Partida Rol por web

Al olvido los espectros, a Estigia las almas

El código de Caronte (Reglas y Sistemas)

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27/02/2021, 01:55
Director

 

REGLAS Y SISTEMAS

 

"Tienes que aprender las reglas del juego, y luego jugarlo mejor que nadie más"
Albert Einstein

 

Wraith: El Olvido es un juego de la línea de White Wolf, y como todos sus hermanos, utiliza el sistema d10 del Mundo de Tinieblas para resolver las acciones. Este apartado pretende hacer un rápido resumen de las reglas básicas que se usarán durante el juego, así como definir brevemente algunos conceptos. Evidentemente, si existen omisiones o dudas, esta sección será oportunamente actualizada.

El principio fundamental del sistema del Mundo de Tinieblas consiste en que los personajes tienen una reserva de dados de diez caras que deben lanzar contra una dificultad dada para determinadas acciones acciones, de acuerdo con el director. Entre más dados igualen o superen la dificultad dada, mayor será el nivel de éxito para la acción en cuestión, estos dados que superan la dificultad son denominados éxitos. Un éxito basta para cumplir cualquier acción apenas, pero entre más éxitos se obtengan en la tirada, mejor será realizada la acción.

La dificultad es, como es obvio ya, un número entre 2 y 10 que define que tan difícil es una acción. Así, servir el té en una taza sin regarlo no requeriría más que una dificultad de 2, mientras que escalar un muro completamente liso y resbaloso sólo con las manos bien podría tener una dificultad de 10. El director es quien asigna las dificultades de las acciones. Estas dificultades pueden ser modificadas también en función de las condiciones. Conducir un auto de día puede tener una dificultad de 5, pero si es de noche, la dificultad podría incrementarse en 1, y si las condiciones climáticas son adversas, el número podría elevarse aún más, hasta un máximo de 10.

La reserva de dados a lanzar depende de las acciones. La mayoría de reservas son una combinación de un Atributo y una Habilidad, pero existen ocasiones en que la reserva consistirá de la puntuación de una caracteristíca solamente (i.e Fuerza de Voluntad) o de combinaciones extrañas (ciertos Arcanoi).

Ejemplo
Agatha, una policía encubierta ha dado con la guarida de unos traficantes, no obstante estos la han descubierto husmeando y ahora ella trata de huir desesperadamente de los maleantes. Está ahora acorralada en la azotea de un edificio y decide que la única forma de escapar saltando al edificio vecino. Así que toma impulso para brincar, sabiendo que si llegase a dar un mal salto, la caída podría matarla. El narrador decide que la separación entre ambas construcciones merece una dificultad de 7, y Agatha tendrá que lanzar su Destreza+Atletismo, 5 dados en total. Obtiene en su lanzamiento 2, 2, 3, 5, 7, un éxito marginal. La afortunada mujer da el salto, pero por un error de cálculo no aterriza a salvo... se golpea contra el muro frontal, quedando apenas sostenida del borde por sus manos. Si hubiese obtenido al menos 3 éxitos, habría aterrizado a salvo del otro lado, pero por su resultado, tendrá que apañárselas para salir de esa situación mientras sus perseguidores se aproximan peligrosamente...

Complicaciones

Si un jugador no supera la dificultad con su tirada, se considera que ha obtenido un fallo. No obstante, hay lugar a una complicación más, si un jugador en su tirada no obtiene ni un sólo éxito y además alguno de los dados lanzados muestra un 1, se considera un fracaso. Los fracasos son fallos catastróficos que indican que la situación ha empeorado para el personaje. Como una regla de la casa, la manera de obtener un fracaso ha sido modificada (Ver Reglas de la casa)

Ejemplo
Agatha ha logrado remontarse hasta el techo del otro edificio. Regana rápido la compostura, y decide que usará la ventaja para amedrentar a sus perseguidores, tres matones que están ahora en el borde del edificio del que ella ha saltado. Saca un revolver y les apunta sin dudarlo. Dado que los sujetos estaban dispuestos a matarle, ella decide que no va a arriesgarse y dispara. Debe lanzar su reserva de Destreza+Armas de Fuego (4 dados) a una dificultad de 6 para impactar a alguno de ellos. Lanza y obtiene 1, 1, 4, 5. ¡Un fracaso! La desafortunada observa como su arma se encasquilla en sus manos sin disparar. Si hubiese fallado, habría tirado sin darle a ninguno de sus enemigos, pero ahora con un fallo, su arma se ha averiado y necesita repararla o salir de allí cuanto antes: los matones no parecen muy divertidos con su intentona y se disponen a saltar al edificio en el que está ella...

Acciones Múltiples

Si un jugador intenta realizar en su turno dos acciones casi simultáneas, puede hacerlo, pero por un precio. Para estos casos, el jugador debe dividir entre las acciones que intenta el número de dados de la reserva más pequeña entre las que debe utilizar. La manera como divida los dados queda a su criterio, y por supuesto, debe asignar al menos un dado a cada acción. Es claro que entre más número de acciones simultáneas intente a hacer, más difícil tendrá hacerlas todas bien.

Ejemplo
Agatha se encuentra corriendo de nuevo. Desciende las escaleras de este edificio mientra los matones le pisan los talones. Afortunadamente logra desencasquillar su arma, pero no quiere detenerse a apuntar, así que decide seguir bajando y disparar al perseguidor que esté más cerca. El director considera que, dado que debe correr a toda prisa y disparar al mismo tiempo, esto es una acción múltiple. Las reservas de dados son las de Destreza+Atletismo(5 dados) y Destreza+Armas de Fuego(4 dados). Como su reserva más pequeña es de 4 dados, Agatha tendrá que dividirlos entre sus dos acciones, esperando que suceda lo mejor...

Éxitos Automáticos

Es claro que todas las acciones no tienen porque necesitar un lanzamiento de dados, y algunas pueden considerarse a efectos prácticos, éxito automático a discreción del narrador. En general, cualquier reserva que supere la dificultad de la tirada podría considerarse un éxito automático, pero será el narrador quien tenga la última palabra.

Tiradas Enfrentadas

Algunas tiradas particulares requieren un lanzamiento enfrentado entre dos personajes. En este caso, ambas tiradas se harán contra las dificultades que el director determine, y quien gana el enfrentamiento es quien obtiene más éxitos que su adversario.

Ejemplo:
Agatha llega a la planta baja del edificio, sale precipitadamente a la calle y se adentra en un callejó para esconderse en medio de las bolsas de basura de un contenedor. Sus perseguidores se dividen habiéndole perdido la pista, y uno se interna en el callejón para buscarla. El director decide que Agatha requerirá una tirada enfrentada de su Destreza+Sigilo (4 dados) a dificultad 5 contra la Percepción+Alerta (3 dados) del matón a dificultad 6. Agatha lanza y obtiene 3, 6, 6, 10, ¡3 éxitos!el director lanza por el matón y obtiene 2, 3, 9. Un sólo éxito. El narrador decide que el matón revisa aquí y allá, pero apresurado, no se detiene a examinar con cuidado ni a remover las bolsas de la basura y sale del callejón sin darse cuenta de la presencia de Agatha, que respira aliviada

Intentando de nuevo

En algunas oportunidades, no todo está perdido. Algunas acciones pueden repetirse, pero tendrán un aumento sustancial de la dificultad de las mismas. No siempre es posible invocarse esta regla, pero siempre se puede preguntar al director si hay segundas oportunidades.

Ejemplo
Agatha, a salvo en los cuarteles, trata de explicarle a su jefe que el que haya sido descubierta fue un inconveniente menor y que es importante que regrese cuanto antes a la guarida de los maleantes con unidades de apoyo. El narrador decide que esto requerirá una tirada de Astucia+Expresión a dificultad 7, ya que trata de convencer rápidamente a su jefe que debe ignorar los procedimientos y dejar que la agente se arriesgue de nuevo. Lanza y falla. Su jefe se niega a reasignarla y amenaza con enterrarla bajo montañas de papeleo. Desesperada, Agatha decide intentarlo una vez más, poniendo todo su empeño en ello. El narrador le permite volverlo a intentar, pero a dificultad 9, su jefe no está nada contento y el anterior fallo de Agatha no la ha ayudado en nada...

Acciones conjuntas

Algunas veces es posible combinar esfuerzos con otro jugador para "colleccionar" éxitos, de acuerdo al criterio del narrador. Cada jugador lanza su reserva por separado y los éxitos se juntan, no obstante si alguno de los dos falla todo el esfuerzo se viene abajo y la acción tendrá que recomenzarse.

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27/02/2021, 01:56
Director

 

CREACIÓN DE PERSONAJE

 

"Esta vivo. ¡Está vivo!"
Dr. Victor Frankenstein

Bien, en el sentido tradicional, la repartición de puntos será un poco diferente, pero por los lineamientos generales se mantienen. Explico brevemente aquí el proceso general con los cambios que he hecho para esta partida en particular.

  1. Define el concepto (vida) y la historia: Pues el punto más básico de la creación, como todos saben, darle un trasfondo y una narrativa al personaje, quien es, que hace en Londres, quienes son sus personas cercanas, que piensa acerca de la vida y todos esos detalles que serán trascendentales al momento de la interpretación. Recalco que como se trata de personajes humanos, poco habrá como aspecto sobrenatural.
  2. Define Naturaleza y Conducta: Esto es clásico del Mundo de Tinieblas. La Naturaleza encarna el yo real, la conducta el yo que muestra ante todos. La primera será decisiva al momento de recuperar Fuerza de Voluntad.
  3. Define el Remordimiento: Esta es la razón por la que el personaje, una vez muera, permanecerá entre los Muertos Sin Reposo. ¿Es la culpa por sus errores? ¿El haber fallado constantemente y ahora busca una oportunidad? ¿Es el amor? ¿Las oportunidades perdidas? ¿El deseo de venganza?. Normalmente se define en una frase.
  4. Selecciona Atributos: Acá se otorga la prioridad para los atributos de los personajes. En lugar de los valores habituales, se asignarán 6/4/3 puntos de acuerdo a la prioridad que hayan elegido. Recuerden que todos los primeros puntos de los atributos son gratis.
  5. Selecciona Habilidades: El proceso es equivalente, se eligen las prioridades y se reparten los puntos. Esta vez serán 11/7/4 puntos a repartir respectivamente. Ninguna habilidad puede superar los 4 círculos.
  6. Selecciona Trasfondos: 3 puntos con las restricciones que daré más adelante.
  7. Define la Fuerza de Voluntad: 5 por defecto.
  8. Define tus pasiones: 10 puntos
  9. Define tus grilletes: 10 puntos
  10. Define tu pathos inicial: Igual a la puntuación de Memoriam.
  11. Define tus méritos y defectos: A discreción del narrador y el jugador.
  12. Gasta los puntos gratis: 21 puntos gratis a gastar. Pueden subir las Habilidades hasta un cuarto círculo y nada más. pero esto para no más de dos habilidades. Cada habilidad con cuatro círculos debe tener una especialidad definida (en este caso, tendréis un máximo de dos especialidades).

 

Trasfondos

Los siguientes son los tres trasfondos permitidos que entrarán en juego una vez los personajes fallezcan. Es inútil tener en cuenta sus posesiones, su posición, fama o influencia mortal, ya que del otro lado, pasarán solos prácticamente.

  • Eidolón: La fortaleza espiritual que tendrá el Wraith, es una indicación del potencial que tendrá para resistir las tentaciones y los embates de su sombra. Es una especie de manifestación de la fortaleza y de la guía de un Wraith para alejarse de las garras del Olvido. Su puntuación indica esta fuerza, y podrá usar una vez en la partida esta reserva de dados para resistirse a los embates de su sombra, o para cosas peores.
  • Legado: Los Wraiths están fuertemente ligados a la tierra de la piel y se sustentan de la misma, así, entre más vínculos tengan que eviten que su paso por la tierra de la piel sea olvidado, serán más resistentes. El legado es una contribución material (una pintura, un libro, una casa) o inmaterial (una idea, un consejo, una tendencia de moda) que contribuye a preservar la memoria del Wraith. Una vez por partida, se puede usar esta puntuación estando en algún lugar con relación al legado para recuperar daños al Corpus: Se realiza un lanzamiento de la puntuación del trasfondo a dificultad 7, cada éxito es un nivel recuperado. Una puntuación de 1 indica una obra menor que pocos conocen, 3 podría ser una acción que marcó a toda una comunidad, y 5 una idea que marcó una tendencia global.
  • Memoriam: Los Sin Reposo se fortalecen cuando son recordados por la gente y ayuda a que se resistan al Olvido. No importan casi las memorias, sino el hecho de que alguien, en algún lugar, piensa en ti aún después de la muerte. Una vez en la partida el Wraith puede invocar esta sensación de ser recordado para fortalecerse. En términos de juego, lanzará su puntuación a dificultad 8 y cada éxito le reporta un punto de Pathos, un fracaso indica que su recuerdo se oscurece y empieza a ser olvidado, perdiendo un punto de Memoriam. Con una puntuación de 1, una persona recuerda al Wraith, 3 indica que bastante gente lo recuerda y que incluso un parque o un edificio tiene su nombre y 5 significa que es una figura de renombre en un país, que mucha gente recuerda aún cuando ya ha partido.

 

Definiciones rápidas

  • Fuerza de Voluntad: Esta es la medida de la determinación y la fuerza del personaje, tiene dos puntuaciones, una temporal y una permanente. La temporal suele fluctuar mientras que la permanente indica el máximo posible para el personaje. El sistema de la Fuerza de Voluntad será explicado en detalle más adelante.
  • Pathos: El Pathos es la medida de la energía emocional que pueden almacenar los Wraiths. Su máximo es 10 y su uso y efectos... bueno, eso tendrá que descubrirse durante la partida.
  • Corpus: El Corpus es la manifestación "física" del Wraith en el inframundo, del otro lado. Es su solidez ectoplásmica y posee dos puntuaciones, como la Fuerza de Voluntad, una Permanente y una Temporal. Su uso y propiedades se descubrirán también durante la partida.

 

 


 

Tabla de gasto de Puntos Gratis
Atributos 5 puntos por círculo
Fuerza de Voluntad 2 puntos por círculo
Habilidades 2 puntos por círculo
Pasiones 2 puntos por círculo
Trasfondo 2 puntos por círculo
Grilletes 1 punto por círculo
Pathos 1 punto por dos círculos
 
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27/02/2021, 01:57
Director

 

El Soplo de vida (Toques Finales)

 

"Formó, pues, el señor Dios al hombre del polvo de la tierra, y sopló en su nariz el aliento de vida; y fue el hombre un alma viviente."
Génesis 2:7

 

Este apartado de irónico título pretende guíar a los jugadores en la definición de los rasgos importantes del futuro Wraith y es inherente a la creación de un personaje completo.

Conceptos aparte, será muy importante definir la dimensión emocional del personaje en el juego, que va a definir sus rasgos como Muerto Sin Reposo. Es recomendable pensar en sus objetivos en vida, sus sueños, sus frustraciones, sus fracasos, sus ilusiones. Todo hará parte de la pintura del jugador y me dará herramientas a mí y a sus contrapartes sombrías, para desearrollar todas las dimensiones del personaje. Plantearse esto en forma de preguntas es una buena estrategia, o dado el caso, responder puntualmente a las preguntas que los guías de las sombras y yo estaremos lanzando todo el tiempo.

Definir el remordimiento es importante.  Existe una razón por la que el personaje ha llegado al otro lado y es un Muerto Sin Reposo. En una frase, es importante trazar esta razón de ser, de aferrarse a la última esperanza. Por dar un ejemplo, una mujer que toda su vida trabajó para su familia y jamás se consideró verdaderamente feliz puede tener un remordimiento No haber disfrutado la vida al máximo, mientras que un criminal sinceramente arrepentido podría tener un remordimientoHaber causado daño a mucha gente. Debe tratar de ser global y lo suficientemente fuerte como para anclar al Wraith a una existencia en el inframundo. Los negativos suelen funcionar bastante bien aquí.

Apariencia

¿Cómo se verán los personajes una vez mueran? Esa pregunta es interesante. Del otro lado, el aspecto físico no funciona tal y como lo hace en el mundo de los vivos. En este caso, la puntuación de Apariencia, y la apariencia del Wraith reflejan la imagen subconsciente del mismo, algo idealizada. Así, un anciano que murió podría verse más joven, robusto y vigoroso al convertirse en un fantasma, un suicida deprimido se verá aún más sombrío, acabado y ojeroso, o un personaje con verdadero odio hacia sí mismo, podría verse realmente monstruoso e intimidante. En cuanto los personajes mueran, redefiniremos un poco su apariencia junto con los jugadores.

 Pasiones

Las pasiones son el combustible de la existencia del Wraith, las emociones fuertes que le dan forma a su psique y lo caracterizan. No son meras puntuaciones, sino verdaderes características del mismo. Las pasiones se definen con frases cortas y una emoción guía mayor. Estas no son todas positivas (vamos, seamos realistas) y un Wraith también puede tener pasiones alimentadas por emociones negativas.

Veamos unos cuantos ejemplos. Pensemos en Robert, un hombre trabajador y casado, muere accidentalmente y se convierte en Wraith. Robert era un esposo dedicado, así que definiremos que su mayor pasión sea Proteger a mi esposa (Amor) con una puntuación de 4 círculos.  Podríamos pensar también que como Robert y su esposa nunca tuvieron hijos, sus afectos paternales fueron dirigidos hacia su sobrino, un inteligente muchacho de escasos 10 años. Su siguiente pasión sería Velar porque mi sobrino crezca como un buen hombre (Esperanza),  con 2 puntos esperando que el chico crezca como el hijo que nunca tuvo y le recuerde. Robert también tuvo hace algún tiempo un affaire con su secretaria, aventura de la que se arrepiente, ya que ama a su esposa. Bien podriamos pensar en una tercera pasión Evitar que mi esposa se entere de que la engañé (Culpa) y darle 2 puntos más. Finalmente, en su dimensión profesional, a Robert no le ha caído bien que haya sido reemplazado y quiere que su trabajo sea verdaderamente valorado aún estando muerto. Como un toque final le asignaremos una pasión de 2 puntos Evitar que mi reemplazo haga un buen trabajo (Celos).

No obstante, siempre es importante pensar más allá y cambiar un poco los clichés. Un personaje puede dar un giro interesante con leves cambios y hacer su historia y su paso por el inframundo más interesante. Juguemos un poco con Robert. Cambiemos la emoción de su primera pasión, y convirtámosla en Proteger a mi esposa (Codicia). En este caso, su deseo de protección es más obsesivo, busca alejarla de todos los que incluso puedan interesarse por ella, ya que sólo será de él. No quiere que ella le haga lo mismo que él le hizo, aún si él ya no está entre los vivos. Eso nos puede llevar a otras ideas. Quizás podríamos cambiar la tercera pasión por Castigar a mi secretaria por haberme seducido (Resentimiento), en este caso, Robert desatará toda su frustración contra su antigua amante, ya que siente que ella es la culpable de casi haberle hecho daño a su esposa. Así, podríamos seguir jugando con la gama de sus pasiones y darle un aspecto colorido y diferente al personaje.

Los Wraiths se fortalecen cuando se sintonizan con las emociones de sus pasiones. Es vital que los jugadores presten atención y estén atentos a los que experimenta su personaje (a través de la interpretación y de informarle al director). Así, pongamos la primera pasión de Robert de ejemplo, Proteger a mi esposa (Amor). Imaginemos que Robert logra que un par de ladrones que pretendía asaltar a su esposa se distrajeran y no la amenazaran siquiera. Robert estaría experimentando plenamente su pasión y habría salvado a su antigua pareja por amor, en este caso, su personaje se verá fortalecido (ya descubriréis como). En términos de juego, el Wraith podrá hacer una tirada de su pasión a dificultad 6. El número de éxitos determina cuántos puntos de Pathos obtendrá por experimentar su pasión. Un fracaso otorga automáticamente un punto de Angustia temporal.

Los Wraiths también pueden fortalecerse cuando los mortales experimentan esas emociones. los Wraiths se alimentan de estas emociones después de todo, y entre más en sintonía con las propias, más fortalecido saldrá. Así, supongamos que Robert observa como una chica es víctima de los piropos subidos de tono de un grupo de obreros, y su novio sale en su defensa, confronta a los obreros e incluso se arriesga a un conflicto importante. Dado que se trata de su pasión experimentada por mortales, puede absorber la emoción. Es algo más arriesgado y menos confiable alimentarse de las pasiones por este medio, pero en esta ocasión el jugador podrá tirar la puntuación de la pasión a dificultad 8.

En resumen, las Pasiones le permiten adquirir Pathos a los Wraiths de dos maneras:

  • El Wraith realiza una acción relacionada y experimenta la emoción: lanza su pasión a dificultad 6.
  • El Wraith está cerca a un mortal que experimenta la emoción de su Pasión a través de una acción similar: lanza su pasión a dificultad 8.

Grilletes

Los grilletes de un Wraith son personajes, cosas o lugares que atan al fantasma de alguna forma a su vida anterior, tienen una importancia especial de una u otra forma para él y lo anclan al mundo de los vivos. Entre mayor puntuación, mayor es su trascendencia para el Wraith. Volvamos sobre el ejemplo de Robert para ver la creación de grilletes.

En primer lugar, y como es obvio, el más importante será su esposa, así que creamos un Grillete de 5 puntos Mi esposa. En segundo lugar podemos pensar que dada la carga emocional que reviste la oficina de Robert (ya que allí mismo tuvo su affaire también), crearemos un segundo grillete de 3 puntos Mi antigua oficina. Podemos finalmente pensar que Robert guardaba un pequeño escapulario que había heredado de su padre y que planeaba dárselo a un posible hijo. Dado que este objeto representa también un elemento importante de la antigua vida de Robert, finalizamos entonces con un último grillete de 2 puntos El escapulario herdado de mi padre. Estos tres elementos son las anclas de nuestro personaje al mundo de los vivos.

 

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27/02/2021, 02:04
Director

 

Hoja de personaje

 

 

Wraith el olvido
 PERSONAJE 
Nombre  
Naturaleza  
Conducta  
Concepto  
Remordimiento  
 ATRIBUTOS 
Fisicos Sociales Mentales
Fuerza oooo Carisma oooo Percepción oooo
Destreza oooo Manipulacion oooo Inteligencia oooo
Resistencia oooo Apariencia oooo Astucia oooo
 HABILIDADES 
Talento Técnica Conocimiento
Alerta ooooo Armas C.C ooooo Academicismo ooooo
Atletismo ooooo Armas Fuego ooooo Burocracia ooooo
Callejeo ooooo Conducir ooooo Ciencia ooooo
Consciencia ooooo Etiqueta ooooo Computadores ooooo
Empatía ooooo Interpretación ooooo Enigmas ooooo
Expresión ooooo Latrocinio ooooo Investigación ooooo
Intimidación ooooo Meditación ooooo Medicina ooooo
Pelea ooooo Pericias ooooo Ocultismo ooooo
Persuasión ooooo Sigilo ooooo Política ooooo
Subterfugio ooooo Supervivencia ooooo Tecnología ooooo
 VENTAJAS 
Trasfondo Pasiones
Eidolón ooooo   ooooo
Legado ooooo   ooooo
Memoriam ooooo   ooooo
      ooooo
       
Arcanoi Grilletes
  ooooo   ooooo
  ooooo   ooooo
  ooooo   ooooo
  ooooo   ooooo
  ooooo   ooooo
Meritos/Defectos Corpus
  • • • • • • • • • •
   
  Fuerza de Voluntad
  • • • • • o o o o o
  ⊗ ⊗ ⊗ ⊗ ⊗ o o o o o
   
  Pathos
  o o o o o o o o o o
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27/02/2021, 02:18
Director

 

MÉRITOS Y DEFECTOS

 

"Los defectos de un hombre se adecuan siempre a su tipo de mente. Observa sus defectos y conocerás sus virtudes."
Confucio

A continuación una recopilación de los méritos y defectos permitidos para los personajes, brevemente resumidos. Antes de asignarse los puntos de méritos y defectos, es ideal que sean sometidos a la aprobación del director, debido a la naturaleza complicada de algunos.

Psicológicos

Código de Honor (mérito de 1 punto): Tienes un código de conducta al que te adhieres estrictamente y es casi imposible llevarte en contra del msimo.

Fin superior (mérito de 1 punto): Tienes una "razón para vivir" que guía tus acciones y estás fuertemente comprometido con ella. Cuando se trata de seguir este fin superior, tienes una reserva mayor de dados.

Adicción (defecto de 1 ó 2 puntos): Tu wraith tiene una adicción psicológica (que no física, por su naturaleza inmaterial). Quizás esté obsesionado con una persona, con una idea, o con un acto específico, con los problemas que esto le acarrea.

Compulsión (defecto de 1 punto): Tienes una compulsión psicológica de algún tipo. Quizás sea mantener todo limpio, o apostar siempre que puedas. Puede ser resistida temporalmente, pero siempre estará allí.

Secreto Siniestro (defecto de 1 punto): Tienes un secreto que quieres ocultar a toda costa y que si llegase a descubrirse, sería vergonzoso para ti.

Ecos del Pasado (defecto de 1 a 3 puntos):  Tan aferrado estabas a la vida, que te niegas a dejarla definitivamente. Cada vez que estés cerca de tus grilletes o en tu antiguo hogar, manifestaciones paranormales indicarán de tu presencia cercana. Evidentemente esto puede ser peligroso para quien no quiere ser visto. A mayor número de puntos, más fuerte será la manifestación. Nota: Estas manifestaciones no permiten identificar al Wraith per se. Escalofríos, vientos fríos, pasos en la casa, luces fatuas. Ese tipo de cosas...

Intolerancia (defecto de 1 punto): Sientes profundo desagrado por algo, un tipo de persona, una situación, un animal. Obviamente interactuar con el objeto de tu intolerancia sólo hará las cosas más difíciles.

Exceso de confianza (defecto de 1 punto): Siempre confías en tu capacidad para superar cualquier obstáculo, aún en las situaciones donde serías derrotado obviamente. Y aún si fallas, encontrarás la forma de culpar a alguien más.

Fobia (defecto de 1 ó 3 puntos): Tienes miedo a algo, de forma instintiva, cuando te veas enfrentado al objeto de tu fobia, te sentirás incómodo, tratarás de evitarlo o entrarás en pánico.

Curiosidad (defecto de 2 puntos): La curiosidad mató al gato, y como ya estás muerto, no hay nada que temer. Siempre que haya un misterio, tu personaje podría verse impulsado a tratar de darle una respuesta, aunque eso signifique ponerse en peligro.

Obsesión (defecto de 2 puntos): Es el paso siguiente a la adicción, algo que amas con tanta fuerza, que dejarías todo de lado sólo para satisfacer tu deseo.

Venganza (defecto de 2 puntos): Tienes un asunto pendiente del que clamarás venganza tarde o temprano, no obstante, es una prioridad y podría ser un obstáculo en las demás situaciones.

Visiones del pasado (defecto de 3 puntos): Eres propenso a tener flashbacks en situaciones de estrés o que te evoquen traumas en tu vida. Evidentemente estos recuerdos nublarán tu visión y podrían venir en el peor momento.

Salvavidas (defecto de 3 puntos): La vida es sagrada. No pondrás en peligro vidas inocentes o condenarás almas inocentes al olvido, de forma directa o indirecta.

Mentales

Sentido común (mérito de 1 punto): gozas del sentido menos común de todos, la sabiduria cotidiana que te alerta antes de cometer un acto impráctico.

Concentración (mérito de 1 punto): Tu mente logra concentrarse y acallar cualquier distracción o molestia con relativa facilidad.

Memoria eidética (mérito de 2 puntos): Puedes recordar con inhumana precisión lo que ves, esuchchas, hueles o sientes.

Voluntad de Hierro (mérito de 4 puntos): Atentar contra tu voluntad es casi imposible, tan fuertemente mentalizado estás en tus propósitos, que es casi imposible llevarte a actuar de formas contrarias a tu deseo.

Confuso (defecto de 2 puntos): El mundo te parece distorcionado y difícil de entender, los estímulos fuertes pueden confundirte o aturdirte, por lo que debes hacer un esfuerzo mayor para lograr entender lo que sucede a tu alrededor.

Olvidadizo (defecto de 3 puntos): Tu memoria no es tu fuerte, para recordar un dato o evento importante, aún si no ha pasado hace mucho, tendrás que fiarte de una tirada.

Aptitudes

Ambidiestro (mérito de 1 punto): Usas ambas manos con gran habilidad, ninguna tiene penalizadores al momento de actuar.

Aptitud Informática (mérito de 1 punto): Tienes una aptitud natural para los ordenadores.

Conductor nato (mérito de 1 punto): Ningún vehículo representa un desafío para ti, puedes conducir casi cualquier cosa que se te ponga en frente sin casi entrenamiento.

Aptitud mecánica (mérito de 1 punto): Posees una facilidad natural para los aparatos mecánicos, que no los electrónicos.

Arrojado (mérito de 3 puntos): Eres bueno corriendo riesgo y sobreviviendo a ellos. Al intentar algo especialmente peligroso, la dificultad se reduce en 1, y puedes ignorar cualquier dado que haya terminado en 1 en la tirada.

Absorbente (mérito de 5 puntos): Aprendes rápido. Ganas 2 puntos de experiencia adicionales a los que ganarías normalmente al final de la partida.

Polifacético (mérito de 5 puntos): Tras largos viajes, has obtenido conocimientos rústicos y básicos en diversos campos. Tienes un nivel "ilusorio" de uno para las técnicas y conocimientos que no conoces (aunque las dificultades seguirán siendo penalizadas). Este nivel es virtual, si quisieras aumentar la puntuación de una técnica o conocimiento en particular, tienes que comenzar desde cero.

Inepto (defecto de 5 puntos): No estás en sintonía con tus aptitudes naturales. Tienes 5 puntos menos para gastar en Talentos.

Inculto (defecto de 5 puntos): No eres el más brillante, precisamente. Tienes 5 puntos menos para gastar en conocimientos.

Inexperto (defecto de 5 puntos): No está especialmente entrenado en técnicas o trabajos. Tienes 5 puntos menos para gastar en técnicas.

Sobrenaturales

Amor verdadero (mérito de 1 punto): Has descubierto a tu verdadero amor, y logras sacar fuerzas de este sentimiento. Cuando intentes actuar positivamente para acercarte o proteger a tu amor, puedes obtener éxito automático en las tiradas de Fuerza de Voluntad.

Grillete desconocido (mérito de 1-5 puntos): Tienes una fuerte conexión con algo o alguien, aunque no sabes por qué o cómo. Quizás fuese en otra vida, o quizás sólo lo has olvidado. Sea como sea, aún si descubrieses tu grillete, descubrir por qué estás ligado a él será una labor especialmente difícil.

Frío (mérito de 2 puntos): Tu presencia evoca un frío perceptible por los mortales.

Sentido del peligro (mérito de 2 puntos): Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro, manteniéndote alerta.

Vidas pasadas (mérito de 2, 4 o 6 puntos): Has tenido hasta 3 vidas pasadas, pero no recuerdas mucho de ellas. Por cada nivel del mérito tienes 3 puntos en habilidades relacionadas de alguna forma con tus vidas pasadas y 1 punto gratis de algún grillete relacionado. Los detalles difusos de estas vidas deberán ser discutidos de antemano con el director.

Brillante (mérito de 4 puntos): Tus emociones permiten que interactúes fácilmente con el otro lado, el mundo de los vivos. Obviamente cualquier humano escogerá interactuar contigo primero siempre que pueda, ya que le será más fácil.

Suerte (mérito de 4 puntos): El diablo (o el cielo) cuida de los suyos. Puedes repetir hasta tres tiradas fallidas por historia (que no pifias).

Condenado (defecto de 1 punto): Por las razones que consideres apropiado, piensas que estás condenado a vagar de este lado como castigo por tus acciones en vida. No puedes visitar los lugares de tu antigua religión sin sentirte debilitado o repelido.

Reversión (defecto de 1, 3 ó 5 puntos): Una o más vidas pasadas regresan para atormentarte. Sea en forma de pesadillas, flashbacks o voces, suelen afectarte en los peores momentos. Los detalles difusos de estas vidas deberán ser discutidos de antemano con el director.

Ecos (defecto de 2 o 3 puntos): Por alguna razón, eres suceptible a las supersticiones en contra de los fantasmas, que lograrán afectarte y alejarte eficazmente.

Sino aciago (defecto de 5 puntos): Estás condenado a un horrible final y a una agonía eterna que hace que tu existencia actual sea sobrellevable. Sabes que todos tus esfuerzos serán en vano y que al final es inevitable lo que se acerca... y para agravar las cosas, sufres constatemente visiones que te recuerdan lo que te esperas, aunque no sabes ni el momento ni el lugar en el que ocurrirá.

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06/03/2021, 18:26
Director

 

REGLAS DE LA CASA

 

"En esta casa se hace lo que yo digo"
Todos los padres del mundo.

Aquí incluyo algunas modificaciones a las reglas que hago por gusto y por hacer el juego más fluído. Si alguien tiene sugerencias o dudas, bien puede hacérmelas en su momento.

La regla de los 1

A diferencia del sistema oficial, yo considero que los 1 no cancelan ningún éxito. Esto evita la paradoja de obtener éxitos marginales o fallos al tener grandes reservas que reflejan la experticia de un personaje. No obstante, si no se obtiene ningún éxito Y se obtiene al menos un 1, se considerará un fracaso.

Lingüística e idiomas

El sistema MdT es un poco bruto para enmarcar algunos conocimientos, con este, pretendo cambiar un poco el que se pueda hablar muchos idiomas gastando pocos puntos. Todos los jugadores comienzan con una puntuación de su lengua materna en 3, que refleja que sabe escribir y hablar normalmente (algunas faltas, pero nada del otro mundo). Para obtener otro idioma, es necesario agregar un conocimiento del nombre del mismo idioma y gastar puntos independientemente.

Idioma
Este conocimiento refleja lo que sabes de una lengua. Bien puede ser tu lengua materna o una lengua extranjera, pero representa que tan bien te mueves para hablar y para escribir la misma.

x     desconocedor: ¿perdón?
•     NovatoSabes pronunciar algunas palabras básicas, quizás puedas hacerte entender si mueves mucho las manos.
••    Practicante: Puedes formar frases y hacerte entender bien, a veces con uno que otro inconveniente.
•••   Competente: Eres capaz de mantener una conversación y escribir sin casi errores. Si no es tu lengua materna, conservarás un acento delator.
••••  Experto: Eres capaz de dar un discurso y escribir ensayos con gran pulcritud. Si no es tu lengua materna, la gente no se dará cuenta inmediatamente de tu acento.
••••• Maestro: Eres el próximo Cervantes de esta lengua. Nadie te creerá si dices que está no es tu lengua materna.

Introduzco también dos nuevos méritos y un defecto.

Bilingüe (mérito de 1 punto).
Quizás tus padres hablaban diferentes idiomas, o estudiaste en un colegio de enseñanzas bilingüe. Pero sea como sea, hablas un segundo idioma como si fuera tu lengua materna. Tienes un idioma acional que comenzará con una puntuación de 3 círculos también.

Lingüista natural (mérito de 2 puntos)
Tienes un don para las lenguas, y aprender nuevos idiomas no es un desafío para ti. Los costos para adquirir nuevos idiomas o subir su puntuación se reducen a la mitad.

Inepto para los idiomas (defecto de 2 puntos)
Simplemente ningún idioma que no sea el tuyo te entra en la cabeza. Te es imposible recordar como pronunciar bien la mayoría de las veces y te toma mucho tiempo dominar lo básico de un idioma. Todo idioma, aparte del materno, doblará su costo de adquisición o mejora.
 

Esquivar y Atletismo

Tomando un poco la idea de la reedición de 20 años de aniversario de Vampiro: La Mascarada, tiene mucho sentido que estos dos talentos sean convertidos en un solo. A partir de ahora, toda tirada de Esquivar se hará como una tirada de Atletismo. (Y claro, Esquivar puede ser una especialidad).

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06/03/2021, 21:10
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HERIDAS Y CURACIÓN

Cómo es habitual en los sistemas del MdT, existen tres tipos de daño que reflejan lo establecido en otros sistemas. Sin embargo, la diferencia principal radica en que el Corpus de un Wraith es energía emocional que tiene forma debido a la consciencia de su dueño, sin embargo reacciona con las fuentes de herida, aún si no hay órganos vitales que puedan verse afectados. Los tipos de daño son:

Daño Contundente: Causa típicamente moretones, rasguños e incluso hasta huesos rotos. Se marca con un / en la barra de Corpus del personaje. Cuando un Wraith marca todas sus casillas con daño contundente, todas las heridas contundentes posteriores se marcan como heridas letales sobreescribiendo las existentes. A diferencia del daño letal o el daño agravado, un Wraith con todos sus niveles de Corpus marcados con daño contundente no cae en un Tormento automáticamente sino que queda Debilitado. Cualquier herida letal es suficiente para enviarlo a un Tormento, y cualquier herida agravada lo envía directamente a un Tormento Destructivo.

Daño Letal: Heridas con el propósito de matar: cuchillos, disparos, colisiones a gran velocidad. Se marcan con una X en la barra de Corpus del personaje. El daño letal "sobreescribe" el daño contundente existente. Un Wraith que pierda todos sus puntos de Corpus por daño letal cae en un Tormento.

Daño Agravado: Heridas que ponen en riesgo la existencia misma del Wraith y que no pueden reparadas fácilmente, dejando marcas en el alma del desgraciado receptor. Las heridas agravadas pueden ser causadas por Acero Estigio, Fuego, Fuego de Almas y ciertos Arcanos. Se marcan con un * en la barra de Corpus del personaje. Un Wraith que pierda todos sus puntos de Corpus por daño agravado cae en un Tormento Destructivo.

Debilitamiento: En este estado, el Wraith tiene un aspecto semitransparente y parpadeante, como una vela sometida al viento. Volverse incorpóreo causa dos niveles de daño contundente y se considera que tiene 0 puntos de Corpus para el proposito de ciertos Arcanos. Un Wraith en este estado puede aceptar en cualquier momento caer en un Tormento, otorgando 1 punto de Angustia a su sombra.

 

Curación

 

  • El daño contundente se repara automáticamente al ritmo de un nivel de Corpus por cada hora. Es posible también invertir un punto de Pathos en curar dos niveles de daño contundente inmediatamente.
  • El daño letal se cura invirtiendo un punto de Pathos para sanar la herida inmediatamente.
  • Un Wraith puede descansar en su Grillete durante al menos 8 horas para curar todo su daño contundente y tantos daños letales como éxitos obtenga en una tirada de Resistencia a dificultad 6. Esta curación no cuesta puntos de Pathos.
  • El daño agravado sólo se puede curar mediante meditación o descanso en un Grillete durante al menos 8 horas. Cada nivel de Corpus a sanar requiere la inversión de 3 puntos de Pathos y sólo un nivel se puede sanar así cada 8 horas.
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06/03/2021, 21:10
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13/03/2021, 01:45
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REGLAS DE LAS SOMBRAS

 

"Yo y mi sombra, libro abierto."

Manuel Altolaguirre

 

La sombra es, antetodo, el principal antagonista de cada Wraith, porque es quien más le conoce y quien siempre está planeando su fracaso, su caída y su perdición en el Olvido finalmente. Pero tratemos de definir a la Sombra antes que nada.

La muerte no aporta ninguna moralidad, no se trata de una escisión entre el bien y el mal, esto sería simplificar el asunto. La sombra no es la parte mala, el Wraith es la buena alma de dios... no. La sombra es la parte oscura, la parte inconsciente del Wraith que quiere ver su fracaso, que quiere rendir a la psique (su contraparte consciente) al nihilismo y al vacío, aceptando la inutilidad de su existencia, de lo logrado, haciéndole rendir hacia el Olvido, el fin de todas las cosas. Y para ello, estará constantemente asediando a su contraparte hasta que cumpla con su objetivo. Después de todo, tiene toda la eternidad. Para dar un ejemplo corto, pensemos en un asesino en serie que llega al otro lado. sigue siendo tan malvado como cuando murió y esto no va a cambiar. Su sombra, en cambio, podría querer que continuara con su ciclo de asesinato y destrucción al tiempo que intenta que todos le descubran, le señalen y le ataquen; o podría tentarle a cometer todo tipo de actos malignos sólo para torturarle luego con remordimiento, culpa y pesadillas. Tal es la naturaleza de la sombra.

La sombra vive dentro del Wraith y puede hablar con este vivamente, es una comunicación directa, una charla. La voz de la sombra puede tomar cualquier forma y cualquier tinte que se crea necesario. Puede ser la misma voz del Wraith, o la voz de alguien a quien estimara, o algo completamente diferente. Lo que sea necesario para sembrar a su anfitrión de sentimientos negativos y de angustia.

El arquetipo

Cada sombra tiene una personalidad definida que se contrapone (o se yuxtapone) a la de la psique. Esto permitirá justamente definir una línea de comportamiento que definirá el cómo atacará al Wraith. Algunos arquetipos de ejemplo son:

El Abusador: Impaciente y celosa, busca los fallos en los otros sólo para aprovecharse y burlarse de ellos. Empuja a su psique a hacer lo imposible, solo para verle fallar y luego desquitarse con los demás en frustración. Después de todo, es una manera de liberarse, torturando a quienes parecen hacerlo mejor que él.

El Director: Silencioso y organizado, pareciera llevar un registro de todas las debilidades y errores que su psique comete, sólo para enlistarlas y disparar con quirúrgica precisión en el momento ideal, cuanto más daño hará. Siempre haciendo observaciones de todos alrededor, lanzando dardos emponzoñados en el peor momento, y cuando pueda estar a cargo, revelar ese terrible secreto que había estado guardando su psique, y que le traerá toda suerte de dificultades.

El Fenómeno: La vergüenza de la psique hecha sombra, la expresión más pura del desprecio hacia sí mismo del Wraith. Siempre buscando que los defectos y desviaciones salgan a la luz para que su contraparte sea ridiculizada, sin olvidarse de recordarle lo bien que se siente, lo mucho que las necesita. Los más oscuros deseos tomarán forma en cuanto él esté a cargo... para gran vergüenza del Wraith.

La Sanguijuela: Infantil, cobarde, siempre implorando atención por parte de todos, se alimenta del deseo de reconocimiento del Wraith, recordándole que se lo merece, y que debe obtenerlo por cualquier medio, una expresión del abandono quizás y del temor a ser olvidado. En cuanto esté a cargo, se aprovechará de quienes estén a su alrededor hasta el abuso, después de todo, es lo que le deben al Wraith.

El Mártir: Aprovechándose de la arrogancia, exigirá siempre que el Wraith se entregue a grandes dificultades y penas para alcanzar cosas grandes, sólo para burlarse en cuanto falle y recordarle que no ha logrado nada con su sacrificio que su sufrimiento no tiene ningún sentido, sólo para volver a empujarle a otro sacrificio sin sentido. Una vez a cargo, buscará la manera de poner a su anfitrión en una situación de completa pérdida, asegurándose de que su vergüenza sea lo más pública posible.

El Monstruo: Brutal y directo, la expresión del dolor y la codicia, exige que tomes lo que quiere y que destruyas lo que odia, todo lo que se interponga entre el Wraith y sus deseos debe ser retirado. Y si se pone a cargo, intentará que su naturaleza bestial y salvaje se haga lo más evidente posible. Nadie debe sentirse con el derecho de enfrentarte. Nadie.

El Padre: Ama a su pequeño, sólo él le conoce tan bien y le acepta a pesar de sus interminables defectos (que por supuesto, enumerará sólo para recordar que él se los perdona). Él quiere lo mejor para el Wraith y nadie más. Y siempre que pueda, intentará alejarle de las malas influencias, de los falsos amigos, de protegerle del mundo de afuera.

El Perfeccionista: Nada de lo que haga el Wraith será nunca suficiente para el Perfeccionista, cada defecto y fallo será un proyectil, exigirá lo imposible para criticar la inutilidad de su psique, y si lo logra, se jactará de cómo habría podido hacerlo mejor. Siempre criticando a todos y a todo. Cuando se haga con el control, llevará su crítica a quienes le rodea, y tratará de dejar al Wraith en la peor situación sólo para continuar juzgándole por su inutilidad.

El Colega: Es un amigo, siempre dispuesto a ayudar al Wraith a lograr lo imposible... por un alto, alto precio. Si no es recompensado, a la próxima se las cobrará con intereses a su psique, podrá fingir que le perdona, que está dispuesto a ayudarle, sólo para abandonarle en el último momento, decidiendo que no le valora lo suficiente. Si se llegase a poner al frente, buscará la manera de dejar al Wraith en una situación en la que tendrá que requerir de su ayuda nuevamente. Después de todo, son amigos... ¿no?

El Racionalista: Las razones correctas para las decisiones erróneas. Aparentemente sabio y razonable, pavimentará el camino hacia el olvido a partir de una lógica incuestionable, y de sugerencias que a para el Wraith, parecen justificables. A diferencia del director, el Racionalista ve la derrota de la Psique como un ejercicio intelectual, igualmenet quirúrgico, pero nada personal y estando a cargo, no dudará en tomar las acciones necesarias para que la psique termine labrando sistemáticamente su camino al olvido.

El Perro de la plaga: Recuerda la fragilidad de su nuevo estado a la psique. Le recuerda sus enfermedades y sufrimientos en vida, sólo para recordárselos en la muerte. ¿La pena? no se ha ido. ¿El dolor? ¿La enfermedad? aún siguen de este lado, nada ha cambiado. Forzará al Wraith a toser o a sentir de nuevo sus heridas. A cargo, hará todo lo posible por hacer realidad todos los males que ha estado susurrando al oído, sólo para probar su punto.

El Intolerante:  Todo es culpa de alguien más. Siempre gruñiendo y recordando como ellos los _____ tienen la culpa de tu fracaso, y querrá que todos se enteren de que ha sido culpa de ellos, no de ti. Todo es una excusa para ser intolerante, racista, excluyente. A cargo, usará la violencia para desahogar su ira, sólo para dejar a la psique a cargo de limpiar su desastre y explicar su comportamiento.

La Víctima: No es la culpa del Wraith. Ha pagado sus pecados, ha sufrido suficiente y nadie entiende eso, nadie lo ha vivido como él mismo. Todo es justificable ante el trauma, es una respuesta normal, está en su derecho, después de todo, ha sufrido ya bastante. Cuando tome el control, responderá de forma desmedida a cualquier ofensa, buscará venganza y clamará inocencia, escudándose en que sólo respondía a una ofensa recibida.

La Voz de la esperanza: Clamará que el Wraith nunca murió, que es un error, que puede revertir su condición, que todo esto no es más que una pesadilla. Ofrecerá esperanza de que aquello termine, señalará todas las pruebas en su favor y empujará al Wraith en busca de la cura para su situación. Nada es suficiente, siempre hay una salida, siempre... aunque todo no sea más que una mentira para regocijarse de la desesperación de la psique.

El Inocente: Aparentemente inofensivo, actuará con ingenuidad, siempre esperando lo mejor de los otros. ¿Sospechando de malas intenciones? ¡Que vergüenza!, juzgará la actitud suspicaz de la psique, siempre racionalizando las acciones de los demás como consecuencia. "No es su culpa". A cargo, llevará inocentemente al Wraith a la boca del lobo, sólo para probar cuán equivocado estaba la psique.

El Sonámbulo: La vida es algo difuso, y nada requiere atención a menos que esté en frente de él y le amenace directamente. Los detalles son irrelevantes y tratará de que la psique no se de dolores de cabeza con lo imposible. Estando a cargo, tratará de dejar a medias una actividad, rendirse en el momento más importante, de forma espectacular.

El cuervo de mal agüero: Portador de malas noticias, siempre anunciando que tras cada casa, tras cada esquina, hay peligros que acechan al Wraith. Su objetivo no es solo que la psique falle, sino que falle espectacularmente para que se arrepienta de su error por mucho, mucho tiempo. A cargo, tratará de bloquear toda posible acción beneficiosa, regodeándose en la inevitabilidad de sus advertencias y como el Wraith lo ha arruinado todo.

Angustia

La Angustia es el combustible de la Sombra, la medida de la energía negativa que carga el Wraith consigo, y que otorga poder a la Sombra. A mayor angustia, más fuerte es la misma. Normalmente esta puntuación es igual o menor a la Fuerza de Voluntad permanente del Wraith y viene igualmente en una puntuación permanente y una temporal. Los puntos temporales de Angustia pueden ser gastados por la sombra para tener éxito automático en sus tiradas o para activar sus poderes.

La puntuación temporal de Angustia varía todo el tiempo. Cuando la puntuación temporal excede la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad de la psique, la Sombra puede intentar tomar el control del Wraith a través de una tirada de Catársis. Si la puntuación de Angustia temporal llegase a 10, la Sombra puede cambiar estos 10 puntos por un punto permanente de Angustia... y cuando la Angustia permanente llega a 10 el Wraith se rinde al Olvido y se convierte en un espectro. Es importante entonces que los jugadores tengan poca idea de la puntuación de angustia de su Sombra.

Aquí las maneras de ganar Angustia:

  • El uso de ciertos Arcanoi por la Psique pueden reportarle Angustia a la Sombra. En la actual partida, esto quizás no llegue a darse, aunque nunca se sabe. Si durante una Catársis una Sombra usara estos mismos Arcanoi, en lugar de ganar Angustia, la perdería.
  • Dados de Sombra: Esta es una de las armas más potentes de la Sombra. La Sombra puede ofrecerle a la Psique hasta 5 dados de sombra para cualquier acción (debe ser un ofrecimiento, la Psique no puede tomarlos cuando ella quiera, pero si puede pedirlos amablemente). Cada 1 obtenido en estos Dados de Sombra le reportan a la Sombra un punto de Angustia temporal.
  • Pasiones Oscuras: Ver apartado siguiente.
  • A discreción del Narrador, ciertos fracasos y situaciones de enorme frustración podrían alimentar a la sombra con uno o más puntos de Angustia.

Es posible que la Psique pierda Angustia, a través de grandes esfuerzo y logrando grandes proezas, si la Sombra obtiene fracasos cuando está dominante o por el uso de ciertos poderes sobre el Wraith.

Pasiones Oscuras

Tal y como su contraparte, una sombra tiene sus propias pasiones, que la alimentan y que hacen parte del lado negativo del Wraith mismo. Funcionan de la misma manera que las pasiones, aunque alimentadas por emociones negativas. Cuando una Wraith experimenta una pasión negativa en sintonía con alguna pasión oscura de su sombra por su propia voluntad, puede lanzar la puntuación de la pasión a dificultad 7 para adquirir Angustia. Si la sombra es quien ha presionado para que el Wraith se sintonice con esta pasión, la dificutlad de la tirada será 9. Es importante que la guía de la sombra esté pendiente justamente de las reacciones y sentimientos de su contraparte.

Las pasiones oscuras pueden definirse como negaciones de las pasiones de la psique o como pasiones completamente diferentes pero afines con el Wraith (siempre creándolas con apoyo del jugador de la psique). Veamos al ejemplo de Robert. Una de sus pasiones es Proteger a mi esposa (amor), el guía de la sombra podría crear una pasión Destruir a mi esposa(Odio) para contraponerse a esta. Pero cambiar la emoción podría dar resultados interesantes. Una pasión oscuraDestruir a mi esposa (Envidia) podría hablar de como la sombra intenta convencer a su psique que no es justo que él esté aquí y ella esté viva. Una pasión oscura Destruir a mi esposa (Soledad) habla más de una sombra que trata de alimentarse de los sentimientos de abandono de su psique, tratando de arrastrar tras de sí todo lo que importaba en su vida pasaba. Para el mismo ejemplo de Robert podríamos pensar en una segunda pasión oscura Empañar la memoria de esposo fiel a mis familiares y amigos (Odio hacia uno mismo). Esta pasión empujará a la sombra a que los sucios secretos de Robert se sepan para dañar su memoria. Finalmente podríamos idear una última pasión oscura No cumplir con mis obligaciones (Resentimiento). Dado que Robert fue trabajador en vida, una parte de él considera que ha hecho suficiente y que de este lado debería dedicarse a descansar y a ser el empleado perfecto que fue siempre.

Espinas

Las espinas son los poderes especiales de la Sombra, las habilidades que le permitirán ayudarle en su cruzada en contra de la psique. Así como la puntuación de Angustia, sería importante que los jugadores no se enterarán de las espinas de su Sombra.

Aliados Oscuros (1 punto por nivel): Una sombra con este poder puede comunicarse y llamar a aliados espectros para que le ayuden en contra de la psique.

Reliquia Maldita (1 punto por nivel): Al momento de una Catársis, una reliquia (un objeto) se manifestará con la sombra. A mayor número de puntos, más potente, y siempre tendrá alguna significancia para el Wraith, aunque este no quiera admitirlo.

Infamia (1 punto por nivel): Es el opuesto de Memoriam para un Wraith, de acuerdo a cuanto miedo y odio inspire el nombre de un Wraith entre los vivos. Puede usarse para cosechar Angustia así como un Wraith puede usar su Memoriam para cosechar Pathos.

Sigil de la muerte (1 a 3 puntos): Una manifestación del toque del Olvido que va allí a donde el Wraith vaya, y que lo hace distintivo. A mayor puntuación, más pronunciado el efecto. Así, un Wraith podría desprender olor a carne quemada, o su rostro podría volverse cadavérico en cuanto se enoja, o dejar unas inquietantes gotas de sangre que caen por la herida que le dio muerte.

Atributos Sombríos (2 puntos): La sombra puede adquirir un punto adicional en cualquier Atributo de su psique que estarán disponibles sólo para ella durante la Catársis.

Aura de Corrupción (2 puntos): La presencia del Wraith es inquietante para otros. No es necesariamente grotezca o desagradable, sólo hace que los demás no se sientan cómodos con el Wraith y dificulta sus tiradas sociales.

Espejito, Espejito (2 puntos): Con este poder, la Sombra puede alterar la reflexión del Wraith en cualquier superficie de la manera que él desee (afín con alguna pasión o con algún secreto). Este poder, es visible para todos y no sólo para el Wraith, pudiendose incluso usar en el momento adecuado, cuando el Wraith es el único que no está consciente de la imagen y otros pueden verla claramente.

Llamada de las Sombras (2 puntos): Permite a un Wraith llamar a Espectros de la Tempestad, siempre que se esté cerca a un Nihil o a la Tempestad misma. Se debe gastar un punto de Angustia temporal y lanzar la Angustia permanente a dificultad 7.

Pesadillas (2 puntos): La Sombra puede invertir un punto de Angustia temporal para provocarle al Wraith terribles pesadillas cuando vaya a reposar en sus grilletes para recuperarse. Si el Wraith no supera una tirada de Fuerza de Voluntad, despertará de inmediato perdiendo todos los beneficios del Sueño.

Ruina (2 puntos por nivel): La Sombra puede hacer sentir a su psique verdadero dolor y dejarla incapacitada sin que pueda más que gritar en agonía. Gastando un punto de Angustia temporal la Sombra puede hacer que el Wraith pierda en su reserva para un turno un número de dados igual al nivel de esta Espina. Si el Wraith se queda sin dados, está incapacitado este turno, sobrecogido por el dolor.

Pacto de Perdición (3 puntos): Es la definición gráfica de un pacto con el diablo. La Sombra y la Psique pactan una suerte de pacto de enseñanza, así, la Sombra acepta enseñarle un cierto número de niveles de un Arcano a su Psique, a cambio de un número igual de puntos permanentes de Angustia. Este arreglo debe ser enteramente concensual para que funcione.

Truco de luces (3 puntos): Gastando un punto temporal de Angustia, la Sombra puede afectar los sentidos y percepciones del Wraith. Así, podrá hacer que tras describir una escena (o antes), su Psique perciba ciertos detalles adicionales que hará llegar al director.

Mala suerte (3 puntos): Gastando un número determinado de puntos de Angustia temporal, cuando el Wraith haga una tirada, la Sombra puede obligar a relanzar tantos dados como puntos invertidos, a decisión de la sombra, claro.

Rostro Sombrío (3 puntos): Al momento de una Catársis, el personaje adquirirá un rostro completamente diferente, a discreción de la sombra (aunque siempre el mismo). Por un punto adicional, la Sombra puede decidir si al momento de una Catársis tomará ese rostro o continuará con el rostro del Wraith.

Van Gogh (3 puntos): Invirtiendo un punto de Angustia, la Sombra lanza su puntuación de Angustia temporal a dificultad igual a la Resistencia del Wraith. Si tiene éxito, el Wraith quedará sordo durante una escena completa.

Comida para el gato (4 puntos): Por el gasto de un punto de Angustia y lanzando la Angustia temporal a dificultad igual a la Resistencia del Wraith, la Sombra puede dejarlo completamente mudo. Al Wraith le será imposible de hablar, gruñir, gemir o emitir cualquier sonido.

Lengua melosa (4 puntos): Gastando un punto Angustia y lanzando la puntuación temporal de la misma a dificultad Astucia+Subterfugio de la Psique, la Sombra puede crear una oración preternaturalmente convincente y creíble que será imposible de ignorar por su contraparte.

Toque maldito (4 puntos): En cuanto el Wraith toca al corpus de otro Sin Reposo, lanzará 3 dados a dificultad 6. El número de éxitos indica cuantos puntos de Angustia Temporal ganará la pobre víctima, que podrá defenderse con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. El Wraith puede cancelar los efectos durante una escena invirtiendo un punto de Fuerza de Voluntad (si es consciente de este poder, claro).

Juego de sombras (5 puntos): La sombra puede ofrecerle al Wraith una acción adicional por turno sin penalizaciones, claro que, a un costo específico. El Wraith perderá un punto de Pathos y ganará un punto de Angustia a cambio de este respiro ofrecido.

Familiar sombrío (5 puntos): La sombra cuenta con un familiar, un sirviente menor del olvido que sirve como sus ojos y oídos en el Inframundo. Es perfectamente visible y puede ser atacado (aunque también puede huir). Si es destruído, al cabo de cierto tiempo otro familiar reaparecerá para ayudar a la sombra.

Desliz freudiano (5 puntos): Gastando un punto de Angustia, la sombra puede forzar al Wraith a hacer una acción involuntaria o a decir una frase rápida sin pensar (a elección de la sombra), e incluso poner un pensamiento en la mente del Wraith. Si el Wraith es consciente de las intenciones de la Sombra podría contrarrestar los efectos, aunque siempre es difícil.

Vida Sombría (5 puntos): Durante el sueño de un Wraith en sus grilletes, la sombra puede tomar el control a voluntad y llevar a cabo sus objetivos. Su Psique será consciente de esta intrusión, aunque no de los detalles de las acciones de la Sombra durante su sueño. Por un punto adicional en esta Espina, el Wraith será completamente ignorante de lo que sucede mientras descansa.

Manifestación (6 puntos): Gastando cuatro puntos de Angustia temporal, la Sombra puede manifestarse como una entidad separada de su Psique, físicamente idéntica y casi indistinguible. El efecto dura una escena y tras ser utilizado, la Sombra deberá resposar algún tiempo.

Susurros (6 puntos): Una Sombra puede comunicarse con la Sombra de otros Wraiths sin el conocimiento de sus Psiques. El Wraith puede intentar averiguar si algo anda mal o sospechar, pero nunca llegar a saber lo que habla la Sombra con sus iguales.

Reto del Diablo (7 puntos): La Sombra puede invertir un número determinado de puntos de Angustia en crear un reto para su Psique. Esto es, algo que el Wraith esté en condiciones de realizar (Escupirle en la cara a su compañero sin explicación alguna es válida, mientras que aniquilar a todos los espectros del Inframundo es un absurdo y hará que los puntos invertidos y el reto se pierdan). Si al final de un capítulo de la historia el Wraith no ha cumplido con el desafío, perderá un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad equivalentes a los puntos de Angustia invertidos por su Sombra.

Toque Vampírico (7 puntos): La Sombra puede absorber la Angustia de otros Wraiths u Espectros. Con el mero toque, la Sombra puede decidir absorber la Angustia de su objetivo en una tirada de Fuerza de Voluntad entre la Psique y la víctima. Con este poder la Sombra puede drenar hasta 5 puntos de Angustia para su deleite.

Catársis

Cuando la puntuación temporal de Angustia supera a la Fuerza de Voluntad de la Psique, la Sombra puede intentar tomar el control. Así, gasta un punto de Angustia y lanza su puntuación en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad + Eidolón a dificultad 6. Quien gane, retiene el control, si gana la Psique, la Sombra no podrá intentar usurpar el mando por el resto de la escena, y si gana la Sombra, esta estará al frente por el resto de la escena o hasta que ella lo decida, teniendo total libertad para hacer lo que desee. La mayor parte de las veces la Psique es testigo silencioso de lo que sucede, aunque la Sombra puede intentar mantener sus actos en secretos, con otra tirada adicional enfrentada al Eidolón de la Psique.

Tormentos

Existen determinadas ocasiones en las que un Wraith caerá en un Tormento. Un Tormento es una especie de paisaje mental, actuado en el mismísimo Laberinto (el corazón de la Tempestad) por Espectros. Antaño, se trataba más de una especie de Prueba que de una sesión de tortura psicológica, y en tiempos recientes parece estar siempre orientado a acabar con psicológicamente con el Wraith.

Los Tormentos suelen orientarse en contra de la Pasiones, Grilletes o del mismo Wraith y consisten mayoritariamente en una puesta en escena de una prueba con relación al Fantasma. Sólo existe una decisión que debe hacer antes de que el tiempo se termine, o los lazos del Wraith con sus Pasiones y Grilletes (y su existencia misma) se verán amenazados y lascerados. La sombra, justamente, entre aquí a ayudar a diseñar los Tormentos con el director, y a tratar de guiar hacia la decisión equivocada a la Psique.

Para ilustrar un ejemplo rápido, supongamos que Robert se ve arrastrado a un Tormento que amenaza su pasión Proteger a mi esposa (Amor). En este caso, el director y la Sombra del jugador deciden diseñar un Tormento en el que Robert deba entender que debe ser moderado y que no debe atarse a una sola Pasión. Así, tienen la idea de diseñar un escenario en el que Robert deba decidir entre ayudar a su esposa de un peligro, sabiendo que deberá sacrificarse él mismo, sólo para ver que tras su inmolación, su esposa es víctima de un mal aún mayor que no le hubiese sucedido de no haber tomado la decisión de ayudarla en primer lugar.

Como idea, entonces narrador y Sombra proponen una situación clásica. Primero, es necesario hacer sentir a Robert que está vivo de nuevo, en el mundo de los vivos. Él y su esposa están en el banco y un hombre armado baja de una camioneta del asiento del pasajero va a asaltar el sitio, que se encuentra sin seguridad. Primero amenaza a la pareja con dispararles si no hace lo que él dicen. Y luego se ensaña con su esposa, puede que la golpee o que intente violarla ante los ojos de Robert. Debe habérsele revelado al jugador en este caso que alguien ha sonado la alarma, quizás un cajero escondido o quizás él mismo la oiga aunque el asaltante la ignore. Si Robert decide actuar sin esperar a la policía, habrá una lucha y quizás logre vencer inicialmente al ladrón que con sus últimas fuerzas le dispara mortalmente. Robert observaría entonces como su esposa escapa por la puerta, sólo para ver como los demás maleantes bajan de la camioneta y la toman de rehén, la policía llega y tras un intercambio de disparos, en su agonía, impotente, el hombre ve como su esposa muere ante sus ojos. Si hubiese esperado al momento adecuado, la policía le habría ayudado a rescatar a su esposa, o él mismo lanzándose en la lucha en el momento adecuado. Quizás sea una prueba difícil pero nadie dijo que los tormentos eran sencillos y que no iban a costarle a los jugadores...

Cargando editor
15/03/2021, 12:57
Director

 

Reglas generales para la partida

 

  • El respeto entre los jugadores y los directores está siempre en primer lugar. Nuestros PJs y PNJs pueden no llevarse bien en la partida, pero eso no debe afectar el trato entre todos en los otros espacios. Cualquier falta grave de respeto (insultos, amenazas, acoso, y así) son causales de expulsión.
  • El ritmo de la partida es 3 mensajes a la semana, con actualizaciones Lunes, Miércoles y Viernes en la noche.
  • La escena de Recuento de Participación llevará el registro de respuesta. Si un jugador falta en 3 oportunidades diferentes al ritmo (sin previo aviso de ausencia o pausa), será expulsado de la partida. 
  • La última palabra con relación a las reglas la tienen los directores. Dado un escenario y la agilidad de la partida, la decisión final la tomarán ellos cuando haya ambigüedad o falta de claridad en una regla dada.
  • Esta partida es para divertirnos y pasar un buen rato. Si alguien se siente incómodo con los temas, imágenes o descripciones de una escena, puede avisarnos a los narradores para que actuemos en consecuencia. 
Cargando editor
15/03/2021, 13:17
Director

Recomendaciones generales para la partida

 

  • Esta partida está pensada como una historia corta (un one-shot básicamente). No habrá tiempo para que toda la historia de vuestro personaje entre en juego. En particular, es probable que las pasiones tengan más relevancia que los grilletes, tenedlo en cuenta y revisadlas constantemente.
  • Si bien llevamos el registro, prestad atención a vuestros méritos y defectos: usadlos cuando puedan entrar en juego. Sed proactivos para sacarle provecho a vuestros Pjs.
  • Privilegiad calidad sobre cantidad. Siendo el ritmo alto, no espero tochoposts megaintrospectivos cada respuesta, pero tampoco quisiera ver respuestas de una línea en plan "Camino." Buscad un equilibro: Wraith es un magnífico juego sobre conflictos externos e internos, usadlo a vuestro favor. Y habiendo dicho esto...
  • Tratad de que cada respuesta os mueva un poco en la trama. No hablo de hacer treinta cosas a la vez, sino que sea claro que haréis o hacia donde queréis ir en vuestro post. Si tengo que preguntaros por privado "¿entonces que hacéis?", no es buena señal.
  • No manejéis a otros PJs o PNJs sin su permiso (o mi permiso). Preguntad primero, pero la mayoría de veces la respuesta será no. Y sí, eso incluye a vuestras sombras. Finalmente...
  • Divertíos. Es la idea de la partida. Disfrutad el camino, independiente del punto de llegada :D.
Cargando editor
06/04/2021, 03:02
Director

Puntos de Experiencia

 

 

Tabla de  costes de experiencia
Atributos Nivel Actual x 4
Nueva Habilidad 3
Habilidad Nivel Actual x 2
Nuevo Arcanoi 7
Arcanos Nivel Actual x 3
Fuerza de voluntad  Nivel Actual