Partida Rol por web

Alma Cubrae I: lo que acecha en la Oscuridad

Armería

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06/09/2020, 16:08
Archivos del Ordo

Tipos de daño:

I: Impacto / E: Energético / A: Acerado / X: Explosión

Propiedades de las armas:

  • Acoplada: El arma obtiene un +20 a la tirada de ataque, así como un impacto adicional si en la tirada saca dos grados de éxito o más. El tiempo de recarga y el consumo de munición se duplican.
  • Afilada: si el portador del arma consigue tres o más grados de éxito con la misma, dobla la Penetración en ese golpe.
  • Alucinógena [X]: Los objetivos dentro del alcance del arma deben tirar Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor X. En caso de fallar el objetivo sufre un efecto de la tabla de efectos alucinógenos. Respiradores y otros equipos aportan un +20 a la tirada de Resistencia. Los efectos duran un turno, más uno por cada grado de fracaso.
  • Aparatosa: No puede Parar ni usar Ataques relámpago.
  • Apresadora [X]: El objetivo debe tirar Agilidad con un penalizador de 10 veces el valor X. En caso de fallar el objetivo, sólo puede tratar de liberarse (tirada de Agilidad) o romper el lazo (tirada de Fuerza) como Acción Completa, en ambos casos con un penalizador de 10 veces el valor X. El objetivo se considera indefenso mientras esté Apresado.
  • Asalto: Esta arma duplica el número de impactos conseguidos. También gasta el doble de munición normal.
  • Aturdidora: Si recibe daño, el objetivo debe superar una tirada de Resistencia o quedar Aturdido tantos turnos como la mitad de los grados de fracaso, además de ganar un nivel de Fatiga.
  • Campo de energía: Cuando esta arma detiene un ataque cuerpo a cuerpo con un arma que carezca de esta cualidad, se tira 1d100. Si el resultado es 25 o más, el arma detenida se rompe. Las armas disformes y naturales son inmunes a este efecto.
  • Consagrada: Todo daño de esta arma cuenta como daño sagrado.
  • Contaminada: El arma inflige tanto daño adicional como el Bono de Corrupción del usuario, o el Rasgo Demoníaco (X) si lo tiene, aquél que sea mayor.
  • Corrosiva: Al impactar, reduce permanentemente los PB de la localización impactada en 1d10 PB. La armadura puede ser reparada posteriormente.
  • Defensiva: +15 a Parar y -10 a Atacar.
  • Deflagración: Si el objetivo sufre daño y es orgánico, sufrirá 1D10 heridas adicionales que ignoran BR y PB. Además, si muere debido al ataque, estallará en llamas y todo aquél en un radio de 2 metros sufrirá 1d10 de daño Energético.
  • Desequilibrada: Sufre un -10 a Parar y no puede usar Ataques relámpago.
  • Desgarradora: Al calcular el daño, tira un dado adicional y descarta el más bajo.
  • Disrupción [X]: Aquellos que estén a una distancia igual a X metros de lo que tenga esta propiedad, sufren el efecto respectivo de la tabla de efectos Disruptores.
  • Dispersión: Si se dispara a Quemarropa, se obtiene +10 a la Habilidad de Proyectiles y +3 al Daño. Si se dispara a Corta Distancia, se obtiene un +10 a la Habilidad de Proyectiles. A cualquier otra distancia, el arma sufre un -3 al Daño.
  • Equilibrada: +10 a Parar.
  • Explosión [X]: El arma afecta a todos en un radio de X metros.
  • Fiable: Sólo se encasquilla con un 00. Las armas de Spray que sean Fiables nunca se encasquillan.
  • Flexible: Estas armas no se pueden Parar ni tampoco se puede hacer la acicón de Parada con ellas.
  • Fuerza: Las armas de Fuerza tienen reglas especiales cuando son usadas por un Psíquico (si no, cuentan como un arma de la mejor calidad con la mejora "monofilo" de su contrapartida de baja tecnología). En las manos de un Psíquico, el arma hace un daño adicional igual a la mitad de su Rango Psíquico y el tipo de daño cambiar a Energético, además de cambiar su Penetración a la mitad del Rango Psíquico. Además, cuando un Psíquico dañe a un oponente, puede realizar una acción de Concentrar Poder (opuesta a Voluntad) como Media Acción. Esta tirada podrá provocar Fenómenos Disformes, pero si supera la tirada, se causa 1d10 de daño Energético adicional por grado de éxito, que ignora PB y BR. Las armas de Fuerza no pueden ser destruidas por armas con Campo de energía.
  • Fusión: Estas armas duplican la Penetración en Distancia Corta.
  • Gravitón: Inflige tanto daño adicional como PBs tenga el objetivo en la localización impactada. Si el objetivo es un vehículo o una pieza de cobertura, inflige tanto daño como el valor de Blindaje afectado. Los Vehículos que sufran Daño Crítico por armas de Gravitón siempre tiran en la tabla de Sistemas de Locomoción.
  • Humo [X]: El arma genera una bola de tantos metros como el valor X. Dura 1D10+10 asaltos.
  • Impacto [X]: El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor X. En caso de fallar, el objetivo queda Aturdido un asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF, el objetivo se considera Derribado.
  • Imprecisa: Estas armas no pueden beneficiarse de la acción Apuntar.
  • Indirecta [X]: No requiere línea de visión para disparar, pero hacerlo sin línea de visión impone un -10 a la tirada y requiere de una acción completa. Cada impacto exitoso cae en una dirección aleatoria y a una distancia igual a 1d10 metros menos Bonificador de HP. Cada impacto fallido cae en una dirección aleatoria y a una distancia igual a Xd10 metros.
  • Lanza: El valor de Penetración del arma se suma por cada grado de éxito de la tirada de ataque.
  • Llamas: Cuando un objetivo es alcanzado por esta arma, debe superar una tirada de Agilidad para evitar prenderse fuego.
  • Maximizar: Antes de realizar el ataque, el portador puede elegir disparar con la máxima potencia del arma. Este disparo suma +10 metros al alcance, +1d10 al daño y +2 a la Penetración. Si tiene la propiedad Explosión, se le añaden 2 metros a su valor Explosión [X]. El arma también gasta el triple de munición por disparo, y gana la propiedad "Recarga".
  • Mutiladora: Cuando un personaje sufre alguna herida de esta arma, se considera Mutilado. Si un objetivo Mutilado realiza más de media acción (o una acción completa) en sus turnos, sufre tanto daño Acerado como el valor X, que ignoran BR y PB.
  • No fiable: Con un 91+ el arma se encasquilla.
  • Perforadora [X]: Esta arma reduce el bono de Resistencia Sobrenatural en tantos puntos como el valor X. No reduce el BR ordinario.
  • Precisa: Causa 1d10 de daño adicional por cada 2 grados de éxito a partir del primero, hasta un máximo de 2d10. Estos d10 no pueden generar Furia Virtuosa.
  • Primitiva [X]: El valor X es el máximo daño que puede sumarse de la tirada d10. Así un arma primitiva [8] contaría los resultados de 9 y 10 como si fuese un 8. No obstante, un 10 natural puede desencadenar Furia virtuosa del modo habitual.
  • Probada [X]: El valor X es el mínimo daño que puede sumarse de la tirada d10. Así un arma Probada [3] contaría los resultados 1 y 2 como si fuese un 3.
  • Purgademonios: Cuando se usa para atacar a un objetivo con el Rasgo Demoníaco (X), el arma gana la propiedad Vengadora (8) e ignora el Bono de Resistencia del objetivo.
  • Recarga: El arma debe "enfriarse" un asalto antes de poder volver a disparar.
  • Sobrecarga: Con un 91+ el arma ha disparado sobrecargada. El portador de un arma sobrecargada sufre inmediatamente un impacto normal de penetración 0 en el brazo con el que estuviera empuñando el arma. Acto seguido, debe efectuar una tirada de Resistencia +0, de fallar se soltará el arma y esta caerá al suelo. Si un arma se ha sobrecargado el asalto anterior no se podrá disparar en el siguiente.
  • Spray: El arma ataca en un arco de 30º, todos los que estén en la zona letal deben superar una tirada de Agilidad o sufrir un impacto, con un +20 si el atacante no tiene el Entrenamiento con arma apropiado, o +30 si el arma es Pesada y no esta Embrazada. Estas armas siempre impactan en el Cuerpo e ignoran la cobertura salvo si esta cubre por completo al objetivo. Si el atacante saca un 9 natural en el dado de daño el arma se encasquilla, aunque el ataque impacta igualmente.
  • Tóxica [X]: Si el objetivo sufre daño deberá tirar Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor X. Si falla, sufre 1d10 heridas adicionales que ignoran BR y PB.
  • Vengadora [X]: Estas armas desatan la Furia virtuosa cuando sacan un resultado de X en el dado o superior.
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06/09/2020, 16:09
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Habilidad especial de algunas Armas Láser - Variación de la intensidad del haz

Las siguientes armas tienen esta regla especial: Rifle Láser, Pistola Láser, Pistola Láser Pesada, Carabina Láser, Láser Largo, Láser de asalto Hylar.

  • Disparo de Alta Intensidad - El pj puede elegir que su arma láser dispare con más intensidad, añadiendo +1 al daño pero duplicando el consumo de munición.
  • Disparo Sobrecargado - El pj puede elegir que su arma láser dispare a la máxima potencia, añadiendo +2 al daño y +2 a la penetración del arma, pero cambiando la cualidad "Fiable" por "No fiable", además de cuadriplicar el consumo de munición.

Recarga de baterías de energía láser

Una de las razones por las que las armas láser son tran preemintentes es su fuente de energía. Las baterías desprendibles permiten una fácil recarga, incluso en medio de una batalla, asegurando que nunca estén sin munición por mucho tiempo. Se puede recargar una batería de energía de una fuente de energía disponible, como una célula de reabastecimiento o incluso un vehículo en marcha, mediante una tirada de Competencia tecnológica, algo que tiene una duración variable.

Las baterías de energía también pueden recargarse mediante la exposición a calor intenso o incluso a una llama, aunque con este método se tarda mucho más y se daña la batería de energía de forma permanente. La munición de la batería se reduce a la mitad, y el arma pierde la propiedad Fiable (o gana la de No Fiable si no la tenía). Cada vez que una batería se recargue de esta manera, se tirará 1d100, y con un resultado de 70 o más, la batería no se recarga y queda completamente inutilizada.

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13/04/2021, 17:06
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ARMAMENTO A DISTANCIA

Nombre Clase Alcance CdD Daño PEN Cargador Recarga Especial Peso Disponibilidad
Láser
Pistola láser Civitas Pistola 20m T/2/- 1d10+1 E 0 20 Media   1 Frecuente
Pistola láser Pistola 30m T/2/- 1d10+2 E 0 30 Media Fiable 1,5 Común
Pistola láser pesada Pistola 40m T/2/- 1d10+3 E 0 20 Completa Fiable 2 Escasa
Rifle láser Básica 100m T/3/- 1d10+3 E 0 60 Completa Fiable 3 Común
Carabina láser Básica 75m T/2/- 1d10+3 E 0 60 Completa Fiable 2,5 Común
Láser de asalto Hylar Básica 50m -/2/4 1d10+3 E 0 120 2 Completas Fiable, Asalto 4 Rara
Mosquete láser Básica 70m T/-/- 1d10+4 E 0 1 Media No Fiable 4 Frecuente
Rifle láser Modelo Triplex(1) Básica 100m T/3/- 1d10+3 E 0 60 Completa   3.5 Muy Rara
Láser largo Básica 150m T/-/- 1d10+3 E 1 40 Completa Precisa, Perforadora (4), Fiable 4.5 Escasa
Multiláser Pesada 150m -/-/5 2d10+10 E 2 100 2 Completas Fiable 35 Muy Rara
Cañón láser Pesada 300m T/-/- 5d10+10 E 10 5 2 Completas Probada (3) 55 Extremadamente Rara
Pistola láser sobrecargada Básica 20m T/2/- 1d10+4 E 7 40 2 Completas   2.5 Muy Rara
Rifle láser sobrecargado Básica 60m T/3/- 1d10+4 E 7 30 2 Completas   6 Muy Rara
Fusil de salvas sobrecargado Pesada 100m -/-/6 1d10+6 E 8 180 3 Completas Asalto 24 Extremadamente Rara
Proyectiles sólidos
Pistola automática Pistola 30m T/-/6 1d10+2 I 0 18 Completa   1.5 Media
Cañón de mano(2) Pistola 35m T/-/- 1d10+4 I 2 5 2 Completas   3 Escasa
Pistola de bajo calibre Pistola 30m T/3/- 1d10+3 I 0 9 Completa   1,5 Media
Revólver de bajo calibre Pistola 30m T/-/- 1d10+3 I 0 6 2 Completas Fiable 1,5 Frecuente
Pistola naval Pistola 20m T/3/- 1d10+4 I 0 6 Completa Desgarradora 2.5 Rara
Pistola destripadora Pistola 30m T/2/- 1d10+3 I 5 8 Completa Desgarradora, Tóxica (2) 3 Extremadamente Rara
Macroametralladora Pistola 30m -/-/5 1d10+4 I 2 50 Completa Asalto 5 Casi Única
Carabina automática Básica 70m T/2/4 1d10+3 I 0 30 Completa   4 Media
Rifle automático Básica 100m T/3/10 1d10+3 I 0 30 Completa   5 Media
Rifle de asalto U90 Básica 70m -/2/4 1d10+4 I 2 40 Completa No fiable 8 Rara
Rifle de francotirador Básica 150m T/-/- 1d10+4 I 3 20 Completa Fiable, Precisa 6.5 Escasa
Escopeta recortada(2) Pistola 20m T/2/- 1d10+4 I 0 2 Completa Dispersión 2,5 Media
Escopeta Básica 30m T/-/- 1d10+4 I 0 8 2 Completas Dispersión 3.5 Media
Escopeta de combate Básica 30m T/3/- 1d10+4 I 0 18 Completa Dispersión 4 Escasa
Escopeta de asalto Básica 30m T/-/4 1d10+4 I 0 24 Completa Dispersión 7 Rara
Ametralladora ligera Básica 100m -/-/6 1d10+3 I 1 60 2 Completas   8,5 Rara
Ametralladora pesada Pesada 120m -/-/8 1d10+4 I 3 80 2 Completas   15 Rara
Cañón automático Pesada 300m T/3/- 3d10+8 I 6 24 2 Completas Fiable 20 Muy Rara
Bólter
Pistola bólter Pistola 30m T/2/- 1d10+5 X 4 8 Completa Desgarradora 3,5 Muy Rara
Bólter Básica 100m T/3/- 1d10+5 X 4 24 Completa Desgarradora 7 Muy Rara
Bólter de asalto Básica 90m -/2/4 1d10+5 X 4 60 Completa Desgarradora, Asalto 9 Extremadamente Rara
Bólter pesado Pesada 150m -/-/6 1d10+8 X 5 80 Completa Desgarradora 40 Muy Rara
Plasma
Pistola de plasma Pistola 30m T/2/- 1d10+6 E 6 10 3 Completas Maximizar, Sobrecarga 4 Muy Rara
Rifle de plasma Básica 90m T/2/- 1d10+7 E 6 40 5 Completas Maximizar, Sobrecarga

10

Muy Rara
Rifle de plasma Centinela Básica 120m T/5/10 1d10+5 E 3 40 Completa Fiable 20 Extremadamente Rara
Cañón de plasma Pesada 120m T/-/- 2d10+12 E 10 16 5 Completas Maximizar, Sobrecarga, Explosión (3), Probada (4) 30 Extremadamente Rara
Fusión
Pistola Inferno Pistola 10m T/-/- 2d10+10 E 12 3 Completa Fusión 3 Casi única
Rifle de fusión Básica 20m T/-/- 2d10+10 E 12 5 Completa Fusión 12 Muy Rara
Cañón de fusión Pesada 60m T/-/- 2d10+16 E 12 12 Completa Fusión Explosión (1) 30 Extremadamente Rara
Lanzallamas
Pistola lanzallamas Pistola 10m T/-/- 1d10+4 E 2 2 2 Completas Llamas, Spray 3,5 Rara
Lanzallamas (cargador) Básica 20m T/-/- 1d10+4 E 2 6 2 Completas Llamas, Spray 6 Escasa
Lanzallamas (mochila) Básica 20m T/-/- 1d10+4 E 2 12 2 Completas Llamas, Spray 16 Escasa
Lanzallamas pesado Pesada 30m T/-/- 1d10+5 E 4 10 2 Completas Llamas, Spray 30 Rara
Lanzadoras
Pistola lanzagranadas Pistola 30m T/-/- * * 1 Completa Indirecta (1), * 1 Escasa
Escopeta lanzagranadas Básica 60m T/-/- * * 1 Completa Indirecta (1), * 3 Escasa
Lanzagranadas Básica 60m T/-/- * * 6 2 Completas Indirecta (1), * 8 Escasa
Lanzagranadas automático Básica 40m T/3/- * * 6 2 Completas Indirecta (1), Imprecisa, * 10 Rara
Lanzamisiles Pesada 300m T/-/- * * 1 Completa * 20 Rara
Baja tecnología
Cuchillo arrojadizo Arrojadiza BFx4 T/2/- 1d5+3 A 0 - - Precisa 0,5 Común
Boleadoras Arrojadiza BFx3 T/-/- - 0 1 - Apresadora (1), Imprecisa 1,5 Media
Arco Básica 30m T/-/- 1d10 A 0 1 Media Fiable, Primitiva (6) 1 Común
Ballesta Básica 30m T/-/- 1d10 A 0 1 Completa Fiable, Primitiva (6) 2 Común
Exóticas
Volkita Serpenta Pistola 20m T/-/- 1d10+8 E 0 10 Completa Deflagración 4 Casi Única
Pistola grav Pistola 15m T/-/- 1d10+3 I 6 6 Completa Gravitón, Impacto (1) 3 Casi Única
Rifle grav Básica 30m T/3/- 1d10+6 I 8 9 2 Completas Gravitón, Impacto (2) 6 Extremadamente Rara
Pistola de agujas Pistola 30m T/-/- 1d10 A 0 6 Completa Perforadora (1), Precisa, Tóxica (5) 1,5 Muy Rara
Rifle de agujas Básica 180m T/-/- 1d10 A 0 6 2 Completas Perforadora (1), Precisa, Tóxica (5) 2 Muy Rara
Pistola lanzarredes Pistola 30m T/-/- - 0 1 Completa Apresadora (0) 3 Muy Rara
Rifle lanzarredes Básica 50m T/-/- - 0 1 Completa Apresadora (1), Explosión (5) 6 Rara

GRANADAS Y EXPLOSIVOS

Nombre Clase Alcance Cadencia Daño PEN Cargador Recarga Especial Peso Disponibilidad
Granadas/Misiles
Granada cegadora Arrojadiza BFx3 T/-/- - 0 1 - Humo (2) 0,5 Escasa
Granada sofocante(3) Arrojadiza BFx3 T/-/- - 0 1 - Explosión (3) 0,5 Escasa
Granada frag Arrojadiza BFx3 T/-/- 2d10 X 0 1 - Explosión (3) 0,5 Común
Granada alucinógena Arrojadiza BFx3 T/-/- - 0 1 - Explosión (6), Alucinógena (2) 0,5 Escasa
Granada disruptora Arrojadiza BFx3 T/-/- - 0 1 - Disruptora (2) 0,5 Muy Rara
Granada krak Arrojadiza BFx3 T/-/- 2d10+4 X 6 1 - Impacto (0) 0,5 Rara
Granada incendiaria Arrojadiza BFx3 T/-/- 1d10+3 E 2 1 - Explosión (3), Llamas 0,5 Rara
Granada fotónica(4) Arrojadiza BFx3 T/-/- - 0 1 - Explosión (6) 0,5 Rara
Granada de humo Arrojadiza BFx3 T/-/- - 0 1 - Humo (4) 0,5 Común
Granada aturdidora Arrojadiza BFx3 T/-/- - 0 1 - Explosión (3), Impacto (2) 0,5 Común
Granada comehierro(5) Arrojadiza BFx3 T/-/- 2d10 E 5 1 - Explosión (2), Corrosiva 0,5 Muy Rara
Granada lanzaredes(6) Arrojadiza BFx3 T/-/- - 0 1 - Explosión (3), Apresadora (2) 1 Rara
Granada vortex(7) Arrojadiza BFx3 T/-/- - 0 1 - Explosión (3) 0,5 Casi Única
Misil frag - - - 2d10+2 X 2 - - Explosión (5)   Media
Misil krak - - - 3d10+8 X 8 - - Impacto (3), Probada (2) 1 Escasa
Explosivos
Bomba de clavos Arrojadiza BFx3 T/-/- 1d10+1 X 0 1 - Explosión (2), No fiable 0,5 Frecuente
Bomba incendiaria Arrojadiza BFx3 T/-/- 1d10+2 E 0 1 - Explosión (2), Llamas 0,5 Frecuente
Bomba de ácido Arrojadiza BFx3 T/-/- 2d10 E 4 1 - Explosión (3), Tóxica (2), Corrosiva 0,5 Muy Rara
Carga de tubo Arrojadiza BFx2 T/-/- 3d10 X 0 1 - Explosión (4) 1 Escasa
Bomba de fusión - - - 6d10 E 12 1 - Explosión (2), Llamas, Fusión 12 Muy Rara

ARMAMENTO CUERPO A CUERPO

Nombre Alcance Daño PEN Especial Peso Disponibilidad
Sierra
Cuchillo sierra - 1d10+1 A 1 Desgarradora 1.5 Escasa
Espada sierra - 1d10+2 A 2 Desgarradora, Equilibrada 3 Media
Hacha sierra - 1d10+4 A 2 Desgarradora, Desequilibrada 5 Escasa
Guja sierra 2m 1d10+3 A 2 Desgarradora, Afilada, Desequilibrada 7 Muy Rara
Mayal sierra(8) - 1d10+4 A 2 Desgarradora, Flexible, Aparatosa 8 Muy Rara
Eviscerador(9) - 2d10 A 9 Desgarradora, Afilada, Aparatosa 10 Muy Rara
Baja tecnología
Desarmado - 1d5-3 I 0   - -
Improvisada - 1d10-2 I 0 Desequilibrada, Primitiva (7) - -
Cuchillo - 1d5 A 0   1 Frecuente
Cuchillo de combate - 1d5+3 A 0   1.5 Media
Estilete - 1d5 A 2 Afilada 1 Escasa
Daga de parada - 1d5 A 0 Defensiva 1 Escasa
Espada - 1d10 A 0 Equilibrada 2 Común
Estoque - 1d10 A 2 Afilada, Desequilibrada 1.5 Media
Espada bastarda - 1d10+1 A 1   3 Escasa
Hacha - 1d10+2 A 0 Desequilibrada 3 Común
Lanza 2m 1d10 A 0 Primitiva (8) 3 Común
Lanza de caza(10) 2m 2d10+3 X 7 Impacto (3) 4 Escasa
Bastón 2m 1d10 I 0 Equilibrada, Primitiva (7) 3 Común
Garrote - 1d10 I 0 Primitiva (7) 2 Frecuente
Mayal - 1d10+2 I 0 Flexible, Primitiva (8) 4 Escasa
Látigo 3m 1d10 A 0 Flexible, Primitiva (6) 1.5 Media
Martillo de guerra - 1d10+3 I 1 Impacto (1), Primitiva (8) 3 Escasa
Arma a dos manos - 2d10 A 0 Desequilibrada 5 Escasa
Escudo(11) - 1d5 I 0 Defensiva 2 Común
Pavés blindado(12) - 1d5 I 0 Defensiva 7 Rara
Escudo supresor(13) - 1d10 I 0 Defensiva, Recarga, Aturdidora 7 Extremadamente Rara
Eléctricas
Maza eléctrica - 1d10+3 I 0 Aturdidora 2,5 Escasa
Látigo eléctrico 3m 1d10+1 I 0 Flexible, Aturdidora 2 Rara
Látigo neural(14) 3m 1d10+4 I 0 Flexible, Aturdidora 2 Muy Rara
Electroflagelo - 1d10+2 R 0 Flexible, Aturdidora 3 Rara
Energía
Espada de energía - 1d10+5 E 5 Equilibrada, Campo de energía 2 Muy Rara
Hacha de energía - 1d10+7 E 7 Desequilibrada, Campo de energía 3 Muy Rara
Maza de energía (alta intensidad)(15) - 1d10+5 E 4 Aturdidora, Campo de energía 2.5 Muy Rara
Maza de energía (baja intensidad)(15) - 1d10+1 E 2 Aturdidora   Muy Rara
Mandoble de energía - 1d10+8 E 8 DesequilibradaCampo de energía 4 Extremadamente Rara
Lanza de energía 2m 1d10+6 E 5 Campo de energía 3.5 Muy Rara
Hacha Omnissiana 2m 2d10+4 E 6 Desequilibrada, Campo de energía 6 Extremadamente Rara
Puño de combate(16) - 2d10 E 9 Aparatosa, Campo de energía 8 Muy Rara
Martillo Trueno(16) - 2d10+4 E 10 Impacto (2), Campo de energía, Aparatosa 10 Casi Única
Fuerza
Cuchilla telequinética(17) BVx5m 1d5 A 2 Fuerza 0.5 Extremadamete Rara
Daga de fuerza - 1d5+2 A 2 Fuerza 0.5 Casi Única
Espada de fuerza - 1d10+1 A 2 Equilibrada, Fuerza 2 Casi Única
Bastón de fuerza - 1d10 I 2 Fuerza 3 Extremadamente Rara
Hacha de fuerza - 1d10+3 A 2 Desequilibrada, Fuerza 3 Casi Única
Lanza de fuerza 2m 1d10+5 A 2 Fuerza 3 Casi Única

Notas de juego

* Los lanzagranadas, lanzamisiles y similares tienen el daño, penetración y capacidades especiales de los proyectiles disparados.

(1) El Rifle Láser Modelo Triplex tiene dos modos de fuego además del normal. Estos son el Modo de Precisión, en el cual su CdD cambia a T/-/-, su alcance a 150m y gana la propiedad Precisa, y el Modo Incinerador, en el cual su CdD cambia a T/-/-, su alcance a 50m y gana las propiedades Probada (5) y Perforadora (4).

(2) El Cañón de Mano y la Escopeta Recortada imponen un -10 a HP cuando se utiliza con una única mano o sin la ayuda de guantes estabilizadores.

(3) Cualquiera dentro del radio de explosión de una Granada Sofocante debe realizar una tirada de Resistencia +0 por turno, con cada fallo se gana un punto de Fatiga. Si se falla por cuatro o más grados de fracaso, el daño es severo y se pierden 1d10 puntos de Resistencia. El gas dura 2d5 horas, o según condiciones atmosféricas.

(4) Cualquiera dentro del radio de explosión de una Granada Fotónica debe realizar una tirada de Agilidad +10 o quedar cegado durante tantos turnos como grados de fracaso se saque en la tirada.

(5) Cuando una Granada Comehierro se encasquilla, explota en la mano con un resultado de 7+, en vez de 10.

(6) Los filamentos de una Granada de Red se vuelven quebradizos y se disuelven después de 1d5 horas.

(7) Todo aquél en el radio de una granada Vortex debe hacer una tirada de Agilidad -10 o será absorbido. Al inicio de cada turno, se lanza 1d10: 1-4, el vórtice colapsa y se cierra, 5-7 permanece como está, 7-8 se mueve 10 metros en una direcció aleatoria, 10 el vórtice se exande y dobla su radio.

(8) Un Mayal Sierra inflige Furia Virtuosa con un resultado de 9 o 10. Si se falla un ataque con tantos o más grados de fracaso que su BHA, el ataque se resuelve contra el portador.

(9) Cuando un Eviscerador hace Furia Virtuosa, suma 1 al resultado de la tirada en la tabla de Daño Crítico.

(10) La punta de la lanza de cada debe ser cambiada por una nueva tras cada impacto.

(11) Un Escudo otorga +2 PB a la zona del cuerpo y al brazo que lo lleva. Sufre un -20 al atacar en vez del penalizador habitual por Defensiva.

(12) Un Pavés blindado otorga +4 puntos de Armadura a la zona del cuerpo y del brazo que lo lleva, además de a las piernas si el usuario está quieto o a la cabeza si está en movimiento.

(13) Un Escudo supresor otorga +4 puntos de Armadura a la zona del cuerpo y del brazo que lo lleva. Los modelos de Buena y Óptima Calidad disponen de una sujeción para arma que permite disparar un arma Básica con una mano sin penalizador.

(14) Si un objetivo recibe como mínimo 1 punto de daño a causa de un Látigo Neural, debe realizar una tirada de Voluntad +0. Si la falla, sufre otro 1d10 de daño que ignora PB y BR.

(15) Cambiar la intensidad de una maza de energía es una Acción Libre. Si se empuña una maza de energía con las dos manos, gana la propiedad Impacto (0).

(16) Añaden el BFx2 del portador, en vez de solo el BF. Además, los Martillos Trueno suman +2 al daño si se empuñan con las dos manos.

(17) Añade el BV al daño, en vez del BF

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21/04/2021, 00:11
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MEJORAS PARA ARMAS

Las mejoras pueden venir de base con un arma, o aplicarse posteriormente. Un arma puede tener un número determinado de mejoras según su Calidad, y tan solo una de estas puede ser una mira. El GM tiene la última palabra sobre qué mejora se le puede poner a qué arma.

Calidad Pobre = 1 mejora. Calidad Común = 2 mejoras. Buena Calidad = 3 mejoras. Calidad Óptima = 4 mejoras.

Si un Acólito quiere instalar una mejora por sí mismo en vez de que alguien se la instale, la tirada de Requisición tendrá un bonificador de +30. Si lo supera, recibe las partes y herramientas necesarias para instalar la mejora. La instalación se realiza mediante una tirada de Oficio (Armero) con un modificador igual al de la Disponibilidad base de la mejora. Si la tirada es un fallo, la mejora no se puede instalar y las partes se pierden o rompen en el proceso. Si se falla por dos o más grados de fracaso, el arma se vuelve No Fiable o Aparatosa, o pierde las propiedades Fiable o Equilibrada si las tuviera.

Lanzagranadas auxiliar:
Una versión reducida y de un solo disparo del lanzagranadas corriente, que se añade a otro arma a distancia, permitiendo a su usuario lanzar una granada con él en vez de realizar un disparo normal. Cuenta como un arma básica, con alcance de 45m, de un solo disparo por asalto y un solo disparo por "cargador" (es decir, solo puede cargar una granada por vez) que necesita de una acción completa para recargarlo. Se puede añadir a cualquier arma Láser, de Proyectil Sólido o Bólter que sea Básica. Añade 1.5 kg al peso del arma. Disponibilidad Rara. 

Depósito de munición dorsal:
El arma es alimentada desde un depósito en la espalda, permitiendo una mucha mayor capacidad de munición del arma, al precio de no poder ser recargada debido a lo incómodo que resulta para ello el depósito. Incrementa el cargador del arma cinco veces su tamaño actual, pero no puede ser recargada en combate. Para hacerlo, necesita la cantidad acorde de munición y al menos cinco minutos de tiempo. Si el arma se encasquilla, no necesita ser recargada una vez desencasquillada. Se puede añadir a cualquier arma Láser, de Proyectil Sólido, Bólter, de Fusión, de Plasma o Lanzallamas. Añade 15 kg al peso del arma. Disponibilidad Escasa. 

Desactivado de protocolos de seguridad:
El arma queda siempre preparada para ser usada de inmediato. Cuando se vaya a desenfundar este arma, puede desenfundarse otra o un objeto cualquiera con la misma acción. Si en alguna tirada relacionada con el movimiento se sacan 4 grados de fracaso o más, el arma se dispara sola. Se puede aplicar a cualquier arma. No añade peso. Disponibilidad Rara.

Empuñadura a medida:
Se altera de forma sutil la empuñadura de un arma para que encaje a la perfección con la mano del que la empuña, lo que proporciona un +5 a la HA o la HP del usuario, e impone un -5 a cualquier otro. Se puede aplicar a cualquier arma. Añade 0.5kg. Disponibilidad Rara.

Selector de fuego:
Mejora para armas que pueden llevar tipos de munición distintos. Al inicio del turno, permite cambiar entre los tipos de munición, hasta un máximo de tres por arma, sin tener que ir cambiado de cargador. El total de munición no puede exceder la capacidad del cargador del arma. Se puede aplicar a cualquier Pistola o arma Básica Bólter, Lanzadora o de Proyectiles Sólidos. No añade peso. Disponibilidad Rara.

Bomba de lubricación:
Se lubrican a conciencia los mecanismos internos del arma, con lo que los disparos son más precisos. Cuando se haga fuego semiautomático, se consigue un grado de éxito adicional, pero la duración de la recarga aumenta en Media Acción al tener que ir con más cuidado con la munición. Se puede aplicar a cualquier arma a distancia capaz de realizar fuego semiautomático. No añade peso. Disponibilidad Rara.

Compacta:
Versiones más pequeñas de pistolas y armas básicas. La mejora reduce a la mitad el peso del arma, pero también el tamaño de su cargador y su alcance, además de reducir su daño en 1. Cualquiera que intente buscar un arma oculta con esta mejora sufre un penalizador de -20 a cualquier prueba para hacerlo. Se puede aplicar a cualquier Pistola o arma Básica que sea Láser, de Proyectiles Sólidos, Lanzallamas, Bólter o Plasma. No añade peso. Disponibilidad Media.

Culata modificada:
Se ajusta la culata del arma para que encaje a la perfección con el hombro del tirador. Cuando se haga una acción de Apuntar con este arma, se sumará un +2 a la tirada si es Media Acción, o +4 si es Completa. Se puede aplicar a cualquier arma. No añade peso. Disponibilidad Escasa.

Exterminador:
Pequeños lanzallamas de un solo uso acoplados al arma. Su poseedor puede elegir disparar el exterminador como Media Acción, contando como si hubiera disparado una pistola lanzallamas. Debe reemplazarse tras ese único uso. Aplicable a cualquier arma que no sea Pistola o de Baja Tecnología. Añade 1 kg al arma. Disponibilidad común.

Empuñadura de pistola:
Permite manejar el arma con una sola mano sin el penalizador de -20 a disparar. Sin embargo, es más difícil apuntar adecuadamente, lo que reduce su alcance a la mitad. Aplicable a cualquier arma a distancia Básica. No añade peso. Disponibilidad Rara.

Montada en antebrazo:
Esta mejora permite llevar el arma montada en el antebrazo, siendo disparada por movimientos de la mano muy específicos. Permite tener ambas manos libres a la hora de disparar, pero reduce el alcance del arma en un tercio. Aplicable a cualquier Pistola Láser, de Baja Tecnología, Proyectil Sólido, Bólter o de Fusión. Añade 1 kg de peso. Disponibilidad Escasa.

Aditamento para cuerpo a cuerpo:
Básicamente, una bayoneta. En cuerpo a cuerpo, pasa a contar como una lanza. Puede aplicarse a cualquier arma a distancia Básica. Añade 1 kg de peso. Disponibilidad Copiosa.

Monofilo:
Las armas "monofilo" tienen hojas especiales con bordes extremadamente finos que pueden atravesar fácilmente armadura y nunca pierden su filo. Las armas "monofilo" ya no cuentan como Primitivas y añaden +2 a su penetración. Se puede aplicar a un arma con campo de energía, pero no tiene efecto mientras dicho campo esté activo (entraría en vigor si se perdiera o desactivara de algún modo). En el caso de las armas que no tengan filo, la naturaleza de la mejora cambia, aunque sus efectos son los mismos. Aplicable a cualquier arma cuerpo a cuerpo de Baja Tecnología o de Energía. No añade peso. Disponibilidad Escasa.

Sistema de predicción de movimiento:
Un complejo cogitador de seguimiento de objetivo que procesa el movimiento, utilizando los datos para enviar una ráfaga allí donde estará el objetivo. Añade +10 a los disparos, pero solo cuando el arma se usa en modo de fuego automático o semiautomático. Puede aplicarse a cualquier arma a distancia capaz de disparar en modo automático o semiautomático. Añade 0,5kg. Disponibilidad Muy Rara.

Omni-lentes:
Un dispositivo muy caro y raro, encontrado normalmente sólo en las manos de asesinos legendarios o cazarecompensas, las Omni-lentes son un montón de sensores delicadamente sincronizados conectados a unas lentes de precisión. Algunos de estos dispositivos se conectan directamente en un puerto craneal biónico, permitiendo al usuario disparar desde esquinas sin exponerse (al convertirse las lentes en un "tercer ojo"). Las Omni-lentes combinan los beneficios de una mira térmica, una mira láser y una mira telescópica. Se puede aplicar a cualquier arma a distancia Básica Láser, de Proyectiles Sólidos, Bólter, de Baja Tecnología o de Plasma. Cuenta como una mira. Añade 1kg. Disponibilidad Casi Única.

Mira de visión nocturna:
Permite al usuario disparar sin penalizadores por oscuridad. Aplicable a cualquier arma a distancia Básica Láser, de Proyectiles Sólidos, Bólter, de Baja Tecnología o de Plasma. Cuenta como una mira. Añade 0,5kg. Disponibilidad Muy Rara.

Mira térmica:
Un personaje que la use no sufre penalizaciones por oscuridad, y tiene un bonificador de +20 a las pruebas de Percepción basadas en la visión en la oscuridad. Aplicable a cualquier arma a distancia Básica Láser, de Proyectiles Sólidos, Bólter, de Baja Tecnología o Plasma. Cuenta como una mira. Añade 0,5kg. Disponibilidad Muy Rara.

Mira láser:
Otorga un bonificador de +10 a los ataques hechos con este arma, siempre que sean de un único disparo. Aplicable a cualquier Pistola o arma Básica Láser, de Proyectiles Sólidos, Bólter, de Baja Tecnología o Plasma. Cuenta como una mira. Añade 0,5kg. Disponibilidad Escasa. 

Supresor:
Las pruebas de Perspicacia hechas para escuchar disparos de un arma con supresor sufren un penalizador adicional de -20 y solo pueden realizarse a la mitad de la distancia habitual. cualquier Pistola o arma Básica de Proyectiles Sólidos que no tenga la propiedad Dispersión. Añade 0,5kg. Disponibilidad Copiosa.

Giro-estabilizadores:
Estas placas anti-gravedad se fijan a un arma o equipamiento, haciendo su uso mucho más fácil al neutralizar parte de su peso. Reducen el peso de un arma a la mitad. Al disparar un arma con suspensores, el que la maneja cuenta como si tuviera el rasgo Auto-estabilizado. Se puede aplicar a cualquier arma Pesada. No añaden peso. Disponibilidad Extremadamente Rara.

Selector de objetivo:
Caro, pesado, y raramente usado salvo por fuerzas de élite, un selector de objetivo usa una variedad de cogitadores de guía y otros dispositivos para mejorar su eficacia. Estas mejoras están normalmente fijadas a un arma específica para maximizar su eficiencia. Normalmente vistas como un añadido al Espíritu-Máquina del arma, crean un vínculo aún más estrecho entre un soldado y su arma. Un selector de objetivo reduce todas las penalizaciones a los disparos en 10. Aplicable a cualquier arma Láser, de Proyectiles Sólidos, Bólter o Pesada. Añade 1kg. Disponibilidad Rara.

Mira telescópica:
La mira hace que, realizando la acción de apuntar, el tirador siempre cuente su objetivo como estando a Distancia Corta cuando haga un disparo estándar, además de proporcionar los mismos efectos que unos magnoculares de Calidad Óptima. Aplicable a cualquier arma Básica Láser, de Proyectiles Sólidos, Bólter, de Baja Tecnología o Plasma que no tenga la propiedad Dispersión. Un arma sólo puede tener una mira. Añade 1kg. Disponibilidad Media. 

Dispensador de toxinas:
Una serie de micro dispensadores permiten al portador recubrir su arma de veneno simplemente pulsando un botón. Como una Acción Libre, un personaje con un arma equipada con un dispensador de toxinas puede hacer que su arma gane la cualidad Tóxica (2) por un turno. La mayoría de los dispensadores de toxinas pueden usarse diez veces antes de necesitar ser recargados, sin necesidad de tirada de Requisición si el personaje está en una zona en la que pueda conseguir los ingredientes necesarios. Aplicable a cualquier arma melee de Baja Tecnología o Sierra. Añade 0,5kg. Disponibilidad Rara. 

Bípode o trípode:
Los bípodes y trípodes permiten a un arma ser empuñada en cualquier lugar donde haya una superficie razonablemente plana. En el caso del bípode, permite un arco de fuego de 90º, en el caso del trípode, es de 180º. Aplicable a cualquier arma Básica o Pesada (que necesite ser "embrazada"). Añade 2kg. Disponibilidad Media. 

Activada por voz:
Receptores especialmente codificados han sido integrados en el mecanismo de disparo del arma, de modo que su usuario puede accionarla por voz si fuera necesario. Permite también cambiar entre modos de fuego y tipos de munición, si el arma lo permitiera, con la voz. Suelen estar codificados para responder a una única voz, por motivos de seguridad. Aplicable a cualquier arma que no sea de Baja Tecnología y que sea una Pistola, Básica, Lanzadora o Pesada. Añade 0,5kg. Disponibilidad Rara. 

Escopeta auxiliar:
En la parte inferior del arma se añade una escopeta con un cargador de 1, podrá ser disparada en lugar del arma principal pero nunca las dos a la vez. Se usará el perfil de la escopeta. Aplicable a cualquier arma Básica Láser, Bolter o de Proyectiles Sólidos. Añade 1,5kg. Disponibilidad Escasa. 

Aditamento para arma sierra:
Se le añadirá al arma un cuchillo sierra para poder usarlo en cuerpo a cuerpo. Aplicable a cualquier arma Básica. Añade 1,5kg. Disponibilidad Escasa. 

Materiales del mundo de origen:
Partes del arma están construidas con materiales provenientes del mundo natal del usuario, un recordatorio constante de lo que ha dejado atrás y de su deber para proteger su hogar y el Imperio, con lo que gana un +5 a la hora de resistir Miedo. Aplicable a cualquier arma. No añade peso. Disponibilidad Escasa. 

Cargador aumentado:
Aumenta el cargador en un 50%. Aplicable a cualquier arma a Distancia. Añade 1kg. Disponibilidad Escasa. 

Retén mejorado:
Lubricantes bendecidos, cargadores adicionales pegados al arma, sistemas de eyección rápida... Sea cual sea el mecanismo, reduce el tiempo de recarga del arma en Media Acción, hasta un mínimo de Media Acción. Aplicable a cualquier arma a Distancia. No añade peso. Disponibilidad Rara. 

Reforzada:
Añade 1 al daño de un arma a distancia cuando se use en cuerpo a cuerpo como arma improvisada. Si es un arma cuerpo a cuerpo, solo podrá ser destruida por la propiedad Campo de Energía con una tirada de 41 o más. Aplicable a cualquier arma. Añade un 20% del peso. Disponibilidad Escasa. 

Ligera:
Si se usa en cuerpo a cuerpo, podrá verse dañada de manera irreparable si se saca un 90 o más en la tirada. Aplicable a cualquier arma. Reduce un 20% del peso. Disponibilidad Escasa. 

Carro para el arma:
Con Media Acción podrá añadirle el carro al arma. Mientras este fijada a dicho carro, el arma solo podrá disparar en un arco de 45º y cuenta como embrazada. El arma podrá ser transportada con una acción completa de movimiento, pero no podrá realizar reacciones mientras la mueva. Aplicable a armas Pesadas Láser, de Proyectiles Sólidos, Bólter o Lanzadora. Añade 25kg. Disponibilidad Común. 

Montura para gancho:
El arma cuenta como si tuviera arpeo y cuerda. Aplicable a cualquier arma Básica o Pistola. Añade 2kg. Disponibilidad Escasa. 

Escudo para el arma:
Se le añade un escudo por delante del arma, lo que añade +4 PB de cobertura al que dispara el arma. Aplicable a armas Pesadas Láser, de Proyectiles Sólidos, Bólter o Lanzadora. Añade 15kg. Disponibilidad común.

Carabina:
Convierte una Pistola en una carabina (pasando a ser Básica), y aumenta el alcance en un 50%. Aplicable a cualquier Pistola. Añade 1,5kg. Disponibilidad Escasa.

Rastreador:
Se trata de un dispositivo que facilita el combate cercano para las tropas imperiales. Se le podrá añadir hasta 10 bio-perfiles de diferentes individuos, un proceso que llevará 10 minutos y requiere una tirada de Competencia Tecnológica +20. Cuando esté listo, y el usuario apunte con el arma con dicha mejora a uno de esos 10 individuos, el espíritu máquina se negará a disparar, por lo que podría disparar a un combate cuerpo a cuerpo sin peligro alguno de herir a su aliado. Aplicable todo tipo de armas que no tengan la cualidad Explosión o Spray, o cualquier otra que podría conllevar que el arma disparara de una manera que pudiera afectar a más objetivos. Cuenta como una mira. Añade 0,5kg. Disponibilidad Muy Rara. 

Inscripciones sagradas:
Pasajes y rezos del Credo Imperial o del Culto a la Máquina grabados sobre el arma. El recordatorio constante de la Fe da al usuario un +5 a las tiradas para resistir Supresión. Aplicable a cualquier arma. No añade peso. Disponibilidad Escasa.

Símbolo de santidad:
La primera vez que el arma que porte esta mejora se encasquille, podrá ser desencasquillada como Acción Libre, solo una vez por escena. Aplicable a cualquier tipo de arma a distancia. No añade peso. Disponibilidad Escasa.

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21/04/2021, 00:54
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MUNICIÓN

Munición estándar

Todas los atributos de las armas reflejan el empelo de su munición estandar. La munición convencional de un arma tiene una Disponibilidad un nivel superior que la del arma. Por ejemplo, un cargador de 18 proyectiles de pistola automática tiene una disponibilidad Común (+10) porque el arma tiene una Disponibilidad de Media (+0). Una tirada de Requisición para conseguir munición estándar proporciona dos cargadores, más uno adicional por cada grado de éxito a partir del primero.

En cuestiones de Carga y Peso, un cargador lleno de un arma pesa el 10% del peso de la propia arma.

Munición especial

Al igual que con la munición estándar, una tirada exitosa de Requisión para obtener munición especial logrará dos cargadores de dicha munición, más uno adicional por cada grado de éxito a partir del primero.

Nombre Disponibilidad
Batería sobrecargada Escasa
Balas mutiladoras Extremadamente Rara
Balas desangradoras Rara
Balas Dum-Dum Escasa
Balas expansivas Escasa
Balas matahombres Escasa
Munición trazadora Común
Posta sólida Común
Posta atronadora Rara
Posta de carcasa Extremadamente Rara
Proyectiles incendiarios Rara
Proyectiles envenenados Escasa
Proyectiles bólter "Tempestad" Casi única
Flechas/Virotes explosivos Escasa

Batería sobrecargada
Aumenta el daño del arma en +1, la Penetración en +4 y gana la propiedad Desgarradora, pero pierde la propiedad Fiable y reduce el cargador a 1. Aplicable a pistolas, carabinas y rifles láser, incluyendo el láser largo.

Balas mutiladoras
Aumenta el daño de un arma en +2. Aplicable a Pistolas y armas Básicas de Proyectiles Sólidos.

Balas desangradoras
Si un objetivo recibe daño por balas desangradoras, sufre Desangramiento durante 1d5 turnos o hasta que reciba tratamiento. No afecta a aquellos con el Rasgo Demoníaco o Máquina. Aplicable a pistolas, revólveres y rifles automáticos de Proyectiles Sólidos.

Balas DumDum
Aumentan el daño del arma en +4 cuando impacte en zonas del cuerpo no protegidas por armadura. Aplicable a Pistolas y rifles de francotirador de Proyectiles Sólidos.

Balas expansivas
Aumenta en +1 el daño y en +1 la Penetración del arma. Aplicable a pistolas, revólveres, rifles automáticos y rifles de francotirador de Proyectiles Sólidos.

Balas matahombres
Aumenta la Penetración del arma en +3. Aplicable a Pistolas y armas Básicas de Proyectiles Sólidos, excepto escopetas.

Munición trazadora
Cuando haga un ataque de Fuego Automático, gana un +5 a la HP y tantos grados de éxito adicionales como la mitad de los que haya conseguido en el ataque, redondeando hacia arriba. A Quemarropa, el arma gana la propiedad Llamas. Aplicable a cualquier arma de Proyectiles Sólidos.

Posta sólida
Aumenta el daño del arma en +1 y la Penetración en +2, pero pierde la propiedad Dispersión. Aplicable a escopetas de Proyectiles Sólidos.

Posta atronadora
Cambia el tipo de daño a Explosivo y gana la propiedad Desgarradora, pero reduce el alcance a la mitad. Aplicable a escopetas de Proyectiles Sólidos.

Postas de carcassa
Cambia el tipo de daño a Energía, cambia la Penetración a 4 y gana la propiedad Tóxica (2), pero pierde la propiedad Dispersión. Aplicable a escopetas de Proyectiles Sólidos.

Proyectiles incendiarios
El arma gana la propiedad Llamas. Aplicable a escopetas de Proyectiles Sólidos y armas Bólter.

Proyectiles envenenados
El arma gana la propiedad Tóxica (1), pero reduce su daño en 2. Aplicable a armas de Proyectiles Sólidos y Bólter.

Proyectiles bólter "Tempestad"
Cambia el tipo de daño a Energía y gana la propiedad Aturdidora. Aumenta en +3 el daño del arma cuando se usa sobre objetivos con el Rasgo Máquina. Aplicable a armas Bólter salvo el bólter de asalto.

Flechas/Virotes explosivos
El ataque tiene un penalizador de -10, pero el tipo de daño se vuelve Explosivo y se pierde la propiedad Primitiva, además de ganar Explosión (1). Aplicable a arcos y ballestas.

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23/04/2021, 10:51
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ARMADURAS

Armadura Localizaciones cubiertas Blindaje AGI máxima Peso Disponibilidad
Básica
Cuero endurecido Cuerpo, Brazos 1 - 5 Común
Gabardina reforzada Cuerpo, Brazos, Piernas 1 - 3 Frecuente
Ropajes imperiales Cuerpo, Brazos, Piernas 1 - 4 Media
Malla corporal blindada Cuerpo, Brazos, Piernas 2 - 5 Rara
Cota de malla Cuerpo, Brazos, Piernas 3 35 15 Común
Armadura de placas feudal Todas 5 25 30 Escasa
Vestimentas santificadas Todas 5 30 12 Rara
Chaleco de pellejo alienígena Cuerpo 6 50 20 Muy Rara
Antifrag
Casco antifrag Cabeza 2 - 2 Media
Brazales antifrag Brazos 2 - 1 Media
Grebas antifrag Piernas 2 - 2 Media
Abrigo antifrag ligero Cuerpo, Brazos, Piernas 2 55 4 Escasa
Chaleco antifrag Cuerpo 3 60 5 Media
Casaca antifrag Cuerpo, Brazos 3 60 5 Escasa
Abrigo antifrag Cuerpo, Brazos, Piernas 3 55 8 Escasa
Armadura antifrag de Guardia Imperial Todas 4 50 11 Escasa
Caparazón
Yelmo de caparazón Cabeza 4 - 2 Rara
Brazales de caparazón Brazos 5 - 2 Rara
Grebas de caparazón Piernas 5 - 3 Rara
Caparazón ligero completo Todas 5 45 15 Rara
Coraza de caparazón Cuerpo 6 55 7 Rara
Caparazón completo de Vástago Tempestus Todas 6 45 15 Muy Rara
Malla
Chaleco de malla Cuerpo 4 - 2 Rara
Abrigo de malla Cuerpo, Brazos, Piernas 4 60 3 Muy Rara
Servoarmadura
Servoarmadura ligera Todas 7 40 40 Muy Rara
Servoarmadura del Adepta Sororitas Todas 7 50 35 Extremadamente Rara
Servoarmadura pesada Todas 8 35 65 Extremadamente Rara

Malla corporal blindada: Aumentando la Disponibilidad a Extremadamente Rara, la malla puede incorporar una capucha sellable que cubre la cabeza, además de tejido de camuflaje, imponiendo un -20 a ser detectado con Auspex, visión infrarroja, y otros sistemas de detección.

Antifrag: Las armaduras antifrag añaden +1 a su Blindaje cuando se ven afectadas por daño con la propiedad Explosión.

Servoarmadura ligera: Otorga el Rasgo Fuerza Sobrenatural (1) al portador (O lo incrementa en 1 si ya lo tiene), además de aumentar su tamaño a 5. Esta armadura cuenta con su propia atmósfera mientras se mantenga sellada. La energía de las baterías aguanta hasta 5 horas de uso continuado.

Servoarmadura del Adepta Sororitas:  Otorga los Rasgos Autoestabilizado y Fuerza Sobrenatural (1) al portador (O lo incrementa en 1 si ya lo tiene). Esta armadura cuenta con su propia atmósfera mientras se mantenga sellada, así como con su propio generador de energía interno.

Servoarmadura pesada: Otorga el Rasgo Fuerza Sobrenatural (2) al portador (O lo incrementa en 2 si ya lo tiene), además de aumentar su tamaño a 5. Esta armadura cuenta con su propia atmósfera mientras se mantenga sellada. La energía de las baterías aguanta hasta 10 horas de uso continuado.

CAMPOS DE FUERZA

Cuando un personaje protegido por un campo activo sea atacado, se tira 1d100 antes de realizar cualquier Reacción. Si el valor es inferior al Valor de Protección del mismo, el ataque es anulado y no tiene efecto (en el personaje protegido, aún podría afectar a otros si es una explosión, por ejemplo). El campo, sin embargo, podría sobrecargarse. Esa misma tirada se compara con la tabla inferior, y si el resultado es igual o inferior al valor listado, el escudo deja de funcionar hasta que sea reparado o recargado (requiriendo una tirada exitosa Muy difícil (-30) de Competencia tecnológica).

Nombre Valor de Protección Peso Disponibilidad
Campo refractor 30 2 Muy Rara
Campo de conversión 50 1 Extremadamente Rara
Campo desplazador 55 2 Casi única
Rosarius 50 0,5 Extremadamente Rara
Campo de fuerza (Personal) 80 50 Casi Única
Campo de fuerza (Vehículo/Emplazamiento) 80 500 Muy Rara
Calidad del campo de fuerza Sobrecarga
Pobre 01-15
Común 01-10
Buena 01-05
Óptima 01

Campo refractor:
Suelen ser del tamaño de un ojo y pueden ser llevados fácilmente como un adorno. Cuando se activen, dispersan el ataque por toda su área de efecto, negándolo. Sin embargo, al activarse, rodean al portador con un suave halo de luz, haciendo que sea fácil reparar en él en una situación de baja luz u oscuridad. Impone un penalizador de -20 a las tiradas de Sigilo.

Campo de conversión:
También conocidos como Campos Bengala, funcionan convirtiendo la energía de un ataque en un destello cegador, permitiéndoles negar fuerzas mucho mayores y devolviendo un estallido desorientador a la vez. Si el campo bloquea más de 12 puntos de daño de un único ataque, la liberación de luz es suficientemente fuerte como para actuar como una granada fotónica centrada en el portador. El personaje que lo lleve es inmune a ese estallido. 

Campo desplazador:
Los campos desplazadores son muy poderosos pero también más arriesgados. En lugar de absorber o dispersar la energía de un ataque, apartan al portador de su trayectoria usando tecnologías de salto disforme en miniatura. Esta acción es normalmente activada de manera automática al detectar sus sensores el ataque, aunque el usuario puede activar manualmente el dispositivo si lo desea. Este parpadeo dentro y fuera de los peligros del Empíreo suele ser tan peligroso como el ataque real, sin embargo. Tira 3d10 por el número de metros recorridos en una dirección aleatoria (el portador siempre reaparece en terreno firme y en un espacio vacío apropiado). Si en los tres dados sale el mismo número, entonces el usuario no reaparece durante 1d5 turnos y gana 1 punto de Corrupción por exponerse a extrañas energías. Si la activación es inesperada, el portador no puede actuar durante un turno mientras se hace a la idea de donde está. 

Campo de fuerza:
Aunque la mayoría de los dispositivos de campo son lo suficientemente pequeños para ser fácilmente disfrazados u ocultados, los campos de fuerza, aunque altamente efectivos, son también los más grandes y evidentes. Los más pequeños son aparatos del tamaño de pesadas mochilas de carga, mientras que los modelos más grandes son del tamaño de armas centinelas. El muro de fuerza que emiten puede desviar los ataques más fuertes, pero el uso sostenido drena su energía muy rápido. Un campo de fuerza hace que el aire se ondule y chasquee de manera visible con su descarga eléctrica, imponiendo un penalizador de -20 en todas las tiradas de Sigilo. Además, no defiende contra los ataques a distancia hechos a un metro de distancia o menos o contra los ataques cuerpo a cuerpo. 

Rosarius:
Icono religioso que incorpora un podereso campo de conversión y que es otorgado a respetados miembros de la Eclesiarquía como símbolo de pureza y del favor del Emperador, así como de método de defensa. La mera visión de un Rosarios es suficiente para enardecer los ánimos de los fieles, por lo que los aliados a 10m del portador obtendrán un +10 a las tiradas de resistir Miedo y Supresión. El beneficio se pierde si el portador muere o sufre Daño Crítico.

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24/04/2021, 20:08
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MEJORAS PARA ARMADURAS

Las mejoras pueden venir de base con una armadura, o aplicarse posteriormente. Un armadura puede tener un número determinado de mejoras según su Calidad. El GM tiene la última palabra sobre qué mejora se le puede poner a qué armadura.

Calidad Pobre = 1 mejora. Calidad Común = 2 mejoras. Buena Calidad = 3 mejoras. Calidad Óptima = 4 mejoras.

Si un Acólito quiere instalar una mejora por sí mismo en vez de que alguien se la instale, la tirada de Requisición tendrá un bonificador de +30. Si lo supera, recibe las partes y herramientas necesarias para instalar la mejora. La instalación se realiza mediante una tirada de Oficio (Armero) con un modificador igual al de la Disponibilidad base de la mejora. Si la tirada es un fallo, la mejora no se puede instalar y las partes se pierden o rompen en el proceso. Si se falla por dos o más grados de fracaso, la armadura reduce en 10 su valor máximo de Agilidad.

Guardacadenas de adamantio:
Algunos devotos sirvientes imperiales envuelven sus armaduras con pesados ​​eslabones, el peso adicional actuando como un recordatorio de las cargas que la Humanidad debe sobrellevar en el camino hacia la rectitud. Las cadenas también actúan como una medida defensiva secundaria, haciendo que las armas choquen contra ellas en vez de contra la armadura que hay debajo. El guardacadenas impone un -5 al valor máximo de Agilidad de la armadura en cuestión.

El guardacadenas de adamantio añade 4 kg a la armadura, es utilizable por cualquier tipo de armadura, y tiene una Disponibilidad de Muy Rara.

Auto-sentidos:
Los Auto-sentidos constan de una compleja serie de sensores y escáneres conectados al casco, ayudando a rastrear objetivos y detectar a los enemigos ocultos. Mientras se lleve puesto el casco con la mejora, el usuario gana un +5 a sus tiradas de HP y un +10 a las de Percepción basadas en la vista y el oído.

Los autosentidos añaden 1 kg a la armadura, son utilizables por armaduras de caparazón y servoarmaduras, y tienen una Disponibilidad de Muy Rara.

Sujeciones magnéticas:
Placas magnéticas adheridas a lugares concretos de una armadura permiten enfundar o desenfundar hasta tres armas cuerpo a cuerpo o a distancia, dos en las caderas y una a la espalda, como Acción Gratuita.

Las sujeciones magnéticas añaden 1 kg a la armadura, son utilizables por armaduras de caparazón y servoarmaduras, y tienen una Disponibilidad de Rara.

Brasero de San Roberto:
Común entre los sacerdotes de la Eclesiarquía, las Hermanas de la Batalla y los Inquisidores devotos del Ordo Hereticus, los braseros apenas tienen utilidad práctica, pero actúan como un faro de inspiración para los fieles. La mayoría de los braseros askellianos incluyen la iconografía de San Roberto, un sacerdote martirizado que se dice que se enfrentó a un ejército de mutantes con nada más que un cuchillo y su fe, y cuentan con su sello sagrado o una representación de su hoja. Un brasero debe estar unido a una mochila, casco o objeto que se lleve de forma similar. Prenderlo requiere Media Acción, y puede arder durante 2 horas. Mientras está encendido, actúa como un ilumiglobo y da un +30 a toda tirada de Carisma y Mando, un +10 a Intimidar, y un –40 a toda tirada de Sigilo. Si el usuario es Derribado mientras el brasero está encendido, deberá superar una tirada de Agilidad (+10) o se prenderá a sí mismo en llamas.

Un brasero añade 10 kg a la armadura, es utilizable por cualquier armadura, y tienen una Disponibilidad de Común.

Placas de ceramita:
La ceramita protege contra los ataques basados ​​en el calor, otorgando al usuario mayores niveles de protección contra armas que se basen en él para hacer daño. La armadura mejorada con revestimiento de ceramita proporciona 3 puntos de protección adicionales de contra ataques con daño térmico, como Llamas, Plasma o Fusión.

Las placas de ceramita añaden 2 kg a la armadura, son utilizables por armaduras de caparazón y servoarmaduras, y tienen una Disponibilidad de Rara.

Gel de impacto:
Integradas en la estructura de la armadura, estas células de gel dispersan el impacto de un golpe, propagandolo de forma más uniforme, reduciendo su efecto sobre el usuario. La armadura mejorada con revestimiento de gel de impacto proporciona 3 puntos de protección adicionales de contra ataques con daño Impacto.

El gel de impacto añade 0,5 kg a la armadura, es utilizables por cualquier armadura no básica, y tiene una Disponibilidad de Rara.

Revestimiento refractor:
Un revestimiento reflectante o refractario puede redirigir y disipar los rayos láser a través de capas de cristales microscópicos incrustados en la superficie de una armadura. Aunque caro y difícil de mantener (ya que el simple barro puede inutilizarlo), fácilmente puede hacerse pasar por decoración ornamental. La armadura mejorada con revestimiento refractor proporciona 3 puntos de protección adicionales de contra ataques con daño de armas Láser.

El revestimiento refractor añade 0,5 kg a la armadura, es utilizable por cualquier armadura no básica, y tiene una Disponibilidad de Rara.

Iconografía devocional:
La iconografía devocional adopta muchas formas, incluyendo pergaminos santificados, sellos de pureza, grandes halos de metal e incluso armaduras enteras cubiertas con micrograbados apenas visibles. El usuario obtiene un +10 a las tiradas de Mando cuando interactue con los fieles al Imperio, pero sufre un -10 a las tiradas de Empatía cuando trate con aquellos no leales al Emperador.

La iconografía devocional añade 1 kg a la armadura, es utilizable por cualquier armadura, y tienen una Disponibilidad de Común.

Materiales avanzados:
El plastiacero, el adamantio, el armaplas, la sintepiel y otros materiales sofisticados se utilizan para todo tipo de propósitos dentro del Imperio y, por lo general, son mucho más resistentes que sus equivalentes arcaicos. Los estilos arcaicos de armadura rara vez son efectivos contra armas avanzadas, y rara vez se usan en cualquier caso, pero muchos de los que provienen de culturas primitivas prefieren los estilos de equipo a los que están acostumbrados. Forjado con plastiacero y armaplas en lugar de bronce, hierro y acero, una cota de malla o una armadura de placas puede llegar a resultar una defensa bastante eficaz, a menudo igual a las armaduras más modernas. Sin embargo, las armaduras arcaicas creadas con materiales modernos son raras y costosas, a menudo más que la mayoría de las armaduras modernas, lo que las convierte en un lujo extravagante en lugar de algo práctico. La armadura mejorada con materiales avanzados deja de contar como Básica.

Los materiales avanzados no añaden peso a la armadura, son utilizables por cualquier armadura básica, y tienen una Disponibilidad de Extremadamente Rara.

Runas hexagramáticas:
Esta mejora utiliza poderosas salvaguardas escritas y un entramado de nulo-circuitos para proteger no solo el cuerpo del usuario, sino también su alma. El usuario gana un +20 a las tiradas para resistir ataques o manipulaciones psíquicas directas. Además, la protección de la armadura se dobla contra ataques psíquicos, y las armas disformes no ignoran la protección de la armadura.

Las runas hexagramáticas no añaden peso a la armadura, son utilizables por armaduras de caparazón y servoarmaduras, y tienen una Disponibilidad de Extremadamente Rara.

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EQUIPO GENERAL

Nombre Peso Disponibilidad
Capa camaleonina 0,5 Rara
Capucha psíquica 2 Extremadamente Rara
Chaleco de combate 2 Escasa
Collar explosivo 3 Escasa
Crono - Abundante
Filtros nasales - Común
Gafas de visión nocturna 0,5 Escasa
Gafas de visión térmica 0,5 Muy Rara
Guantes estabilizadores 0,5 Rara
Mochila 2 Abundante
Pistolera oculta 1 Media
Protector auditivo - Muy Rara
Reciclador de aire 1 Escasa
Relé de vid 1 Media
Respirador/máscara de gas 0,5 Media
Ropajes 2 Variable
Sello de pureza - Rara
Sintepiel 2 Muy Rara
Traje de supervivencia - Media
Traje de vacío 8 Escasa

Capa camaleonina:
La tela camaleonina está hecha de fibras miméticas cuya coloración se funde con la del entorno y son una gran elección para los tiradores. Un personaje llevando una capa camaleonina gana un bonificador de +20 a las pruebas de Sigilo. Si el portador se queda quieto, cualquier ataque a distancia dirigido a él sufre una penalización de -30.

Capucha psíquica:
Dispositivo arcano que aumentan los poderes de un psíquico. Construido con raros materiales psicoconductores, debe conectarse al cráneo del portador en nunerosos puntos mediante anclajes subdérmicos. Como Reacción, se puede intentar Negar el poder lanzado por otro psíquico, siempre que este esté en un rango de metros igual a la Voluntad del portador. Por cada grado de éxito en una tirada de Concentrar Poder, impondrá un -10 a la tirada de Concentrar Poder del otro psíquico. Además, la capucha proporciona un +5 a toda tirada de Concentrar Poder. Solo puede ser usada por psíquicos.

Chaleco de combate:
Aunque no ofrecen protección adicional, si disponen de numerosos bolsillos y correas en los que tener cargadores adicionales, armas secundarias y granadas al alcance de la mano. Puede llevar hasta 15kg de equipo, y sacar un objeto del chaleco supone una Acción Libre. Incompatible con la Mochila.

Collar explosivo:
Usado normalmente para dar una mayor motivación a las Legiones Penales para luchar y purgar sus pecados al Emperador, también puede utilizarse para mantener a raya a un prisionero. Cada collar viene con un control remoto con un rango de alcance de un kilómtero. Si el collar está más de cinco minutos fuera del alcance del control, estalla. La explosión decapita de inmediato al portador, sin posibilidad alguna de supervivencia, y cuenta como la explosión de una granada frag. Quitar un collar explosivo sin el control remoto requiere una tirada de Competencia tecnológica -20, y si se falla la tirada por dos grados de fracaso o más, el collar estalla.

Crono:
Pequeños dispositivos que informan del paso del tiempo, indispensables para coordinar acciones. Las versiones básicas dan la hora local y necesitan ser ajustados manualmente, mientras que las de mejor calidad pueden conectarse a flujos de datos externos para una mayor precisión horaria.

Filtros nasales:
Estos simples tapones de fibras porosas se llevan en cada fosa nasal para actuar de pantalla frente a la mayoría de poluciones y gases dañinos. Un personaje llevando filtros nasales gana un bonificador de +20 para cualquier tirada de Resistencia hecho para resistir los efectos de daño por gases. Los modelos de Buena Calidad añaden un +10 adicional, mientras que los modelos de Baja Calidad deben ser reemplazados después de 5 horas de uso al quedar el filtro saturado.

Gafas de visión nocturna:
Estas lentes avanzadas están diseñadas para mejorar la visibilidad en situaciones de luz escasa de tal modo que incluso en las noches más oscuras los usuarios puedan ser casi tan bien como a la luz del día. Los personajes que las lleven ganan el Rasgo Visión en la oscuridad. El visor de Buena Calidad además amortigua los efectos de las granadas fotónicas, haciendo al portador inmune a sus efectos. 

Gafas de visión térmica:
Las gafas de visión térmica permiten a su portador ver imágenes térmicas en las situaciones de luz baja, revelando cuerpos escondidos (y otras fuentes de calor) destacando sobre las superficies frías a su alrededor. Los modelos de Baja Calidad no pueden discernir su verdadera naturaleza y son gafas sobredimensionadas con lentes brillantes. Los de Buena y Óptima Calidad están disimulados como si fueran gafas normales (incluso elaboradas). Un personaje llevando estas gafas no sufre penalizadores por la oscuridad y recibe un bonificador de +20 a todas las tiradas de Percepción basadas en la visión si es de noche. 

Guantes estabilizadores:
Estos guantes especializados usan placas superpuestas conectadas con una circuitería de memoria para que cuando el usuario agarre un arma, se junten en una rígida estructura alrededor de la mano y la muñeca y prevengan daño en esta o el brazo cuando el arma dispare. Un personaje usando un guante de retroceso puede disparar un arma básica con una mano sin la penalización normal de -20 y pistolas que requieren dos manos pueden ser usadas a una sola mano sin penalizador. 

Mochila:
Permiten al usuario llevar 30kg de peso adicional, pero sacar cualquier objeto de la mochila supone una Acción Completa. Incompatible con el Chaleco de combate.

Pistolera oculta:
Bolsillo que puede llevar una pistola pequeña, como una láser o una automática, y que se lleva por dentro de ropa oscura para disimular el arma ante los curiosos. Cualquier intento de detectar el arma sufre un penalizador de -20, pero desenfundarla requiere una Acción Completa, o Media en lugar en Libre.

Protector auditivo:
Cada uno de estos dispositivos puede limitar las molestias sónicas de alto volumen que generan, por ejemplo, las explosiones, al detectar automáticamente y amortiguar el ruido excesivo hasta un nivel tolerable. Los usuarios realizan cualquier prueba de Resistencia contra efectos sónicos o los efectos audibles de un arma de Impactocon un bonificador de +20.

Reciclador de aire:
Un reciclador de aire está diseñado para mantener a su portador vivo incluso en las atmósferas más tóxicas. Consisten en una máscara o casco, que contienen un suministro de aire. Un personaje que lleve un reciclador es inmune a los efectos de los gases y puede incluso sobrevivir bajo el agua a profundidades limitadas. Las cápsulas de aire duran solo alrededor de una hora antes de que haya que reemplazarlas, lo que requiere una Acción Completa. Los modelos de Buena Calidad tienen suministro para dos horas, mientras que los de Calidad Pobre requieren dos Acciones Completas para reemplazar las cápsulas. Las cápsulas de repuesto son de Disponibilidad Escasa.

Relé de vid:
Sistema de pictograbador y comunicador acoplados a un casco o en una montura sobre el hombro, los relés de vid permiten a un grupo disperso actuar de forma mucho más coordinada... además de permitir a sus superiores dirigir misiones peligrosas desde una distancia segura y controlar lo que hacen sus subordinados. Los modelos de Calidad Común tienen un alcance de 10km, los de Buena Calidad de 50, y los de Calidad Óptima, permiten la conexión entre la superfície planetaria y la órbita sin apenas retraso. Materiales densos o condiciones ambientales pueden interferir en la señal. Los personajes equipados con un relé de vid suman un +10 a Perspicacia siempre que haya más de un personaje con el relé.

Respirador/máscara de gas:
Una simple máscara que cubre la nariz y la boca, o toda la cara, ofreciendo mucha mejor protección que los tapones filtradores. Un personaje llevando un respirador o máscara de gas gana un bonificador de +30 a los chequeos de Resistencia hechos para sobrellevar los efectos del gas y pueden volver a tirar resultados fallidos. Los modelos de Buena Calidad añaden un bonificador adicional de +10, mientras que los de Baja Calidad deben ser reemplazados después de 10 horas de uso al quedar el filtro obstruido e inutilizable. 

Ropajes:
La moda varia mucho de un lado a otro del Imperio, englobando desde los harapos de los mendicantes y peregrinos a las ricas túnicas ornamentadas de la nobleza imperial. Los ropajes representan cualquier tipo de vestimenta que se quiera poseer, y por ello su Disponibilidad varía según el momento, lugar y calidad de los mismos, acorde a lo que diga el GM. Ejemplos de Ropajes pueden ser meros Harapos, Monos de trabajo de un espaciopuerto, Túnicas cortesanas...

Sello de pureza:
Utilizados por todo tipo de tropas imperiales, se trata de sellos de cera y pergaminos inscritos con declaraciones y oraciones, bien visibles en la armadura, armas o vehículos, y simbolizan que el usuario no está contaminado por la más mínima corrupción del Caos, y que se ha regresado de la batalla demostrando el valor necesario para cumplir con sus ideales. El sello de pureza solo tiene efecto si se muestra abiertamente.

Sintepiel:
La sintepiel es una funda corporal bio-reactiva con una superficie inerte no reflectante que se amolda a la forma del portador. Garantiza dos puntos de armadura en todas las localizaciones que no porten ya una pieza de blindaje y el portador gana un bonificador de +10 a las pruebas de Sigilo. Además le vuelve invisible al uso de gafas térmicas o visión nocturna. 

Traje de supervivencia:
Cuando se trabaja en condiciones duras y extremas (especialmente cuando no se sabe qué habrá más adelante) los trajes de supervivencia son una obligación. No importa si hace demasiado calor o demasiado frío, el traje puede mantener una temperatura corporal adecuada y la hidratación por medio de sus excelentes capacidades aislantes. Usando la diferencia entre la temperatura del cuerpo y la temperatura exterior para alimentar sus baterías termoeléctricas, tiene además sistemas de reciclaje para transformar el sudor en agua potable. La mayoría de los trajes viene con una capucha, así como gafas para proteger la cabeza y la cara. Aunque no protege eternamente, para emergencias de duración media puede ayudar a mantener la vida hasta el rescate. El traje otorga un bonificador de +20 a las pruebas hechas para resistir entornos extremos. Los modelos de Buena y Óptima Calidad otorgan un +25 y un +30 cada uno, mientras que los de Baja Calidad solo duran tres días antes de que su mecanismo interno falle y necesite verse apartado de temperaturas extremas para recargarse.

Traje de vacío:
Los trajes de vacío son aparatosos atuendos diseñados para proteger a su usuario contra el vacío. Un traje de vacío de calidad común tiene suministro de aire para doce horas e impone una penalización de -10 a los chequeos de Agilidad. Las versiones de Baja Calidad tienen solo seis horas de suministro, mientras que las versiones de Buena y Óptima Calidad eliminan el penalizador a la Agilidad.

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DROGAS Y CONSUMIBLES

Nombre Peso Disponibilidad
Amasec 1 kg Media
Anti-Tox - Rara
Beso de Tyche - Muy Rara
Claridad* - Rara
Frenzon* - Muy Rara
Hierba de la risa* - Media
Kalma* - Rara
Letargo - Extremadamente Rara
Nitix* - Muy Rara
Obscura* - Rara
Paquete de raciones 2 kg Frecuente
Piedras de la felicidad* - Media
Pitillos de Lho* - Abundante
Plas - Rara
Psytroprena - Extremadamente Rara
Pudretripas 1 kg Abundante
Recafeinado - Abundante
Slaught* - Escasa
Spook* - Rara
Stimm* - Media
Tranq* - Media
Ungüentos sagrados - Muy Rara
Veneno - Escasa

*La droga es adictiva

Amasec:
Bebida alcohólica destilada a partir de vino u otros brebajes fermentados, es popular en muchas regiones del Imperio. Normalmente es un producto de buena calidad, con algunas añadas bien envejecidas y famosas a lo largo del sector por su bouquet y sabor.

Anti-Tox:
El Anti-Tox puede negar la mayoría de efectos peligrosos de otras drogas o toxinas. Una dosis elimina inmediatamente todo efecto, tanto positivo como negativo, de cualquier sustancia química que el sujeto haya inhalado, ingerido o se le haya inyectado, a menos que se especifique que el Anti-Tox no surte efecto contra él. Sin embargo, su uso es extremadamente desagradable, y con efectos secundarios habituales tan extremos (siendo los más suaves los vómitos y las diarreas masivas) que muchos preferirán soportar sus actuales aflicciones. El uso del Anti-Tox es doloroso y debilitante, y puede provocar varios efectos secundarios como vómitos, hemorragias nasales e intensas evacuaciones intestinales. Al tomar esta droga, el personaje queda Aturdido durante 1d10-BR turnos. Un resultado de 0 o inferior significa que no sufre efectos secundarios adversos

Beso de Tyche:
Veneno que causa parálisis en una víctima. El efecto dura días en lugar de horas, y la víctima parecerá muerta a menos que sea examinada a conciencia por un medicae. Elaborada a partir de las vainas de semillas de una extraña orquídea sangreroja que supuestamente se hibridó por primera vez con las Flores Fuegspectro de Iocanthos, su capacidad para "fingir" la muerte se ha utilizado para engañar a la justicia y también como una herramienta de asesinato particularmente siniestra, con las víctimas a menudo volviendo en sí para encontrarse con que han sido enterradas vivas.

Claridad:
Otra droga psicoactiva poco conocida, se trata de un polvo blanqucino que se inhala por la nariz, aunque también se lo puede encontrar en forma de inyección. Hay varios grados de pureza, que van desde concentraciones peligrosas y baratas hasta dosis "puras" y más caras. El efecto que tiene es relativamente desconocido, excepto que altera el estado mental de los usuarios y el Imperio lo considera ilegal. Esta droga actua durante una hora, y aumenta la Percepción del usuario en 10, baja la Empatía en 20, y le hace ignorar el Daño Critico que no suponga la pérdida de un miembro.

Frenzon:
Un nombre genérico para una variedad de drogas de combate usadas sobre todo en las legiones penales. Una dosis infunde un estado temerario y fanático, que prepara al que la toma para luchar contra cualquier enemigo, sin importar lo suicida que pueda parecer. Un personaje usando Frenzon inmediatamente entra en Frenesí mientras la droga esté activa, durando cada dosis 10 minutos.

Hierba de la Risa:
Poco se sabe sobre la Hierba de la Risa, excepto que hace que el usuario pierda todo sentido de la realidad. El nombre se origina en el hecho de que se sabe que hace que el usuario entre en un estado de felicidad y "sonría" al ingerirlo. Toma la forma de una planta, de origen desconocido, que se dice que se convierte en un té o se fuma como una hoja de Lho.

Kalma:
Kalma es el nombre que se le da a un grupo general de sedantes eufóricos producidos habitualemnte  en las subcolmenas. La droga reduce el estado de conciencia del usuario al tiempo que induce un elevado estado de bienestar. Esto provoca que el usuario se vuelva dócil y complaciente, pudiendo ser llevado sin oposición, y permaneciendo en estado pasivo incluso si se lo deja solo. Debido a estos efectos, a menudo es utilizada para sedar a prisioneros, de modo que puedan ser trasladados sin temor a intentos de fuga.

Letargo:
Usado durante mucho tiempo por las Naves Negras para controlar su cargamento, el Letargo es un cóctel químico de inhibidores neuronales y narcóticos diseñado para hacer al sujeto dócil y, lo que es más importante, negar su capacidad para usar poderes psíquicos. Los Sagrados Ordos mantienen sus propios suministros de Letargo para el control de prisioneros y otros usos, mientras que se sabe de tecnoherejes y otros cultos que fabrican su propia versión para sus propósitos oscuros.

Nitix
Droga utilizada habitualmente por el Astra Militarum, para agudizar los sentidos del usuario. Típicamente producido como una barra de color ámbar con la consistencia de una resina blanda y suave, se consume por vía oral, ya sea sosteniéndolo debajo de la lengua o masticado hasta que se logre el efecto deseado. Los usuarios experimentan un aumento de los sentidos del gusto, el tacto, la vista, el olfato y el oído y una mayor velocidad de reacción, así como una mayor claridad mental, aunque el uso antes de dormir puede provocar pesadillas. Aunque eficaz, la droga es cara, difícil de encontrar y adictiva e ilegal en algunos planetas. Durante una hora, otorga el Talento Sentidos Agudizados (todos), y Agilidad e Inteligencia Sobrenatural (1).

Paquete de raciones:
Estos pequeños recipientes contienen alimentos deshidratados y concentrados adecuados para una comida completa, e incluyen suplementos vitamínicos, pastillas potabilizadoras de agua, una barrita de proteínas, y píldoras calentadoras. Las buenas raciones tienen buen sabor, pero incluso un maestro chef ratling tendría problemas con los ingredientes usados en las más baratas. Además de los beneficios de evitar la inanición, las raciones pueden ayudar a mantener operativo a un acólito en una misión. Comer una o más raciones (u otras comidas equiparables) durante un periodo de descanso de al menos dos horas elimina un nivel adicional de Fatiga.

Piedras de la felicidad:
Rocas con un leve rastro de psícoactividad. Se pueden sostener en la palma de la mano del usuario o debajo de la lengua. Se ha documentado que brindan una sensación de bienestar (descrita como una sensación cálida y feliz) y placidez durante días, posiblemente semanas con un solo uso. Sin embargo, como alteran el estado de ánimo de los usuarios, el Imperio los ha considerado ilegales. Suelen ser una piedra pálida (comúnmente de color amarillento), de forma pequeña, de lados lisos, redondeados y cálidos al tacto. Se extraen de mundos lejanos y se ha descubierto que son extremadamente populares en clubes y salones.

Pitillos de Lho:
Un narcótico suave, cada pitillo contiene hojas secas y curadas que desprenden un estimulante humo aromático cuando se encienden e inhalan a través del cilindro que se quema junto a la droga. Como las hojas varían con el planeta, los pitillos de Lho también pueden cambiar de un mundo a otro, lo que los suele convertir en artículos comerciales útiles. Cada paquete suele contener 12 pitillos. Compartir un paquete de Lho con alguien da un +5 a las tiradas de Empatía con ese alguien durante un encuentro.

Cambiando la Disponibilidad a Rara, pueden obtenerse habanos de Lho, que suelen indicar un gran gusto, distinción y riqueza, y aumentan el bono a +10.

Plas:
La mayoría de los nobles derrochadores utilizan este químico biomórfico para alterar levemente sus rasgos faciales para frivolidades tales como citas románticas o simple divertimiento. Otros lo aplican en dosis más fuertes para permitirles fusionar su carne de forma más dolorosa, reacomodando la carne en nuevas formas y nuevas identidades para encuentros clandestinos u otros motivos más serios. Cuando se aplica sobre la piel, el Plas la suaviza hasta obtener la consistencia de una cera blanda durante aproximadamente cinco minutos, lo que permite al usuario remodelarla en nuevas formas. Múltiples aplicaciones permiten incluso que la carne debajo sea moldeada, aunque causando un intenso dolor. Los efectos desaparecen gradualmente en 1d5 días causando un dolor proporcional al grado de modificación. Esto le da al sujeto un +30 contra cualquier tirada de Percepción para determinar su verdadera identidad y también para engañar a cualquiera para que crea la falsa. Las dosis de Calidad Pobre solo dan +10, mientras que las de Buena Calidad durarán de 1 a 10 días, según se desee.

Psytroprena:
Droga sintética en forma de suero inyectado que borra la memoria, a menudo empleada por la Inquisición. Una dosis borra aproximadamente cuarenta minutos de memoria en el humano promedio. Los recuerdos perdidos son imposibles de recuperar, ni siquiera por medios psíquicos.

Pudretripas:
Término general (especialmente entre los viajeros interestelares) para el líquido fermentado y las elaboraciones de alcohol más básicas y baratas, y por ende de peor calidad, en comparación con el relativamente más caro Amasec. De hecho, el alcohol se presenta en muchas formas y tamaños en todo el Imperio, y la mayoría de las culturas humanas se caracterizan por producir al menos un tipo de pudretripas apenas digerible, bebido únicamente con el propósito de ponerse ciego, algo que, en las variantes de peor calidad, puede llegar a ser algo literal.

Obscura:
A pesar de ser ilegal, la obscura es popular en muchas unidades de combate donde los contendientes están ansiosos por un descanso de la batalla, así como entre civiles que buscan alivio de las penurias de una vida dura. Quienes consumen Obscura se sumen en un estado de sopor durante 2d3 horas. Durante 1d10 horas tras desaparecer los efectos, experimentan un profundo estado de depresión salvo que consuman otra dosis de Obscura.

Recafeinado:
Estos populares brebajes proporcionan un leve efecto estimulante además de tener un sabor agradable. Tazas de recafeinado caliente pueden encontrarse por todo el sector, desde en los guardias imperiales que luchan en los diversos frentes contra la amenaza xenos, hasta los acólitos que se esfuerzan por mantenerse alerta en una noche de vigilia cerca del escondite de un culto sospechoso. Tomar recafeinado ayuda a agudizar los sentidos embotados por el agotamiento, y una dosis elimina un nivel de Fatiga del personaje. La penalización acumulativa a las tiradas de Resistencia por tomar dosis adicionales de recafeinado es de –20 en lugar del –10 habitual.

Slaught:
También conocida como "masacradora", se suele tomar para agudizar los sentidos y mejorar el tiempo de reacción. Literalmente acelera al usuario, pero provoca daños fisiológicos y neurológicos con el uso prolongado. Una dosis incrementa el BA y el BP del usuario en 3 durante 20 minutos. Cuando la droga deja de tener efecto, el usuario debe superar una tirada de Resistencia +0 para no sufrir un penalizador de –20 a todas sus tiradas de Agilidad y Percepción durante 1d5 horas.

Spook:
Una droga extremadamente prohibida, el Spook genera y aumenta los efectos más peligrosos de todos: las capacidades psíquicas del usuario. Incluso la más leve de las conexiones con la disformidad y los Poderes Ruinosos que habitan en el interior pueden permitir incursiones demoníacas o cosas peores, pero en los momentos desesperados, incluso estos terribles efectos se dejan de lado. Si un personaje que carece de Rango Psíquico toma una dosis de esta droga, deberá superar una tirada de Voluntad +0 para no ganar 1d5 puntos de Locura al llenarse su mente de espantosas visiones de la Disformidad. Si supera la tirada, el usuario adquiere un poder psíquico de la Tabla. El poder dura 1d5 horas, y el usuario realizará todas las tiradas de Concentrar Poder durante ese tiempo como si tuviera un Rango Psíquico de 1.

Si un personaje con un Rango Psíquico de 1 o más toma Spook, deberá realizar una tirada de Voluntad +0. Si falla, gana 1 punto de Locura y no hay más efectos. Si la supera, añade +1 a su Rango Psíquico durante la siguiente hora. Sin embargo, también añade +25 a las tiradas que realiza por Fenómenos Psíquicos. El Spook es altamente ilegal y según el entorno el mero hecho de llevarla puede incurrir en un fuerte e incluso letal castigo por parte de las autoridades locales.

1d100 Poder ganado
1-4 Asalto
45-8 Aplastamiento
9-12 Dominar
13-16 Resistencia
17-20 Debilitar
21-24 Escudo de Fuego
25-28 Aliento Ígneo
29-32 Presentimiento
33-36 Alucinación
37-40 Vigorizar
41-44 Infortunio
45-48 Abjuración del Mechanicus
49-52 Sincronización perfecta
53-56 Presciencia
67-60 Grito Psíquico
61-64 Mirada de
65-68 Onda de Choque
69-72 Castigo
73-76 Combustión Espontánea
77-80 Cúpula Telekinética
81-84 Vórtice de Perdición
85-88 Tira dos veces, obteniendo ambos poderes
89-92 Elige cualquier poder que quieras
93-96 Gana 1 Punto de Locura y vuelve a tirar
97-100 Gana 3 Puntos de Locura

Stimm:
Poderosa droga que enmascara el dolor el dolor y el cansancio con un breve estallido de vitalidad, ayudando a seguir en pie cuando el cuerpo ya no aguantaría más. Una dosis de stimm actúa durante 2d4 horas. Durante este tiempo, el personaje ignora todos los efectos negativos aplicados a sus Características como consecuencia del Daño o del Daño Crítico, ignora los penalizadores por Fatiga, no necesita comer, beber, o dormir, y no puede ser Aturdido. Cuando el Stimm desaparece, el personaje sufre 1 nivel de Fatiga y una penalización de -20 a las tiradas de Fuerza, Resistencia y Agilidad durante una hora, añadiendo un -10 y una hora adicionales por cada dosis de Stimm después de la primera.

Tranq:
El término Tranq cubre una amplia variedad de destilados químicos alcohólicos y artificiales, elaborados por la escoria de una subcolmena, criminales e incluso guardias imperiales, desesperados por un respiro de sus miserables vidas. Estos adormecen el cuerpo y la mente, lo que proporciona una sensación muy diferente a emborracharse con amasec, pudretripas, u otras bebidas espirituosas. Aunque parecido en el resultado final, los efectos del Tranq son desagradables, depresivos y requieren de un gusto adquirido.

Ungüentos sagrados:
Óleos lubricantes sagrados que reciben las bendiciones del Omnissiah, estos líquidos son muy buscados por su efecto calmante sobre los espíritus máquina. Si se aplican a un arma, lo que requiere una Acción Completa, se vuelve inmune al encasquillamiento durante tantos disparos como el tamaño de su cargador. Si el ungüento se aplica en un arma ya encasquillada, se arregla al instante, pero no produce ningún otro efecto.

Veneno:
De mil tipos y formas distintas a lo largo y ancho de la galaxia, los venenos son cualquier sustancia química dañina, ya sea sólida, líquida o gaseosa, que puede producir una enfermedad, lesión, o que altera las funciones del sistema digestivo y reproductor cuando entra en contacto con un ser vivo, incluso provocando la muerte. Si bien no hay dos exactamente iguales, la mayoría puede englobarse en una de estas ramas:

Acción rápida: Cuando se le administra el veneno, el objetivo sufre un ataque de daño 0 con la Propiedad Tóxico (4). Cada turno, sufrirá un nuevo impacto reduciendo en uno el nivel de Tóxico.

Acción lenta: Cuando se le administra el veneno, debe tirar Resistencia +0 cada turno, o cada minuto de tiempo narrativo, hasta que se consiga sacar un total de 5 grados de éxito. Por cada grado de fracaso, se gana un Nivel de Fatiga. Si se cae inconsciente debido a superar el umbral de Fatiga, sigue ganando Niveles de Fatiga de forma automática cada turno o minuto, salvo que reciba tratamiento.

Parálisis: Cuando se le adiministra el veneno, el objetivo sufre un ataque de daño 0 con la Propiedad Impacto (5).

Notas de juego

Abuso de drogas y adicción

Si se consume la misma droga con demasiada frecuencia en un corto periodo de tiempo, podría causar menos efecto a medida que el usuario desarrolla inmunidad o tolerancia. Al consumir más de una dosis de una misma droga en 24 horas, el personaje debe realizar una tirada de Resistencia +0 por cada uso posterior al primero, con una penalización acumulativa de –10 por cada dosis adicional. Si falla la tirada, la droga consumida no tendrá efecto, y ninguna dosis adicional le afectará en las próximas 24 horas.

El abuso de drogas también puede llevar a la adicción. Cada vez que los efectos de una droga adictiva desaparecen, el usuario tiene que realizar una tirada de Voluntad +20 con un modificador de –5 por cada dosis tomada en la última semana. Si falla, el usuario se vuelve Adicto y sufrirá un nivel de Fatiga a menos que consiga otra dosis en menos de 12 horas (si esta dosis provoca la tirada de abuso de drogas anterior, debe superar esa tirada para evitar a la pérdida de Fatiga). Una vez al día, el personaje (sí así lo desea) puede superar la adicción al superar una tirada de Resistencia y de Voluntad, a -30 cada una.

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HERRAMIENTAS

Nombre Peso Disponibilidad
Aeteroscopio 2 Extremadamente Rara
Amplificador de voz 4 Escasa
Arnés de seguridad 2 Común
Arpeo y cuerda 2 Común
Auspex 0,5 Escasa
Autopluma - Escasa
Baliza localizadora 2 Rara
Biobengala 0.5 Escasa
Bloqueador de señales 2 Rara
Bomba de fusión 12 Muy Rara
Botas magnéticas 2 Rara
Botiquín 2 Común
Capilla portátil 6 Media
Carga de demolición 1 Escasa
Catequizador ocular - Rara
Cetro de anulación 1 Casi Única
Chivato 2 Escasa
Cibermastín - Muy Rara
Cognomen - Abundante
Combi-herramienta 1 Rara
Cortador láser 4 Escasa
Diagnosticador 4 Rara
Enmudecedor 2 Media
Foco psíquico - Escasa
Generador de estática 3 Muy Rara
Grilletes 1 Frecuente
Hacha-rastrillo 4 Común
Herramienta de Atrincheramiento 9-70 2 Común
Ilumiglobo/Linterna 0,5 Abundante
Inhalador/Inyector 0,5 Común
Kit de demoliciones 4 Muy Rara
Kit de disfraz 2 Muy Rara
Kit de escritura 2 Frecuente
Kit de falsificación 2 Extremadamente Rara
Kit de muestras biológicas 4 Rara
Kit excruciador 2 Muy Rara
Magnoculares 0,5 Común
Microcomunicador - Media
Multibrújula 4 Casi Única
Multillave 0,5 Escasa
Narthecium 3 Muy Rara
Paracaídas gravítico 15 Escasa
Pictograbador 1 Media
Placa de datos 0,5 Común
Psysmómetro 4 Rara
Pulverizador de feromonas 0,5 Muy Rara
Quimifanal 2 Abundante
Retroreactores 20 Casi Única
Señalizador portátil 0,5 Escasa
Servocráneo monotarea 2 Rara
Set de regicida 1 Frecuente
Sutura de campo 0,5 Media
Tarot del Emperador - Escasa
Varita antitoxinas 0,5 Escasa
Velorio del Hereje - Muy Rara
Vocoemisor 4 Escasa
Vocofonógrafo 6 Rara
Vocoladrón 0,5 Rara
Vox de mano 0,5 Común

Aeteroscopio:
Dispositivo parecido a un Auspex, con una esfera de cristal que contiene un torbellino de fuerza etérea en vez de una pantalla. Sirve para detectar la presencia del Inmaterium y actividad procedente del mismo, permitiendo a los no psíquicos realizar tiradas de Psiniscencia como si tuvieran la habilidad Aprendida, y dando a los psíquicos un +30 en dichas tiradas. Usar un Aeteroscopio es arriesgado, ya que si se libera la fuerza de su interior puede provocar graves estragos. Sacar dobles en cualquier tirada con el Aeteroscopio provoca Fenómenos Psíquicos inmediatamente, y si se generan Peligros de la Disformidad, la esfera de cristal estalla, la fuerza se dispersa, y el Aeteroscopio queda inutilizado. Los Aeteroscopios son ingenios heréticos a ojos del Culto a la Máquina y de los Inquisidores más puritanos.

Amplificador de voz:
Al proferir órdenes a todo pulmón sobre el feroz rugido del combate, o dirigirse a una multitud de fieles funcionarios imperiales, a menudo se requiere un gran volumen, y un amplificador es la herramienta perfecta. Cada uno puede amplificar los niveles normales del habla de modo que toda una multitud puede oír las palabras del orador con claridad.

Arnés de seguridad:
Un sencillo pero robusto cable de seguridad con un cierre magnético o mecánico, unido al cinturón o unos tirantes. Permiten un descenso seguro en superficies verticales o evitar caídas de tejados inestables. Un personaje con un arnés de seguridad recibe una bonificación de +30 a las tiradas de Trepar (Atletismo) para bajar una superficie vertical y no puede caer si falla. Los de Calidad Común pueden soportar hasta 150 kg, mientras que los de Buena Calidad soportan 200 kg.

Arpeo y cuerda:
Una combinación de arnés de seguridad y pistola de gas, puede disparar un gancho o un cierre magnético, unido a un cable delgado y fuerte, a un objetivo situado a 100 metros. Con el arpeo afianzado al lugar deseado, como por ejemplo un tejado, el usuario puede escalar manualmente por el cable o activar un cabrestante automático que lo sube unos 5 metros por asalto. Los de Calidad Común pueden soportar 150 kg, mientras que los de Buena Calidad pueden hasta 200 kg.

Auspex:
Dispositivo de detección imperial estándar, son usados para detectar emisiones de energía, movimiento, signos de vida biológica y otra información. Un personaje equipado con un Auspex recibe una bonificación de +20 a las tiradas de Perspicacia. Una vez por turno y como acción libre, el personaje puede realizar una tirada de Competencia tecnológica +0 para captar cosas que los sentidos humanos no podrían percibir por sí solos, como gas invisible, señales biológicas, radiación ambiental o similares. Su alcance es 50 metros, aunque los muros de 50 centímetros de grosor y ciertos materiales pueden bloquearlo.

Los modelos de Buena Calidad aumentan la bonificación hasta un +30, mientras que los de Calidad Pobre sólo pueden penetrar 20 centímetros de material. Los modelos de Calidad Óptima son conocidos como Auspex de Asedio, dando un +30 a Perspicacia, teniendo un alcance de 100 metros y pudiendo penetrar 1 metro de material.

Autopluma:
Elaborados dispositivos de latón y plumas artificiales, permiten copiar texto o transcribir un discurso con gran velocidad y precisión. Muchos escribas llevan unidades portátiles, adecuadas para registrar sesiones de interrogatorio o traducciones xenos. Un personaje con una Habilidad de Oficio relevante recibe un +10 a sus tiradas de dicha Habilidad al apuntar datos.

Baliza localizadora:
Dispositivo que puede plantarse donde sea o en quien sea y que emite una frecuencia concreta detectable mediante Auspex. Marcar dicha frecuencia con un Auspex requiere una tirada de Competencia tecnológica +20. Para plantar la baliza hace falta una tirada exitosa de Sigilo (en ambiente) o de Juego de manos (en personas) +0, aunque la dificultad final de la tirada es decidida por el GM.

Biobengala:
Tubo rellenado con bacterias bioluminiscentes en letargo, pudiendo permanecer en dicho estado durante años hasta que, flexionando el tubo, se libere una solución de glucosa que provoca que las bacterias generen luz de un color verde brillante. Esta luz no produce emisiones de energía o calor, si bien no puede apagarse hasta que las bacterias se quedan sin energía química, lo que sucede aproximadamente unas cinco horas después de iluminarse.

Bloqueador de señales:
Como el nombre sugiere, este aparato satura las transmisiones locales de vox, de datos o de otro tipo, hasta una distancia máxima de 1 kilómetro. Los modelos básicos son muy evidentes, tanto que los que transmiten saben que su señal está siendo saboteada. Las versiones sofisticadas emiten frecuencias sintonizadas con precisión que obstruyen las transmisiones sin que nadie detecte que lo hacen.

Bomba de fusión:
Quizás el explosivo portátil más poderoso que existe, las bombas de fusión usan mega-adhesivos para pegarse a las superficies metálicas, donde detonan con una carga letal de calor intenso, similar al efecto de un arma de fusión. Son ideales para destruir muros, cascos de vehículos y otros objetivos de blindaje pesado. La variante imperial normal tiene una forma redonda simple pero pesada y poco manejable. Las asas en el exterior permiten al usuario manejar la bomba y colocarla en su lugar contra la superficie objetivo, pero no es posible arrojarla. Una bomba de fusión explota causando 6d10E de daño, con PEN 24, un rango de 2 metros y las cualidades Llamas y Fusión. 

Botas magnéticas:
Pesadas y enormes, estas botas de gran tamaño contienen electroimanes. Permiten al portador adherirse a superficies metálicas como el exterior de una nave, y se encuentran en armarios de emergencia de las naves espaciales. Las botas magnéticas reducen el BA del personaje en 2, pero le permiten moverse con normalidad en zonas de gravedad baja o nula, siempre que haya una superficie metálica sobre la que andar.

Botiquín:
Los botiquines contienen parches de piel sintética, antisépticos, vendas autosellantes, torniquetes y otras ayudas sanitarias. Un botiquín estándar proporciona una bonificación de +10 a las tiradas de Medicae, si el usuario posee la habilidad. Las versiones avanzadas contienen varitas antitóxicas, espray de piel sintética, cogitadores de diagnóstico y suministros de calidad adicionales. Estos proporcionan una bonificación de +20 (incluso si el usuario no tiene la habilidad) pero pesan 3 kg más y tienen una disponibilidad Rara en vez de Común.

Capilla portátil:
Artículos devocionales comunes en el Sector Askellon, estos pequeños santuarios portátiles toman la forma de un tríptico de madera que se puede cerrar en un estuche para transportarlo. Tradicionalmente, las capillas portátiles presentan tres íconos pintados a mano, siendo el central uno de los aspectos del Dios-Emperador y, a su derecha e izquierda, imágenes o Santos Imperiales elegidos por el pintor. La base se despliega para sostener velas, un quemador de incienso o un repositorio para papeles votivos. En la mayoría de mundos, se pueden encontrar capillas portátiles incluso en los hogares de los más pobres; de hecho, muchas familias a menudo aunan esfuerzos para comprarlos como regalos de boda. Muchos pandilleros de colmena y demás escoria saben también que una capilla portátil cerrada es uno de los escondites predilectos para las pocas monedas que puedan tener los pobres, siempre que se atrevan a profanarla.

Carga de demolición:
Simple dispositivo explosivo, usado normalmente para reventar puertas, abrir brechas en paredes y destruir infraestructuras. El peso de la carga representa 1kg de explosivos, aunque es posible unir varias cargas, incrementando así su poder de destrucción. Cuando una carga de demolición explota, cualquier cosa en su radio de acción sufre un daño explosivo de 3d10, +2 de daño por cada kilogramo usado. Para colocar y desactivar explosivos, es necesario usar Competencia tecnológica.

Catequizador ocular:
Dispositivo preferido de los adeptos, sabios y funcionarios del Administratum, estos oculares arcanos y de aspecto intrincado están diseñados para ampliar objetos y ayudar a identificar y analizar patrones y datos visuales. Son instrumentos algo temperamentales, que requieren quietud y concentración para su uso; sus espíritus-máquina son notoriamente irritables, para gran incordio del usuario. Dan un +10 a Lingüística, Saber y Escrutinio al examinar de cerca objetos y símbolos y al descifrar texto escrito. No se pueden llevar a cabo otras Acciones mientras se está usando un Catequizador, y si al usarlo se falla una tirada por más de cuatro grados de fracaso, se sufre 1 Nivel de Fatiga debido a la intensa esfuerzo ocular que se realiza. El Catequizador también puede conectarse a una placa de datos para registrar sus descubrimientos al momento, por si se quieren estudiar posteriormente.

Cetro de anulación:
Pequeño cilindro de obsidiana cubierto de iconos y glifos arcanos. Causan un -30 a las tiradas de Concentrar Poder de cualquier psíquico a menos de 20 metros. Además, dan un +30 a lanhora de resisitir cualquier poder psíquico que afecte directamente. También se considera una maza con la propiedad Campo de Energía.

Chivato:
Alarmas de proximidad que emiten una sirena al detectar intrusos. Pueden detectar sonido, movimiento e incluso olores. Para activarlos, se debe superar una tirada de Competencia tecnológica +0 en oculto, no sabiendo si funciona o no. Activado, tiene una Percepción de 75, y si detecta a un intruso, suena una alarma audible hasta 1km de distancia. Puertas, paredes y otras barreras reducen dicha distancia. Los modelos de Calidad Pobre solo pueden detectar sonidos fuertes o movimientos rápidos cercanos, mientras que los de Buena Calidad pueden detectar sonidos, movimiento e incluso rangos de olor específicos, además de disponer de métodos de alerta más sutiles (como sonar en un canal de vox concreto).

Cibermastín:
Servidor modelado en forma de gran perro que emplea componentes orgánicos de cánidos o un cerebro artificial a base de proteínas, como si fuese cerebro de un perro, llamado cortex. Tienen cuerpos blindados que protegen sus órganos y elementos de maquinaria, además de estar armados con afiladas garras y colmillos. También llevan toda clase de sensores y detectores, no solo de visión y oloríferos, sino incluso para detectar actividad psíquica o radiactividad, que están controlados por los humanos de una forma peculiar; el controlador no solo da órdenes al animal y este responde a ellas, sino que puede utilizar esos sistemas como propios para ver lo que ve o capta el animal.

Cognomen:
Designación oficial del Administratum en el Sector Askellon para la tarjeta de identidad de un súbdito imperial. En una colmena, es uno de los únicos medios viables para rastrear, gravar con impuestos e identificar a la población. Los cognomen suelen ser rectángulos de metal perforado (aproximadamente del tamaño y la forma de un naipe) y están diseñados para ser leídos por placas de datos y sistemas cogitadores. La única característica visible en un cognomen es el símbolo de la colmena, gremio o Adepta emisor a quien sirve el súbdito en cuestión. En cierto modo, la propiedad de un cognomen es aterradoramente importante: representa la única prueba legal de identidad, el derecho a trabajar e incluso a ser alimentado y alojado para el habitante de colmena promedio. Su pérdida podría significar hambruna, abandono, arresto o incluso ser arrojado a la subcolmena por la inmisericorde burocracia imperial. Hay, por supuesto, un comercio próspero en el robo y la falsificación de cognomen, el precio de una "cara" varía según la identidad fabricada o robada, y puede ir desde unos pocos tronos, hasta miles.

Combi-herramienta:
Dispositivos pequeños y compactos llenosbde sondas, cuchillas, ganchos, alargadores y enchufes plegables y extensibles. Ideales para tratar con maquinaria recalcitrante, reparar dispositivos dañados y doblegar espíritus máquina díscolos a la voluntad del usuario. Dan un +10 a Competencia tecnológica.

Cortador láser:
Diseñado para la minería para cortar rocas con su intenso haz haz de corto alcamce, resulta también útil para sellar puertas abiertas o cortar mamparos blindados, a 10cm de metal por turno según el grosor. Se pueden usar como arma Pesada (rifle de fusión sin propiedades) contra objetivos estáticos a 2m.

Diagnosticador:
Sofisticado dispositivo médico que puede detectar y diagnosticar casi cualquier dolencia conocida, e incorporarse en botiquines, servocráneos, servidores... Proporciona un +20 a tiradas de Medicae o Percepción para identificar una dolencia o enfermedad, un éxito indica el tratamiento adecuado a realizar.

Enmudecedor:
El opuesto de un chivato, los enmudecedores generan ondas de sonido para suprimir el ruido ambiental y los sonidos hechos por el movimiento de personas en una pequeña área. Un enmudecedor activo proporciona un +30 a Sigilo. Tienen energía suficiente para 20 minutos de uso continuo antes de necesitar ser recargados (lo que suele llevar una hora).

Foco psíquico:
Los psíquicos suelen usar dispositivos para ayudarles a concentrar sus poderes. Un foco psíquico podría ser un hueso tallado, una flor prensada, un pentágrama grabado o una cadena de cuentas de cristal. Sin embargo, todos están en sintonía con sus portadores a través de una larga meditación o ritual, lo que les permite tener mayor control sobre sus capacidades. Dan un +10 a las tiradas de Concentrar Poder.

Generador de estática:
Artilugio que emite un potente ruido blanco por las frecuencias de transmisión más comunes en un radio de 30m. Las comunicaciones no funcionan, pero es evidente que están siendo saboteadas y el aparato puede ser fácilmente localizado. Aún así, cuando se les coloca un temporizador y son emplazados cerca de una torre de transmisión, son efectivos para sabotajes de corta duración. 

Grilletes:
Sólidas sujecciones con las que atar en corto a prisioneros a los que interrogar, criminales capturados, o las ofrendas sacrificiales de un siniestro culto. Alguien esposado con grilletes sufre un -40 a tiradas de HA y HP.

Hacha-rastrillo:
Pesada herramienta multiusos común en las fundiciones de las colmenas y entre las cuadrillas de trabajo imperiales, considerado como el símbolo universal del trabajo industrial y la mano de obra de la colmena. Es representado con frecuencia como un icono tanto en la arquitectura industrial como en la libreas gremiales en la mayoría de los mundos colmena. Otorga un +10 a Atletismo a la hora de escalar o forzar puertas. Puede usarse como arma cuerpo a cuerpo, con un daño de 1d10+2 I PEN 0 con las propiedades Primitiva (8) y Desequilibrada.

Herramienta de Atrincheramiento 9-70:
Componente clave del kit estándar de la Guardia Imperial, la Herramienta de Atrincheramiento 9-70 está diseñada principalmente para el llenado de sacos de arena. Esta pequeña pala plegable es invaluable a la hora de cavar trincheras, levantar montículos de tierra y preparar otras estructuras defensivas básicas. La pesada hoja de la 9-70 sirve también como una excelente arma improvisada, y muchos guardias creen que una Herramienta de Atrincheramiento bien afilada es mejor arma cuerpo a cuerpo que su cuchillo estándar. Puede usarse como arma cuerpo a cuerpo, con un daño de 1d5+3 I PEN 0, con las propiedades Primitiva (8) y Aparatosa.

Ilumiglobo/Linterna:
Pequeñas lámparas portátiles. Los ilumiglobos son aproximadamente del tamaño de un puño y pueden iluminar unos 12 metros de radio, mientras que las linternas pueden proyectar un haz cónico más estrecho, pero hasta el doble de esa distancia. Ambas duran unas cinco horas antes de necesitar recargase o sustituirse.

Inhalador/Inyector:
Muchas drogas requieren un dispositivo para administrar una dosis, como una jeringa, un inhalador o un frasco de gas. Cada uno de ellos puede contener una dosis de cualquier droga, que el personaje puede administrar como una acción media.

Kit de demoliciones:
Algunas investigaciones terminan en explosiones, y en esos casos estos kits se vuelven indispensables, ya que contienen las herramientas necesarias para colocar sofisticados dispositivos detonantes. Cada kit incluye:

- Cinco cargas de demolición: Detonan con el mismo perfil que las granadas de perforantes.
- 100 metros de cordón detonante: Se enciende con fuego o un detonador, y arde un metro cada 10 segundos, útil para
retardar un explosivo o activarlo a distancia.
- Cinco detonadores de presión: Se pueden usar para encender el cordón detonante o explotar las cargas directamente.

Todos estos materiales se pueden reemplazar tras ser usados sin realizar una tirada de Requisición, siempre que el personaje esté en una localización en la que pueda estar disponible.

Kit de disfraz:
Los acólitos a menudo ocultan su identidad como parte de su investigación, ya sea adoptando nuevas identidades o suplantando a otros. Estos sets contienen lo siguiente:

- Maquillaje básico: Concede una bonificación de +10 a las tiradas de Engañar para disfrazar al personaje visualmente.
- Accesorios prostéticos: Permite modificar la estructura facial.
- Tintes de piel: Permite modificar la tonalidad de piel.
- Modulador vocal: Proporciona una bonificación de +10 a las tiradas de Engañar al suplantar voces.
- Lentes de retina: Permite modificar el color de los ojos.

Los materiales del set se pueden reemplazar una vez usados sin tener que realizar una tirada de Requisición, siempre que el personaje esté en una localización donde estén disponibles.

Kit de escritura:
Sencillo y básico, el kit de escritura estándar contiene pergamino, tintas y plumas para que los acólitos transcriban confesiones, diagramas, y mensajes para sus compañeros.

Kit de falsificación:
Representa una categoría general de herramientas y materiales, desde tintas de pergamino especiales hasta codificadores dedicados a tareas destinadas a ayudar al usuario a falsificar o duplicar documentos oficiales, cognomen, pases y permisos. Usar este kit junto con la Habilidad correspondiente (Engañar o Comp. tech.) otorga un +10 al copiar, falsificar o fabricar dichos artículos, según la calidad de los materiales involucrados y la dificultad de la tarea. Los modelos de Buena Calidad dan un +20, y los de Óptima, un +30.

Kit de muestras biológicas:
Pequeño maletín de uso común en el Officio Medicae que contiene tres pequeños tubos de bioalmacenamiento y un bioauspex portátil con un alcance de un metro. Configurado para tejido humano, el indicador del auspex parpadeará en rojo y emitirá un pitido cada vez más intenso en la proximidad de tejido anómalo. También contiene un bisturí afilado (cuenta como un cuchillo con la mejora Monofilo)

Kit excruciador:
Aunque estas herramientas sirven para recabar información de aquellos reacios a darla, cada una es tan única como su usuario. La mayoría contienen cuchillas, agujas, productos químicos, drogas, ganchos con púas, sondas neurales, tenazas térmicas y otros instrumentos esenciales, necesarios para extraer la verdad. Proporciona un +20 a las tiradas de Interrogar.

Microcomunicador:
Pequeño dispositivo que se lleva en la oreja y permite comunicarse a casi 1 kilómetro (según las condiciones meteorológicas y el terreno). Todos se adaptan a la oreja, pero los modelos de mejor calidad resultan casi indetectables a un registro superficial.

Multibrújula:
Al explorar nuevos mundos es indispensable un dispositivo de este antiguo patrón tecnológico, aunque pocos tienen los medios o influencia para hacerse con uno. Tras unos segundos de análisis de datos planetarios, una multibrújula muestra rumbos, mapas topográficos, señala puntos geográficos, indica la altitud y mucho más. Una multibrújula proporciona una bonificación de +20 a todas las tiradas de Navegación (Superficie) y Supervivencia.

Multillave:
En las manos adecuadas, una multillave abre la mayoría de cerraduras imperiales y eso hace que sea un objeto muy sospechoso en manos de un ciudadano honrado. También la hace muy deseada por los criminales o quienes actúan fuera de los canales habituales. Un personaje con una multillave recibe una bonificación de +30 a las tiradas de Seguridad cuando intente abrir cerraduras.

Narthecium:
Sofisticado medi-kit montado en la muñeca, un narthecium incluye tres autoinyectores y una potente sierra con puntas de diamantina para cortar a través de las armaduras y así proporcionar tratamiento de emergencia a los heridos. Además de proporcionar todos los beneficios de un botiquín de Buena Calidad, el portador de un narthecium puede, conjuntamente con una tirada de Medicae, administrar una dosis de un medicamento o droga de uno de los autoinyectores como una Acción Libre. Cada autoinyector puede contener un medicamento o droga distinto.

Aunque no está pensado ni autorizado para usarse de tal modo, un narthecium puede ser utilizado en combate cuerpo a cuerpo como un arma a melée de Sierra, 1d10+1 A PEN 2, con las cualidades Desgarradora y Aparatosa.

Paracaídas gravítico:
Una versión reducida de los retroreactores, estos confían en campos suspensores para contrarrestar la gravedad para descender lentamente. Dos pequeños propulsores en cada lado sobre los hombros ofrecen frenado extra. A diferencia de los retroreactores, los paracaídas gravíticos están diseñados solo para permitir al usuario aterrizar a salvo después de una larga caída, como un despliegue de combate desde un transporte aéreo, más que para volar. Si el personaje supera una Tirada Desafiante (+0) de Agilidad o Rutinaria (+20) de Operar (Aeronaútica), el paracaídas gravítico le permite un descenso seguro y guiado desde cualquier altura, de otro modo cuenta como si el personaje hubiera caído dos metros por cada grado de fracaso. 

Pictograbador:
Los pictograbadores, o pictógrafos, son dispositivos de registro de información relativamente simples que pueden capturar medios audiovisuales. La mayoría de modelos también permiten reproducir la información grabada en pantallas integradas, y los modelos mejorados usan imágenes holográficas. Los pictoservidores especializados básicamente son grabadoras ambulantes, que se usan en situaciones o misiones peligrosas para capturar incidentes de forma autónoma y después clasificarlos.

Placa de datos:
Dispositivos a la orden del día en el Imperio como principal medio de almacenamiento y lectura de texto impreso y de otros medios de información, como grabaciones de audio e imágenes. Las placas de datos de buena calidad también pueden regrabar la nueva información o transmitir y recibir datos de otros dispositivos.

Pulverizador de feromonas:
A menudo confundidos con botes de perfume, estos dispositivos suelen expulsar una nube muy concentrada de sustancias que alteran la mente, envolviendo a su dueño en una nube indetectable de poderosas feromonas y drogas psicoactivas, lo que a menudo hará que las personas cercanas reaccionen de cierta manera ante la presencia de una persona, aunque al estar diseñado para usarse en humanos, tendrá un efecto menor en xenos. A menudo se suministran con un juego de filtros nasales para evitar que sus usuarios caigan bajo sus efectos. Son más comúnmente utilizados por la nobleza, para influir en quienes los rodean para que actúen de manera mucho más favorable de lo que normalmente lo harían, dando un +10 a tiradas de Carisma, o de +20 si se realiza en un espacio cerrado sin circulación de aire.

Los personajes con equipos que les otorgan bonificaciones para resistir toxinas inhaladas obtienen su bonificación habitual cuando realizan cualquier tirada forzada por un pulverizador de feromonas. Sin embargo, las bonificaciones del sistema respiratorio biónico no se aplicarán, ya que las feromonas y las drogas afectan los centros nerviosos dentro de las fosas nasales y los senos paranasales. Los no-humanos (sin incluir abhumanos y mutantes) obtienen una bonificación de +20 contra todas las pruebas causadas por un pulverizador de feromonas.

Quimifanal:
Pequeñas lámparas portátiles que se valen de una reacción química para proporcionar luz y funcionan continuamente mientras sus postigos están abiertos. Dichas lámparas iluminarán un área de tres metros de radio a su alrededor, o proporcionarán un haz de luz dirigida de seis metros en línea recta.

Retroreactores:
Voluminosa turbina o motor cohete de impulso vectorizado impulsado por Promethium. Se emplean para realizar saltos propulsados, lo que incrementa de forma notable la mobilidad del soldado en el campo de batalla al permitirle atravesarlo con rapidez, esquivando obstáculos y abalanzándose sobre un enemigo desprevenido para combatir cuerpo a cuerpo o a corta distancia. Sus rugientes motores también pueden emplearse para saltar desde una nave en vuelo bajo, permitiéndoles realizar asaltos en profundidad con precisión en medio del combate. De uso casi exclusivo por parte de Marines Espaciales y Hermanas de Batalla, algunos de los regimientos de la Guardia Imperial mejor equipados también hacen uso de una variante modificada, el modelo Tornos.

Para usar retrorreactores es necesario tener la Habilidad Operar (Aeronáutica). Un retrorreactor dobla la capacidad de movimiento del usuario, permite una caída segura y guiada desde cualquier altura y, mediante impulsos, hacer una serie de saltos cortos (aterrizando al final de cada asalto). Alternativamente, puede conceder el rasgo Volador (12) durante un minuto como máximo. La fuente de energía de un retrorreactor dura alrededor una hora de actividad.

Señalizador portátil:
Dispositivo pequeño y portátil que es usado por la mayoría de fuerzas del Imperio. Es capaz de detectar el rango a los objetivos usando miras ópticas para ampliar, sistemas de predicción para el disparo y cosas así. Es usado normalmente por ojeadores que ayudan al fuego de artillería. Alguien con un señalizador portátil puede gastar media acción para otorgar a otro personaje un +20 a su próximo disparo con un arma que posea la cualidad Indirecta. 

Servocráneo monotarea: 
Fabricados a partir de los restos de valiosos servidores imperiales y tecnosacerdotes que continúan su servicio incluso después de la muerte, cuyo cráneo es limpiado y grabado cuidadosamente, insertándole un Espíritu Máquina para guiar sus acciones y pequeñas placas gravíticas para sostenerlo en vuelo. Los modelos monotarea están dedicados a una sola función básica y son comunes en muchos mundos. Cada uno responde a órdenes verbales básicas, y a menos que se le ordene lo contrario, siempre levita cerca de su amo.

Augur: incorpora un escáner y sistemas de vocoemisión para transmitir sus hallazgos. Cuenta como si se tuviera un auspex siempre que el servo-cráneo esté activo a menos de 10 metros.

— Balística: incorpora un arma a distancia, pudiéndosele instalar cualquier Pistola o arma Básica con la mejora Compacta. Además, sea cual sea el arma que se le incorpore, contará como si tuviera la mejora Mira láser.

— Mensajería: incorpora un escáner de identidad especializado, así como extensos mapas programados del área circundante. Puede llevar un mensaje físico, como un pergamino o una placa de datos, o reproducir una grabación mediante un holoproyector interno.

Iluminación: incorpora un ilumiglobo o un brasero ardiente que ilumina un área de 20 metros de radio.

Amplificador de voz: incorpora un amplificador de voz, pudiendo reproducir discursos pregrabados o amplificar la voz de su amo según se le indique.

Medicae: incorpora un bioescáner y herramientas médicas. Cuenta como si se tuviera un botiquín de Calidad Común siempre que el servo-cráneo esté activo a menos de 2 metros.

Utilidad: incorpora herramientas para ayudar en tareas técnicas. Cuenta como si se tuviera una combiherramienta siempre que el servo-cráneo esté activo a menos de 2 metros.

Set de Regicida:
Un juego de dos jugadores popular entre todas las clases, desde humildes friegasuelos hasta la nobleza de las espiras, el regicida es sencillo de aprender pero difícil de dominar. Muchos oficiales de la Guardia Imperial agudizan su táctica jugando con pequeños ejemplares que pueden llevar en su equipo. Una partida típica dura 1d5 horas y aunque por lo general no tiene efectos dentro del juego, el DJ puede conceder beneficios a las partidas bien interpretadas, con una bonificación de +10 a las tiradas basadas en la Empatía con el contrincante durante un día.

Sutura de emergencia:
Instrumento habitual en los campos de batalla del Imperio, las suturas de emergencia se usan para coser rápidamente heridas evitando hemorragias. Su forma puede variar, desde sencilla aguja e hilo hasta arcaicos dispositivos que grapan la herida. Las suturas de emergencia proporcionan una bonificación de +30 a las tiradas de Medicae usadas para detener Desangramiento.

Tarot del Emperador:
El Tarot del Emperador o Tarot Imperial es una baraja de 78 cartas de cristal líquido psicoactivo que están vinculadas a la psique del Emperador de la Humanidad en la disformidad. Se usa por todo el Imperio como una forma de adivinación. Las cartas son colocadas boca abajo y luego dadas la vuelta. A medida que son levantadas, son leídas e interpretadas por el lector. La segunda y cuarta cartas son indicadores que dan claridad a las que las preceden.

Varita antitoxinas:
Fáciles de usar por personal no cualificado, las varitas antitoxinas sirven para detectar venenos y recomendar contraagentes e inmunizadores. Se puede usar una varita antitoxina para determinar si alguien ha sido envenenado o no mediante una tirada de Percepción +0 o de Medicae +20. Lograr dos o más grados de éxito también proporciona información para identificar un antídoto (si existe).

Velorio del Hereje:
En los siglos transcurridos desde la fundación del Sector, el Ministorum no ha escatimado esfuerzos para erradicar la baraja de naipes conocida como "El Velorio del Hereje", pero con poco éxito. La baraja se compone de un set de cartas hecho como una versión retorcida y degradada del Tarot del Emperador, y poseer una de ellas es un delito punible con "sumergir los dedos en oro fundido", por la blasfemia de sostener tales mentiras y creaciones de malicia. Se rumorea que las imágenes de cada carta han sido diseñadas por la herética iluminadora, Cassilda, y se dice que si las cartas se juegan en un patrón concreto, al jugador se le concederá la visión de un juego mucho mayor, o tal vez simplemente pierda la cordura. Las posibles consecuencias no han impedido que el Velorio se extienda por todo el Sector, hasta el punto de que se puede encontrar una de sus barajas en casi cualquier rincón oscuro.

Vocoemisor:
Aparato de comunicación estándar y fiable usado para transmitir a través de largas distancias, incluyendo desde y hacia navíos en órbita. Este aparato permite comunicarse con otros que tengan un vocoemisor. El rango estándar es de 100 kilómetros, aunque las versiones de mejor calidad tienen rangos más amplios. 

Vocofonógrafo:
Un juguete doméstico de los ricos, los vocofonógrafos son voluminosos dispositivos de mesa hechos con engranajes de relojería, interruptores, vocoemisores, bocinas sonoras y lentes proyectoras, construidos para reproducir música o proporcionar espectáculos de parpadeantes holoimágenes. El uso habitual para un vocofonógrafo es el de reproducir sinfonías orquestales, sermones inspiradores de la Eclesiarquía, informes de gremios y diapositivas pictóricas, cada elemento litografiado en un cilindro de metal micrograbado que se conecta al telar de la máquina para ser tocado. Los mejores modelos pueden grabar sus propios cilindros y reproducir medios de otras fuentes, como placas de datos. Lamentablemente, tal entretenimiento está mucho más allá del precio de las masas en la mayoría de las colmenas.

Vocoladrón:
Micrófono oculto que puede plantarse y sintonizarse con la frecuencia de cualquier microcomunicador, vocoemisor o aparato de transmisión para escuchar cualquier cosa que se diga por él. Pinchar dicha frecuencia con el vocoladrón requiere una tirada de Competencia tecnológica +30. Para plantar el vocoladrón hace falta una tirada exitosa de Sigilo (en ambiente) o de Juego de manos (en personas) +0, aunque la dificultad final de la tirada es decidida por el GM.

Vox de mano:
Comunicadores personales baratos y baqueteados que utilizan un canal privado encriptado, con un alcance de unos pocos kilómetros en el interior de una Colmena. A causa de las interferencias entre áreas de una colmena, la comunicación por vox es casi imposible en distancias significativas o entre niveles, excepto a través de estaciones cableadas, pero estos comunicadores de mano permiten al menos mantener el contacto en una región localizada.

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27/04/2021, 02:07
Archivos del Ordo

CIBERNÉTICA

Mejora Disponibilidad
Reemplazos cibernéticos
Corazón biónico Muy Rara
Brazo biónico Escasa
Pierna biónica Escasa
Sistema respiratorio biónico Rara
Sistema gástrico biónico Rara
Sentidos biónicos Rara
Aumentos e implantes cibernéticos
Matriz Augur Rara
Estabilizador sanguíneo Extremadamente Rara
Ojo Maligno Casi única
Mejora de Calculus Logi Muy Rara
Implantes cerebrales Muy Rara
Armadura craneal Escasa
Implantes de Atracción Férrica Muy Rara
Puerto de interfaz Rara
Reserva interna Rara
Matriz de Localización Rara
Capacitadores Luminem Muy Rara
Bobinas de Levitación Magnética Muy Rara
Mecadendrita Muy Rara
Implante rememorador Rara
Unidad de Enlace Mental (UEM) Rara
Interfaz de armas UEM Rara
Interfaz de control Rara
Implante de filtro respiratorio Rara
Dedos de escriba Rara
Armadura subcutánea Muy Rara
Sintemúsculo Rara
Implante vocal Escasa
Implante Volitor Rara
Mejora ocular Extremadamente Rara
Servo-brazo Muy Rara

Reemplazos cibernéticos

Las partes del cuerpo sustituídas por implantes cibernéticos añaden 2 al Bono de Resistencia del usuario únicamente en la zona sustituida, independientemente de la Calidad de éstos. El daño se sufre de forma habitual, pero cualquier Daño Crítico que provoque Desangramiento o otro efecto inapropiado inutiliza el miembro en su lugar.

  • Corazón biónico: +1 PB a la zona del Torso y otorga el Talento Sprint.
  • Brazo biónico
    • Pobre: -5 a las tiradas de HA y HP realizadas con dicho brazo, además de reducir la Agilidad a la mitad a la hora de realizar tareas delicadas.
    • Común: Como el brazo natural.
    • Buena: +10 a Agilidad a la hora de realizar tareas delicadas.
    • Óptima: +10 a Agilidad a la hora de realizar tareas delicadas, +10 a Fuerza y puede guardar pequeños objetos en compartimentos ocultos (como un cargador de pistola).
  • Pierna biónica
    • Pobre: -1 al Movimiento y al correr se debe hacer una tirada de Agilidad +10 o se caerá al suelo de bruces.
    • Común: Como la pierna natural.
    • Buena: Otorga el Talento de Sprint y +20 a las tiradas de Atletismo para Saltar y Trepar.
  • Sistema respiratorio biónico:
    • Pobre: -20 a Sigilo y -10 a tiradas de esfuerzo físico extenuante.
    • Común: +20 a Resistencia contra toxinas inhaladas y armas de gas.
    • Buena: Sistema de soporte vital completo, si el órganico falla por cualquier razón, este implante continúa manteniendo el cuerpo oxigenado.
  • Sistema gástrico biónico:
    • Pobre: No recupera niveles de Fatiga por ingerir alimentos debido al mayor tiempo de procesamiento requerido.
    • Común: Permite ignorar los efectos de cualquier veneno o toxina ingerido.
    • Óptima: Permiten alimentarse de cualquier cosa orgánica (aunque no modifica sabores o texturas)
  • Sentidos biónicos:
    • Pobre: -20 a las tiradas referentes al uso del sentido sustituido.
    • Común: Como el sentido natural.
    • Buena: +10 a las tiradas referentes al uso del sentido sustituido, y +20 a la hora de resistir ataques que afecten a dicho sentido. Los implantes avanzados pueden incorporan funciones adicionales (microcomunicador para orejas, visión nocturna o magnoculares para ojos...), que deben adquirirse con una tirada de Requisición aparte, pero que son instalados automáticamente.

 

Aumentos e implantes ciberéticos

Estos son los implantes que se ponen de forma adicional. Salvo casos puntuales, no sustituyen extremidades o partes del cuerpo. El número máximo de mecadendritas que puede llevar un PJ es igual a su BR.

Matriz Augur: Funciona como un auspex de mano pero implantado en el cerebro.

  • Pobre: Solo detectan un espectro (calor, radiación, electromagnetismo o toque demoníaco) a un máximo de 20 metros. Si falla el chequeo al intentar rastrear esencia demoníaca, el implante se sobrecalienta.
  • Buena: Tiene todas las funciones de un auspex y permite repetir las tiradas de Percepción. Nunca se sobrecalienta cuanto intenta rastrear esencia demoníaca.

 

Estabilizador sanguíneo: Minúsculas nanomaquinas en el  torrente sanguíneo que reparan heridas menores y aceleran la curación. El personaje siempre se considera Ligeramente Herido y recupera 2 heridas por día.

Ojo Maligno: Es un arcaico implante de un ojo biónico que incluye un arma. Cuenta como una pistola láser sobrecargada con un alcance de 10 metros. Se puede usar cuando tiene las manos ocupadas y cuenta como Pistola para combates cuerpo a cuerpo. No necesita recargar, pero si se "encasquilla", se pierde la visión de ese ojo durante tantos turnos como Grados de Fracaso se obtuvieron en el ataque.

Mejora de Calculus Logi: Implante de cogitador interno que permite procesar información rápidamente. +10 a tiradas de Lingüística, Lógica o Saber Académico.

Implantes cerebrales: Devuelve la actividad cerebral a un paralítico y gente con el cerebro dañado. Pierde 1d10 de HA, HP, Agilidad, Inteligencia y Empatía.

  • Pobre: Recupera las funciones cerebrales básicas, pero destruye la personalidad y los recuerdos, convirtiendo al sujeto en poco menos que un servidor.
  • Buena: Su Disponibilidad cambia a Casi únicosa. Otorgan Inteligencia Sobrenatural (2) y +20 a toda tirada de Lógica y Saber.

 

Armadura craneal: Otorga +1 Punto de Armadura a la localización de la Cabeza.

Implantes de Atracción Férrica: Poderosos electroimanes implantados, permiten con una tirada de Voluntad +0 mover un objeto metálico de hasta  1xBV kg en un radio de hasta 20 metros.

Puerto de interfaz: Puedes conectarte a máquinas por un cable. Mientras se esté conectado al aparato pertinente, da +10 a tiradas de Saber Común, Indagar o Competencia tecnológica.

Reserva interna: Batería implantada que almacena energía para el resto de implantes. Cuando esté cargada, el usuario nunca gana fatiga por el uso de los Capacitadores Luminen ya sea para recargar un arma o de forma ofensiva. Cada uso consume media carga. La reserva se recarga tras un día de descanso.

Matriz de localización: Micro-cogitadores implantados en la base del cráneo que permiten saber en todo momento la dirección de los polos, la localización actual, velocidad relativa, clima, altitud y otra información valiosa. Aunque es necesario tener acceso a mapas de la zona o otros datos planetarios para sacar verdadero provecho.

Capacitadores Luminen: La energía interna es canalizada hacia capacitadores enterrados en la carne, donde pueden activarse para recargar máquinas y/o armas, o incluso liberar un ataque devastador si se supera una Tirada de Resistencia. Esto requiere un minuto de concentración y meditación. La dificultad varía según el sistema:

  • Ordinaria (+10): Lámparas, iluminadores y células de energía simples.
  • Desafiante (+0): Cargadores de armas de energía, placas de datos y terminales de Puente.
  • Difícil (-10): Servo-cráneo, Electrónica de una lanzadera.
  • Dura (-20): Cargador de armas pesadas de energía, servidor, Puente hololítico.
  • Muy Dura (-30): Núcleo de un cogitador, Espíritu Máquina de un reactor, Tecnología Xenos...

Para usarlo de forma ofensiva requiere de un Talento. Solo puede utilizarlo de esta manera alguien con el Rasgo Implantes del Mechanicus. Según la calidad del implante, se añaden modificadores a la tirada.

  • Pobre: -10 adicional a la tirada de Resistencia.
  • Buena: +10 adicional a la tirada de Resistencia.

 

Bobinas de Levitación Magnética: Se implantan en el cuerpo sistemas arcanotecnológicos de poderosas bovinas gravimétricas, permitiendo al usuario escapar de las ataduras de la gravedad durante períodos cortos. Con Media Acción puedes levitar a unos 20-30 centímetros de altura durante 1d10+BR minutos. Cada turno debes gastar Media Acción en concentrarte y puedes usar la otra media en moverte o hacer otra cosa. Si se usa mientras caes, reducirá el daño a 1d10+3 I. Cada vez que se activa consume la batería que tarda 24 horas en recargarse.

Mecadendritas: Accesorios mecánicos que actúan como brazos adicionales. Se montan sobre los hombros o espalda, aunque en el Mechanicum también instalan en la cintura o el pecho. Totalmente estirados miden hasta 2 metros de longitud, y cada uno posee funciones específicas. El número de mecadendritas de un tecnosacerdote suele ser un excelente indicador de su rango dentro del Sacerdocio de Marte. El personaje debe tener el talento Uso de mecadendrita adecuado para manejar su mecadendrita y el número máximo que puede tener instaladas en su cuerpo equivale a su BR.

- Balística: Diseñada para el combate a distancia, a esta mecadendrita se le puede acoplar un arma de clase Pistola de cualquier tipo. El usuario no necesita experiencia con este tipo de arma, puede dispararla sin la penalización normal por no contar con entrenamiento, y puede atacar con ella como una Reacción.

- Manipulación: Dotada de un potente y pesado accesorio, esta mecadendrita está diseñada para levantar pesos enormes y manipular maquinaria industrial. Tiene una longitud máxima de 1.5 metros y proporciona un +20 a las Tiradas de Fuerza. Las pinzas sirven tanto para agarrar como para aplastar y pueden servir para que el usuario se enganche a algo con una Acción Libre. Esta mecadendrita puede usarse como arma con Media Acción o Reacción para realizar un Ataque Simple con ella. Se considera un arma cuerpo a cuerpo de 1d10+2 I A de daño.

- Óptica: Artilugio alargado y sumamente flexible, equipado con dispositivos sensores y de captura de pictografías para ayudar en inspecciones y detecciones. Se extiende hasta 3 metros, y concede una bonificación de +10 a todas las tiradas de Percepción basadas en la visión. Los pictodispositivos permiten examinar superficies a nivel microscópico o usarla como mira telescópica. También posee una linterna, y un foco de infrarrojos y otros sensores con un alcance de 40 metros, permitiendo ignorar las penalizaciones por oscuridad.

- Medicae: Provista de varias herramientas médicas y quirúrgicas ideales para los primeros auxilios en combate, otorga una bonificación de +10 a las tiradas de Medicae e Interrogar. La mecadendrita cuenta con seis pistones inyectores, y cada uno de los cuales puede llenarse con una dosis de droga distinta distinta. También posee aplicadores de grapas para heridas que pueden utilizarse para detener el Desangramiento con Media Acción. Un pequeño escalpelo-sierra integrado convierte a Desafiante (+0) la dificultad para amputar miembros. Esta mecadendrita puede usarse como arma con Media Acción o Reacción para realizar un Ataque Simple con ella. Se considera un arma cuerpo a cuerpo de 1d5 A de daño, con las propiedades Equilibrada y Desgarradora.

- Utilidad: Provista de gran variedad de mecanismos para reparar y socorrer las benditas tecnologías. Cuenta como una combiherramienta y concede al usuario una bonificación de +10 a las tiradas de Competencia tecnológica. Dispone de seis pistones inyectores, cada uno de los cuales puede contener una dosis de óleos sagrados. Además, cuenta con un incensario eléctrico que puede generar vapor. Mientras esté activo, todas las tiradas de Percepción realizadas para detectar al tecnosacerdote con el sentido del olfato reciben una bonificación de +10. Como Media Acción, el incensario puede generar un “chorro” de humo cada 15 minutos, que impone una penalización de –5 a las tiradas de Habilidad de Armas en radio de 2 metros durante un asalto. Esta mecadendrita puede usarse como arma con Media Acción o Reacción para realizar un Ataque Simple con ella. Se considera un arma cuerpo a cuerpo de 1d5 A de daño, con Monofilo y la propiedad Defensiva.

Implante rememorador: Un implante de vinculación neural que sirve para el almacenado de dato, a menudo reemplazando uno de los ojos del usuario por un aumento capaz de tomar pictografías, grabar información y luego reproducirla o añadir nueva. Da un +10 a Comercio (Rememorador) o en cualquier situación social en que recordar información es una ventaja. También otorga el Talento Memoria eidética.

Unidad de Enlace Mental (UEM): Este dispositivo, un único conector situado en la espina dorsal o el cortex, permite al usuario conectarse directamente con una máquina o un aparato tecnológico, y son muy comunes entre el Adeptus Mechanicus. Otorgan un +10 a Competencia tecnológica y Operar cuando se usa en conjunción con un vehículo o cogitador con capacidad UEM. Según su calidad varía el efecto añadido:

  • Pobre: Requieren superar una Tirada de Voluntad antes de utilizarlos eficazmente, y además imponen un penalizador de -10 al interactuar con otro dispositivo.
  • Buena: Otorgan un +10 adicional a comunicarse con un Espíritu-Máquina, Competencia tecnológica, Operar, Lógica, Indagar y HP al interactuar con sistemas UEM.

 

Interfaz de armas UEM: Versión más simple del UEM y por tanto no exclusiva del Mechanicus, permite al usuario disparar un arma vinculada, normalmente montada sobre el hombro, como acción libre durante el turno, aunque dispare de forma que consumiera todo el turno. Consume la acción de ataque de ese turno.

Interfaz de control:

Implante de filtro respiratorio: Implantes instalados en los pulmones y que filtran la gran mayoría de gases tóxicos y partículas de materia, permitiendo respirar con facilidad en atmósferas contaminadas. Da un +20 a las tiradas para resistir venenos inhalados, armas de gas o toxinas atmosféricas.

Dedos de escriba: Reemplaza la mano y parte del antebrazo por herramientas especializadas en pasar páginas, escritura automática, manipular placas de datos y otras tareas relacionadas con anotar y preservar información. Aunque de apariencia inquietante, son uno de los implantes preferidos por los eruditos de mundos colmena y lexomecánicos. Da un +10 a las tiradas de Saber.

Armadura subcutánea: Placas de caparazón insertadas bajo la piel en varios lugares del cuerpo, proporcionando protección añadida. Otorga +2 Puntos de Armadura en torso, brazos y piernas, que se añaden a cualquier otra armadura llevada en esas zonas.

Sintemúsculo: Hebras de tejido muscular sintético reforzado y entrelazado con tejido flak, entretejidas con grupos musculares existentes para proporcionar fuerza incrementada. Otorga el Rasgo Fuerza Sobrehumana (1)

  • Buena: Otorga  Fuerza Sobrehumana (4), pero también un -10 a todas las Tiradas de Agilidad.

 

Implante vocal: Normalmente reservado para aquellos que suelen proyectar órdenes o proclamas con su voz, este implante amplifica las cuerdas vocales para lograr que las órdenes se escuchen a mucha más distancia y por encima del ruido de la batalla. Cuenta como un amplificador de voz.

Implante Volitor: Receptores neuronales y redireccionado artificial de nervios implantados mediante cirugía. Impone realizar ciertas tareas, como no revelar cierta información, permanecer en un lugar concreto o llevar a cabo una acción concreta. Si el sujeto intenta, ya sea de manera voluntaria  forzada, superar esta imposición, el cerebro se "apaga" y se cae inconsciente, pudiendo llegar a la muerte cerebral en los implantes más severos.

Mejora ocular: Más especializada que los sentidos cibernéticos corrientes, una mejora ocular normalmente remplaza uno de los ojos con sistema cuidadosamente calibrado para ser usado en conjunto con armas a distancia, y son muy valoradas por tiradores que deben utilizar múltiples armas durante su servicio. Otorga los mismos beneficios que un ojo cibernético (ver Sentidos Cibernéticos más arriba) si no se activa. El usuario puede activar o desactivar el implante con Media Acción, una vez activado este gana el Rasgo HP Sobrenatural (1), pero sufre un -20 a los test de Perspicacia a causa de la visión de túnel. Si esta activo, se anulan los beneficios de cualquier mira instalada en el arma.

  • Buena: Se gana el Rasgo HP Sobrenatural (2)

 

Servo-brazo: Brazo mecánico de 1.5 metros de longitud. Fuerza fija de 75 y Fuerza Sobrenatural (7). Puede usarse para levantar objetos o anclarse como acción gratuita. Puede atacar como un Ataque Normal o como Reacción, con un daño de 2d10+14 I, Pen 10. Para usar un servo-brazo hace falta el Talento Uso de Mecadendritas (Utilidad). Para atacar con él también es necesario el Talento Uso de Mecadendritas (Arma).

  • Buena: Aumenta la Fuerza del servo-brazo a 85 y el daño a 2d10+15

Notas de juego

Implantes únicos del Adeptus Mechanicus

El personaje es un sirviente del Dios Máquina, un iniciado en los caminos del Sacerdocio de Marte y por ello ha sido bendecido con los siguientes implantes:

Electro-injerto: Se trata de un pequeño puerto integrado en el sistema nervioso del adepto. Le permite tener una interfaz que lo conecta directamente con los puertos de máquinas a las que se conecte y distintos tipos de redes de datos. Los electro-injertos pueden tomar muchas formas, como derivaciones en el cráneo, sondas en los dedos o conectores en la columna vertebral.

Electro-inductores: Son del tamaño de la palma de una mano, de metal y como injertos que se asemejan mucho a tatuajes en gente no iniciada. Están cableados al sistema nervioso, de donde obtienen energía de las emanaciones bio-eléctricas de la carne y de los sagrados misterios de la bobina de potencia. Puede ser usada para emitir o desviar energía de diferentes maneras.

Unidad respiradora: Una serie de tubos, cables, rejillas vox u otras partes mejoradas que reemplazan el cuello o la parte superior del pecho. Esta unidad purifica el suministro de aire, dando un +20 a resistir toxinas en el aire además de armas de gas. La unidad lleva consigo un sintetizador de voz capaz de transmitir la voz de diferentes maneras.

Cyber-manto: Se trata de un armazón de metal, cables e impulsores de transmisión, atornillado a la columna vertebral y a la parte inferior de la caja torácica. A medida que el iniciado obtiene nuevos implantes, este manto actúa como un punto de anclaje sub-dérmico. Entre muchos adoradores del Omnissiah, el cyber-manto es conocido como "la verdadera piel".

Bobina de potencia: Acunada por el cyber-manto se encuentra un generador conocido como la bobina de potencia. Puede almacenar energía y producir varios tipos de campos energéticos. Las bobinas son de varios tipos, desde pequeños paquetes de cristales hasta enormes pilas galvánicas en la espalda.

Sistema de Circuitos Craneales: Son una serie de procesadores inter-conectados, implantes y circuitos corticales que potencian las capacidades mentales del adepto. Muchos se encuentran atornillados en el cráneo, mientras que otros anidan dentro del propio cerebro.

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27/04/2021, 20:49
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MEJORAS GENÉTICAS

Salvo que se especifique, la Calidad de las Mejoras Genéticas no afecta en nada a su funcionamiento, excepto en que las de Calidad Pobre dejan de funcionar cuando el personaje esté Herido Críticamente.

Mejora Disponibilidad
Médula ósea adaptativa Extremadamente Rara
Neurosimpatía adrenal Muy Rara
Nefrolaxia Muy Rara
Glándula Logan Muy Rara
Flexatomía Muy Rara
Fortalósea Rara
Neurobloqueantes Rara
Permufaz Muy Rara
Predaretinas Muy Rara
Resolarynx Rara
Tardigradermis Rara
Vitanefrina Muy Rara
Vitromúsculos Rara

Médula ósea adaptativa: Produce células nuevas a mucha mayor velocidad, mejorando la eficacia del cuerpo a la hora de sanarse a sí mismo. Cuando se le aplique curación, el personaje siempre se considera Herido Leve, y recupera dos Heridas por día en vez de una.

Neurosimpatía adrenal: Otorga un mayor control sobre las glandulas adrenales del cuerpo. Aunque requiere de una compleja operación de neurocirurgía, muchos luchadores aceptar pasa por quirófano debido a las ventajas que proporciona en situaciones de vids o muerte. Permite entrar y salir de Frenesí como Acción Libre y sin necesidad de tirada.

Nefrolaxia: Aumenta exponencialmente la cantidad de sangre que pueden filtrar los riñones, volviendo el cuerpo humano mucho más resistente a los venenos. Permite repetir las tiradas de Resistencia fallidas para resistir venenos, drogas o armas con la propiedad Tóxica.

Glándula Logan: Entre las técnicas genéticas más antiguas e incomprendidas se encuentran los secretos de la rápida regeneración celular. Es a través de la glándula Logan que este milagro medicae es posible, aunque solo pueda funcionar durante períodos cortos de tiempo. La glándula Logan puede activarse en cualquier momento como una Acción Libre, dando al usuario el Rasgo Regeneración (1), (2) si es de Buena Calidad, durante 5 turnos o durante 2 minutos en tiempo narrativo.

Flexatomia: Permite moverse con una gracia casi sobrenatural, las juntas y articulaciones flexionandose y doblándose en ángulos imposibles. Se obtiene el Rasgo Agilidad Sobrenatural (1), (2) si son de Buena Calidad.

Fortalósea: Cóctel químico que estimula el desarrollo del tejido óseo e incorpora una base cerámica al sistema esquelético, volviendo los huesos más pesados, fuertes y resistentes a los daños. Se obtiene el Rasgo Resistencia Sobrenatural (1), (2) si son de Buena Calidad. Las de Calidad Óptima dan además el Rasgo Robusto.

Neurobloqueantes: Al tratar de regular la , se consigue una mejor respuesta ante situaciones adversas con rapidez y eficacia. Se obtiene un +10 a las tiradas para resistir Miedo, Supresión, interrogatorios y Poderes Psíquicos que afecten a la mente.

Nocinhibidores: Eliminar los receptores de dolor del cerebro hace que el cuerpo humano soporte mucho mejor las presiones intensas. El personaje puede ignorar los efectos de Aturdimiento y las acciones involuntarias o penalizadores debidos al dolor por Daño Crítico, por estar en llamas, ahogándose...

Permufaz: Docenas de pequeños injertos subdérmicos permiten cambiar sus características faciales a voluntad, por lo que son muy buscados por criminales y exiliados por igual. Proporcionan un +10 a las tiradas de Disfrazarse, +20 sin son de Buena Calidad, y +30 si son de Calidad Óptima.

Predaretinas: Un favorito entre asesinos y cazarrecompensas, aumentan drásticamente el rango de visión humana, por lo que es casi imposible esconderse de alguien con esta mejora. El usuario obtiene el rasgo Visión en la Oscuridad. Los modelos de Buena Calidad permiten también percibir imágenes térmicas, lo que les otorga un bonificador de +10 a tiradas de Percepción basadas en la visión durante la noche, mientras que los modelos de Calidad Óptima son inmunes a los efectos de las granadas fotónicas y similares.

Resolarynx: Dando a las garganta humana la posibilidad de emitir y recibir tonos agudos, el usuario puede escanear su entorno de forma natural con impecable precisión, incluso en completa oscuridad. Se obtiene el Rasgo Sentido Sonar.

Tardigradermis: Diseñada a partir de una forma de vida microscópica encontrada por toda la galaxia, permite al cuerpo humano resistir casi cualquier medioambiente extremo. Permite repetir las tiradas fallidas de Resistencia a la hora de soportar temperaturas o situaciones ambientales extremas, como calor abrasador, frío polar o incluso el vacío del espacio.

Vitanefrina: Órgano que en momentos de tensión extrema, o cuando el cuerpo sufre un trauma violento y dañino, expulsa grandes dosis de sustancias químicas que proporcionan un estallido de energía de emergencia, tras lo cual vuelve a quedar latente, tardando un tiempo en generar de nuevo el cóctel químico. La primera vez por Acto que un personaje vaya a quedar en Heridas Negativas, la Vitanefrina entra en acción, haciendo que durante tantos turnos como el BR se ignoren los efectos de la Fatiga, el Aturdimiento y el Daño Critico que no suponga la pérdida de un miembro, y se ganen los Rasgos Agilidad y Fuerza y Resistencia Sobrenatural (1).

Vitromúsculos: Más prominentes y potentes que sus contrapartes naturales, favorecidos por soldados de élite y nobles que buscan un aspecto más intimidante. Se obtiene el Rasgo Fuerza Sobrenatural (1), (2) si son de Buena Calidad. Las de Calidad Óptima dan además el Rasgo Autoestabilizado. Incompatible con los Sintemúsculos.

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09/09/2021, 14:47
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REQUISICIÓN

Para adquirir un objeto o un servicio, se debe realizar una tirada de Requisición, con la Influencia como dificultad base, modificada por la Disponibilidad y la Calidad del objeto deseado, así como por cualquier otro modificador derivado de condiciones específicas. Si se supera la tirada, se adquiere el objeto o servicio. 

Las armas se adquieren con dos cargadores, más uno adicional por cada grado de éxito obtenido. La munición se adquiere con dos cargadores, más uno adicional por cada grado de éxito obtenido. Granadas, drogas y otros consumibles se adquieren de uno en uno, más uno adicional por cada grado de éxito obtenido.

Cuando se hace una tirada de Requisición para obtener algo con una Disponibilidad en negativos, la Discreción del grupo se reduce en tanto como las decenas del modificador negativo si se falla la tirada.

Grado de Disponibilidad Dificultad de la tirada
Universal Automática
Abundante Fácil (+30)
Frecuente Rutinaria (+20)
Común Ordinaria (+10)
Media Desafiante (+0)
Escasa Difícil (-10)
Rara Dura (-20)
Muy Rara Muy Dura (-30)
Extremadamente Rara Ardua (-40)
Casi Única Abrumadora (-50)
Única Infernal (-60/discreción del GM)

REPARACIÓN

Para reparar un arma, armadura o pieza de equipo dañada, se realiza una tirada de Competencia tecnológica +0 con el modificador pertinente por Calidad,. Si la tirada tiene éxito, se repara el objeto y este puede volver a usarse con normalidad. Si se falla la tirada por cuatro grados de fracaso o más, el objeto resulta destruido y no es posible realizar más intentos de reparación.

CALIDAD DEL EQUIPO

Nivel de Calidad Armas a distancia Armas cuerpo a cuerpo Armaduras Modificador a Requisición y Reparación
Pobre Gana la propiedad No Fiable o pierde Fiable si la tiene -10 al HA Reduce la Agilidad máxima en 10 +10
Común - - - +0
Buena Pierde la propiedad No Fiable o gana Fiable si no la tiene +5 al HA Aumenta la Agilidad máxima en 10 -20
Óptima Nunca se encasquilla ni se sobrecarga +10 a HA y +1 al daño del arma Aumenta la Agilidad máxima en 10 y gana 1 PB en cada localización -30