerpo y las intenta recuperar tras lanzarlas.  Las lleva atadas en los muslos. 4 en cada pierna por la parte exterior. 8
1 Camisa de Mithril

This extremely light chain shirt is made of very fine mithral links. Speed while wearing a mithral shirt is 30 feet for Medium creatures, or 20 feet for Small. The armor has an arcane spell failure chance of 10%, a maximum Dexterity bonus of +6, and no armor check penalty. It is consideredlight armor and weighs 10 pounds.http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Mithral_Shirt

  10
1 Guantes de la Destreza +2 These thin leather gloves are very flexible and allow for delicate manipulation. They add to the wearer’s Dexterity score in the form of an enhancement bonus of +2. Both gloves must be worn for the magic to be effective. Link: http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Gloves_of_Dexterity  Equipado 1
1 Botas élficas These soft boots enable the wearer to move quietly in virtually any surroundings, granting a +5 competence bonus on Move Silently checks. http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Boots_of_Elvenkind Equipado 1
   

 

   
1 Chaleco de escape Hidden within secret pockets of this simple  brown silk vest are lockpicks that provide a +4 competence bonus on Open Lock checks. The vest also grants its wearer a +6 competence bonus on Escape Artist checks. http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Vest_of_Escape Por encima de la camisa de manga larga. -
1 Vestimenta La vestimenta se compone de ropa interior una camisa de manga corta, camisa de manga larga de color negro con capucha, pantalones del mismo color y un guarda polvos de cuero oscuro que le llega hasta la rodilla. Dispone de varios bolsillos secretos. En los bolsillos secretos guarda mapas, el cuaderno de mano, tinta en un bote bien cerrado y el dinero del que dispone (bien atado y asegurado para que no se oiga tintinear. Además lleva 2 cinturones cruzados en la cadera. De uno de ellos cuelga el estoque y del otro la daga y tiene la posibilidad de colgar bolsas o frascos. Equipado. El guarda polvos lo equipa solo cuando es necesario sino lleva una capa más ligera. 5
1 Anillo de invisivilidad

Se activa mediante el comando de voz "Ixil" y se desactiva mediante el comando de voz "Zarata".

http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Ring_of_Invisibil...

En la mano derecha 0
1 Colgante de armadura natural +1 This amulet, usually crafted from bone or beast scales, toughens the wearer’s body and flesh, giving him an enhancement bonus to his natural armor bonus of from +1, depending on the kind of amulet. http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Amulet_of_Natural_Armor Colgado del cuello. 0
1 Varita de tela de araña (50 cargas)

Web creates a many-layered mass of strong, sticky strands. These strands trap those caught in them. The strands are similar to spider webs but far larger and tougher. These masses must be anchored to two or more solid and diametrically opposed points or else the web collapses upon itself and disappears. Creatures caught within a web become entangled among the gluey fibers. Attacking a creature in a web won’t cause you to become entangled.

Anyone in the effect’s area when the spell is cast must make a Reflex save. If this save succeeds, the creature is entangled, but not prevented from moving, though moving is more difficult than normal for being entangled (see below). If the save fails, the creature is entangled and can’t move from its space, but can break loose by spending 1 round and making a DC 20 Strength check or a DC 25 Escape Artist check. Once loose (either by making the initial Reflex save or a later Strength check or Escape Artist check), a creature remains entangled, but may move through the web very slowly. Each rounddevoted to moving allows the creature to make a new Strength check or Escape Artist check. The creature moves 5 feet for each full 5 points by which the check result exceeds 10.

If you have at least 5 feet of web between you and an opponent, it provides cover. If you have at least 20 feet of web between you, it provides total cover.

The strands of a web spell are flammable. A magic flaming sword can slash them away as easily as a hand brushes away cobwebs. Any fire can set the webs alight and burn away 5 square feet in 1 round. All creatures within flaming webs take 2d4 points of fire damage from the flames.

Web can be made permanent with a permanency spell. A permanent web that is damaged (but not destroyed) regrows in 10 minutes.

http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Web

En el bolsillo inferior derecho del chaleco de escape. 0,1
  Varita de curar heridas leves (45 cargas)

When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8 points of damage +1 point per caster level (maximum +5).

Since undead are powered by negative energy, this spell deals damage to them instead of curing their wounds. An undead creature can apply spell resistance, and can attempt a Will save to take half damage.

http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Cure_Light_Wounds

En el bolsillo inferior izquierdo del chaleco de escape. 0,1
  Varita de conjurar monstruo I (50 cargas)

This spell summons an extraplanar creature (typically an outsiderelemental, or magical beast native to another plane). It appears where you designate and acts immediately, on your turn. It attacks your opponents to the best of its ability. If you can communicate with the creature, you can direct it not to attack, to attack particular enemies, or to perform other actions.

The spell conjures one of the creatures from the 1st-level list on the accompanying Summon Monster table. You choose which kind of creature to summon, and you can change that choice each time you cast the spell.

A summoned monster cannot summon or otherwise conjure another creature, nor can it use any teleportation or planar travel abilities. Creatures cannot be summoned into an environment that cannot support them.

http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Summon_Monster_I

En el bolsillo inferior izquierdo del chaleco de escape. 0,1
Herramientas de Ladrón de gran calidad Este set de herramientas incluye dos llaves maestras, ganzuas largas de metal,  un tornillo de mandibulas largas, una serreta, una pequeña cuña y un martillo. +2 a las pruebas Lo lleva en un bolsillo de fácil acceso en la parte exterior del guardapolvos o colgado de una bolsa del cinturo. 2
Bote de tinta y cálamo Envuelto en tela dentro de un bolsillo interior del guarda polvo.
10  Pergaminos en dos estuches  Enrollados en dos grupos, un grupo 7 siete pergaminos sin utilizar y el resto con dibujos o bocetos de lugares en los que ha estudiado como acceder para entrar sin ser detectado y realizar su trabajo.   En un bolsillo interior del guarda polvo
Cuaderno de mano  En él realiza las anotaciones que descubre de todo aquello que este relacionado con su línea de investigación. Anota conversaciones, lugares secretos encontrados y cómo acceder, objetos de interés y cómo adquirirlos, etc. Cada nueva investigación lleva consigo un cuaderno nuevo. Cuando completa las investigaciónes los guarda en una caja fuerte en su casa. En uno de los bolsillos secretos del guardapolvos   1
Saco de dormir  Atado a la parte inferior de la mochila  5
1 Enseres Raciones para 3 días, odre de agua, pedernal y acero, 1 pintas de aceite en frasco, linterna, piedra de afilar. Dentro de la mochila 9
1 Mochila de viaje   La guarda en su casa en Baldur´s Gate. 2
1 Manta de invierno Para llevar con la mochila si es invierno. La guarda en su casa en Baldur´s Gate. 3
         
         
         
         
Peso Total 31 + 5 + 9 + 2 +3 =50 Todo el conjunto. Peso Sin mochila 31

 

Dinero

  • mo: 450
  • mp: 50
  • mc: 50

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Velocidad
Ligera 43 lb      
Media 86 +3 -3 20 ´
Pesada 130 +1 -6 20 ´

 

Cargando editor
12/09/2016, 21:34
Sólo para el director

Lothlouin Greyendil

Conjuros diarios: 6n0; 8n1; 7n2; 3n3
Armonía arcana: 5
Cargas diarias cinturón curativo: 3 [1 carga 2d8 puntos de daño; 2 cargas 3d8 de daño; 3 cargas 4d8 de daño]

Nivel: 10
Ataque base: +10/+5
Puntos de Golpe: 64 / 64
S. Fort: +7 con capa de resistencia +9
S. Ref: +3
S. Vol: +3

ATRIBUTOS
Fuerza 18 (+4) con guanteletes de fuerza de ogro 20 (+5)
+2 Destreza 16+2=20 (+5)
-2 Constitución 16=14 (+2)
Inteligencia 14 (+2) con diadema de intelecto 16 (+3)
Sabiduría 14 (+2)
Carisma 12 (+1)

HABILIDADES
Abrir cerraduras (des)
* Arte (int) (especificar)
* Averiguar intenciones (sab) 13
+2 Avistar (sab) 2
+2 Buscar (int) 2
* Concentración (con) 13
* Descifrar escritura (int) 4
 Diplomacia (car)
 Disfrazarse (car)
 Engañar (car)
 Equilibrio (des)
 Escapismo (des)
 Esconderse (des)
+2 Escuchar (sab) 2
 Falsificar (int)
 Interpretar (car)
 Interpretar (car)
 Interpretar (car)
 Intimidar (int)
 Inutilizar mecanismo (int)
 Juego de manos (des)
* Montar (des)
 Moverse sigilosamente (des)
* Nadar (fue)
 Piruetas (des)
 Reunir información (car)
* Saber (arcano) (int) 13
 Saber (arquitectura e ingeniería) (int)
 Saber (dungeons) int
 Saber (geografía) int
 Saber (historia) int
 Saber (local) int
 Saber (los planos) int
 Saber (naturaleza) int
 Saber (nobleza y realeza) int
 Saber (religión) int
* Saltar (fue)
 Sanar (sab)
 Supervivencia (sab)
 Tasación (int)
 Trato con animales (car)
* Trepar (fue)
 Usar objeto mágico (car)
 Uso de cuerdas (des)
* Conocimiento de conjuros (int) 3
 Oficio ( _______________) (sab)

RASGOS ELFO
Tamaño: mediano
Velocidad base: 30'
Defensa contra conjuros: Inmunes a conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador de +2 en las Tiradas de Salvación contra conjuros y efectos de encantamiento.
Visión en penumbra: Distinguiendo colores y detalles aún con una luz muy escasa.
Buscar: Si pasa a menos de 5' de una puerta secreto tiene derecho a una tirada automática de Buscar.
Idiomas automáticos: común y élfico.

RASGOS FILO DEL OCASO
Armonía arcana: Puedes hacer uso cada día (sin afectar al total de conjuros conocidos o diarios) de 3 + Mod. Int. (5) veces los poderes sortílegos:
* Detectar magia: Permite detectar auras mágicas. La cantidad de información dependerá del tiempo empleado a estudiar el área o receptor: 1 asalto, presencia/ausencia de magia; 2 asaltos, cantidad de auras mágicas diferentes y potencia de la más fuerte; 3 asaltos, potencia y situación exacta de cada aura (en línea de visión permite tirar Conocimiento de Conjuros para saber escuela de magia; CD 15 + nivel del conjuro o 15 + mitad del nivel del lanzador).
* Leer magia: Permite descifrar inscripciones mágicas de objetos que resultarían ininteligibles. Una vez ejecutado, se puede leer cuantas veces se desee.
* Llamarada: Explosión de luz brillante. Si se produce justo ante una criatura, quedará cegada 1 minuto salvo que supere una salvación de Fortaleza.
* Luces danzantes: Crea 4 luces a utilizar como linternas o antorchas, 4 esferas de luz brillante como fuegos fatuos, o una figura vagamente humanoide de brillo tenue. Las luces se mantienen a menos de 10 de radio, pero se mueven como desees.
* Sonido fantasma: Permite crear un volumen de sonido que se eleve, disminuya, se acerque o se quede quieto. Puedes elegir el tipo de sonido pero no cambiarlo. Puede equivaler a 4 humanos por nivel (hasta máximo 20) y recrear charla, canto, pasos, marcha o carrera. También pueden ser sonidos animales u otros.
Mago blindado: Puedes ignorar cualquier probabilidad de fallo arcano por llevar armaduras y escudos.
Conjurar en combate: Dote adicional.
Canalización arcana: Puedes usar una acción estándar para lanzar cualquier conjuro de toque que conozcas, transmitiéndolo a través de tu arma mediante un taque cuerpo a cuerpo. Lanzarlo de esta forma no provoca ataques de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar o menos. Si el ataque impacta, causará el daño normal y después se resolverá el efecto del conjuro.
Lanzamiento rápido: Puedes lanzar 2 conjuros al día como acción rápida, siempre que su tiempo de lanzamiento sea 1 acción estándar o menos.
Poder de conjuro: Puedes superar con más facilidad la RC de cualquier rival al que hieras mediante un ataque cuerpo a cuerpo, obteniendo un bonificador +2 a tu prueba de nivel de lanzador para superar su RC durante el resto del encuentro.
Conjuros: Puedes lanzar conjuros arcanos de la lista del filo del ocaso. Puedes lanzar cualquier conjuro que conozcas sin prepararlo con antelación. Para aprender o lanzar un conjuro debes tener una puntuación de Inteligencia de 10 + nivel del conjuro. La CD de un TS contra uno de estos conjuros será de 10 + nivel del lanzador + su modificador de Int. Puedes lanzar un número limitado de conjuros de cada nivel al día. Además, obtendrás conjuros adicionales por Inteligencia elevada (consultar en página 8 del Manual del Jugador).
Conjuros conocidos: Comienzas el juego conociendo dos conjuros de nivel 0 (+1 por cada punto de tu bonificador de Int.) y dos de nivel 1. Con cada subida de nivel, aprendes un conjuro más de cualquier nivel que puedas lanzar. Puedes lanzar cualquier conjuro que conozcas en cualquier momento, siempre que no hayas hecho uso de todos tus conjuros diarios de ese nivel. 5 de nivel 1; 4 de nivel 2; 2 de nivel 3.

CONJUROS DE FILO DEL OCASO
------0 nivel
Perturbar muertos vivientes: Nigromancia. Lanza un rayo de energía positiva (debes tener éxito en un ataque de toque a distancia) que inflige 1d6 daño a muertos vivientes.
Rayo de escarcha: Un rayo de hielo y aire frío surge de tu dedo. Con éxito en ataque de toque a distancia, inflige 1d3 daño por frío.
Salpicadura de ácido: Disparas un pequeño orbe de ácido al objetivo (debes tener éxito en un ataque de toque a distancia) que inflige 1d3 daño por ácido.
Toque de fatiga: Canalizas energía negativa a través de un toque, fatigando al objetivo.
------1º nivel
Alzarse: Conjuración (teletransporte). El objetivo se levanta tras ser tumbado, sin provocar ataques de oportunidad.
Contacto electrizante: Evocación. Un ataque cuerpo a cuerpo con éxito infligirá 1d6 daño de electricidad por nivel (máximo 5d6). Bonificador +3 al ataque si el objetivo viste armadura metálica (o está hecho de metal, o carga muchos objetos metálicos...)
Impacto verdadero: Adivinación. Acción estándar. El próximo ataque gana +20 al ataque, y no tiene posibilidad de fallo por ocultación. Foco, réplica de madera de una diana.
Retirada expeditiva rápida: Transmutación. Aumenta tu velocidad terrestre en 30 pasos. No afecta a excavar, trepar, volar o nadar, pero sí a saltar. Dura 1 asalto. 1 acción rápida.
Toque helado: Nigromancia. Tu toque canaliza energía negativa por valor de 1d6 puntos de daño, además de 1 punto de daño temporal en Fuerza salvo superar un TS de Fortaleza. Puedes usarlo tu nivel veces. Muertos vivientes no sufren daño, pero si no superan TS de Voluntad huyen 1d4 +1/nivel asaltos.
------2º nivel
Brinco dimensional: Conjuración (teletransporte). Teleporta al objetivo una distancia corta (5 pies por cada 2 niveles) dentro de la línea de visión.
Poder animal: Transmutación. El objetivo obtiene +2 a Fue, Des y Con durante 1 min/nivel. Componente un pellizco de pelo, plumas o piel animal.
Rayo abrasador: Disparas un rayo, más otro simultáneamente por cada 4 niveles a partir del 3° (máximo 3 a nivel 11) que causan 4d6 daño por fuego. Pueden ir al mismo o distintos objetivos no separados más de 30 pasos entre sí.
Trepar cual arácnido: Transmutación. Receptor puede moverse por paredes y techo a velocidad 20. No necesita pruebas de Trepar. Retiene bonificador de Destreza a la CA, y sus oponentes no obtienen bonificadores especiales. No puede correr. Dura 10 min/nivel. Componentes, gota de betún y araña viva (ingerir).
------3º nivel
Rayo agotador: Nigromancia. Rayo negro que deja al objetivo exhausto durante 1 min/nivel. Si supera TS Fortaleza, sólo queda fatigado (salvo que ya estuviera fatigado, que pasará a exhausto). Componente: gota sudor.
Toque Vampírico: Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo, infligiendo con él 1d6 daño por cada 2 niveles (máximo 10d6). Obtienes tantos puntos de golpe temporales (desaparecen en 1 hora) como daño inflijas, siempre que no superes los que tiene el receptor +10.

EQUIPO:
Coraza de Mithril: Precio 4.200 po; Bonif. Arm. +5 (+9); Bonif. Máx. Des +5; Pen. Arm. -1; Fallo arcano 15% (no); Velocidad 20; Peso 15 lb. Compendio de Objetos Mágicos, página 6.
Bonificación de mejora a la CA: +4, 16.000 po.
Cristal del descanso: 500 po; Nivel de lanzador 5º; Aura débil (CD 17) encantamiento. Broche de plata con cristales centelleantes con forma de estrella. Dormir con la armadura puesta no deja fatigado.Compendio de Objetos Mágicos, página 26.
Espadón: Precio 50 po; Daño 2d6 (+5); Crítico 19-20/x2; Peso 8 lb; Cortante; (+1 daño, +1 ataque, +1 CD conjuro al transmitir conjuro). Los aventureros consideran que el espadón es una de las mejores armas cuerpo a cuerpo que existen. Es fiable y poderosa. Básico, página 119.
Aptitud especial Colisionadora: Precio bonif. +2 (8.000 po); Nivel lanzador 6º; Aura moderada CD 18) transmutación. El arma encaja en tu mano como si la hubieras esgrimido durante años, su color gris azulado resplandece al levantarla. Aumenta temporalmente su masa en el punto final de cada golpe, infligiendo 5 puntos de daño adicional con cada impacto. Compendio de Objetos Mágicos, página 32.
Cristal de acero arcano Mayor: Nivel lanzador 5º; Aura débil (CD 17) transmutación. Está diseñado para aquellos que mezclan artes mágicas y marciales en un único ataque. 6.000 po; +1 daño, +1 ataque, +1 CD conjuro cuando se transmite un conjuro a través de un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Compendio de Objetos Mágicos, página 64.
Guantelete de fuerza de ogro: +2 Fue: 4.000 po
Diadema de intelecto: +2 Int; 4.000 po. Compendio de Objetos Mágicos, página 256.
Capa de resistencia: +2 TS Fort.; 4.000 po. Compendio de Objetos Mágicos, página 253.
Cinturón curativo: +2 a pruebas de Sanar (continuo y sin necesidad de activar); 3 cargas diarias de curación o daño a muertos vivientes (1 carga 2d8 puntos de daño; 2 cargas 3d8 de daño; 3 cargas 4d8 de daño); 750 po. Compendio de Objetos Mágicos, página 104.
Morral práctico de Heward: 2.500 po

DOTES
------AUTOMÁTICAS POR CLASE:
Competencia con todas las armas marciales
Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo. Sabes cómo usar ese tipo de arma marcial en combate. Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más armas de las que permite la lista de su clase.
Libro: Libro Básico
Beneficio haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal.
Normal cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque.
Especial los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes con todas las armas marciales, por lo que no necesitan elegir esta dote. Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente. Un clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con arma marcial con el arma de su dios, sin que tenga que elegirla. Un mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación de Tenser se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el sortilegio.
Competencia con armadura
Eres competente en el uso de todas las armaduras.
Libro: Eberron: Escenario de campaña
Beneficio cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
Normal un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque, y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento incluidas las de Montar.
Competencia con escudo 
Eres competente con todos los escudos, excepto los paveses.
Libro: Libro Basico
Beneficio puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales.
Normal los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.
Conjurar en combate
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.
Libro: Libro Basico
Beneficio obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras estás participando en una presa o sujeto.
------COMPRADAS:
Ataque poderoso
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Libro: Libro Basico
Prerrequisitos: Fue 13
En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
Devoción (Saber)
Puedes usar tus conocimientos para explotar las debilidades de tus oponentes y superar sus puntos fuertes.
Prerrequisito: Saber (cualquiera) 5 rangos.
Beneficio: al seleccionar esta dote, añades inmediatamente una habilidad de Saber a tu elección a tu lista de habilidades clásesas. De ahí en adelante, tratas esa habilidad como una habilidad clásea, independientemente de en qué clase estás avanzando niveles. Cuando combates con una criatura puedes hacer una prueba de Saber basada en su tipo (como se describe en el Manual del Jugador), suponiendo que tengas al menos un rango en la habilidad apropiada.
En ese momento recibes un bonificador introspectivo a tus tirades de ataque y daño contra el tipo de criatura durante el resto del combate. La cantidad del bonificador depende del resultado de tu prueba de Saber, como se indica en la tabla a continuación.
Resultado de la Prueba - Bonificador Obtenido
15 o menor +1
16-25 +2
26-30 +3
31-35 +4
36 o mayor +5
Si luchas contra criaturas de varios tipos durante el mismo combate, puedes hacer una prueba de Saber por cada tipo, posiblemente obteniendo distintos bonificadores contra distintos oponentes.
Ejemplo: Alhandra se enfrenta a un dragon Negro, un vampiro y un contemplador. Tiene la dote de Devoción (Saber) y rangos tanto en Saber (arcano) como en Saber (religión). Al comienzo de la batalla, hace pruebas para conseguir bonificadores contra el dragon y el vampiro, pero como no tiene rangos en Saber (dungeons) no tiene oportunidad de conseguir bonificadores contra el contemplador (una aberración).
La prueba de Saber (arcano) de Alhandra le concede un bonificaador +3 introspectivo contra el dragón negro. Más tarde, un semidragón entra en la refriega. Alhandra no puede hacer otra prueba porque ya la ha hecho para el tipo dragon en este combate, pero puede aplicar el bonificador +3 introspectivo a sus tiradas de ataque y daño también como el semidragón.
Este beneficio es una aptitud extraordinaria.
Conjurar en batalla
Tienes un don para permanecer fuera de peligro mientras lanzas conjuros.
Prerrequisitos: Des 13, Concentración 5 rangos, Conjurar en combate.
Beneficio: al lanzar un conjuro, obtienes un bonificador +2 de esquiva a tu Clase de Armadura. El bonificador dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. No puedes hacer ataques de oportunidad mientras te beneficias del bonificador de esquiva que proporciona esta dote.
Golpe arcano
Puedes canalizar la energía arcana dentro de tus ataques cuerpo a cuerpo.
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3, ataque base +4.
Beneficio: cuando activas esta dote (una acción gratuita que no provocaataques de oportunidad), puedes canalizar la energía arcana dentro de un arma de ataque cuerpo a cuerpo, un impacto sin arma o armas naturales. Para hacerlo, debes sacrificar uno de tus conjuros de ese día (de nivel 1 o superior), pero obtienes un bonificador en todas tus tiradas de ataque durante 1 asalto igual al nivel del conjuro sacrificado, así como un daño adicional de 1d4 puntos de daño x el nivel del conjuro sacrificado. El bonificador que se añade a tus tiradas de ataque debido a esta dote no puede ser mayor que tu ataque base.
Por ejemplo: Yarren el hojacantante tiene un ataque base de +11 y la aptitud de lanzar conjuros arcanos de 4º nivel. En su turno, decide sacrificar uno de sus conjuros de 4º nivel para ese día, tachándolo como si lo hubiera utilizado. Hasta el siguiente turno, Yarren obtiene un bonificador +4 adicional a sus tiradas de ataque y 4d4 puntos de daño adicionales con un solo arma cuerpo a cuerpo de su elección (su estoque).

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12/09/2016, 21:35
Sólo para el director

Malark

Nombre: Malark Bersk

Edad: 25
Altura:  183 cm
Peso: 75 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Aasimar Menor (Races of Destiny, pág. 93 y Player's Guide to Faerûn, pág. 191)
Clase: Clérigo 3 / Inquisidor de la Iglesia 3 (El Divino Completo, pág. 49) / Sirviente Radiante de Pelor 4 (El Divino Completo, pág. 70)
Nivel: 10

Pxs actuales: 45.000
PXs para próximo nivel: 55.000

Alineamiento: Neutral Bueno (Pelor: Planificación (Compendio de Conjuros, pág. 282) y Sol)

Velocidad:  30 pies
Iniciativa: +1
Idiomas: Celestial, Común, Dracónico y Élfico

Características

     Car Inicial Racial Niveles (4/8/12/16/20)    Temp Objeto  Mod
Fuerza (FUE)   16     +14 (Poder Divino + Poder de la Justicia)   +3/+10
Destreza (DES) 12 12         +1
Constitución (CON)  16 16     +4   +3/+5
Inteligencia (INT) 14 14         +2
Sabiduría (SAB) 22 18 +2 +2     +6
Carisma (CAR) 16 14 +2     +2 (Capa) +4

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +12/+14 +8 +3 +1 (Capa)/+2 (Poder de la Justicia)
Reflejos (DES) +5 +3 +1 +1 (Capa)
Voluntad (SAB) +19 +10 +6 +2 (SRP)+1 (Capa)

 

Combate

   Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +7/+2 +3   +10/+5
A distancia +7/+2 +1   +8/+3
Cuerpo a cuerpo (Poder Divino + Poder de la Justicia) +10/+5 +10   +20/+15
A distancia (Poder Divino + Poder de la Justicia) +10/+5 +1   +11/+6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Maza Pesada Sagrada y Azote de MMVV +10/+5 1d8+3 x2 Cont -
Escudo Pesado +10/+5 1d4+3 x2 Cont -
Hacha de Batalla +10/+5 1d8+3 x3 Cort -
Maza Pesada Sagrada y Azote de MMVV (Poder Divino + Poder de la Justicia) +20/+15 2d6+10 x2 Cont -
Escudo Pesado (Poder Divino + Poder de la Justicia) +20/+15 1d6+10 x2 Cont -
Hacha de Batalla (Poder Divino + Poder de la Justicia) +20/+15 2d6+10 x3 Cort -

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Armadura Completa de Mithril de Custodia Contra la Muerte y Ligera +8 -1 +4 - 20'
Escudo Pesado de Madera Oscura de Luz del Día +2   - - -

 

Clase de armadura

  • 10 + 1 (DES) +8  (ARM) +2 (Escudo Pesado) [+4 Armadura Natural de Poder de la Justicia)
  • CA = 21 [25 Poder de la Justicia]
  • Desprevenido = 20 [24 Poder de la Justicia]
  • Toque = 11

Resistencia al Ácido, Electricidad y Frío 5. RD 5/Maligno.

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: Clérigo 1d8 / Inquisidor de la Iglesia 1d8 / Sirviente Radiante de Pelor 1d6
  • Puntos de golpe: 79 +10 PG Temp (Poder Divino) + 20 (Poder de la Justicia) -> 79

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 2 (Clérigo 2, Inquisidor de la Iglesia 4, Sirviente Radiante de Pelor 2) +  INT (+2)

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES +1   +1  
Artesanía () INT +2   +2  
Averiguar Intenciones SAB +6   +6  
Avistar SAB +10 2 +6 +2 (Aasimar)
Buscar INT +2   +2  
Concentración CON +16 13 +3  
Conocimiento Conjuros  INT +17 13 +2 +2 (Sinergia por Saber (Arcano))
Descifrar Escritura  INT +2   +2  
Diplomacia CAR +12 6 +4 +2 (Sinergia por Engañar)
Disfrazarse CAR +6   +4 +2 (Sinergia por Engañar)
Engañar CAR +9 5 +4  
Equilibrio DES* +0   +1 -1 (Armadura)
Escapismo DES* +0   +1 -1 (Armadura)
Esconderse DES* +0   +1 -1 (Armadura)
Escuchar SAB +6   +4 +2 (Aasimar)
Falsificar INT +2   +2  
Interpretar CAR +4   +4  
Intimidar CAR +6   +4 +2 (Sinergia por Engañar)
Inutilizar Mecanismo  INT +2   +2  
Juego de Manos  DES +3   +1 +2 (Sinergia por Engañar)
Montar DES +1   +1  
Moverse Sigilosamente DES* +0   +1 -1 (Armadura)
Nadar FUE* +2   +3 -1 (Armadura)
Oficio  SAB +6   +6  
Percepción SAB +6   +6  
Piruetas DES* +0   +1 -1 (Armadura)
Reunir Información CAR +4   +4  
Saber (Arcano) INT +7 5 +2  
Saber (Arq. e Ing) INT +2   +2  
Saber (Dungeons) INT +2   +2  
Saber (Geografía) INT +2   +2  
Saber (Historia) INT +2   +2  
Saber (Local) INT +2   +2  
Saber (Naturaleza) INT +2   +2  
Saber (Nobleza) INT +2   +2  
Saber (Planos) INT +2   +2  
Saber (Religión) INT +11 9 +2  
Saltar FUE* +2   +3 -1 (Armadura)
Sanar SAB +11 5 +6  
Supervivencia SAB +6   +6  
Tasación INT +2   +2  
Trato con Animales CAR +4   +4  
Trepar FUE* +2   +3 -1 (Armadura)
Usar Objeto Mágico  CAR +6   +4 +2 (Sinergia por Conocimiento de Conjuros para Rollos de Pergamino)
Uso de Cuerdas DES +1   +1  

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

Tamaño: Mediano
Bonos en estadísticas: +2 CAR, +2 SAB / Resistencia al Ácido, Electricidad y Frío 5 / Luz (St): Los aasimar pueden usar Luz una vez al día, como el conjuro lanzado por un hechicero con su mismo nivel de personaje / Bonificador racial de +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar / Visión en la Oscuridad / Humanoide (Planodeudo)
Velocidad: 30 pies
Idiomas automáticos: Celestial y Común / Dracónico, Élfico, Enano, Gnomo, Mediano y Silvano.
Ajuste de nivel: +0
Clase predilecta: Paladín
Alineamiento: Cualquiera

Dotes y habilidades de clase

NIVEL 1: Expulsión Incrementada, Prolongar Conjuro (Dominio Planificación)

NIVEL 3: Conjuro Persistente

NIVEL 6: Metamagia Divina (Conjuro Persistente)

NIVEL 9: Ataque Poderoso

 

ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Power Attack
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

CONJURO PERSISTENTE [METAMÁGICA] (El Arcano Completo, pág. 76)
Persistent Spell
Puedes hacer que un conjuro dure todo el día.
Prerrequisito: Prolongar conjuro.
Beneficio: puedes incrementar la duración de los conjuros con alcance fijo o personal hasta 24 horas.
Los sortilegios de duración instantánea no pueden ser afectados por esta dote, y tampoco aquellos cuyos efectos se descargan. No necesitas mantener la concentración para los conjuros de detectar persistentes (como detectar magia o detectar pensamientos) para ser consciente de la mera presencia o ausencia del sujeto a detectar, pero obtener información adicional requiere concentrarse normalmente.
Un sortilegio persistente ocupa un espacio de conjuro seis veces superior al nivel normal.

EXPULSIÓN INCREMENTADA [GENERAL]
Extra Turning
Puedes expulsar o reprender criaturas más a menudo de lo normal.
Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas.
Beneficio: cada vez que elijas esta dote, podrás utilizar tu aptitud para expulsar o reprender criaturas 4 veces más por día de lo normal.
Si posees la aptitud de expulsar o reprender más de un tipo de criatura (como un clérigo de alineamiento bueno con acceso al dominio de Fuego, que puede expulsar muertos vivientes y criaturas de agua, y además reprender a criaturas de fuego), cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender obtiene 4 usos adicionales por día.
Normal: sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o reprender muertos vivientes (u otras criaturas) un número de veces por día igual a 3 + su modificador de Carisma.
Especial: puedes adquirir Expulsión incrementada varias veces y sus efectos se apilan. Cada vez que elijas la dote podrás utilizar cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender 4 veces adicionales por día.

METAMAGIA DIVINA (Conjuro Persistente) [DIVINA] (El Divino Completo, pág. 84)
Divine Metamagic
Puedes canalizar energía en algunos conjuros divinos para hacerlos más poderosos.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
Beneficios: cuando cojas esta dote, elige una dote metamágica que tengas. Esta dote sólo se aplica a esta dote metamágica. Como acción gratuita, puedes usar la energía de expulsar o reprender muertos vivientes y usarla para aplicar una dote metamágica a los conjuros divinos que conozcas. Debes emplear un intento de expulsar o reprender, y un intento más por cada aumento de nivel de la dote metamágica que estés usando. Por ejemplo, Jozan el clérigo podría sacrificar tres intentos de expulsión para fortalecer un castigo divino que está lanzando. Como estás usando energía positiva o negativa para aumentar tus conjuros, el espacio de conjuro para el sortilegio no cambia.
Especial: esta dote se puede coger varias veces. Cada vez que lo hagas, elige una dote metamágica diferente a la que aplicarla.

PROLONGAR CONJURO [METAMÁGICA]
Extend Spell
Puedes lanzar conjuros con una duración superior a la normal.
Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble que uno normal. Los sortilegios instantáneos, permanentes o dependientes de la concentración no resultarán afectados por esta dote. Los sortilegios prolongados ocupan un espacio de conjuro 1 nivel superior al de su nivel real.

RASGOS DE CLASE

CLÉRIGO

Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos.

Conjuros: Los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos según la tabla 3-6. Pueden preparar y ejecutar cualquier conjuro incluido en la lista de conjuros de clérigo, siempre y cuando puedan lanzar conjuros del nivel en cuestión (las restricciones de alineamiento significan que ejecutar ciertos conjuros puede acarrear consecuencias desagradables). La Clase de Dificultad de los tiros de Salvación contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de sabiduría del clérigo.
Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía en el caso de clérigos buenos, y en el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados). El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros.
Además de la cantidad normal, el clérigo dispondrá de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro, empezando a partir del primer nivel de experiencia. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe pertenecer a uno de sus dos dominios.

Deidad, dominios y conjuros de dominio: elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él.
Cada dominio dará a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir delprimero, no de nivel 0), así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Cuando un conjuro de dominio no se encuentre en la lista de conjuros de clérigo, éstos sólo podrán prepararlos utilizando su espacio de dominio.

Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva.
Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su nombre). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa).
Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de infligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes.
Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir. Los conjuros de dominio emanan de los poderes concretos de la deidad del clérigo, no de la energía divina en general.

Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en la línea de "escuela, subescuela y descriptores" de la descripción de cada conjuro.

Expulsar o reprender muertos vivientes (23/día [3 + 4 Mod. CAR + 4 Expulsar Incrementado + 2 Saber (Religion) +8 [Bastones Nocturnos]+2 Simbolo Sagrado Reliquiario], 60' de radio, 1d20 +4 (CAR), 2d6+7 (Nivel de Clérigo)+4 (CAR)+1 Atavio de Autoridad +2/3/4 Talismán de Dominio de MMVV): un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o infligir.

Un clérigo sólo puede intentar expulsar o reprender (expulsión o reprensión respectivamente) a muertos vivientes tantas veces al día como 3 + su modificador de Carisma.

INQUISIDOR DE LA IGLESIA (El Divino Compleo, pág. 49)

Competencia con armas y armaduras: los inquisidores de la Iglesia no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Detectar el mal (St): un inquisidor de la Iglesia puede detectar el mal a voluntad como aptitud sortílega.

Dominio de Inquisición: al adoptar la clase de inquisidor de la Iglesia, un personaje tiene acceso al dominio de Inquisidor, descrito más abajo. El personaje gana el poder concedido asociado con el dominio (un bonificador +4 a las pruebas de disipar) y puede elegir los conjuros de ese dominio como conjuros diarios de dominio.

Conjuros diarios/conjuros conocidos: un inquisidor de la Iglesia sigue avanzando en su aptitud de lanzar conjuros divinos, así como aprendiendo las habilidades de la inquisición. Así, cuando gana un nuevo nivel de inquisidor de la Iglesia, gana también nuevos conjuros divinos como si también hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciese antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningún otro de los beneficios que lograría por subir en aquella clase (mejora de la posibilidad de expulsar o reprender muertos vivientes, quitar enfermedad con más frecuencia, etc.). Esto significa que suma el nivel de inquisidor de la Iglesia al nivel de la otra clase lanzadora de conjuros divinos que tenga el personaje, y luego, de acuerdo con esto, determina los conjuros por día.

Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de hacerse inquisidor de la Iglesia, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios y los conjuros conocidos.

Inmune a hechizos (Ex): un inquisidor de la Iglesia de 2º nivel o más es inmune a todos los conjuros y efectos de encantamiento (hechizo).

Traspasar ilusión (Sb): a 3er nivel, el inquisidor de la Iglesia gana la aptitud sobrenatural de penetrar a voluntad ilusiones y disfraces. Cuando un inquisidor ve un conjuro de ilusión o un disfraz de cualquier tipo, inmediatamente realiza un TS de Voluntad para ver a través de él. El inquisidor no necesita interactuar con la ilusión o tocarla, pues el contacto visual es suficiente para permitir el TS de Voluntad.

SIRVIENTE RADIANTE DE PELOR (El Divino Compleo, pág. 70)

Competencia con armas y armaduras: los sirvientes radiantes de Pelor tienen competencia en todas las armas marciales y sencillas, todas las armaduras y escudos.

Resplandor: cuando un sirviente radiante de Pelor lanza un conjuro con el descriptor luz, el radio de iluminación se duplica, y el conjuro se considera como si fuera de un nivel más a todos los efectos, incluso al determinar si puede contrarrestar o disipar un conjuro con el descriptor de oscuridad. Así, un conjuro deluz del día lanzador por un sirviente radiante de Pelor ilumina en un radio de 120' y se considera un conjuro de 4º nivel, lo que le permite contrarrestar o disipar cualquier conjuro de oscuridad de 4º nivel o menos.

Expulsión mayor incrementada: el sirviente radiante de Pelor puede realizar una expulsión mayor (el poder concedido por el dominio de Sol) un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Conjuros diarios/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de sirviente radiante de Pelor, el personaje gana nuevos conjuros por día (y conjuros conocidos, si procede) como si también hubiera ganado un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no consigue ningún beneficio obtendo por un personaje de esa clase (mejorar la oportunidad de controlar o reprender muertos vivientes, aptitud de forma salvaje, etc.). Esto significa básicamente que suma el nivel de sirviente radiante de Pelor al de la otra clase lanzadora de conjuros que tuviera, y según esto determina el número de conjuros por día.

Si el personaje tenía más de una clase lanzadora de conjuros en la que pudiera lanzar conjuros divinos de 1er nivel antes de convertirse en sirviente radiante de Pelor, el jugador debe decidir a qué clase asigna cada nivel de sirviente radiante de Pelor, a efectos de determinar los conjuros por día y conocidos.

Expulsar muertos vivientes: un sirviente radiante de Pelor añade sus niveles de clase de sirviente radiante a los de clérigo para todos los efectos relacionados con expulsar muertos vivientes.

Salud divina (Ex): un sirviente radiante de Pelor que sea al menos de 2º nivel es inmune a todas las enfermedades, incluídas las enfermedades mágicas como la putridez de momia y la licantropía.

Potenciar curación (Ex): cuando un sirviente radiante de Pelor de al menos 2º nivel lanza un conjuro del dominio de Curación, ese conjuro es como si estuviera afectado por la dote Potenciar conjuro. Este sortilegio no usa un espacio de conjuro de mayor nivel.

Aura de custodia (Sb): a partir del 3er nivel, un sirviente radiante y todos los aliados a menos a 10' de él obtienen un bonificador de moral +2 en todos los TS de Voluntad.

 

Expulsiones: 9/23

Conjuros Preparados 6 / 4+2 (SAB)+1 (D) / 4+2 (SAB)+1 (D) / 3+1(SAB)+1 (D) / 3+1(SAB)+1 (D) / 2+1(SAB)+1 (D):

CC = Compendio de Conjuros; CCh = Complete Champion (no fue traducido)

Nivel 0 (CD: 16)

Detectar Magia x3, Leer Magia, Purificar Comida y Bebida, Resistencia

Nivel 1 (CD: 17)

Convicción, Escudo de la Fe, Favor Divino, Resurgimiento, Vigor Menor x2. + Soportar los Elementos.

Nivel 2 (CD: 18)

Arma Espiritual, Armadura Fantasmal (CC), Bewildering Mischance (CCh) x3, Intuición Divina (CC). + Calentar Metal.

Nivel 3 (CD: 19)

Círculo Mágico contra el Mal, Disipar Magia, Vigor Menor en Masa x2. +Luz Abrasadora.

Nivel 4 (CD: 20)

Caminar por el Aire, Custodia Contra la Muerte, Exorcismo, Poder Divino. + Escudo de Fuego.

Nivel 5 (CD: 21)

Justa Ira de los Fieles, Poder de la Justicia, Revivificar.+Descarga Flamígera.

Dominios:

Dominio de Inquisición (El Divino Completo, pág. 139):

Poder: Ganas un bonificar de +4 a todas las pruebas de disipación.

Conjuros: 1 - Detectar Caos / 2 - Zona de Verdad / 3 - Detectar Pensamientos / 4 - Discernir mentiras / 5 - Visión verdadera / 6 - Geas/empeño / 7 - Máxima / 8 - Escudo de la ley / 9 - Cautiverio.

Dominio de Planificación (Compendio de Conjuros, pág. 282):

Poder: Obtienes Prolongar conjuro como dote adicional.

Conjuros: 1 - Reloj de la muerte / 2 - Augurio / 3 - Clariaudiencia/clarividencia / 4 - Situación / 5 - Detectar escudriñamiento / 6 - Festín de los héroes / 7 - Escudriñamiento mayor / 8 - Discernir ubicación / 9 - Detener el tiempo.

Dominio de Sol:

Poder: Una vez al día Tres + modificador de Carisma (6) veces al día, puedes realizar una expulsión mayor contra muertos vivientes en lugar de una expulsión normal. La expulsión mayor es igual a un intento normal de expulsión salvo en que las criaturas que puedan ser expulsadas serán destruídas en su lugar.

Conjuros: 1 - Soportar los elementos / 2 - Calentar metal / 3 - Luz abrasadora / 4 - Escudo de fuego / 5 - Descarga flamígera / 6 - Semillas de fuego / 7 - Rayo solar / 8 - Explosión solar / 9 - Esfera prismática.

 

Equipo

COM = Compendio de Objetos Mágicos

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Maza Pesada Sagrada y Azote de Muertos Vivientes 1 4.012 8
Armadura Completa de Mithril de Custodia contra la Muerte y Ligera (COM) 1 14.500 25
Cristal de Acción Acuática (Mínimo) (COM) 1 250 -
Cristal de Adaptación (COM) 1 500 -
Cristal de Descanso (COM) 1 500 -
Escudo Pesado de Madera Oscura de Luz del Día (COM) 1 3.257 5
Cristal de Vista Desviada (COM) 1 500 -
Cristal Desviaflechas (COM) 1 500 -
Bastón Nocturno (Libris Mortis, pág. 78) 2 15.000 -
Capa de Carisma +2 y Resistencia +1 [Hombros] (juntando poderes como describe en el COM) 1 5.500 1
Talismán de Dominio de Muertos Vivientes (COM) 1 3.000 -
Símbolo Sagrado Reliquiario (COM) [Garganta] 1 1.000 -
Atavio de Autoridad (COM) [Torso] 1 800 2
Bolsa para el Cinto 2 2 1
Cuerda de Seda (50') 1 10 5
Estuche para Pergaminos 1 1 0.5
Garfio de Escalada 1 1 4
Jabón 1 0.25 0.5
Lona (9' cuadrados) 1 0.1 1
Mochila 1 2 2
Odre 1 1 4
Acero y Pedernal 1 1 -
Saco de Dormir Mágico (COM) 1 500 5
Piedra de Afilar 1 0.02 1
Raciones de Viaje 2 1 2
Material de Curandero 1 50 1
Símbolo Sagrado 1 1 -
       
       
       
      TOTAL 68

Dinero

  • mo:  105
  • mp: 66
  • mc: 3

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 76 - - x4
Media 153 +3 -3 x4
Pesada 230 +1 -6 x3

 

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