Argos es el antiguo arte de viajer, y el único método confiable de navegar la Tempestad. Sólo los idiotas se embarcan en el mar sin sol sin un Heraldo, y conocer Argos suele ser una salvavidas en medio de los peligros del Inframundo.
Sistemas:
A menos que se especifique lo contrario, un arte de Argos puede ser usada sobre compañeros de viaje dispuestos. Todos los miembros del grupo deben tomarse de las manos y cada pasajero sin conocmiento de Argos incrementa la dificultad de la tirada en 1. Viajar a un Grillete usando Argos reduce la dificultad en la puntuación del Grillete hasta un mínimo de 4.
• Ojear la Tempestad
El Wraith está en sintonía con las fluctuaciones de la Tempestad local. Además de permitirle enterarse de eventos cercanos que sucedan en la Tempestad, le permite viajar entre dos ubicaciones en la Tierras de las Sombras a través de atajos en la tormenta.
Sistema: El personaje siempre está al tanto del "clima" de la Tempestad. Examinar la Tempestad requiere una tirada de Percepción+Argos a dificultad 6.
Utilizar atajos para viajar entre ubicaciones en la Tierra de las Sombras, requiere que el wraith gaste 1 Pathos y lance Percepción+Argos a dificultad 6, cada éxito reduce los tiempos de viaje.
•• Alas Fantasmales
Este arte le permite al Wraith volar en la Tempestad y en la Tierra de las Sombras. A menos que sea ayudado por los vientos de la Tempestad, volar no es particularmente rápido, pero permite al menos movilidad. El poder le otorga unas alas translúcidas e insubstanciales al Wraith que siempre tomarán la misma forma para él (p.ej Alas de Ángel, Alas de Mariposa, Alas esqueléticas, etc...)
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y lanza Astucia+Argos a dif. 6. Cada éxito le permite al jugador volar por un turno a una velocidad máxima equivalente a su velocidad de trote. Maniobras más complicadas podrían requerir tiradas de Destreza+Atletismo. En la Tempestad, la velocidad del Wraith se duplica, pero el sujeto todavía sufrirá las consecuencias de los vientos torrenciales.
La existencia de los Wraith es una lucha contra sus Sombras y los usuarios de Castigar permiten batallar con más armas en contra de dicho enemigo. Los usuarios de este arte estudian como afectar y debilitar a la Sombra, sin embargo, aquel que lucha contra monstruos, debe cuidar de convertirse a su vez en monstruo.
Sistemas:
A menos que se indique lo contrario, la dificultad de usar Castigar es igual a la Angustia Permanente de la Sombra o la Fuerza de Voluntad del Wraith, lo que sea más alto. Fallos y Fracasos en el arte son peligrosos para el Wraith sometido a Castigar, ya que suelen otorgar Angustia a su sombra.
• Visión Espiritual
El poder más básico de este arcanoi es permitirle al Wraith observar la Sombra de otra alma e incluso ganar algún nivel de comprensión de la misma.
Sistema: Con una tirada de Percepción+Castigar, el Perdonador puede ver la Sombra de otro Wraith, a mayor número de éxitos, más cosas podrá saber de la Sombra. Un éxito indicará el nivel de Angustia relativo al del Perdonador, mientras que cinco éxitos podrían revelar la naturaleza, Espinas y Pasiones de la Sombra.
Lo más cerca que los Rápidos están del inframundo es cuando duermen: sus sueños y pesadillas suelen llevarlos a una región en las que se acercan a la Tierra de las Sombras y que un Wraith conocedor de Fantasma puede manipular.
Sistemas:
A menos que se indique lo contrario, usar este arte a través del Manto se realiza con una dificultad igual al nivel del Manto local. Usar este arte contra alguien en el Inframundo tiene como dificultad la FdV del objetivo.
• Percibir el Sueño
Una de las bases de este Arcanoi es observar los sueños de un mortal o Wraith y en el caso de los primeros, comprender en qué fase del sueño se encuentra. Percibir el Sueño también le permite a un Wraith observar si otro Wraith está durmiendo en un objeto (identificando su Grillete).
Sistema: Espiar los sueños de alguien más requiere una tirada de Percepción+Fantasma a dificultad 6. Cada éxito permite observar los sueños del objetivo por un turno. Observar a un Wraith durmiendo en un objeto requiere lanzar Percepción+Fantasma a dificultad igual al Pathos o FdV del objetivo, lo que sea mayor.
Nadie escapa al destino y los muertos conocen esta verdad mejor que los vivos. Todo en el Inframundo tiene un destino, una razón para existir después de su muerte o destrucción, aunque dicha razón no sea siempre evidente. Todos los Wraiths tienen un entendimiento intuitivo del destino, pero sólo algunos son capaces de estudiarlo e incluso manipularlo.
Sistemas:
Fatalismo requiere que el Wraith vea o toque a su objetivo. Percibir a un objetivo a través del Manto tiene como dificultad el valor local del Manto, mientras que percibir a un objetivo del mismo lado del Manto tiene como dificultad 6. Si el objetivo es consciente del uso de est arte, puede gastar FdV para ayudar a la tirada del Oráculo, sumando al total de éxitos obtenidos.
• Destino
La primera habilidad del arte involucra percibir el lugar de otro ser en los designios del destino y su conexión con la muerte. Este arte permite leer las marcas de la muerte, los signos del fallecimiento inminente de un mortal o reflejar la manera en que otro Wraith murió. Este arte también puede revelar la importancia del sino del objetivo.
Sistema: Se lanza Percepción+Fatalismo. Un éxito revela generalidades sobre la muerte del sujeto, y tres éxitos pueden revelar la causa aproximada de la muerte. Más éxitos permiten obtener más detalles. Además, un éxito permite obtener un sentido de la importancia del objetivo en el gran esquema de las cosas.
Habitar es el arte del "fantasma en la máquina", que le permite a los Wraiths sumergir su consciencia y forma en un objeto inanimado para ganar control sobre sus operaciones y destino.
Sistemas:
Si un objeto es destruido mientras está habitado por un Wraith, este es expulsado y sufre un nivel de daño letal. Si un Wraith está sintonizado con el objeto, sus tiradas tienen -2 a la dificultad para usar Habitar. A menos que se especifique lo contrario, sólo un Wraith puede habitar un objeto a la vez. Habitar el Grillete de otro Wraith le otorga a la Sombra del Artífice un punto de Angustia.
● Adoptar el Cascarón
Este arte le permite a un Wraith insertarse a sí mismo en un objeto inanimado. No tiene control sobre el mismo, ni puede percibir a su alrededor, pero puede estudiar cómo funciona el objeto y ocultarse de intentos de percibirle.
Sistema: Se debe lanzar Destreza+Habitar (dificultad 6). Sólo un éxito es necesario para habitar el objeto y más éxitos proveen información sobre la manera de funcionamiento del objeto.
La música calma a las bestias, y los muertos son capaces de usar el poder de la música para incitar emociones y provocar reacciones.
Sistemas:
Lamento es un arcano con muchas posibilidades, permitiendo crear cualquier emoción en las circunstancias correctas. Muchos de sus usos involucran cantar o tocar instrumentos, pero la música no es necesaria para usar las artes: el baile, la danza, el teatro son sustitutos apropiados aún sin el componente musical. Ganar Pathos a través de las emociones artificiales creadas por este arcanoi tiene dificultad 9. Tiradas fallidas de Lamento otorgan 1 punto de Angustia a la sombra del Wraith. Usos de Lamento a través del Manto tienen dificultad igual al valor actual del Manto - 4.
● Escuchar voces
El wraith puede hacer parecer que su voz viene de una persona cercana o un objeto, en lugar de él mismo.
Sistema: Este arte cuesta 1 Pathos y se lanza Manipulación+Lamento (Dificultad 7). Cada éxito le permite seleccionar una aparente fuente de su voz a 3 metros + 0.5 metros por éxito.
Materializar es el arte de manifestarse físicamente en el mundo mortal. Este arte es una de las violaciones más flagrantes al Código de Caronte. Materializar depende de las entradas sensoriales del otro lado del Manto para que el Wraith pueda anclar su consciencia, ayudándose de la resonancia emocional adecuada.
Sistemas:
A menos que se diga lo contrario, la dificultad de las tiradas es igual al valor del Manto local. Usar Materializar en frente de un consorte le permite a un Wraith rebajar las dificultades en 3 y reducir los costos de Pathos o Corpus en 1, sin embargo la limitación de este medio es que las manifestaciones de Materializar sólo serán perceptibles para el Consorte. Una vez Materializado un Wraith experimenta todo el espectro de sensaciones mortales, pero también está sujeto a los peligros del mundo físico, sufriendo daño por lo que sucede en el mundo físico como si estuviera allí mismo.
● Susurros
El Wraith puede susurrar a través del Manto, haciéndose audible a los Rápidos.
Sistema: Se gasta 1 Pathos y se lanza Carisma+Materializar. Cada éxito le permite hablar una frase al Wraith.
Los Wraiths están hechos de plasma y aunque parezca carne y piel, en realidad no lo es. Entre otras razones, porque es más maleable, más fácil de moldear y darle forma. Este es el poder que los sin descanso llaman Moliar. A través de este arte un Wraith puede transformar en objetos de gran belleza, desfigurar a sus enemigos o infligir horribles heridas.
Sistemas:
Un fallo en una tirada de Moliar normalmente resulta en lo opuesto del resultado deseado.
● Imitar
Con este arte, un Wraith aprende a cambiar su rostro para imitar el de otro Wraith. Sólo es posible cambiar su rostro y no el resto de su cuerpo.
Sistema: Se gasta 1 punto de Pathos y se lanza Destreza+Moliar. La dificultad es de 4 si el Wraith tiene una máscara de piel del sujeto, 8 si trabaja de memoria, y puede variar si tiene la posibilidad de ver a su objetivo. El número de éxitos determina la calidad del trabajo y es el número de éxitos que alguien debería obtener en una tirada de Percepción+Consciencia para descubrir el disfraz. Este cambio dura hasta que el Wraith decida terminar el efecto o sea forzado a terminarlo.
Este es el arcano de invocar el marginalmente controlado caos del otro lado del Manto. Capaz de crear ocurrencias sobrenaturales y asustar a sus víctimas hasta incapacitarla mentalmente. Manipular el caos suele ser una actividad riesgosa que termina afectando a los usuarios de este Arcanoi.
Sistemas:
El usuario de Pandemonium puede invocar los efectos de cada arte en las Tierras de la Piel desde la Tierra de las Sombras. También puede usar este arcanoi en la Tempestad. Usos en las Tierras de la Piel tienen una dificultad igual al valor del Manto local. Usar Pandemonium en Estigia o la Tempestad tiene dificultad 6, pero cada 1 en la tirada otorga 1 punto de Angustia temporal a la Sombra del usuario.
● Sensación Extraña
El Wraith inflinge un efecto extraño en un usuario vivo. Este arte puede provocar escalofríos, un frío súbito, una mancha de movimiento por el rabillo del ojo o incluso poner la piel de gallina.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y lanza Astucia+Pandemonium. La víctima sufre una penalización en sus reservas de dados igual a la puntuación de Pandemonium del Wraith durante un turno por éxito. El efecto no es acumulable con usos sucesivos del arte y sólo es posible afectar una víctima por escena.
La mera existencia de un Wraith, al menos durante sus primeros años de muerte, depende de sus conexiones con el mundo de los vivos. Algunos Wraiths han aprendido a usar, estudiar y trascender su condición estudiando dichos enlaces. El resultado de tal esfuerzo es el Arcanoi de Red Vital.
Sistemas:
Bajo condiciones normales, los Grilletes de un Wraith están en las Tierras de la Piel, por lo que afectar un grillete con Red Vital tiene como dificultad la puntuación del Manto en la ubicación del Grillete objetivo. Las artes de este arcanoi tienen efectos visibles que alertan de su uso. Ser objetivo de Red Vital permite realizar una tirada de Percepción+Consciencia a dificultad 7, para identificar al responsable.
● Percibir Ataduras
El Wraith desarrolla una consciencia intuitiva de la ubucación de sus Grilletes y concentrándose en uno de ellos, puede extender sus sentidos alrededor.
Sistema: Una vez aprende este arte, el Wraith sabe en todo momento en dónde están sus Grilletes. Cuando el Monitor extiende sus sentidos a alguno de sus Grilletes, puede lanzar Percepción+Red Vital y cada éxito le permite usar un dado de su reserva de Percepción+Alerta para explorar los alrededores de su Grillete.
El arte de la posesión de los vivos, usada por demonios, dioses, espíritus y por Wraiths, quienes han usado sus poderes por milenios dejando su marca en civilizaciones y religiones en todo el mundo.
Sistemas
Títeres funciona en humanos sin ninguna habilidad sobrenatural y, a menos que se especifique lo contrario, la dificultad de uso de sus artes es igual al valor del Manto local. Cualquier uso no-consentido del arte en contra de un mortal provoca una tirada enfrentada del objetivo usando su FdV a dificultad 6. Todas las artes, a menos de que se indique lo contrario, requiere que el usuario haya usado previsamente Encarnar sobre su objetivo. Mientras un Wraith está Encarnado en un mortal, se considera que está en las Tierras de la Piel y no puede percibir lo que pasa en la Tierra de las Sombras, sufriendo sólo los efectos de las cosas que pasen en las Tierras de la Piel, incluído el daño.
● Encarnar
Este arte le permite al Wraith deslizarse en el cuerpo de un mortal y habitarlo. En este nivel, el Wraith no tiene control sobre su recipiente. Sólo un Wraith puede estar Encarnado en un mortal a la vez.
Sistema: El jugador gasta 1 Pathos y lanza Fuerza+Títeres. Un sólo éxito basta para Encarnar al mortal.
Ultraje es el arte de expresar la voluntad del Wraith como energía cinética. A partir de la ira, un wraith puede desarrollar el uso instintivo de éste arcanoi y aprender a usarlo a medida que sondea sus propias y oscuras emociones.
Sistema:
El uso de Ultraje a través del Manto usa el valor del mismo como dificultad de la tirada. Usar este arte en la tierra de las sombras, en la Tempestad o en el Laberinto tiene dificultades y consecuencias variables.
● Fuerza Fantasmal
El Wraith puede empujar o levantar objetos inanimados en las Tierras de la Piel. Sólo movimientos simples y rectos son posibles con Agarre. El efecto de este arte es lento y normalmente poco capaz de ser usado de manera ofensiva.
Sistema: El jugador gasta 1 Pathos y lanza Fuerza+Ultraje, cada éxito le permite al Wraith ejercer algunas libras de fuerza. Cada éxito por encima del primero le permite ejercer dicho número de éxitos como una proeza de fuerza (Es decir, 4 éxitos le permitirían manipular un objeto en las Tierras de la Piel como si tuviera Fuerza 3). El objeto sólo puede moverse a la mitad de la velocidad del Wraith.
El Pathos es la moneda del Inframundo y gracias a Usura su intercambio es posible. A través de Usura un Wraith puede servir como banquero, curador, prestamista y notario.
Sistemas:
A menos que se indique lo contrario, Usura requiere hacer contacto con el objetivo. Afectar a objetivos en las Tierras de la Piel requiere el uso de otros arcanos para facilitar el contacto. La dificultad es por defecto 6 a menos que se indique lo contrario.
• Valoración
Conocer el estado físico y espiritual de otro ser es primordial para manipular las energías de la vida y la muerte. Con Valoración, dicha examinación es una ciencia exacta.
Sistema: El personaje añade su puntuación de Argos a todas las tiradas de Visión de la Muerte y Visión de la Vida. Este arte siempre está activo y no requiere tirada.
Intimar es el arte sutil de manipular el deseo, permitiéndole a los Wraiths inflamar el fervor, desenterrar deseos o transformar motivación en letargo.
Sistemas:
Las dificultades de las tiradas de Intimar son equivalentes a la FdV del objetivo. Las Artes que afectan las Sombras usan la puntuación más grande entre la FdV y la Angustia permanente de la Sombra. Intimar puede afectar a objetivos más allá del Manto. En este caso la dificultad es el valor mayor entre el valor del Manto y la FdV del objetivo.
• Impulso
Con este arte es fácil discernir los deseos más apremiantes en la mente del objetivo.
Sistema: El jugador lanza Manipulación+Intimación, con un éxito, el wraith detecta el deseo más fuerte del objetivo actualmente. Éxitos adicionales proveen más detalles con relación al deseo y las causas. Si el deseo corresponde a una Pasión o a una Pasión Oscura, el Wraith la identifica como tal.
•• Extirpar
Este arte le permite remover un deseo de su objetivo. El deseo afectado puede ser tan simple como querer otra cerveza, o tan complejo como una pasión de 5 puntos relacionada con restaurar el Imperio Romano. Este arte no suaviza o racionaliza los efectos y los cambios en el objetivo y su comportamiento son notorios.
Sistema: Para remover un deseo ordinario permanentemente, el jugador gasta 2 puntos de Pathos y lanza Manipulación+Intimación. El número de éxitos determina la complejidad y fuerza del deseo que Extirpar puede remover. Un éxito podría hacer que el objetivo pierda el interés en esa otra cerveza, pero curar un caso de alcoholismo requeriría 5 éxitos o más. Si la víctima no desea perder dicho deseo, el usuario gana 1 punto de Angustia.
Para remover una Pasión temporalmente, el jugador debe gastar 3 puntos de Pathos y lanzar Manipulación+Intimación. Cada 3 éxitos reducen en un punto la Pasión objetivo. Los puntos perdidos son recuperados después de tantos días como la puntuación de Intimación del Wraith. Si el objetivo no desea perder dicha Pasión, el usuario gana 1 punto de Angustia. No es posible suprimir permanentemente una Pasión con este arte.