Mundo natal
Trasfondo
Rol de personaje
Asesino
"La muerte ha venido a por ti, y no será rechazada".
—Tallan Quot, Orden de la Carne Quieta
Incluso en un universo saturado de sangre y muerte, existen aquellos que convierten el asesinato en una forma de arte sublime. El Asesino es un ser así, que pasa su vida perfeccionando sus talentos en la matanza. Mientras que muchos de los que sirven al Emperador son competentes en la batalla, los Asesinos solo se deleitan en el acto de matar y, a menudo, se preocupan poco por el combate común. Es el deseo de tomar la vida y desarrollar las habilidades para hacerlo lo que define al Asesino, un viaje que terminará solo cuando ellos mismos sucumban a la muerte.
Buscador
"Claramente marcas de filos xenos, pero luego abiertas para disimular los cortes. Alguien que no quiere que otros sepan quién estuvo aquí".
—Arbitrador Sebastine Natto
Un Acólito que sigue el camino del Buscador es impulsado por la caza, implacable en sus investigaciones. Donde otros pueden elegir la violencia fácil o renunciar a la persecución, el Buscador ve señales y pistas sobre el paso de la presa, ya sea un individuo que huye de la justicia imperial o un secreto escondido detrás de una red de mentiras. Es esta atención y obsesión por los detalles lo que define al Buscador, y ya sea que la use o no para convertirse en un cazador o investigador, lo persigue continuamente, empujándolo a descubrir la próxima verdad, desentrañar la próxima mentira y atrapar la mayor parte. escurridizo de la presa.
Desperado
"Date la vuelta lentamente. Gano menos si estás muerto, pero estoy dispuesto a aceptar esa merma".
—Jaz Kimba, cazarrecompensas
Cada mundo tiene hombres y mujeres que viven al margen o sobreviven gracias a sus habilidades con un arma, vendiendo sus talentos a aquellos que necesitan un poco más de músculo sin hacer preguntas. Los Desperados son un grupo variopinto, compuesto por escoria, cazarrecompensas, esclavistas, piratas y renegados, todas las personas que existen en la frontera o más allá de la ley. Los forajidos se definen por su naturaleza egoísta y su desprecio por la autoridad, eligiendo el camino del forajido si eso significa vivir libres y obtener una puntuación rápida para verlos pasar otro día.
Guerrero
"Ya basta de hablar. Estoy cogiendo las granadas".
—Jacindalee San, negociando con éxito la liberación de Lord Hallipha
La única constante de la vida en el 41º Milenio es la guerra. Xenos voraces y poderes hostiles asedian el Imperio por todos lados, y todas las facetas de la industria se dedican a apoyar el combate armado. Un guerrero es el resultado de este conflicto constante, ya sea procedente del frente o de mundos atormentados por la violencia. Un guerrero tiene talento para el combate y encuentra en él su medio más eficaz para resolver los problemas. Deja una batalla harapiento pero vivo, sus enemigos yacen en charcos de sangre. Como pocos objetivos de la investigación Inquisitorial rehuyen una confrontación violenta, un Guerrero se convierte en un Acólito invaluable, aunque rara vez puede garantizar la supervivencia de alguien más que la suya.
Hierofante
"Vivir sin el Emperador es tener una vida falsa y por tanto, una vida que nadie debe permitir que se prolongue".
—Pastor Davos Po, antes de la matanza de la colmena Fedilus
El Culto del Emperador existe en todo el Imperio. La gloria del Señor de la Humanidad se encuentra en las enseñanzas del Ministorum, los antiguos secretos del Dios Máquina y un millón de religiones más, todas vinculadas a la veneración del bendito Emperador. Los hierofantes son aquellos dedicados al Credo Imperial, como sacerdotes y confesores, clérigos y sabios, o como oradores y demagogos que difunden Su palabra y hacen cumplir los principios de la fe entre las abundantes masas de la humanidad.
Místico
"Tu poder es efímero. Pero el mío es eterno, una llama que arderá mucho después de mi muerte".
—Psíquico Primaris Kalleen Ra, comenzando la inmolación del Cartel Rasurado
Milenios de evolución humana han dado lugar a generaciones enteras de psíquicos dentro del Imperio, almas dotadas con talento para manipular un poder potente pero impredecible. Los místicos son aquellos a los que la Disformidad ha tocado de alguna manera, obteniendo cierto control sobre sus mareas antinaturales y un atisbo de conocimiento sobre su uso. Todos los místicos deben vivir con el conocimiento de que a pesar de todo el poder que sus dones puedan traerles y la posición que puedan otorgarles, eventualmente los destruirá.
Quirurgo
"Hiciste bien en mantenerte con vida el tiempo suficiente para llegar a mí. Me aseguraré de que permanezcas así".
—Medicae Yu Attrin
Los secretos de la carne son una tradición celosamente guardada dentro del Imperio. Así como el Adeptus Mechanicus protege celosamente los ritos y rituales que rigen su tecnología, otros acumulan conocimientos sobre la forma humana. Los quirurgos han sido conducidos a estos caminos ocultos, pelando la piel de la ciencia biológica para contemplar sus órganos húmedos, en carne viva y palpitantes. Es un impulso obsesivo que puede conducir a grandes descubrimientos y triunfos, pero también a la creación de abominaciones que nunca debieron existir.
Sabio
"Pensaron que los registros de datos estaban perdidos o destruidos, pero tengo la prueba de que no es cierto".
—Pellucidan Toom, Infomagister de Desoleum
Tal es la profundidad inimaginable de la información que maneja el Imperio que solo los Acólitos especialmente entrenados o mejorados para comprender pueden esperar usarla con algún grado de habilidad. Los Sabios son personas talentosas conocidas por muchos nombres, como Eruditos, Lexicomecánicos o Calculus Logi. A menudo son miembros del Adeptus Administratum o Adeptus Mechanicus, y se les confía el almacenamiento y la catalogación de grandes cantidades de datos. Los Sabios tienen la capacidad de acceder a los miles de años de datos imperiales ordenados para encontrar secretos perdidos, o hacer saltos de lógica para identificarlos cuando siguen siendo esquivos.
Fanático
"¿Por qué detienes tu mano? ¡Donde existe un mutante, sé que deben haber otros!".
—Últimas palabras antes de la Quema de la Colmena Jaspo
El Imperio se nutre de la creencia. La creencia impulsa al Adeptus Ministorum en sus esfuerzos por unir a la Humanidad en el culto al Emperador. Para la mayoría de los ciudadanos, la creencia puede ser tan simple como la idea desesperada de que mañana podría ser un día mejor, o que pueden esperar un mañana. Sin embargo, para un Fanático, la fe lo es todo. Consume su vida, y la profundidad de su convicción crea la pureza de la absoluta certeza en sus acciones y la absoluta obsesión hacia sus objetivos. La muerte no le tiene miedo, y cualquier contratiempo solo lo obliga a redoblar sus esfuerzos. Convencido de la rectitud de sus creencias, sin importar cuáles sean, avanza sin miedo contra sus enemigos como una fuerza imparable, y ¡ay de cualquiera o cualquier cosa que se atreva a obstaculizar su camino!
Penitente
"Que el hereje me golpee y me hiera. No puede hacer nada tan terrible como lo que realmente lo merezco".
—Tarrantine Erasmus, psíquico askelliano
La mayoría de los herejes terminan sus engañosas vidas quemados en justas piras, devorados por Demonios o destrozados por leales ciudadanos, pero para una pequeña parte hay destinos quizás peores. Un Penitente debe continuar viviendo, tanto sabiendo sus condenables transgresiones contra sus semejantes como negándose a sí mismo a la muerte purificadora hasta que redima su alma. Incluso este sufrimiento mental no es suficiente; para muchos, también es necesario un castigo similar de la carne. Podría lacerarse obsesivamente su propia piel con un pequeño látigo que lleva en una mano, o él, humilde incluso en su sufrimiento, podría emplear dispositivos tales como un chaleco interior de cota de malla con púas diminutas o guantes forrados con químicos corrosivos.
Cruzado
"El Emperador es mi escudo, y yo soy Su espada".
—Hermano Aegin Rorhst, antes de la Flagelación de Fayrel
Contra las depredaciones del Demonio, la fe es el último baluarte. Los Cruzados son defensores incondicionales contra los habitantes de la Disformidad, guerreros justos que luchan contra los profanos con espada y escudo. Hábiles como son con una espada o un martillo, es su fuerza de voluntad lo que permite a los cruzados enfrentarse al Demonio donde otros flaquean. Si bien las espadas forjadas en el infierno y las garras malvadas pueden desgarrar la carne y acabar con la vida, la mayor amenaza que representa el Demonio es para el alma. Para entrar en la refriega contra los habitantes de la Disformidad, los Cruzados deben tener una fe tan inquebrantable como el adamantium.
As
"No te preocupes, ese espacio tiene unos buenos cinco centímetros de margen".
—Peria Streihoff, durante una persecución en carruaje deslizador
En el Imperio, los vehículos, como todas las máquinas, son mucho más que simples dispositivos utilitarios para servir a los humanos. Cada uno es un artefacto sagrado del Dios Máquina, imbuido de un espíritu y un propósito. Aquellos que sobresalen en la operación de vehículos deben entender esto. Para obtener los mejores resultados de cualquier vehículo, el operador debe honrar y aplacar su espíritu, y tratarlo siempre con el debido respeto. La diferencia entre un conductor meramente habilidoso y un verdadero As es una habilidad casi sobrenatural para estar en comunión con el espíritu de un vehículo, lo que le permite casi predecir sus acciones, en lugar de responder a ellas.
Operativo
"Ustedes no lo entienden, caballeros. Yo nunca estuve realmente aquí".
—Kelle Primm, Agente del Trono Imperial, también conocida como "Lilith Juvenal", treinta y cinco minutos después de pedir la purga de la casa Linnaeus
Mientras que muchos dentro del Imperio prefieren un estilo de operación de "Sangre y Trueno", algunos atípicos reconocen la utilidad de la sutileza. Todos los Inquisidores, excepto los más puritanos, caen en la última categoría y prefieren agentes que puedan operar en las sombras hasta que sea el momento adecuado para atacar. Un operativo es un agente de este tipo, capaz de encajar en cualquier grupo y poseer las habilidades para ayudar con casi cualquier tarea que sus amos puedan requerir de ellos.
Creación de Personaje
Se elige un Mundo Natal, un Trasfondo y un Rol de las listas anteriores.
Características
Se tira 2d10+20 para las características.
Algunas se ven afectadas por modificadores especiales indicados con + y - durante la elección del mundo de origen. En ese caso se tira 3d10 y se escogen dos valores, que pueden ser los dos más altos (+) o más bajos (-). Luego se aplica el +20.
Se podrá repetir una única tirada para intentar conseguir un resultado mejor, sea de la característica que sea.
Las dos tiradas con resultado más alto deberán obligatoriamente repartirse entre las dos Características con el "+" indicadas por el Mundo Natal, mientras que la tirada con el resultado más bajo deberá obligatoriamente destinarse a la Característica con el "-" indicado por el Mundo Natal.
Predestinación
Tirar 1d100 dos veces, elegir el resultado que se quiera. Si sale el mismo, se repite una tirada.
Experiencia inicial
Todos los personajes empezarán la partida con 1000px disponibles para gastar inmediatamente.
Equipo inicial
Cada personaje comienza con un equipo determinado en función de sus antecedentes, pero también puede seleccionar armas, equipos y equipo adicionales como parte de su creación inicial. Estos representan otros accesorios que el personaje ha traído con él y que ayudar a definir sus métodos de combate favoritos y sus habilidades. Un personaje puede elegir tantas piezas de equipo adicionales como su bono de Influencia (el número de las decenas de la Característica) inicial, cada uno de los cuales puede tener una Disponibilidad de Escaso (–10) o mayor.
Por ejemplo, un personaje con una Influencia de 37 podría adquirir hasta 3 piezas de equipo adicional. Hay que tener en cuenta que todas las armas adquiridas durante la creación del personaje (y durante el transcurso de la aventura) vendrán con dos cargadores de munición estándar, más uno por cada grado de éxito sacado en la tirada.
Modelo de ficha a copiar
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