PROGRESO Y MEJORA DE PERSONAJES
APTITUDES
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Avances de Características
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HABILIDADES
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Avances de Habilidades
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TALENTOS
Avances de Talentos
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TALENTOS NIVEL 1
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TALENTOS NIVEL 2
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TALENTOS NIVEL 3
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RASGOS
Amorfo: una criatura amorfa tiene una forma maleable, es capaz de alterar su cuerpo. Puede cambiar su Tamaño a un nivel más grande o más pequeño, si que su Movimiento se vea afectado. Gana también el Rasgo Reptante.
Anfibio: la criatura puede respirar agua al igual que aire y puede permanecer bajo el agua de manera indefinida sin necesidad de salir a la superficie. Si este rasgo es poseído por una criatura con la habilidad de respirar otra sustancia predominante que no sea aire (por ejemplo amoniaco, dióxido de carbono, etc.) puede respirar aire además de su atmósfera nativa.
Auto-estabilizado: la criatura siempre cuenta como Afianzado a la hora de disparar armas pesadas y por tanto puede disparar un arma en fuego automático o semiautomático sin realizar la acción de Afianzar antes, y sin sufrir ninguna penalización al ataque.
Bestial: una criatura con este Rasgo es un animal, tendiendo a comportarse de manera instintiva más que de manera racional. No importa como de alta sea su puntuación de Inteligencia, sigue siendo una bestia. Una criatura con este Rasgo nunca necesita hacer tiradas de Supervivencia cuando está en su hábitat natural. A no ser que se esté muriendo de hambre o esté desesperada, una criatura bestial debe superar una tirada de Voluntad +0 cuando se asuste, sea sorprendida o herida. Si falla, huirá.
Ciego: una criatura ciega falla automáticamente todas las tiradas basados en visión o Habilidad de Proyectiles, además de sufrir un penalizador de -30 a las tiradas de Habilidad de Armas y cualquier otra que se beneficie de la visión. El talento Lucha a ciegas reduce el penalizador a Habilidad de Armas de -30 a -15.
Carga brutal (X): una criatura con este Rasgo hace +X de daño adicional en el turno en el que realice una Carga.
Excavador (x): una criatura con este Rasgo puede moverse X metros por turno a través de superficies sólidas excavando a través de ellos, ya sea suelo, roca, arena o incluso superfícies más duras aún, como metálicas. Cuando una criatura excava, deja tras de sí un túnel. Las criaturas cuyo tamaño sea un nivel más pequeño que el de la criatura que creó el túnel pueden entrar en él libremente. Al final de cada turno, se lanza 1d10, con un 5 o menos, el túnel colapsa.
Reptante: gusanos, serpientes y criaturas similares reptan y se deslizan más que caminan. El movimiento base para una criatura con este Rasgo es la mitad de su BA, pero no reciben penalizadores por moverse a través de terreno difícil.
Demoníaco (x): las criaturas demoníacas son habitantes de la Disformidad, pero pueden manifestarse en el espacio real ya sea por pura fuerza de voluntad, hambre o rituales blasfemos. Las criaturas con este Rasgo incrementan en X su BR, de la misma manera que el Rasgo Característica Sobrenatural, acumulando sus efectos. Este incremento es negado por el daño infligido por armas de Fuerza, Poderes Psíquicos, ataques Consagrados u otras criaturas con este Rasgo. Ganan también el Rasgo Imperecedero.
Visión en la oscuridad: una criatura con este Rasgo ve incluso en zonas de oscuridad total, y nunca recibe un penalizador por luchar en áreas de luz tenue o sin iluminar.
Armas naturales letales: los ataques desarmados de esta criatura son lo suficientemente poderosos como para aplastar plastiacero o atravesar armaduras. La criatura gana todos los beneficios del rasgo Armas naturales, excepto que sus ataques ya no tienen la cualidad Primitivo.
Miedo (X): una criatura con este Rasgo tiene una apariencia inquietante. El Rasgo Miedo siempre tiene un rango asociado para reflejar como de terrible de observar es la criatura, indicado por el número entre paréntesis. Cuanto más alto sea, más difícil es para los demás resistir el volverse locos por el encuentro. Cuando un personaje se encuentre con una criatura con este Rasgo, se debe realizar una tirada de Voluntad con el penalizador pertinente. Si tiene éxito, el personaje puede actuar normalmente. Si falla, el personaje debe tirar en la tabla de Shock, añadiendo un +10 al resultado por cada grado de fracaso.
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Volador (X): una criatura con este Rasgo tiene la habilidad natural de volar, ya sea por amplias alas correosas, extrañas energías disformes, o sacos de gas hinchables. El número entre paréntesis indica su velocidad mientras vuela, reemplazando al BA de la criatura al mover.
Del más allá: la mente de una criatura con este Rasgo está más allá las pequeñas debilidades y precaria cordura de la mente mortal. Es inmune a Miedo, Supresión, puntos de Locura y Poderes Psíquicos usados para oscurecer, controlar o confundir su mente.
Levitar (X): las criaturas con este rasgo tienen una capacidad de vuelo limitada, flotando como mucho a dos metros. El número entre paréntesis indica su velocidad mientras levitan, reemplazando al BA de la criatura al mover.
Incorpóreo: las criaturas incorpóreas son insubstanciales y carecen de peso, y son capaces de pasar a través de objetos sólidos como muros y armas. Una criatura incorpórea gana el Rasgo Levitar (6), además de un bonificador de +30 a Sigilo debido a su habilidad para fundirse con objetos y al hecho de que prácticamente no hacen ningún ruido al moverse. También es inmune a las armas normales (atraviesan su cuerpo como si no estuviera), pero no a demonios, Poderes Psíquicos, las criaturas de la disformidad, otras criaturas incorpóreas y armas de fuerza. Una criatura incorpórea no puede afectar normalmente al mundo mortal, y por lo tanto no puede dañar a oponentes no incorpóreos a no ser que tenga un Talento o Habilidad especial. Ciertos dispositivos pueden mantener a raya a una criatura incorpórea, como un escudo de vacío o un Campo Geller, que actúan como una barrera infranqueable para ella.
Máquina (X): una criatura con el Rasgo máquina está hecha de materiales inorgánicos y es generalmente más rígida que las criaturas carnosas. Las máquinas no respiran, son inmunes a los efectos del vacío, frío extremo y efectos psíquicos que influencien la mente. Las máquinas tienen un número de PB, indicado por el número entre paréntesis, que se suma a la armadura normal, pero no al Rasgo Armadura natural, y reduce el daño por Fuergo.
Bloqueo mental: Muchos constructos de carne o criaturas sin mente llevan mecanismos de control, con instrucciones de comportamiento programadas. Esto ayuda a asegurar que actúan dentro de sus parámetros de diseño, pero también puede hacer que se estanquen al enfrentarse a circunstancias para las que no están preparados. Si se enfrenta con una situación fuera de su programación y sin un maestro reconocido que emita órdenes, la criatura debe superar una tirada de Inteligencia +20 o quedará Aturdido 1 turno. Debido a su naturaleza sin mente, a discreción del GM es inmune a todas las tiradas sociales enfrentadas.
Implantes del Mechanicum: consultar las Notas del post de Implantes Cibernéticos en la escena Armería.
Brazos múltiples (X): esta criatura tiene más de un par de brazos. El número exacto de brazos es indicado entre paréntesis, por ejemplo un Genestealer con Brazos múltiples (4) tiene cuatro brazos en total. Gana un +10 a tiradas deAtletismo relacionadas con trepar o nadar. Además, por cada par de brazos que tenga, puede hacer un ataque adicional como si empuñara varias armas cuerpo a cuerpo (la criatura debe tener el Rasgo Armas naturales, o armas reales empuñadas, para poder hacerlo). La criatura sigue necesitando el talento Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo o Distancia) para hacer ataques múltiples en un mismo turno.
Armadura natural (X): la criatura tiene un pellejo resistente o un exoesqueleto que le otorga cierta protección contra los ataques. El número entre paréntesis indica cuantos PB gana la criatura en todas las localizaciones. Se suma a la armadura normal, pero no al Rasgo Máquina.
Armas naturales: esta criatura tiene garras afiladas, dientes, espinas o algún otra arma natural con la cual puede cortar y trocear a sus enemigos. Cuenta como armada incluso cuando no lleve armas. Sus ataques hacen 1d10 puntos de daño más su BF. La criatura puede hacer ataques con sus Armas naturales, usando su Habilidad de Armas, aunque no puede Parar con ellas, ni ser desarmada (a no ser que sus miembros sean cercenados). Por tanto, son inmunes en general a la cualidad Campo de fuerza. Las armas naturales tienen la cualidad Primitivo (7) a no ser que se indique otra cosa en su perfil.
Fase: una criatura con este rasgo puede adoptar un estado insustancial, atravesando como un fantasma a través de objetos sólidos o barreras de cualquier clase. Con Media Acción, puede ganar o perder el Rasgo Incorpóreo.
Presencia nociva (X): La propia existencia de esta criatura es anatema para los seres vivos, e impregna sus alrededores con la mancha de lo sobrenatural. Todo aquél a X metros de una criatura con este Rasgo sufre un -10 a sus tiradas de Voluntad.
Psíquico: ya sea debido a influencias sobrenaturales, el estudio de conocimiento prohibido o pura fuerza de voluntad, este el individuo es un psíquico, y puede doblegar el Immaterium a su voluntad. Aunque este rasgo no tiene beneficios en sí mismo, permite al personaje comprar la habilidad Psinisciencia y Poderes psíquicos.
Cuadrúpedo: los cuadrúpedos son mucho más rápidos en la distancia que sus contrapartidas bípedos. Su movimiento es el doble que el indicado por su BA. Este Rasgo busca cubrir criaturas con patas delanteras y traseras. Criaturas con más de cuatro piernas pueden ganar este Rasgo también, incrementando su movimiento como se especifica, pero añadiendo un +2 (después de doblar) a su valor de movimiento final por cada par de piernas después de los dos pares.
Regeneración (X): las criaturas con este Rasgo sanan con mucha rapidez. Cada turno, al comienzo de su turno, si se supera una tirada de Resistencia +0, recuperará tantas Heridas como X.
Sancionado: Como parte de los diezmos que se deben al Imperio, cada mundo debe recoger a quien muestre algún signo de habilidad psíquica para que las Naves Negras lo lleven a Terra. Allí, el Adeptus Astra Telephatica realiza una temible prueba conocida como Sanción para medir la potencia, fuerza mental, y otros factores que deciden el destino de cada psíquico. Para sobrevivir se deben superar estas pruebas, y servir al Emperador como un Psíquico Sancionado. Si un personaje Sancionado gana la mejora de élite Psíquico, no gana la corrupción que provoca normalmente y comienza con un Rango Psíquico de 2 en lugar de 1.
Tamaño (X): las criaturas tienen un tamaño que encaja en una de las diez categorías. El tamaño afecta al movimiento, a lo bien que una criatura puede esconderse y moverse en sigilo, y a como de fácil o difícil es de golpear en combate. Cuando se calcula el movimiento, aplica primero el modificador de tamaño, y después otros modificadores por Talentos o Rasgos. El movimiento de una criatura no puede ser menos de 1.
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Sentido sónar: una criatura con este Rasgo percibe sus alrededores emitiendo una frecuencia sónica, permitiendo a la criatura localizar la posición de cualquier objeto sólido en 30 metros. Otras criaturas dentro de ese Rango, si tienen éxito en una tirada de Perspicacia -10, pueden detectar el curioso sonido.
Alma ligada: el alma de esta criatura está ligada a un poder o ente mayor, a cambio de cierta protección. Cuando este Rasgo se gane por primera vez, la entidad a la que se liga el alma debe ser decidida. Muchos psíquicos imperiales, especialmente Astrópatas, tienen su alma ligada al Emperador, por ejemplo, mientras que los hechiceros del Caos pueden tenerla ligada a uno de los Poderes Ruinosos. Un psíquico con el alma ligada tira un dado adicional cuando se le fuerce a tirar en la tabla de Peligros de la Disformidad, descartando aquel que elija para obtener un resultado más favorable. Cuando liga su alma, el personaje debe escoger uno de los siguientes efectos: 3d10 puntos de locura, la pérdida permanente de su vista, pérdida permanente de 1d10 en una característica, o una mutación aleatoria. Además, un personaje con el alma ligada está permanentemente en deuda con la entidad, lo que sin duda conlleva toda una serie de otros deberes y consecuencias.
Estampida: cuando una criatura con este Rasgo falla una tirada de Voluntad, automáticamente huye en estampida, cargando en una línea recta lo más lejos que sea posible, arrollando cualquier cosa que se cruce en su camino hasta que la fuente de peligro ha escapado o ha sido aplastada bajo sus pezuñas. Cualquiera en su camino recibe un daño igual al daño del Arma natural de la criatura (o 1d5+BF si no tiene una). Una criatura en estampida automáticamente causa que las otras criaturas con el mismo Rasgo en rango de visión se unan a la estampida. Dura hasta que la fuente del peligro no es visible o hasta que pasan 1d10 minutos, lo que ocurra primero.
Cosa de pesadilla: algunas entidades disformes son tan tremendamente poderosas que la voluntad perpetuando su cuerpo en nuestra realidad es casi imposible de romper. Esas entidades ganan el Rasgo Imperecedero y son inmunes a peligros ambientales, Desangramiento y Aturdimiento, además de ignorar cualquier Efecto Crítico que no provoque su absoluta destrucción, salvo si proviene de un Poder Psíquico, un arma de Fuerza o un ataque Consagrado.
Robusto: las criaturas robustas son difíciles de mover y por tanto ganan un +20 a las tiradas para resistir agarres y derribos, y usos del talento Derribar.
Tocado por los hados (X): la criatura o PNJ tiene un número de Puntos de Destino mostrado entre paréntesis. Puede usar esos PDs de la misma forma que los personajes e incluso puede quemar un PD para sobrevivir a la muerte y destrucción, a discreción del GM.
Tóxico (X): una criatura con este Rasgo es venenosa. Cualquiera que haga daño a una criatura tóxica debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador igual a 10 veces el número entre paréntesis o sufrir 1d10 puntos de daño Energético que ignora PB y BR. Algunas criaturas pueden acarrear efectos adicionales con sus toxinas o infligir más daño como se indica en sus descripciones individuales.
Imperecedero: esta criatura tiene una fisiología extraña y apenas comprensible. No puede ser dañada por las enfermedades, venenos o efectos tóxicos. No necesita respirar, y puede sobrevivir en el vacío.
Característica Sobrenatural (x): una o más de las características de la criatura es potenciada de manera sobrenatural. Esto viene indicado por un número que es añadido directamente al bonificador de la característica en cuestión. Una criatura puede tener este Rasgo más de una vez. Cada vez, se aplica a una nueva característica. Además, siempre que alguien con una Característica Sobrenatural tenga éxito en una tirada en la que use esa característica, gana tantos grados de éxito adicionales como la mitad de su Característica Sobrenatural.
Sentidos sobrenaturales (X): la criatura puede percibir sus alrededores usando sentidos más allá de la vista o el oído, ya sea a través de órganos especiales, finos cabellos u otras habilidades inquietantes. Este Rasgo siempre incluye un rango en metros indicado por el número entre paréntesis.
Inestabilidad disforme: la mayoría de las entidades disformes tienen un endeble agarre en nuestra realidad, muchas veces mantenido sólo por el horror y el derramamiento de sangre, y puede ser interrumpido si se le hace suficiente daño a su manifestación. Si una criatura con este Rasgo recibe daño y no causa ningún daño o Puntos de Locura a otra criatura al final de su próximo turno, debe hacer un chequeo de Voluntad. La criatura recibe 1 punto de daño por fallar, más 1 punto adicional por cada grado de fracaso. Si esto hiciera un daño igual o superior a las heridas de la criatura, sería expulsada de vuelta a la Disformidad.
Armas disformes: las criaturas con este Rasgo tienen armas que son parcialmente insustanciales, capaces de ignorar cosas tan mundanas como la armadura o la cobertura. Las armas naturales y los ataques hechos por criaturas con este rasgo ignoran la armadura física a no ser que haya sido creada con materiales psicoactivos o esté resguardada contra la Disformidad de algún modo. Los campos de fuerza funcionan normalmente contra estos ataques.