Partida Rol por web

Alma Cubrae I: lo que acecha en la Oscuridad

Habilidades, Talentos y Rasgos

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03/05/2021, 10:51
Archivos del Ordo

PROGRESO Y MEJORA DE PERSONAJES

APTITUDES

Característica Aptitud 1 Aptitud 2
Habilidad de Armas Habilidad de Armas Ataque
Habilidad de Proyectiles Habilidad de Proyectiles Sutileza
Fuerza Fuerza Ataque
Resistencia Resistencia Defensa
Agilidad Agilidad Sutileza
Inteligencia Inteligencia Saber/Tecnología
Percepción Percepción Trabajo de Campo
Voluntad Voluntad Psíquico/Defensa
Empatía Empatía Social/Liderazgo

Avances de Características

Aptitudes Simple Entrenado Competente Avanzado Experto
Dos 100px 250px 500px 750px 1250px
Una 250px 500px 750px 1000px 1500px
Ninguna 500px 750px 1000px 1500px 2500px

HABILIDADES

Habilidad Aptitud 1 Aptitud 2 Especialidades
Acrobacias Agilidad General Contorsionismo, Maniobrar, Saltar
Atletismo Fuerza General Aguante, Halterofilia
Perspicacia Percepción Trabajo de Campo Leer labios
Carisma Empatía Social  
Mando Empatía Liderazgo Inspirar, Aterrorizar
Comercio Inteligencia Saber Tasar
Saber Popular Inteligencia General Adepta Sororitas, Adeptus Arbites, Adeptus Astartes, Adeptus Astra Telepathica, Adeptus Mechanicus, Administratum, Bajos Fondos, Capitanes Cartistas, Collegia Titanica, Comerciantes Independientes, Eclesiarquía, Credo Imperial, Fuerzas de Defensa Planetaria, Guardia Imperial, Armada Imperial, Imperio, Navegantes, Schola Progenium, Sector Askellon, Tecnología, Guerra
Engañar Empatía Social Disfrazarse
Esquivar Agilidad Defensa ¡A cubierto!
Saber Prohibido Inteligencia Saber Arqueotecnología, Marines Espaciales del Caos, Cárteles Criminales y Contrabandistas, Demonología, Herejía, Herejía de Horus y la Guerra Eterna, Inquisición, Mutantes, Officio Assassinorum, Piratas, Psíquicos, Disformidad, Xenos (a elección)
Indagar Empatía Social  
Interrogar Voluntad Liderazgo  
Intimidar Fuerza Liderazgo  
Lingüística Inteligencia General Runas Capitulares, Marcas del Caos, Eldar, Bajo Gótico, Alto Gótico, Códigos Imperiales, Jerga Mercenaria, Necrontyr, Orko, Techna-Lingua, T'au, Señas de los Bajos Fondos, Símbolos Xenos
Lógica Inteligencia Saber Apostar, Cifrado y descodificación
Medicae Inteligencia Trabajo de Campo Primeros Auxilios, Cuidados Extensivos, Diagnosticar, Competencia Química
Navegación Inteligencia Trabajo de Campo Superfície, Vacío, Disformidad
Operar (Superfície) Agilidad Trabajo de Campo Motocicletas, Orugas, Ruedas, Bípodes, Aerodeslizadores
Operar (Aeronáutica)     Aeronaves, Retroreactores/Paracaídas gravítico, Naves estelares
Operar (Vacío)      
Parada Habilidad de Armas Defensa  
Psiniscencia Percepción Psíquico  
Saber Académico Inteligencia Saber Mismas que Saber popular y Astromancia, Bestias, Burocracia, Químia, Criptología, Heráldica, Juicio, Documentos Imperiales, Leyendas, Numerología, Ocultismo, Filosofía, Tactica Imperialis
Escrutinio Percepción General  
Seguridad Inteligencia Tecnología Trampeo
Juego de Manos Agilidad Saber  
Sigilo Agilidad Trabajo de Campo Seguimiento
Supervivencia Percepción Trabajo de Campo Fabricar, Rastrear, Trato animal
Competencia tecnológica Inteligencia Tecnología Fabricar, Demoliciones
Oficio Inteligencia General Agricultor, Arqueologo, Armero, Astrógrafo, Quimista, Criptógrafo, Cocinero, Embalsamador, Explorador, Lingüista, Rememorador, Artista, Prospector, Tallador, Escultor, Carpintero naval, Adivino, Tecnómata, Viajero del vacío

Avances de Habilidades

Aptitudes Aprendida Entrenada Avanzada Veterana
Dos 100px 200px 300px 400px
Una 200px 400px 600px 800px
Ninguna 300px 600px 900px 1200px

TALENTOS

Avances de Talentos

Aptitudes Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Dos 200px 300px 400px
Una 300px 450px 600px
Ninguna 600px 900px 1200px
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03/05/2021, 22:47
Archivos del Ordo

TALENTOS NIVEL 1

Talento Prerequisitos Aptitud 1 Aptitud 2 Descripción
Ambidiestro (Ambidextrous) AGI 30 Habilidad de Armas Habilidad de Proyectiles Elimina el penalizador por usar un arma con la mano torpe
Lucha a ciegas (Blind fighting) PER 30 Percepción Trabajo de Campo Elimina el penalizador en cuerpo a cuerpo en combates a oscuras
Caer de pie (Catfall) AGI 30 Agilidad Trabajo de Campo Reduce la distancia de caída en su BA, y gana un +20 a las tiradas de Acrobacias al Saltar para reducir el daño por caída
Pistas entre la multitud (Clues from the crowds) EMP 30 General Social Una vez por día puede repetir una tirada fallida para conseguir información de un grupo de gente
Formación de combate (Combat formation) INT 40 Inteligencia Trabajo de Campo Los aliados obtienen un +1 a Iniciativa, pudiendo usar el BI del personaje en lugar de su propio BA
Duro de matar (Die hard) VOL 40 Voluntad Defensa Cuando vaya a sufrir Fatiga debido a Desangramiento, lo ignorará si supera una tirada de Voluntad +0
Desarmar (Disarm) AGI 30 Habilidad de Armas Defensa Como Acción Completa se puede hacer una Tirada Enfrentada de HA con un enemigo trabado. Si gana, el enemigo pierde el arma, y se la podrá arrebatar si consigue tres o más grados de éxito
Ataque combinado (Double team) - General Ataque Cuando supere en número a un enemigo trabado, gana un +10 adicional a las tiradas de HA, siendo un +20 si ambos personajes tienen este Talento
Enemigo (Enemy) - General Social -10 a Empatía e Influencia al interactuar con este grupo. Se debe ganar, no comprar con px
Invocación férrica (Ferric summons) Implantes de atracción férrica, Implantes del Mechanicus Voluntad Tecnología Puede atraer a su mano un objeto metálico de hasta 2kg por cada
punto de BV, y desde una distancia máxima de 40m
Frenesí (Frenzy) - Fuerza Ataque Tras pasar un turno completo alimentando su ira, se entra en una rabia asesina, ganando +10 a FUE, RES, HA y VOL, pero -20 a HP, INT y EMP. Debe atacar en cuerpo a cuerpo al enemigo más cercano. Mientras esté en Frenesí, es inmune a Miedo, Supresión, Aturdimiento, Fatiga y no puede Parar, destrabarse, huir o usar Poderes Psíquicos. Cuando no queden enemigos, debe pasar una tirada de Voluntad +0 para salir del Frenesí, si falla deberá seguir atacando a quien sea. Podrá intentar salir del Frenesí sumando +10 a la tirada cada turno, y cuando salga no podrá volver a entrar en Frenesí durante una hora como mínimo.
Sentidos agudizados (Heightened senses) - Percepción Trabajo de Campo +10 a las tiradas relacionadas con el sentido elegido. Puede comprarse varias veces, cada vez para un sentido distinto
Mandíbula de hierro (Iron jaw) RES 40 Resistencia Defensa Siempre que quede Aturdido, podrá ignorar el efecto superando una tirada de Resistencia +0
Impávido (Jaded) 10 Puntos de Locura, VOL 40 Voluntad Defensa No gana Puntos de Locura ni debe hacer tiradas de Miedo frente a horrores mundanos o xenos. Horrores disformes, demoníacos y no naturales afectan con normalidad
Intuición aguda (Keen intuition) INT 35 Percepción Social Puede repetir tiradas de Perspicacia fallidas con un -10
Resorte (Leap up) AGI 30 Agilidad General Puede ponerse en pie como Acción Gratuita
Sueño ligero (Light sleeper) PER 30 Percepción Trabajo de Campo Cuentas como despierto para realizar tiradas de Perspicacia cuando duermes
Reflejos rápidos (Lightning reflexes) - Agilidad Trabajo de Campo Al tirar Iniciativa, se tira dos veces y se queda el resultado más alto
Meditación (Meditation) - Voluntad Saber Teniendo diez minutos de relajación sin ser interrumpido, se podrá hacer una tirada de Voluntad +0. Por cada grado de éxito, se perderá un nivel de Fatiga
No hay donde esconderse (Nowhere to hide) PER 30 Percepción Ataque Cuando haga daño a Cobertura, añade los grados de éxito del ataque a la pérdida de PB de la cobertura. Si usa un arma que no requiere tiradas, añade 1 en su lugar.
Reputación (Peer) EMP 30 Empatía Social +10 a Empatía e Influencia al interactuar con este grupo. Se debe ganar, no comprar con px. Cada vez que se gane, se gana 1 de Influencia
Desenfundado rápido (Quick draw) - Agilidad Sutileza Puede desenfundar una Pistola, arma Básica o arma cuerpo a cuerpo de una mano como Acción Gratuita
Recarga rápida (Rapid reload) - Agilidad Trabajo de Campo Reduce el tiempo de recarga de las armas a la mitad, redondeando hacia abajo
Resistencia (Resistance) - Resistencia Defensa Se gana un +10 a las tiradas para resistir el efecto indicado
Robusto (Sound constitution) - Resistencia General Se gana una Herida cada vez que se compre este Talento, hasta un máximo de BRx2 veces
Pelea callejera (Street fighting) HA 30 Habilidad de Armas Ataque Al atacar con un cuchillo o arma similar, el personaje añadirá la mitad de su BHA a todo Daño Crítico que cause (no incluye Furia Virtuosa)
Derribar (Takedown) - Habilidad de Armas Ataque Al hacer un Ataque Simple o una Carga, se puede intentar Derribar al oponente. Si en una tirada de HA se hace 1 o más de daño tras reducción, no se causa daño, pero el oponente debe superar una tirada de Resistencia +0 o quedar Aturdido un turno y caer al suelo. Cuando se intente Aturdir de la forma normal, se ignora el penalizador de -20
Toque mecánico (Technical knock) INT 30 Inteligencia Tecnología Una vez por turno, se puede intentar desencasquillar un arma como Media Acción en vez de Completa
Sentido disforme (Warp sense) PER 30, Rango Psíquico, Psiniscencia +0 Percepción Psíquico Se puede usar Psiniscencia como Acción Gratuita en vez de Media, y podrá detectar entidades y efectos psíquicos de forma pasiva
Tecnología armamentística (Weapon-tech) INT 40, Comp. Tech. +10 Inteligencia Tecnología Una vez por combate, como Acción Gratuita, se puede mejorar cualquier arma de Fusión, Plasma, Energía o Exótica, aumentando su Daño y Penetración tanto como su BI
Entrenamiento con armas (Weapon training) - General Sutileza Se sabe usar un tipo concreto de armas y por ello no se sufre el penalizador de -20 al hacerlo
Cocinero excelente (Excelent cook) Oficio (Cocinero) General Trabajo de Campo Superando una tirada de Oficio (Cocina) +0, el personaje preparará una comida especial que dará un +5 a Resistir miedo y Supresión a aquél que la pruebe. Además, si se consiguen dos o más grados de éxito, si aquellos que hayan probado la comida sacan un 10 en 1d10 cuando gasten un Punto de Destino, este no se gastará
Flagelante (Flagellant) - Ataque Resistencia Como Acción Completa, se puede sufrir 1d5-2 de Fatiga (mínimo de 1) y ganar, durante una hora, un +10 a Voluntad para resistir Miedo, Supresión, Poderes Psíquicos o Corrupción. Si se tiene el Talento Frenesí, podrá entrar en frenesí como Acción Libre
Iniciado en mantenimiento (Initiated maintenance) Saber popular (Adeptus Mechanicus) +10 Habilidad de Proyectiles Tecnología Las armas a distancia solo se encasquillarán con un 100, y solo se sobrecargarán con un 96+
Guerrero montado (Mounted warrior) Operar (cualquiera) o Supervivencia a +10, HA o HP 30 Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles Ataque Por cada vez que se compre el Talento, se reduce en 10 el penalizador por combatir sobre un vehículo o montura, eligiendo cada vez si es a distancia o cuerpo a cuerpo
Granadero (Grenadier) HP 35 Habilidad de Proyectiles Sutileza Cuando se falle un ataque usando un arma Arrojadiza o con la propiedad Explosión, se reducirá la distancia a la que se disperse en tantos metros como la mitad de su BHP
Salto elusivo (Leaping dodge) AGI 35, Esquivar +10 Agilidad Defensa Cuando tenga que tirar Agilidad para evitar ataques con la propiedad Spray, puede usar Esquivar en vez de solamente su Agilidad
Bobina de potencia inductiva (Potentia coil induction) RES 35, Implantes del Mechanicus Resistencia Tecnología El personaje es capaz de suministrar energia adicional a su bobina interna. Cuando este cerca de una fuente de energía, podrá realizar una tirada de Resistencia (+10) para perder tantos Puntos de Fatiga como grados de éxito obtenidos.
Jinete experto (Skilled rider) Operar (cualquiera) +10 Agilidad Trabajo de Campo Cuando se le eche de la silla o se lo sacuda dentro del vehículo, superando una tirada de Agilidad +10 podrá caer de pie o mantener su posición. Además, una vez por turno puede montar o desmontar como Acción Libre con una tirada de Agilidad +10
Guardaespaldas (Bodyguard) AGI 35 Agilidad Defensa Cuando un enemigo haga daño a un aliado, como Reacción se podrá mover hasta su BA en metros para interponerse entre el atacante y el aliado, sufriendo el daño en vez del objetivo original. Si es un ataque cuerpo a cuerpo, podrá Pararlo.
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03/05/2021, 22:49
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TALENTOS NIVEL 2

Talento Prerequisitos Aptitud 1 Aptitud 2 Descripción
Armero (Armour-monguer) Comp. tech., Oficio (Armero), INT 35 Inteligencia Tecnología Dedicando una hora diaria a su mantenimiento, se ganarán tantos PB adicionales como el BI, a repartir entre las localizaciones de la armadura.
Rabia de batalla (Battle rage) Frenesí Fuerza Defensa Se puede Parar estando en Frenesí, y se pueden repetir tiradas fallidas para salir de ese estado, o para resistir entrar en él.
Brazos fuertes (Bulging biceps) FUE 45 Fuerza Ataque Podrá disparar un arma pesada en semiautomático o automático sin antes Afianzarla y sin penalizador, y sumará +20 a tiradas de Halterofilia
Maestría en combate (Combat master) HA 30 Habilidad de Armas Defensa Los oponentes no ganan el bonificador por superar en número en combate cuerpo a cuerpo
Vigilancia constante (Constant vigilance) Perspicacia +10, INT 35 o PER 35 Percepción Defensa Al tirar Iniciativa, se usa el BP o el BI (elegir una) en lugar del BA, y se queda el mejor de dos dados
Red de contactos (Contact network) Encubrimiento, INT 35 Empatía Social Se puede usar la Empatía en vez de la Influencia para tiradas de Requisición
Interrogatorio coordinado (Coordinated interrogation) Pistas entre la multitud, FUE 40 o VOL 40, Interrogar +0 Inteligencia Liderazgo Se gana un +10 a tiradas para Interrogar, y un +5 adicional por cada aliado que cuente también con este Talento
Contraataque (Counter attack) HA 40 Habilidad de Armas Defensa Una vez por turno, tras una Parada exitosa, se podrá efectuar un Ataque Simple como Acción Libre contra el oponente con el arma usada para Parar, con un -20.
Encubrimiento (Cover-up) INT 35 Inteligencia Saber Se puede reducir la Influencia para aumentar la Discreción del grupo, a razón de 1 de Influencia por 1d5 de Discreción
Tirador excepcional (Crack shot) HP 50 Habilidad de Proyectiles Sutileza Cuando haga Daño Crítico con armas a distancia, sumará +2 al daño.
Ataque atroz (Cripling strike) HA 50 Habilidad de Armas Sutileza Cuando haga Daño Crítico con armas cuerpo a cuerpo, sumará +2 al daño.
Negar a la bruja (Deny the witch) VOL 35 Voluntad Defensa Se puede usar Voluntad a la hora de evitar Poderes Psíquicos
Asalto devastador (Devastating assault) HA 35 Habilidad de Armas Ataque Una vez por turno, tras un Ataque Total exitoso, se puede hacer un segundo Ataque Total contra el mismo oponente como Acción Libre
Impacto doble (Double tap) Combate con dos armas Sutileza Ataque Cuando se haga una segunda acción de ataque contra un mismo oponente en el mismo turno, se obtiene un +20 a la tirada si el primer ataque ha tenido éxito
Entrenamiento con arma exótica (Exotic weapon training) - Inteligencia Sutileza Se pueden usar un tipo (elegir uno) de arma Exótica sin penalizador
Predicción (Foresight) INT 30 Inteligencia Saber Dedicando diez minutos a estudiar y analizar un problema, se gana un +10 a la siguiente tirada de Inteligencia
Oculto entre la multitud (Face in a crowd) Pistas entre la multitud, EMP 35 Empatía Social Se puede usar Empatía en vez de Agilidad al seguir a alguien
Blanco difícil (Hard target) AGI 40 Agilidad Defensa Impone un -20 a ser impactado con ataques a distancia cuando haga una acción de Carga o de Correr
Vigoroso (Hardy) RES 40 Resistencia Defensa Al recibir tratamiento médico o recuperarse de heridas, siempre cuenta como si estuviera Herido Leve
Odio (Hatred) - Habilidad de Armas Social Se recibe un +10 a los ataques cuerpo a cuerpo hechos contra los que pertenezcan al grupo elegido. Además, se gana un +10 a Voluntad al enfrentarse a ellos, pero para retirarse o rendirse ante ellos hará falta superar una tirada de Voluntad -10, salvo si no hacerlo es claramente un suicidio
Inspiración heroica (Heroic inspiration) EMP 40, Mando +0 Social Liderazgo Se puede realizar una tirada de Mando +0 para Inspirar como Media Acción en vez de Completa
Disparo de cadera (Hip shooting) AGI 40, HP 40 Agilidad Sutileza Con una Acción Completa, puede mover hasta su movimiento máximo y realizar un Ataque Simple con un arma, o dos si lleva una en cada mano
Disparos independientes (Independent targeting) HP 40 Habilidad de Proyectiles Sutileza Cuando se disparen dos armas como parte de la misma Acción, puede disparar a cualquier objetivo, aunque no estén a menos de 10m unos de otros
Ataque ineludible (Inescapable attack) HP 40 o HA 40, PER 35 Habilidad de Proyectiles o Habilidad de Armas Sutileza Al hacer un Ataque total, Ataque apuntado, Carga, Ataque simple o Aturdimiento, se impone un -10 a la Evasión del ataque por cada grado de éxito en la tirada
Incitar a las masas (Inspire wrath) EMP 40, Carisma +0 Empatía Liderazgo Como Acción Completa, se puede hacer una tirada de Carisma +0 para dar el Talento Odio tanta gente como diez veces su BE. El efecto puede resistirse con una tirada de VOL
Golpe letal (Killing strike) HA 50 Habilidad de Armas Ataque Gastando un PD, los ataques cuerpo a cuerpo no podrán ser Evadidos, pero si detenidos por campos de fuerza o artefactos similares.
Descarga de Luminen (Luminen Shock) Implantes del Mechanicus, Condensadores Luminen Habilidad de Armas Tecnología Cuenta como si tuviera un arma cuerpo a cuerpo (1d10+BV E, PEN 0, Aturdidora). Cada vez que la use debe superar una tirada de Resistencia +0 o sufrir 1 de Fatiga
Levitación magnética (Maglev transcendence) Implantes del Mechanicus, Bobinas Maglev Inteligencia Tecnología Se puede Levitar durante 1d10+BRx2 minutos. Se podrá mover distancia de Carrera con Media Acción, y no sufrirá daño por caída mientras las Bobinas estén activas. Cada uso reduce a la mitad la energía de las Bobinas, por lo que solo se puede usar dos veces antes de tener que recargarlas
Tirador de élite (Marksman) HP 35 Habilidad de Proyectiles Sutileza No se sufren penalizadores por disparar a Larga Distancia o Extrema
Uso de mecadendrita (Mechadendrite use) Implantes del Mechanicus Inteligencia Tecnología Se está entrenado en el uso de un tipo concreto de mecadendritas (elegir entre Utilidad o Armamentística)
Carga modificada (Modify payload) Comp. Tech. +10 Inteligencia Tecnología Cuando se prepare un explosivo con las propiedades Explosión o Humo, se podrá hacer una tirada de Competencia Tecnológica +0. Si es exitosa, se añadirá 1 al daño y a la propiedad pertinente, añadiendo 1 a ambas por cada tres grados de éxito. Si se falla por más grados de fracaso que su BI, la carga explotará en el acto
Paranoia (Paranoia) - Percepción Trabajo de Campo Se gana +2 a las tiradas de Iniciativa, y el GM podrá hacer tiradas secretas de Perspicacia para intentar descubrir amenazas ocultas
Adepto en mantenimiento (Perfected maintenance) Saber popular (Adeptus Mechanicus) +20, Iniciado en mantenimiento Inteligencia Tecnología Una vez antes de una misión, se puede hacer una tirada de Comp. Tech. +0 para mejorar en un nivel la Calidad de una pieza de equipo
Asesino preciso (Precision killer) HP 40 o HA 40 Habilidad de Proyectiles o Habilidad de Armas Sutileza Al hacer un Ataque Apuntado (elegir entre cuerpo a cuerpo o distancia) no se sufre el penalizador de -20
Potenciadores sanguíneos (Prosanguine) Implantes del Mechanicus, Estabilizador sanguíneo Resistencia Tecnología Con 10 minutos de meditación y una tirada de Competencia tecnológica +0, recupera 1d5 heridas. Si se saca un 96+, no se podrá usar el Estabilizador sanguíneo durante una semana
Mano firme (Steady hand) AGI 40, Comp. Tech. +0 Agilidad Tecnologia Se reducen en la mitad del BA los grados de fracaso en tiradas de Demoliciones, con un mínimo de 1
Fuerte de mente (Strong minded) Resistencia (Poderes Psíquicos), VOL 30 Voluntad Defensa Se pueden repetir tiradas fallidas para resistir Poderes Psíquicos que afecten a la mente
Tormenta de plomo (Storm of iron) HP 45, Entrenamiento con cualquier arma a distancia Habilidad de Proyectiles Ataque Al disparar con fuego semiautomático o automático, podrá redirigir disparos hasta 5m en vez de los 2m habituales
Ataque rápido (Swift attack) HA 30 Habilidad de Armas Sutileza Se puede hacer la acción de Ataque Rápido
Combate con dos armas (Two-weapon wielder) - Habilidad de Proyectiles o Habilidad de Armas Sutileza Mientras tenga un arma en cada mano, puede atacar con ambas cada turno como parte de una misma Media Acción, con un penalizador de -20 en ambas tiradas
Entrenamiento sin armas (Unarmed specialist) AGI 35, HA 35, Ambidiestro Fuerza Ataque Se gana el Rasgo Armas naturales letales, y cuenta como armado incluso cuando se enfrenta a oponentes sin armas en las manos. Mientras no porte armas, puede repetir sus tiradas de daño
Conducto disforme (Warp conduit) VOL 50, Fuerte de mente, Rango Psíquico Voluntad Psíquico Al forzar un Poder Psíquico, antes de tirar puede gastar un PD para añadir 1d5 al Rango Psíquico con el que se usa el poder, pero se añade un +30 a la tirada de Fenómenos Psíquicos
Torbellino de muerte (Whirlwind of death) HA 40 Habilidad de Armas Sutileza Al combatir cuerpo a cuerpo contra varios oponentes, como Media Acción se puede realizar un Ataque Simple contra cada oponente trabado, hasta tantos como su BHA
Experto en armas láser (Laser weapon expertise) HP 40, Entrenamiento con armas láser Habilidad de Proyectiles Sutileza Al usar armas Láser, impondrá un -5 a la Evasión del objetivo por cada grado de éxito que saque en la tirada, hasta un máximo de -30
Experto en armas de proyectiles sólidos (Solid proyectile expertise) HP 40, Entrenamiento con armas de proyectiles sólidos Habilidad de Proyectiles Trabajo de Campo Al usar armas de Proyectiles Sólidos, podrá recargar cuando se encasquille el arma
Experto en armas bólter (HR) Hp 40, Entrenamiento con armas bólter Habilidad de Proyectiles Defensa Al usar armas Bólter en modo semiautomático o  automático, se logrará un grado de éxito adicional si se ha mantenido estacionario ese turno.
Experto en armas de plasma (Plasma weapon expertise) HP 40, Entrenamiento con armas de plasma Habilidad de Proyectiles Tecnologia Al usar armas de Plasma, estas solo se sobrecargaran con una tirada de 96+ en el dado
Experto en armas de fusión (Melta weapon expertise) HP 40, Entrenamiento con armas de fusión Habilidad de Proyectiles Ataque Al usar armas de Fusión, añadirá su BHPx2 al alcance del arma
Experro en armas lanzallamas (HR) VOL 40, Entrenamiento con armas lanzallamas Voluntad Ataque Al usar armas Lanzallamas, impone un -20 a la tirada para evitar Prender. Cuando se haga Furia Virtuosa, los objetivos Prenden automáticamente
Experto en armas lanzadoras (HR) HP 40, Entrenamiento con armas lanzadoras, Comp. Tech. Ataque Tecnologia Al usar granadas o armas con la propiedad "Indirecta" contra un punto fuera de su campo de visión, necesitará Media Acción en vez de Completa, y tirará dos veces por dispersión quedándose el resultado que prefiera
Experto en armas de Baja tecnología (HR) HA 40, Entrenamiento con armas de baja tecnología Habilidad de Armas Sutileza Al usar armas de Baja tecnología, estas pierden la Propiedad Primitiva y ganan Probada (3)
Experto en armas sierra (Chain weapon expertise) HA 40, Entrenamiento con armas sierra Habilidad de Armas Ataque Al usar armas Sierra, se tirará un dado de daño adicional y se descartarán los dos más bajos
Experto en armas de energía (HR) HA 40, Entrenamiento con armas de energía Habilidad de Armas Defensa Al usar armas de Energía, ganará un +5 a Parar. Si el arma tiene la propiedad "Aparatosa", podrá intentar Parar con un -20
Psíquico penitente (Penitent psyker) Rango Psíquico, Fuerte de mente, VOL 40 Psíquico Defensa Cuando el psíquico o un aliado a 10m es objetivo de un Poder Psíquico, el psíquico puede ganar voluntariamente cualquier número de Puntos de Fatiga. Cada punto proporciona un +10 a resistir o evadir el Poder Psíquico, pero si se sacan dobles, se generan Fenómenos Disformes
La pureza del odio (Purity of hatred) Odio (cualquiera) Voluntad Ataque Contra aquellos que pertenezcan a un grupo para el que tenga el Talento Odio, sus ataques ganan la propiedad Vengadora (9). Si el arma ya tiene esta propiedad, se reduce el número en uno
Psíquico contaminado (Tainted psyker) Rango Psíquico, Psiniscencia +10, 10 Puntos de Corrupción Saber Psíquico Cuando se lance un Poder Psíquico, se pueden ganar tantos Puntos de Corrupción como Rango Psíquico se tenga. Por cada punto ganado, se obtiene un +10 a la tirada de Concentrar Poder, y añade un +5 a la tirada de Fenónemos Psíquicos
Cazador de brujas (Witch finder) Saber prohibido (Psíquicos) +10, VOL 45 Percepción Saber Se obtiene la Habilidad Psiniscencia, aunque no se sea psíquico. Esta Habilidad no puede aumentarse con px
Embajador imperial (Ambassador imperialis) EMP 35, INT 35 Percepción Social Se reduce en 20 cualquier penalizador a interacciones sociales con xenos o no-imperiales. Una vez por encuentro, puede repetir una tirada fallida de Interacción con dichos objetivos
Archivista (Archivator) INT 40 Percepción Saber Al hacer una tirada de Saber Académico o Prohibido usando cualquier fuente de información, puede repetir una tirada fallida con un -10. Además, se reduce el tiempo de cualquier investigación a la mitad
Vivisección de campo (Field vivisection) HP 40 o HA 40, Saber prohibido (Xenos, cualquiera), Medicae +10 Habilidad de Proyectiles o Habilidad de Armas (elegir una) Saber Al usar la Acción de Ataque apuntado contra un oponente del que se tenga un Saber Prohibido (Xenos) relacionado, puede usar la Habilidad Medicae en vez de HP o HA
Piloto avezado (Hot-shot pilot) Supervivencia +10 o Operar (cualquiera) +10, AGI 35 Agilidad Tecnología Cuando se supere una tirada de Operar o Supervivencia, se puede ganar voluntariamente 1 de Fatiga para añadir tantos grados de éxito como la mitad de su BA. Cuando se falle una tirada de Operar o Supervivencia, se puede ganar voluntariamente 1 de Fatiga para reducir los grados de fracaso en su BA, con un mínimo de 1
Lexógrafo (Lexographer) Lingüística (cualquiera) +20 Inteligencia Saber Puede realizar cualquier tirada de Lingüística como si no fuera una Habilidad Avanzada
Xenosabio (Xenosavant) Saber prohibido (Xenos, cualquiera) +20 Inteligencia Saber Puede realizar cualquier tirada de Saber Prohibido (Xenos) como si no fuera una Habilidad Avanzada
Bastión de fe (Bulwark of faith) VOL 45, Fe de hierro Voluntad Defensa Cuando se supera con éxito una tirada de Miedo provocada por un Demonio, el Demonio sufre 1 de Daño Energético por grado de éxito en la tirada, ignorando PB y BR
Cazademonios (Daemonhunter) Saber prohibido (Demonología), VOL 40 Voluntad Ataque Se pueden repetir las tiradas de Perspicacia y Psiniscencia a la hora de detectar Demonios, y los ataques contra ellos ganan la propiedad Probada (3)
Demonólogo (Daemonologist) Rango Psíquico 3, VOL 45, Saber prohibido (Demonología) Voluntad Psíquico Cuando se lanza un Poder Psíquico sobre un Demonio, se gana un +10 a la tirada
Alma curtida (Hardened soul) VOL 35, 10 Puntos de Corrupción Voluntad Defensa Cuando se vayan a ganar Puntos de Corrupción, se reduce la ganancia a la mitad, y el número reducido se gana en Puntos de Locura
Aura inspiradora (Inspiring aura) Halo de mando Voluntad Liderazgo Con palabras y actos inspiradores, puede afectar a cualquier aliado al usar la opción Aterrorizar de la Habilidad Mando
Resolución de hierro (Iron resolve) Resistencia (Miedo), Impávido Voluntad Defensa Se pueden repetir tiradas fallidas para resistir Miedo o Supresión con un -10
Duelista (One-on-one) HA 40 Habilidad de Armas Sutileza Al luchar contra un único oponente en cuerpo a cuerpo, gana tantos grados de éxito adicionales en sus ataques cuerpo a cuerpo como la mitad de su BHA
Ritos de destierro (Rites of banishment) Saber popular (Credo Imperial) +10 o Saber prohibido (Demonología) Voluntad Ataque Una per por turno como Media Acción, se pueden recitar los ritos y letanías de destierro de demonios. Hasta el inicio de su siguiente turno, todo Demonio a menos de BVx2 metros de distancia sufre un -10 a todas sus tiradas
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03/05/2021, 22:49
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TALENTOS NIVEL 3

Talento Prerequisitos Aptitud 1 Aptitud 2 Descripción
Sólida reistencia (Abiding resistance) RES 40 Resistencia Defensa Cuando se gaste un PD para recuperar Heridas, se recuperan tantas como 1d5+BR, además de perder 1 Nivel de Fatiga
Concentración absoluta (Absolute focus) VOL 40, Rango Psíquico Voluntad Psíquico No se reduce el PR por mantener varios Poderes Psíquicos a la vez
Fe de adamantio (Adamantium faith) Impávido, Resistencia (Miedo), VOL 45 Voluntad Defensa Puede reducir sus grados de fracaso en tiradas para resistir Miedo o Supresión tanto como su BV. Si tras la reducción quedan cero o menos grados de fracaso, cuenta como si se hubiera superado la tirada con un grado de éxito
Danza asesina (Assassin strike) Acrobacias, HA 40 Ataque Trabajo de Campo Tras atacar cuerpo a cuerpo con éxito, si se supera una tirada de Acrobacias +0, se podrá alejar su BA en metros del oponente sin que este pueda atacarlo a su vez
Baluarte de voluntad de hierro (Bastion of iron will) VOL 40, Rango Psíquico, Fuerte de mente Voluntad Psíquico Al defenderse de Poderes Psíquicos, se suma el Rango Psíquico x5 a la tirada
Maestro de esgrima (Blademaster) HA 30, Entrenamiento con armas (cualquiera cuerpo a cuerpo) Habilidad de Armas Sutileza Puede repetir tiradas fallidas con armas cuerpo a cuerpo
Golpe aplastante (Crushing blow) HA 40 Habilidad de Armas Ataque Añade la mitad de su BHA al daño de los ataques cuerpo a cuerpo
Precisión letal (Deathdealer) HP 45 o HA 45 (elegir Distancia o Melee) Percepción Sutileza Cuando sus ataques hagan Daño Crítico, añade su BHP o su BHA al daño
Interrogatorio discreto (Delicate interrogation) EMP 50, Interrogatorio coordinado Inteligencia Sutileza Cuando vaya a reducirse la Discreción debido a un interrogatorio, se reduce en 1d5 menos. Si esto da una reducción negativa, se gana 1 de Discreción
Fuerza desesperada (Desperate strengh) FUE 50, Frenesí Resistencia Defensa Estando Herido Grave se ganará Fuerza y Resistencia Sobrenatural (1) o se incrementan en 1 si ya se tenían. Si se pasa a Herido Crítico, se incrementa el bono en 1.
Pericia destructiva (Destructive proficiency) INT 45, Comp. Tech +10 Inteligencia Tecnología Al usar Demoliciones se incrementa en el BI la PEN de los explosivos
Combatiente experto (HR) HA 50 Habilidad de Armas Sutileza Una vez por combate, se podrá hacer una Finta como Acción Gratuita
Ojo para la venganza (Eye of vengeance) HP 50 Habilidad de Proyectiles Ataque Antes de hacer un Ataque Simple a diatancia, puede gastar un PD para añadir al Daño y Penetración los grados de éxito que gaste en la tirada.
Favorecido por la disformidad (Favoured by the Warp) VOL 35, Rango Psíquico Voluntad Psíquico Cuando tenga que tirar en la tabla de Fenómenos Psíquicos, si no salen Peligros de la Disformidad, puede tirar una segunda vez y quedarse el resultado que prefiera
Demostración de fuerza (Feat of strengh) FUE 45, Brazos fuertes Fuerza Ataque Gastando un PD, durante un turno se ganará Fuerza Sobrenatural (X), siendo X el BF. Después de ese turno, ganarán tantos Niveles de Fatiga como X
Momento de inspiración (Flash of insight) Red de contactos, Interrogatorio coordinado, INT 40 Percepción Saber Se puede gastar un PD para revelar una pista o consejo para proseguir en una investigación
Matagigantes (Giantkiller) HP o HA 50, Cuanto más grandes Habilidad de Proyectiles o Habilidad de Armas Sutileza Contra enemigos con un Rasgo de Tamaño mayor, causará tanto daño adicional como la diferencia entre el tamaño de ambos
Aura de mando (Halo of command) EMP 40, VOL 40 Empatía Liderazgo Al usar habilidades que tengan la Aptitud Social o Liderazgo en PNJs, afectará a todo el que esté a menos de 100xBE metros, en vez de 10xBE
Mazazo (Hammer blow) Golpe aplastante Fuerza Ataque Cuando haga un único Ataque Total, añadirá la mitad de su BHA a la penetración del arma, y el ataque ganará la propiedad Impacto (2)
Ciencia infusa (Infused knowledge) INT 40, Saber (cualquiera) Inteligencia Saber Cuenta como si tuviera todos los Saberes populares y académicos a +0, y obtendrá en sus tiradas un grado de éxito adicional
Barrido láser (Lasgun barrage) Entrenamiento con armas láser, HP 40 Habilidad de Proyectiles Ataque Si no se efectua ninguna Acción de Movimiento, cuando haga un ataque a distancia semiautomático o automático con cualquier arma láser, añadirá un grado de éxito adicional a la tirada si es exitosa.
Ataque relámpago (Lightning attack) Ataque rápido Habilidad de Armas Sutileza Puede hacer la acción de Ataque relámpago
Mira Fijada (Lock on) PER 40, Vigilancia constante Ataque Percepción Se podrán realizar Evasiones sin perder los bonos por Apuntar
Estallido de Luminen (Luminen blast) Descarga de Luminen, Condensadores Luminen, Implantes del Mechanicus Habilidad de Proyectiles Tecnología Cuenta como si tuviera una Pistola (10m, T/-/-, 1d10+BVx2 E, PEN 0, Aturdidora). Cada vez que la use debe superar una tirada de Resistencia +0 o sufrir 1 de Fatiga
Magnitud (Magnitude) VOL 50, Bloqueo disforme Voluntad Psíquico Se puede forzar un Poder hasta +5 en vez de +3, pero se dobla el bono en Fenómenos Psíquicos si se fuerza más allá de +3
Talento manifiesto (Manifest talent) VOL 50, Favorecido por la Disformidad Voluntad Psíquico Los Poderes Psíquicos solo fallaran automáticamente con un 96+, en vez de con un 91+
Maestría (Mastery) Habilidad a +30 Inteligencia Saber Si el modificador final de una tirada es +0, puede gastar un PD para superarla automáticamente con tantos grados de éxito como el BC pertinente
Maestría en armas de Baja tecnología (HR) HA 50, Experto en armas de baja tecnología Habilidad de Armas Ataque Añade la mitad de su BHA al daño con armas de baja tecnología
Maestría en armas Sierra (HR) HA 50, Experto en armas sierra Habilidad de Armas Ataque Las armas sierra ganan Vengadora (8)
Maestría en armas de Energía (HR) HA 50, Experto en armas de energía Habilidad de Armas Sutileza Las armas de energía ganan Perforadora (X), siendo X la mitad del BHA
Maestría en armas Láser (Las weapon mastery) HP 45, Experto en armas láser Habilidad de Proyectiles Sutileza Por cada dos grados de éxito, se causará 1 de daño adicional con este tipo de armas
Maestría en armas de Proyectiles Sólidos (Solid proyectile weapon mastery) HP 45, Experto en armas de proyectiles sólidos Habilidad de Proyectiles Sutileza Las armas de proyectiles sólidos ganan Probada (X), siendo X la mitad del BHP
Maestría en armas Bólter (HR) HP 50, Experto en armas bólter Habilidad de Proyectiles Ataque Las armas bólter ganan Perforadora (1) por cada dos grados de éxito en la tirada a partir del primero.
Maestría en armas Lanzallamas (HR) VOL 45, Experto en armas lanzallamas Voluntad Sutileza Cuando se use un arma con la propiedad Spray, solo Prenderán los enemigos, nunca los aliados dentro del área del arma
Maestría en armas Lanzadoras (HR) HP 50, INT 35, Experto en armas lanzadoras Habilidad de Proyectiles Saber Al disparar un arma con la propierdad Indirecta, los enemigos a tantos metros como su BI del impacto deberán hacer una tirada de Supresión -20
Maestría en armas de Plasma (Plasma weapon mastery) HP 50, Experto en armas de plasma Habilidad de Proyectiles Tecnología Al disparar plasma en modo maximizado, se añade 2 al daño, a la Penetración y a la propiedad Explosión
Maestría en armas de Fusión (Melta weapon mastery) HP 50, Experto en armas de fusión Habilidad de Proyectiles Ataque Por cada dos grados de éxito a partir del primero, añadirá 2 a la Penetración
Maestría en armas a distancia (Range weapon mastery) HP 50, Entrenamiento con armas (cualquiera) Habilidad de Proyectiles Sutileza Una vez por combate, se podrá hacer una Acción de Apuntar como Gratuita. Se puede comprar este talento más de una vez, cada vez para un grupo de armas distinto.
Disparo infalible (Mighty shot) HP 40 Habilidad de Proyectiles Ataque Añade la mitad de su BHP al daño de sus ataques a distancia
No hay dolor (Never die) VOL 50, RES 50 Resistencia Defensa Gastando un PD, se podrán ignorar todos los efectos por Daño, Fatiga y Aturdimiento durante un combate, siempre que estos no sean letales. Los efectos ignorados se sufren con normalidad al acabar el combate
Velocidad sobrenatural (Preternatural speed) HA 40, AGI 50 Agilidad Ataque Cuando se haga una acción de Carga, se dobla la distancia que se puede recorrer con la misma
Esprint (Sprint) - Agilidad Trabajo de Campo Cuando se haga una acción de Movimiento completo, se moverá tantos metros adicionales como el BA. Cuando se haga una acción de Correr, se dobla la distancia recorrida. Si también se ha usado el Talento en el turno anterior, se gana 1 de Fatiga
Evasivo (Step aside) AGI 40, Esquivar +0 o Parada +0 Agilidad Defensa Puede llevar a cabo una Reacción adicional por turno, pero no para evitar un mismo ataque
No toleres la obra del Hereje (Suffer not the work of Heretics) Odio (cualquiera), 20 Puntos de Locura Voluntad Ataque Al atacar a un enemigo para el que se tenga el Talento Odio, aumenta la Penetración del ataque tanto como su BV
Maestro quirurgo (Superior chirurgeon) Medicae +10 Inteligencia Trabajo de Campo Gana un +20 a toda tirada de Medicae, se ignora el penalizador por paciente en Estado Grave, y solo se sufre un -10 por paciente en Estado Crítico
Selección de objetivo (Target selection) HP 50 Habilidad de Proyectiles Sutileza Puede disparar a combates cuerpo a cuerpo sin penalizador. Si antes de hacerlo lleva a cabo la acción de Apuntar, no habrá posibilidad de dar a un aliado
Carga atronadora (Thuder charge) FUE 50 Fuerza Ataque Cuando se haga una acción de Carga, podrá apartar a oponentes que estén entre él y su objetivo. Se hace una tirada enfrentada de Fuerza contra cada oponente, cada oponente que falle queda Derribado, y la Carga continúa con normalidad
Duro de pelar (True grit) RES 40 Resistencia Defensa Cuando se sufra Daño Crítico, se reduce el daño tanto como su BR, con un mínimo de daño de 1.
Maestría con dos armas (Two-weapon master) AGI 45, Ambidiestro, HP 40 o HA 40, Entrenamiento con dos armas (Distancia, Melee) Sutileza Ataque Cuando se esté armado con un arma en cada mano, se ignora el penalizador de -20
Bloqueo disforme (Warp lock) VOL 50, Rango Psíquico, Fuerte de mente Voluntad Psíquico Una vez por escena, puede ignorar los Fenómenos Psíquicos que haya causado, sufriendo 1d5 de daño Energético en la cabeza sin reducción por PB o BR, y no podrá usar poderes psíquicos hasta su próximo turno
Armadura del Desprecio (Aegis of contempt) Destino compartido, Escudo del desprecio, Odio (cualquiera) Defensa Liderazgo Cuando alguien gane Corrupción en un radio de 10 metros, se reduce la Corrupción ganada en 1, con mínimo de 0, o se podrá gastar un PD para ignorar la ganancia de Corrución
Hasta as fauces del infierno (Into the jaws of hell) Fe de adamantio, Halo de mando, Voluntad del Inquisidor Voluntad Liderazgo Aliados a 10 metros pueden reducir los grados de fracaso a la hora de resistir Miedo o Supresión, en tanto como el BE del poseedor del Talento, siempre que este supere la tirada. Si se reducen los grados de fracaso a 0 o menos, se supera la tirada con un grado de éxito
Convicción indomable (Indomitable conviction) Destino compartido, Fuerza a través de la convicción, Resistencia (Miedo), Impávido Voluntad Liderazgo Cuando alguien gane Locura en un radio de 10 metros, se reduce la Locura ganada en 1, con mínimo de 0, o se podrá gastar un PD para ignorar la ganancia de Locura
Agazaparse (Hull down) Supervivencia +10 o Operar (cualquiera) +10 Agilidad Trabajo de Campo Cuando se esté en un vehículo o montura en Movimiento, este cuenta su tamaño como uno inferior a la hora de recibir ataques y cobertura
Forzar al límite (Push the límit) Supervivencia +10 o Operar (cualquiera) +10, Comp. tech. +0 Percepción Tecnología Una vez por turno, se puede añadir un +20 a una tirada de Operar o Supervivencia, pero si se falla con 4 grados de fracaso o más, se tira 1d5 y se sufre el efecto pertinente de la tabla de Daño Locomotor o Daño de Impacto en Piernas, según sea vehículo o montura
Intuición con las armas (Weapon intuition) Entrenamiento con arma exótica (cualquiera) Inteligencia Sutileza Reduce en 10 el penalizador por usar un arma sin entrenamiento
Disrupción demoníaca (Daemonic disruption) Intocable, VOL 50, Perdición de Demonios Voluntad Psíquico Cuando una criatura con el Rasgo Inestabilidad Disforme lo ataque con éxito, debe tirar por Inestabilidad Disforme de inmediato
Alma oscura (Dark soul) Alma curtida, 20 Puntos de Corrupción Resistencia Voluntad Cuando se haga una tirada para ver si se gana una Mutación, puede elegir superar automáticamente la tirada, ganando también una Malignidad y 1d10 Puntos de Corrupción
Instrumento de Su voluntad (Instrument of His will) VOL 50 Voluntad Ataque Tras un ataque exitoso contra un Demonio, se puede gastar un PD para aumentar el daño del primer impacto tanto como el doble de su BV. Este daño adicional ignora PB y BR
Fe de hierro (Iron faith) Resolución de hierro Voluntad Defensa Se es inmune al Rasgo Presencia nociva
Pureza sagrada (Santic purity) Demonólogo, Favorecido por la Disformidad, VOL 50 Voluntad Psíquico Cuando se provoquen Fenómenos Psíquicos al usar un poder de la Rama Sagrada, se puede gastar un PD para ignorar el efecto
Muro de escudos (Shield wall) Ambidiestro, HA 40 Habilidad de Armas Defensa Cuando se lleve un escudo, se podrá repetir una Parada fallida por turno con él
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03/05/2021, 22:49
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RASGOS

Amorfo: una criatura amorfa tiene una forma maleable, es capaz de alterar su cuerpo. Puede cambiar su Tamaño a un nivel más grande o más pequeño, si que su Movimiento se vea afectado. Gana también el Rasgo Reptante.

Anfibio: la criatura puede respirar agua al igual que aire y puede permanecer bajo el agua de manera indefinida sin necesidad de salir a la superficie. Si este rasgo es poseído por una criatura con la habilidad de respirar otra sustancia predominante que no sea aire (por ejemplo amoniaco, dióxido de carbono, etc.) puede respirar aire además de su atmósfera nativa. 

Auto-estabilizado: la criatura siempre cuenta como Afianzado a la hora de disparar armas pesadas y por tanto puede disparar un arma en fuego automático o semiautomático sin realizar la acción de Afianzar antes, y sin sufrir ninguna penalización al ataque.

Bestial: una criatura con este Rasgo es un animal, tendiendo a comportarse de manera instintiva más que de manera racional. No importa como de alta sea su puntuación de Inteligencia, sigue siendo una bestia. Una criatura con este Rasgo nunca necesita hacer tiradas de Supervivencia cuando está en su hábitat natural. A no ser que se esté muriendo de hambre o esté desesperada, una criatura bestial debe superar una tirada de Voluntad +0 cuando se asuste, sea sorprendida o herida. Si falla, huirá.

Ciego: una criatura ciega falla automáticamente todas las tiradas basados en visión o Habilidad de Proyectiles, además de sufrir un penalizador de -30 a las tiradas de Habilidad de Armas y cualquier otra que se beneficie de la visión. El talento Lucha a ciegas reduce el penalizador a Habilidad de Armas de -30 a -15.

Carga brutal (X): una criatura con este Rasgo hace +X de daño adicional en el turno en el que realice una Carga.

Excavador (x): una criatura con este Rasgo puede moverse X metros por turno a través de superficies sólidas excavando a través de ellos, ya sea suelo, roca, arena  o incluso superfícies más duras aún, como metálicas. Cuando una criatura excava, deja tras de sí un túnel. Las criaturas cuyo tamaño sea un nivel más pequeño que el de la criatura que creó el túnel pueden entrar en él libremente. Al final de cada turno, se lanza 1d10, con un 5 o menos, el túnel colapsa.

Reptante: gusanos, serpientes y criaturas similares reptan y se deslizan más que caminan. El movimiento base para una criatura con este Rasgo es la mitad de su BA, pero no reciben penalizadores por moverse a través de terreno difícil. 

Demoníaco (x): las criaturas demoníacas son habitantes de la Disformidad, pero pueden manifestarse en el espacio real ya sea por pura fuerza de voluntad, hambre o rituales blasfemos. Las criaturas con este Rasgo incrementan en X su BR, de la misma manera que el Rasgo Característica Sobrenatural, acumulando sus efectos. Este incremento es negado por el daño infligido por armas de Fuerza, Poderes Psíquicos, ataques Consagrados u otras criaturas con este Rasgo. Ganan también el Rasgo Imperecedero.

Visión en la oscuridad: una criatura con este Rasgo ve incluso en zonas de oscuridad total, y nunca recibe un penalizador por luchar en áreas de luz tenue o sin iluminar. 

Armas naturales letales: los ataques desarmados de esta criatura son lo suficientemente poderosos como para aplastar plastiacero o atravesar armaduras. La criatura gana todos los beneficios del rasgo Armas naturales, excepto que sus ataques ya no tienen la cualidad Primitivo. 

Miedo (X): una criatura con este Rasgo tiene una apariencia inquietante. El Rasgo Miedo siempre tiene un rango asociado para reflejar como de terrible de observar es la criatura, indicado por el número entre paréntesis. Cuanto más alto sea, más difícil es para los demás resistir el volverse locos por el encuentro. Cuando un personaje se encuentre con una criatura con este Rasgo, se debe realizar una tirada de Voluntad con el penalizador pertinente. Si tiene éxito, el personaje puede actuar normalmente. Si falla, el personaje debe tirar en la tabla de Shock, añadiendo un +10 al resultado por cada grado de fracaso.

Factor de Miedo Penalizador
Perturbador (1) 0
Espantoso (2) -10
Horrible (3) -20
Aterrador (4) -30

Volador (X): una criatura con este Rasgo tiene la habilidad natural de volar, ya sea por amplias alas correosas, extrañas energías disformes, o sacos de gas hinchables. El número entre paréntesis indica su velocidad mientras vuela, reemplazando al BA de la criatura al mover.

Del más allá: la mente de una criatura con este Rasgo está más allá las pequeñas debilidades y precaria cordura de la mente mortal. Es inmune a Miedo, Supresión, puntos de Locura y Poderes Psíquicos usados para oscurecer, controlar o confundir su mente. 

Levitar (X): las criaturas con este rasgo tienen una capacidad de vuelo limitada, flotando como mucho a dos metros. El número entre paréntesis indica su velocidad mientras levitan, reemplazando al BA de la criatura al mover.

Incorpóreo: las criaturas incorpóreas son insubstanciales y carecen de peso, y son capaces de pasar a través de objetos sólidos como muros y armas. Una criatura incorpórea gana el Rasgo Levitar (6), además de un bonificador de +30 a Sigilo debido a su habilidad para fundirse con objetos y al hecho de que prácticamente no hacen ningún ruido al moverse. También es inmune a las armas normales (atraviesan su cuerpo como si no estuviera), pero no a demonios, Poderes Psíquicos, las criaturas de la disformidad, otras criaturas incorpóreas y armas de fuerza. Una criatura incorpórea no puede afectar normalmente al mundo mortal, y por lo tanto no puede dañar a oponentes no incorpóreos a no ser que tenga un Talento o Habilidad especial. Ciertos dispositivos pueden mantener a raya a una criatura incorpórea, como un escudo de vacío o un Campo Geller, que actúan como una barrera infranqueable para ella.

Máquina (X): una criatura con el Rasgo máquina está hecha de materiales inorgánicos y es generalmente más rígida que las criaturas carnosas. Las máquinas no respiran, son inmunes a los efectos del vacío, frío extremo y efectos psíquicos que influencien la mente. Las máquinas tienen un número de PB, indicado por el número entre paréntesis, que se suma a la armadura normal, pero no al Rasgo Armadura natural, y reduce el daño por Fuergo.

Bloqueo mental: Muchos constructos de carne o criaturas sin mente llevan mecanismos de control, con instrucciones de comportamiento programadas. Esto ayuda a asegurar que actúan dentro de sus parámetros de diseño, pero también puede hacer que se estanquen al enfrentarse a circunstancias para las que no están preparados. Si se enfrenta con una situación fuera de su programación y sin un maestro reconocido que emita órdenes, la criatura debe superar una tirada de Inteligencia +20 o quedará Aturdido 1 turno. Debido a su naturaleza sin mente, a discreción del GM es inmune a todas las tiradas sociales enfrentadas.

Implantes del Mechanicum: consultar las Notas del post de Implantes Cibernéticos en la escena Armería.

Brazos múltiples (X): esta criatura tiene más de un par de brazos. El número exacto de brazos es indicado entre paréntesis, por ejemplo un Genestealer con Brazos múltiples (4) tiene cuatro brazos en total. Gana un +10 a tiradas deAtletismo relacionadas con trepar o nadar. Además, por cada par de brazos que tenga, puede hacer un ataque adicional como si empuñara varias armas cuerpo a cuerpo (la criatura debe tener el Rasgo Armas naturales, o armas reales empuñadas, para poder hacerlo). La criatura sigue necesitando el talento Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo o Distancia) para hacer ataques múltiples en un mismo turno. 

Armadura natural (X): la criatura tiene un pellejo resistente o un exoesqueleto que le otorga cierta protección contra los ataques. El número entre paréntesis indica cuantos PB gana la criatura en todas las localizaciones. Se suma a la armadura normal, pero no al Rasgo Máquina. 

Armas naturales: esta criatura tiene garras afiladas, dientes, espinas o algún otra arma natural con la cual puede cortar y trocear a sus enemigos. Cuenta como armada incluso cuando no lleve armas. Sus ataques hacen 1d10 puntos de daño más su BF. La criatura puede hacer ataques con sus Armas naturales, usando su Habilidad de Armas, aunque no puede Parar con ellas, ni ser desarmada (a no ser que sus miembros sean cercenados). Por tanto, son inmunes en general a la cualidad Campo de fuerza. Las armas naturales tienen la cualidad Primitivo (7) a no ser que se indique otra cosa en su perfil.

Fase: una criatura con este rasgo puede adoptar un estado insustancial, atravesando como un fantasma a través de objetos sólidos o barreras de cualquier clase. Con Media Acción, puede ganar o perder el Rasgo Incorpóreo.

Presencia nociva (X): La propia existencia de esta criatura es anatema para los seres vivos, e impregna sus alrededores con la mancha de lo sobrenatural. Todo aquél a X metros de una criatura con este Rasgo sufre un -10 a sus tiradas de Voluntad.

Psíquico: ya sea debido a influencias sobrenaturales, el estudio de conocimiento prohibido o pura fuerza de voluntad, este el individuo es un psíquico, y puede doblegar el Immaterium a su voluntad. Aunque este rasgo no tiene beneficios en sí mismo, permite al personaje comprar la habilidad Psinisciencia y Poderes psíquicos.

Cuadrúpedo: los cuadrúpedos son mucho más rápidos en la distancia que sus contrapartidas bípedos. Su movimiento es el doble que el indicado por su BA. Este Rasgo busca cubrir criaturas con patas delanteras y traseras. Criaturas con más de cuatro piernas pueden ganar este Rasgo también, incrementando su movimiento como se especifica, pero añadiendo un +2 (después de doblar) a su valor de movimiento final por cada par de piernas después de los dos pares. 

Regeneración (X): las criaturas con este Rasgo sanan con mucha rapidez. Cada turno, al comienzo de su turno, si se supera una tirada de Resistencia +0, recuperará tantas Heridas como X.

Sancionado: Como parte de los diezmos que se deben al Imperio, cada mundo debe recoger a quien muestre algún signo de habilidad psíquica para que las Naves Negras lo lleven a Terra. Allí, el Adeptus Astra Telephatica realiza una temible prueba conocida como Sanción para medir la potencia, fuerza mental, y otros factores que deciden el destino de cada psíquico. Para sobrevivir se deben superar estas pruebas, y servir al Emperador como un Psíquico Sancionado. Si un personaje Sancionado gana la mejora de élite Psíquico, no gana la corrupción que provoca normalmente y comienza con un Rango Psíquico de 2 en lugar de 1.

Tamaño (X): las criaturas tienen un tamaño que encaja en una de las diez categorías. El tamaño afecta al movimiento, a lo bien que una criatura puede esconderse y moverse en sigilo, y a como de fácil o difícil es de golpear en combate. Cuando se calcula el movimiento, aplica primero el modificador de tamaño, y después otros modificadores por Talentos o Rasgos. El movimiento de una criatura no puede ser menos de 1. 

Tamaño y ejemplos Modificador a impactar Sigilo Movimiento base
Minúsculo (1): Autopluma, cuchillo -30 +30 BA -3
Diminuto (2): Pistola bólter, servocráneo -20 +20 BA -2
Menudo (3): Gretchin, niño humano -10 +10 BA -1
Medio (4): Humano, eldar +0 +0 BA
Grande (5): Noble orko, marine espacial +10 -10 BA +1
Enorme (6): Bípode Sentinel, autocarruaje +20 -20 BA +2
Masivo (7): Transporte Chimera, gran demonio +30 -30 BA +3
Inmenso (8): Land Raider, Valkyria +40 -40 BA +4
Monumental (9): Garrapato mamut, Baneblade +50 -50 BA +5
Titánico (10): Titán Reaver, Ordinatus +60 -60 BA +6

Sentido sónar: una criatura con este Rasgo percibe sus alrededores emitiendo una frecuencia sónica, permitiendo a la criatura localizar la posición de cualquier objeto sólido en 30 metros. Otras criaturas dentro de ese Rango, si tienen éxito en una tirada de Perspicacia -10, pueden detectar el curioso sonido. 

Alma ligada: el alma de esta criatura está ligada a un poder o ente mayor, a cambio de cierta protección. Cuando este Rasgo se gane por primera vez, la entidad a la que se liga el alma debe ser decidida. Muchos psíquicos imperiales, especialmente Astrópatas, tienen su alma ligada al Emperador, por ejemplo, mientras que los hechiceros del Caos pueden tenerla ligada a uno de los Poderes Ruinosos. Un psíquico con el alma ligada tira un dado adicional cuando se le fuerce a tirar en la tabla de Peligros de la Disformidad, descartando aquel que elija para obtener un resultado más favorable. Cuando liga su alma, el personaje debe escoger uno de los siguientes efectos: 3d10 puntos de locura, la pérdida permanente de su vista, pérdida permanente de 1d10 en una característica, o una mutación aleatoria. Además, un personaje con el alma ligada está permanentemente en deuda con la entidad, lo que sin duda conlleva toda una serie de otros deberes y consecuencias. 

Estampida: cuando una criatura con este Rasgo falla una tirada de Voluntad, automáticamente huye en estampida, cargando en una línea recta lo más lejos que sea posible, arrollando cualquier cosa que se cruce en su camino hasta que la fuente de peligro ha escapado o ha sido aplastada bajo sus pezuñas. Cualquiera en su camino recibe un daño igual al daño del Arma natural de la criatura (o 1d5+BF si no tiene una). Una criatura en estampida automáticamente causa que las otras criaturas con el mismo Rasgo en rango de visión se unan a la estampida. Dura hasta que la fuente del peligro no es visible o hasta que pasan 1d10 minutos, lo que ocurra primero. 

Cosa de pesadilla: algunas entidades disformes son tan tremendamente poderosas que la voluntad perpetuando su cuerpo en nuestra realidad es casi imposible de romper. Esas entidades ganan el Rasgo Imperecedero y son inmunes a peligros ambientales, Desangramiento y Aturdimiento, además de ignorar cualquier Efecto Crítico que no provoque su absoluta destrucción, salvo si proviene de un Poder Psíquico, un arma de Fuerza o un ataque Consagrado.

Robusto: las criaturas robustas son difíciles de mover y por tanto ganan un +20 a las tiradas para resistir agarres y derribos, y usos del talento Derribar. 

Tocado por los hados (X): la criatura o PNJ tiene un número de Puntos de Destino mostrado entre paréntesis. Puede usar esos PDs de la misma forma que los personajes e incluso puede quemar un PD para sobrevivir a la muerte y destrucción, a discreción del GM.

Tóxico (X): una criatura con este Rasgo es venenosa. Cualquiera que haga daño a una criatura tóxica debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador igual a 10 veces el número entre paréntesis o sufrir 1d10 puntos de daño Energético que ignora PB y BR. Algunas criaturas pueden acarrear efectos adicionales con sus toxinas o infligir más daño como se indica en sus descripciones individuales.

Imperecedero: esta criatura tiene una fisiología extraña y apenas comprensible. No puede ser dañada por las enfermedades, venenos o efectos tóxicos. No necesita respirar, y puede sobrevivir en el vacío. 

Característica Sobrenatural (x): una o más de las características de la criatura es potenciada de manera sobrenatural. Esto viene indicado por un número que es añadido directamente al bonificador de la característica en cuestión. Una criatura puede tener este Rasgo más de una vez. Cada vez, se aplica a una nueva característica. Además, siempre que alguien con una Característica Sobrenatural tenga éxito en una tirada en la que use esa característica, gana tantos grados de éxito adicionales como la mitad de su Característica Sobrenatural. 

Sentidos sobrenaturales (X): la criatura puede percibir sus alrededores usando sentidos más allá de la vista o el oído, ya sea a través de órganos especiales, finos cabellos u otras habilidades inquietantes. Este Rasgo siempre incluye un rango en metros indicado por el número entre paréntesis. 

Inestabilidad disforme: la mayoría de las entidades disformes tienen un endeble agarre en nuestra realidad, muchas veces mantenido sólo por el horror y el derramamiento de sangre, y puede ser interrumpido si se le hace suficiente daño a su manifestación. Si una criatura con este Rasgo recibe daño y no causa ningún daño o Puntos de Locura a otra criatura al final de su próximo turno, debe hacer un chequeo de Voluntad. La criatura recibe 1 punto de daño por fallar, más 1 punto adicional por cada grado de fracaso. Si esto hiciera un daño igual o superior a las heridas de la criatura, sería expulsada de vuelta a la Disformidad. 

Armas disformes: las criaturas con este Rasgo tienen armas que son parcialmente insustanciales, capaces de ignorar cosas tan mundanas como la armadura o la cobertura. Las armas naturales y los ataques hechos por criaturas con este rasgo ignoran la armadura física a no ser que haya sido creada con materiales psicoactivos o esté resguardada contra la Disformidad de algún modo. Los campos de fuerza funcionan normalmente contra estos ataques.