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Alma Cubrae I: lo que acecha en la Oscuridad

Creación de Personajes

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31/08/2020, 14:56
Archivos del Ordo

Mundo natal

  • Mundo Agrícola
    • Característica: +Empatía, +Fuerza, -Agilidad
    • Umbral de Destino: 2 (7+)
    • Fuerza desde la tierra: Ignora el primer nivel de Fatiga que gane, y suma 2 a su BF a la hora calcular peso y lanzar armas o objetos.
    • Aptitud: Fuerza
    • Heridas: 1d5+8
  • Mundo Santuario
    • Característica: +Empatía, +Voluntad, -Percepción
    • Umbral de Destino: 3 (6+)
    • Fe en el Credo: Al gastar o quemar un Punto de Destino tira 1d10. Con un 1 o un 10 no se consume.
    • Aptitud: Voluntad
    • Heridas: 1d5+7
  • Mundo Colmena
    • Característica: +Agilidad, +Percepción, -Voluntad
    • Umbral de Destino: 2 (6+)
    • Incontables masas en montañas de metal: Ignora las penalizaciones al movimiento en multitudes. +20 a Navegación (Superficie) en espacios cerrados.
    • Aptitud: Percepción
    • Heridas: 1d5+8
  • Mundo Forja
    • Característica: +Inteligencia, +Resistencia, -Empatía
    • Umbral de Destino: 3 (8+)
    • Afinidad con el Omnissiah: Reduce en 10 cualquier penalizador a tiradas de Saber popular (Tecnología), Lógica o Competencia tecnológica.
    • Aptitud: Inteligencia
    • Heridas: 1d5+8
  • Mundo Salvaje
    • Característica: +Fuerza, +Resistencia, -Influencia
    • Umbral de Destino: 2 (3+)
    • Las viejas costumbres: Ignora los penalizadores por terreno difícil y obtiene un +20 a Supervivencia al Rastrear.
    • Aptitud: Resistencia
    • Heridas: 1d5+10
  • Mundo Letal
    • Característica: +Percepción, +Agilidad, -Empatía
    • Umbral de Destino: 2 (5+)
    • La paranoia del superviviente: Los enemigos no ganan el +30 al atacar si el personaje es Sorprendido.
    • Aptitud: Trabajo de Campo
    • Heridas: 1d5+9
  • Mundo Feudal
    • Característica: +Percepción, +HA, -Inteligencia
    • Umbral de Destino: 3 (6+)
    • La armadura es el hogar: Ignora el valor máximo de Agilidad impuesto por cualquier armadura.
    • Aptitud: HA
    • Heridas: 1d5+9
  • Mundo Fronterizo
    • Característica: +Percepción, +HP, -Empatía
    • Umbral de Destino: 3 (7+)
    • Depende solo de tí mismo: +20 a Competencia Tecnológica al realizar modificaciones en las armas, +10 al reparar objetos.
    • Aptitud: HP
    • Heridas: 1d5+7
  • Mundo Jardín
    • Característica: +Empatía, +Agilidad, -Resistencia
    • Umbral de Destino: 2 (4+)
    • Afintrión perfecto: Consigue un grado de éxito adicional en tiradas exitosas de Carisma, Engañar y Escrutinio.
    • Aptitud: Social
    • Heridas: 1d5+7
  • Mundo Fortaleza
    • Característica: +HP, +Voluntad, -Inteligencia
    • Umbral de Destino: 3 (7+)
    • Defensa obstinada: Cuando utilice la Reacción ¡A cubierto!, la tirada de Esquivar será a +20, en vez de a +10. Además, cuando se beneficie de cobertura, esta dará 2 puntos más de protección.
    • Aptitud: Defensa
    • Heridas: 1d5+8
  • Schola Progenium
    • Característica: +Voluntad, +Influencia, -Percepción
    • Umbral de Destino: 3 (7+)
    • Tenacidad adoctrinada: Gana un +10 a las tiradas para salir de Supresión, para Sobreponerse al miedo y para Superar el trauma.
    • Aptitud: Voluntad
    • Heridas: 1d5+9
  • Nacido en el Vacío
    • Característica: +Inteligencia, +Voluntad, -Fuerza
    • Umbral de Destino: 3 (5+)
    • Hijo de la Oscuridad: Empieza con el talento Fuerte de Mente y gana un +30 a las tiradas de movimiento en microgravedad.
    • Aptitud: Inteligencia
    • Heridas: 1d5+7
  • Colonia Minera
    • Característica: +Resistencia, +Percepción, -Agilidad
    • Umbral de Destino: 2 (4+)
    • Acostumbrado a la oscuridad: Reduce a la mitad el penalizador por oscuridad o penumbra, y obtiene un +10 a Perspicacia y  Navegación (Superficie) cuando esté bajo tierra.
    • Aptitud: Resistencia
    • Heridas: 1d5+9
  • Estación de Investigación
    • Característica: +Percepción, +Inteligencia, -Empatía
    • Umbral de Destino: 3 (8+)
    • Pesquisa de datos: Cuando se alcanza el rango Entrenada (+10) con una Habilidad de Saber Académico, también gana el rango Aprendida (+0) con una Habilidad de Saber Prohibido que sea idéntica o esté relacionada con la anterior (el GM decide si la relación es válida).
    • Aptitud: Saber
    • Heridas: 1d5+8
  • Noble Cuna
    • Característica: +Empatía, +Influencia, -Resistencia
    • Umbral de Destino: 4 (10+)
    • El linaje importa: La ganancia de Influencia aumenta en 1 y la reducción de Influencia se reduce en 1 (mínimo de 1).
    • Aptitud: Empatía
    • Heridas: 1d5+8
  • Mundo Demoníaco
    • Característica: +Voluntad, +Percepción, -Empatía
    • Umbral de Destino: 3 (4+)
    • Tocado por la Disformidad: Empieza con la Habilidad Psiniscencia aprendida (+0) y el Talento Sentido Disforme. Empieza con 1d10+5 puntos de Corrupción.
    • Aptitud: Voluntad
    • Heridas: 1d5+7
  • Colonia Penal
    • Característica: +Fuerza, +Percepción, -Influencia
    • Umbral de Destino: 3 (8+)
    • Conozco a un tipo: Al hacer una tirada de Requisición para conseguir un objeto por medios no legales, se consigue un +10 a la tirada, pero sacar dobles en ella reduce la Discreción en 2d10.
    • Aptitud: Fuerza
    • Heridas: 1d5+9
  • Mundo en Cuarentena
    • Característica: +HP, +Inteligencia, -Fuerza
    • Umbral de Destino: 3 (9+)
    • Reservado por naturaleza: La reducción de Discreción se reduce en 2 (mínimo de 1).
    • Aptitud: Trabajo de Campo
    • Heridas: 1d5+8
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31/08/2020, 14:56
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Trasfondo

  • Adeptus Administratum
    • Habilidades: Comercio o Saber académico (Burocracia), Lingüística (Alto Gótico), Lógica, Saber académico (elegir uno), Saber popular (Adeptus Administratum).
    • Talentos: Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles Sólidos)
    • Equipo: Pistola láser o pistola de bajo calibre, ropajes imperiales, autopluma, crono, placa de datos, kit de escritura.
    • Maestro del Papeleo: La disponibilidad de todos los objetos legales aumenta en un grado.
    • Aptitud: Saber o Social
  • Officio Medicae
    • Habilidades: Medicae, Lingüística (Alto Gótico), Saber académico (Químia), Perspicacia, Escrutinio o Saber popular (Adeptus Administratum).
    • Talentos: Entrenamiento con armas (Láser o Baja tecnología)
    • Equipo: Pistola láser o cuchillo monofilo, ropajes imperiales, botiquín, diagnosticador, inyector con 3 dosis de Kalma o de Anti-Tox.
    • Coser lo rojo con lo rojo: Cuando realice Primeros Auxilios, eliminará automáticamente el estado de Desangramiento.
    • Aptitud: Saber o Trabajo de Campo
  • Adeptus Arbites
    • Habilidades: Escrutinio, Indagar o Interrogar, Intimidar, Perspicacia, Saber popular (Adeptus Arbites, Submundo).
    • Talentos: Entrenamiento con armas (Eléctricas o Proyectiles Sólidos)
    • Equipo: Escopeta o maza eléctrica, caparazón ligero completo o coraza de caparazón, 3 dosis de Stimm, grilletes, 12 pitillos de lho.
    • El Rostro de la Ley: Puede repetir una tirada de Intimidar o Interrogar y puede sustituir su Bonificador de Voluntad por los grados de éxito.
    • Aptitud: Ataque o Defensa
  • Adeptus Astra Telepathica
    • Habilidades: Engañar o Interrogar, Escrutinio o Psiniscencia, Perspicacia, Saber popular (Adeptus Astra Telepathica), Saber prohibido (Disformidad)
    • Talentos: Entrenamiento con armas (Láser, Baja tecnología)
    • Equipo: Pistola láser, bastón o látigo, abrigo antifrag ligero o chaleco antifrag, microcomunicador o foco psíquico.
    • La Amenaza Constante: Si el jugador o un aliado a diez metros o menos provoca una tirada de Fenómenos Psíquicos puede aumentar o reducir el resultado tanto como su Bonificador de Voluntad multiplicado por dos.
    • Probado en Terra: Si obtiene la mejora de élite Psíquico desde el inicio recibe el Rasgo Sancionado.
    • Aptitud: Defensa o Psíquico
  • Adeptus Mechanicus
    • Habilidades: Competencia tecnológica, Lógica, Perspicacia o Operar (elegir uno), Saber popular (Adeptus Mechanicus), Lingüística (Tecna-lingua), Seguridad.
    • Talentos: Entrenamiento con armas (Proyectiles sólidos), Uso de mecadendrita (Utilidad)
    • Equipo: Rifle automático o cañón de mano, servocráneo monotarea (Utilidad) o mecadendrita óptica, ropajes imperiales, 2 viales de óleos sagrados.
    • Empieza con el Rasgo Implantes del Mechanicus.
    • Reemplaza la Carne Débil: La disponibilidad de los implantes cibernéticos y las mejoras genéticas aumenta en dos grados.
    • Aptitud: Saber o Tecnología
  • Adeptus Ministorum
    • Habilidades: Carisma, Escrutinio o Indagar, Lingüística (Alto Gótico), Mando, Saber popular (Adeptus Ministorum)
    • Talentos: Entrenamiento con armas (Llamas) o Entrenamiento con armas (Baja tecnología, Proyectiles Sólidos)
    • Equipo: Martillo de guerra y revólver de bajo calibre o pistola lanzallamas, ropajes imperiales o chaleco antifrag, mochila, globo de luz, servocráneo monotarea (amplificador de voz).
    • La Fe lo es Todo: Cuando gaste un Punto de Destino para añadir un +10 o un grado de éxito a una tirada, añadirá un +10 adicional o un grado de éxito adicional. Cuando gaste un Punto de Destino para repetir una tirada, añadirá un +10 a la repetición.
    • Aptitud: Liderazgo o Social
  • Adepta Sororitas
    • Habilidades: Atletismo, Carisma o Intimidar, Lingüística (Alto Gótico), Medicae o Parada, Saber popular (Adepta Sororitas)
    • Talentos: Entrenamiento con armas (Llamas o Láser, Sierra).
    • Equipo: Pistola lanzallamas o pistola láser, cuchillo sierra, malla corporal blindada, crono, placa de datos, linterna, microcomunicador.
    • Devoción Incorruptible: Cuando se vaya a ganar 1 o más puntos de Corrupción, en su lugar se ganan los mismos puntos de Locura -1 (pudiendo ganarse 0).
    • Aptitud: Ataque o Liderazgo
  • Guardia Imperial
    • Habilidades: Atletismo, Mando, Medicae o Pilotar (Superficie), Navegación (Superficie), Saber popular (Guardia Imperial)
    • Talentos: Entrenamiento con armas (Láser, Sierra)
    • Equipo: Pistola láser y espada sierra o rifle láser, chaleco de combate, armadura antifrag completa, 2 granadas frag, 12 pitillos de lho, magnoculares.
    • Martillo del Emperador: al atacar a un objetivo al que un aliado ha atacado desde el último turno del Guardia Imperial, puede repetir las tiradas de daño que tengan un resultado de 1 o 2.
    • Aptitud: Liderazgo o Trabajo de Campo
  • Armada Imperial
    • Habilidades: Atletismo, Mando o Intimidar, Saber popular (Armada Imperial), Navegación (Vacío), Operar (Aeronáutica o Nave de Vacío)
    • Talentos: Entrenamiento con armas (Sierra o Eléctricas, Proyectiles Sólidos)
    • Equipo: Escopeta de combate o cañón de mano, espada sierra o látigo eléctrico, casaca antifrag, respirador, microcomunicador.
    • Disciplina de Combate Cerrado: Logra un grado de éxito adicional en ataques a distancia contra enemigos a Quemarropa, Corta distancia o Cuerpo a cuerpo.
    • Aptitud: Ataque o Tecnología
  • Flota de Comerciante Independiente
    • Habilidades: Carisma o Escrutinio, Comercio, Saber popular (Comerciantes Independientes), Saber prohibido (Xenos a elección) o Oficio (Viajero del Vacío), Operar (Superficie o Aeronáutica)
    • Talentos: Entrenamiento con armas (Proyectiles Sólidos o Láser, Eléctricas)
    • Equipo: Pistola láser o pistola automática (ambas con la mejora Compacta), maza eléctrica, abrigo de malla o coraza de caparazón, auspex, crono.
    • Más allá que la mayoría: Gana un +10 al Interactuar y Comerciar con aquellos de fuera del Imperio que no sean hostiles, y aumenta en un grado la Disponibilidad de los objetos exóticos.
    • Aptitud: Sutileza o Social
  • Proscrito
    • Habilidades: Acrobacias o Juego de manos, Engañar, Esquivar, Saber popular (Submundo), Sigilo
    • Talentos: Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles Sólidos, Baja tecnología)
    • Equipo: Pistola automática o pistola láser, espada, malla corporal blindada o chaleco antifrag, inyector, 2 dosis de Obscura o de Slaught.
    • Nunca Ceder: +2 al bonificador de Resistencia respecto a los efectos de la Fatiga.
    • Aptitud: Social o Trabajo de Campo
  • Mutante
    • Habilidades: Acrobacias o Atletismo, Perspicacia, Engañar o Intimidar, Saber prohibido (Mutantes), Supervivencia
    • Talentos: Entrenamiento con armas (Baja tecnología, Proyectiles Sólidos)
    • Rasgos (Elegir uno): Anfibio, Visión nocturna, Armas naturales, Sentido sonar, Recio, Toxico (1), Agilidad sobrenatural (1), Fuerza sobrenatural (1), Resistencia sobrenatural (1).
    • Corrupción y Mutación: Empieza con 10 puntos de Corrupción. Tira 5d10 en la tabla de Mutaciones para ver cual recibe.
    • Equipo: Escopeta o revólver de bajo calibre y arma a dos manos, arpeo y cuerda, cuero endurecido, chaleco de combate, 2 dosis de Stimm.
    • Carne Retorcida: Puede elegir fallar una tirada para resistir Malignidades o Mutaciones. Cuando vaya a ganar una Malignidad, en su lugar puede tirar en la tabla de Mutaciones para conseguir una.
    • Aptitud: Trabajo de Campo o Ataque
  • Exorcizado
    • Habilidades: Perspicacia, Engañar o Indagar, Esquivar, Saber prohibido (Demonología), Intimidar o Escrutinio
    • Talentos: Odio (Demonios), Entrenamiento con armas (Proyectiles Sólidos, Sierra)
    • Equipo: Pistola automática o revólver de bajo calibre, escopeta, cuchillo sierra, ropajes imperiales, 3 dosis de Obscura o de Tranq, kit de incógnito o kit excruciador, reciclador de aire, linterna o globo de brillo.
    • Malignidad: Empieza con una Malignidad de su elección.
    • Tocado por un Demonio: Su bono de Locura cuenta como 2 veces más alto a la hora de resistir Miedo. No puede volver a ser poseído por el mismo demonio que ya lo poseyó.
    • Aptitud: Defensa o Saber
  • Tecnohereje
    • Habilidades: Engañar o Indagar, Saber prohibido (elegir uno), Medicae o Seguridad, Competencia tecnológica, Oficio (elegir uno)
    • Talentos: Entrenamiento con armas (Proyectiles Sólidos)
    • Rasgo: Implantes del Mechanicus
    • Equipo: Pistola automática con 2 cargadores adicionales de balas Expansivas o Matahombres, 1 granada lanzaredes, combi-herramienta, abrigo antifrag, filtros nasales, 1 dosis de De-tox, placa de datos, linterna.
    • Maestro de los Saberes Prohibidos: Cuando tire Competencia tecnológica para comprender, usar, reparar o modificar un dispositivo con el que no esté familiarizado, suma un +20 si tiene uno o más Saberes prohibidos relevantes a rango 1 o superior.
    • Aptitud: Sutileza o Tecnología
  • Culto a la Muerte
    • Habilidades: Esquivar o Parada, Atletismo, Acrobacias o Sigilo, Supervivencia, Saber popular (Credo Imperial).
    • Talentos: Entrenamiento con armas (Sierra o Baja tecnología, Proyectiles Sólidos)
    • Equipo: Espada monofilo o cuchillo sierra, pistola de bajo calibre, malla corporal blindada, 3 dosis de Slaught, enmudecedor.
    • Ritos Sacrificiales: Puede repetir la tirada de daño de cualquier ataque a melee hecho contra un objetivo al que haya herido en el turno anterior en cuerpo a cuerpo. Además, puede gastar un PD para que estos ataques ganen la propiedad Vengadora (9).
    • Aptitud: Ataque o Trabajo de Campo
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Rol de personaje

Asesino

"La muerte ha venido a por ti, y no será rechazada".
—Tallan Quot, Orden de la Carne Quieta

Incluso en un universo saturado de sangre y muerte, existen aquellos que convierten el asesinato en una forma de arte sublime. El Asesino es un ser así, que pasa su vida perfeccionando sus talentos en la matanza. Mientras que muchos de los que sirven al Emperador son competentes en la batalla, los Asesinos solo se deleitan en el acto de matar y, a menudo, se preocupan poco por el combate común. Es el deseo de tomar la vida y desarrollar las habilidades para hacerlo lo que define al Asesino, un viaje que terminará solo cuando ellos mismos sucumban a la muerte.

  • Aptitudes: Agilidad, Sutileza, Habilidad de Armas o Proyectiles, Percepción, Trabajo de Campo
  • Talentos: Impávido o Resorte.
  • Muerte segura: Puede usar un Punto de Destino para, en el primer impacto de un ataque, causar un daño adicional equivalente a los grados de éxito de su tirada de ataque.

 

Buscador

"Claramente marcas de filos xenos, pero luego abiertas para disimular los cortes. Alguien que no quiere que otros sepan quién estuvo aquí".
—Arbitrador Sebastine Natto

Un Acólito que sigue el camino del Buscador es impulsado por la caza, implacable en sus investigaciones. Donde otros pueden elegir la violencia fácil o renunciar a la persecución, el Buscador ve señales y pistas sobre el paso de la presa, ya sea un individuo que huye de la justicia imperial o un secreto escondido detrás de una red de mentiras. Es esta atención y obsesión por los detalles lo que define al Buscador, y ya sea que la use o no para convertirse en un cazador o investigador, lo persigue continuamente, empujándolo a descubrir la próxima verdad, desentrañar la próxima mentira y atrapar la mayor parte. escurridizo de la presa.

  • Aptitudes: Empatía, Inteligencia, Percepción, Social, Tecnología
  • Talentos: Desarmar o Intuición aguda
  • Nada escapa a mi vista: gastando un PD supera automáticamente una tirada de Perspicacia o Indagar con su Bonificación de Percepción como grados de éxito.

 

Desperado

"Date la vuelta lentamente. Gano menos si estás muerto, pero estoy dispuesto a aceptar esa merma".
—Jaz Kimba, cazarrecompensas

Cada mundo tiene hombres y mujeres que viven al margen o sobreviven gracias a sus habilidades con un arma, vendiendo sus talentos a aquellos que necesitan un poco más de músculo sin hacer preguntas. Los Desperados son un grupo variopinto, compuesto por escoria, cazarrecompensas, esclavistas, piratas y renegados, todas las personas que existen en la frontera o más allá de la ley. Los forajidos se definen por su naturaleza egoísta y su desprecio por la autoridad, eligiendo el camino del forajido si eso significa vivir libres y obtener una puntuación rápida para verlos pasar otro día.

  • Aptitudes: Agilidad, Defensa, Empatía, Sutileza, Habilidad de Proyectiles
  • Talentos: Caer de pie o Desenfundado rápido
  • Mover y disparar: una vez por asalto el personaje puede hacer una acción de movimiento y hacer un Ataque Simple (acción libre) con una pistola que tenga en su mano (sigue estando limitado a una acción de ataque por turno).

 

Guerrero

"Ya basta de hablar. Estoy cogiendo las granadas".
—Jacindalee San, negociando con éxito la liberación de Lord Hallipha

La única constante de la vida en el 41º Milenio es la guerra. Xenos voraces y poderes hostiles asedian el Imperio por todos lados, y todas las facetas de la industria se dedican a apoyar el combate armado. Un guerrero es el resultado de este conflicto constante, ya sea procedente del frente o de mundos atormentados por la violencia. Un guerrero tiene talento para el combate y encuentra en él su medio más eficaz para resolver los problemas. Deja una batalla harapiento pero vivo, sus enemigos yacen en charcos de sangre. Como pocos objetivos de la investigación Inquisitorial rehuyen una confrontación violenta, un Guerrero se convierte en un Acólito invaluable, aunque rara vez puede garantizar la supervivencia de alguien más que la suya.

  • Aptitudes: Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Ataque, Defensa, Fuerza
  • Talentos: Mandíbula de hierro o Recarga rápida
  • Experto en violencia: puede gastar un Punto de Destino para cambiar su Bono de HA o de HP por los grados de éxito de un ataque exitoso.

 

Hierofante

"Vivir sin el Emperador es tener una vida falsa y por tanto, una vida que nadie debe permitir que se prolongue".
—Pastor Davos Po, antes de la matanza de la colmena Fedilus

El Culto del Emperador existe en todo el Imperio. La gloria del Señor de la Humanidad se encuentra en las enseñanzas del Ministorum, los antiguos secretos del Dios Máquina y un millón de religiones más, todas vinculadas a la veneración del bendito Emperador. Los hierofantes son aquellos dedicados al Credo Imperial, como sacerdotes y confesores, clérigos y sabios, o como oradores y demagogos que difunden Su palabra y hacen cumplir los principios de la fe entre las abundantes masas de la humanidad.

  • Aptitudes: Ataque, Empatía, Resistencia, Voluntad, Social
  • Talentos: Ataque combinado u Odio (elegir uno)
  • Manipular a las masas: puede gastar un Punto de Destino para superar una tirada de Carisma, Mando o Intimidar con tanto éxito como su bonificador de Voluntad.

 

Místico

"Tu poder es efímero. Pero el mío es eterno, una llama que arderá mucho después de mi muerte".
—Psíquico Primaris Kalleen Ra, comenzando la inmolación del Cartel Rasurado

Milenios de evolución humana han dado lugar a generaciones enteras de psíquicos dentro del Imperio, almas dotadas con talento para manipular un poder potente pero impredecible. Los místicos son aquellos a los que la Disformidad ha tocado de alguna manera, obteniendo cierto control sobre sus mareas antinaturales y un atisbo de conocimiento sobre su uso. Todos los místicos deben vivir con el conocimiento de que a pesar de todo el poder que sus dones puedan traerles y la posición que puedan otorgarles, eventualmente los destruirá.

  • Aptitudes: Saber, Defensa, Inteligencia, Percepción, Voluntad
  • Talentos: Resistencia (Poderes psíquicos) o Sentido disforme
  • Mirada en la disformidad: Empieza con el Avance de Élite Psíquico. Se recomienda empezar con una Voluntad de al menos 35.

 

Quirurgo

"Hiciste bien en mantenerte con vida el tiempo suficiente para llegar a mí. Me aseguraré de que permanezcas así".
—Medicae Yu Attrin

Los secretos de la carne son una tradición celosamente guardada dentro del Imperio. Así como el Adeptus Mechanicus protege celosamente los ritos y rituales que rigen su tecnología, otros acumulan conocimientos sobre la forma humana. Los quirurgos han sido conducidos a estos caminos ocultos, pelando la piel de la ciencia biológica para contemplar sus órganos húmedos, en carne viva y palpitantes. Es un impulso obsesivo que puede conducir a grandes descubrimientos y triunfos, pero también a la creación de abominaciones que nunca debieron existir.

  • Aptitudes: Saber, Fuerza, Inteligencia, Resistencia, Trabajo de Campo
  • Talentos: Resistencia (elegir una) o Derribar
  • Sanador dedicado: puede gastar un Punto de Destino para superar una tirada de Medicae o Saber Académico (Químia) con tantos grados de éxito como su bonificador de Inteligencia.

 

Sabio

"Pensaron que los registros de datos estaban perdidos o destruidos, pero tengo la prueba de que no es cierto".
—Pellucidan Toom, Infomagister de Desoleum

Tal es la profundidad inimaginable de la información que maneja el Imperio que solo los Acólitos especialmente entrenados o mejorados para comprender pueden esperar usarla con algún grado de habilidad. Los Sabios son personas talentosas conocidas por muchos nombres, como Eruditos, Lexicomecánicos o Calculus Logi. A menudo son miembros del Adeptus Administratum o Adeptus Mechanicus, y se les confía el almacenamiento y la catalogación de grandes cantidades de datos. Los Sabios tienen la capacidad de acceder a los miles de años de datos imperiales ordenados para encontrar secretos perdidos, o hacer saltos de lógica para identificarlos cuando siguen siendo esquivos.

  • Aptitudes: Saber, Inteligencia, Voluntad, Tecnología, Percepción
  • Talentos: Ambidiestro o Pistas entre la multitud
  • Búsqueda del saber: puede gastar un Punto de Destino para superar una tirada de Lógica o Saber con tantos grados de éxito como su bonificador de Inteligencia.

 

Fanático

"¿Por qué detienes tu mano? ¡Donde existe un mutante, sé que deben haber otros!".
—Últimas palabras antes de la Quema de la Colmena Jaspo

El Imperio se nutre de la creencia. La creencia impulsa al Adeptus Ministorum en sus esfuerzos por unir a la Humanidad en el culto al Emperador. Para la mayoría de los ciudadanos, la creencia puede ser tan simple como la idea desesperada de que mañana podría ser un día mejor, o que pueden esperar un mañana. Sin embargo, para un Fanático, la fe lo es todo. Consume su vida, y la profundidad de su convicción crea la pureza de la absoluta certeza en sus acciones y la absoluta obsesión hacia sus objetivos. La muerte no le tiene miedo, y cualquier contratiempo solo lo obliga a redoblar sus esfuerzos. Convencido de la rectitud de sus creencias, sin importar cuáles sean, avanza sin miedo contra sus enemigos como una fuerza imparable, y ¡ay de cualquiera o cualquier cosa que se atreva a obstaculizar su camino!

  • Aptitudes: Liderazgo, Ataque, Resistencia, HA, Voluntad
  • Talentos: Negar a la Bruja o Impávido
  • ¡Muerte a todo el que se me oponga!: puede gastar un Punto de Destino para conseguir el Talento Odio contra el enemigo al que se esté enfrentando durante un combate. Si se retira de un combate contra un enemigo Odiado, ganará 1 punto de Locura.

 

Penitente

"Que el hereje me golpee y me hiera. No puede hacer nada tan terrible como lo que realmente lo merezco".
—Tarrantine Erasmus, psíquico askelliano

La mayoría de los herejes terminan sus engañosas vidas quemados en justas piras, devorados por Demonios o destrozados por leales ciudadanos, pero para una pequeña parte hay destinos quizás peores. Un Penitente debe continuar viviendo, tanto sabiendo sus condenables transgresiones contra sus semejantes como negándose a sí mismo a la muerte purificadora hasta que redima su alma. Incluso este sufrimiento mental no es suficiente; para muchos, también es necesario un castigo similar de la carne. Podría lacerarse obsesivamente su propia piel con un pequeño látigo que lleva en una mano, o él, humilde incluso en su sufrimiento, podría emplear dispositivos tales como un chaleco interior de cota de malla con púas diminutas o guantes forrados con químicos corrosivos.

  • Aptitudes: Agilidad, Trabajo de Campo, Inteligencia, Ataque, Resistencia
  • Talentos: Duro de matar o Flagelante
  • El dolor expurga: cuando reciba 1 o más puntos de daño (tras restar armadura y BR), gana un +10 a la primera tirada que haga antes de acabar su siguiente turno.

 

Cruzado

"El Emperador es mi escudo, y yo soy Su espada".
—Hermano Aegin Rorhst, antes de la Flagelación de Fayrel

Contra las depredaciones del Demonio, la fe es el último baluarte. Los Cruzados son defensores incondicionales contra los habitantes de la Disformidad, guerreros justos que luchan contra los profanos con espada y escudo. Hábiles como son con una espada o un martillo, es su fuerza de voluntad lo que permite a los cruzados enfrentarse al Demonio donde otros flaquean. Si bien las espadas forjadas en el infierno y las garras malvadas pueden desgarrar la carne y acabar con la vida, la mayor amenaza que representa el Demonio es para el alma. Para entrar en la refriega contra los habitantes de la Disformidad, los Cruzados deben tener una fe tan inquebrantable como el adamantium.

  • Aptitudes: Saber, Ataque, Fuerza, Resistencia, Voluntad
  • Talentos: Guardaespaldas o Negar a la bruja
  • Castigar a los impíos: puede gastar un Punto de Destino para superar automáticamente una tirada de Miedo con tantos grados de éxito como su bono de Voluntad. Además, cuando cause daño en cuerpo a cuerpo a un enemigo con el Rasgo Miedo (X), sumará tanto daño y penetración a su ataque como X.

 

As

"No te preocupes, ese espacio tiene unos buenos cinco centímetros de margen".
—Peria Streihoff, durante una persecución en carruaje deslizador

En el Imperio, los vehículos, como todas las máquinas, son mucho más que simples dispositivos utilitarios para servir a los humanos. Cada uno es un artefacto sagrado del Dios Máquina, imbuido de un espíritu y un propósito. Aquellos que sobresalen en la operación de vehículos deben entender esto. Para obtener los mejores resultados de cualquier vehículo, el operador debe honrar y aplacar su espíritu, y tratarlo siempre con el debido respeto. La diferencia entre un conductor meramente habilidoso y un verdadero As es una habilidad casi sobrenatural para estar en comunión con el espíritu de un vehículo, lo que le permite casi predecir sus acciones, en lugar de responder a ellas.

  • Aptitudes: Agilidad, Sutileza, Percepción, Tecnología, Trabajo de Campo
  • Talentos: Objetivo difícil o Piloto avezado
  • Elegido para la gloria: puede gastar un Punto de Destino para superar automáticamente una tirada de Operar o Supervivencia que involucre vehículos o monturas, con tantos grados de éxito como su bono de Agilidad.

 

Operativo

"Ustedes no lo entienden, caballeros. Yo nunca estuve realmente aquí".
—Kelle Primm, Agente del Trono Imperial, también conocida como "Lilith Juvenal", treinta y cinco minutos después de pedir la purga de la casa Linnaeus

Mientras que muchos dentro del Imperio prefieren un estilo de operación de "Sangre y Trueno", algunos atípicos reconocen la utilidad de la sutileza. Todos los Inquisidores, excepto los más puritanos, caen en la última categoría y prefieren agentes que puedan operar en las sombras hasta que sea el momento adecuado para atacar. Un operativo es un agente de este tipo, capaz de encajar en cualquier grupo y poseer las habilidades para ayudar con casi cualquier tarea que sus amos puedan requerir de ellos.

  • Aptitudes: Sutileza, Inteligencia, Trabajo de Campo, Social, Empatía
  • Talentos: Pistas entre la multitud o Reputación (elegir uno)
  • Camaleón social: Puede usar un Punto de Destino para superar automáticamente una tirada de Carisma o Engañar con tantos grados de éxito como su bono de Empatía, o de Lingüística con tantos grados de éxito como su bono de Inteligencia.
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31/08/2020, 14:57
Archivos del Ordo

Creación de Personaje

Se elige un Mundo Natal, un Trasfondo y un Rol de las listas anteriores.

Características

Se tira 2d10+20 para las características.

Algunas se ven afectadas por modificadores especiales indicados con + y - durante la elección del mundo de origen. En ese caso se tira 3d10 y se escogen dos valores, que pueden ser los dos más altos (+) o más bajos (-). Luego se aplica el +20.

  • Habilidad de Armas
  • Habilidad de Proyectiles
  • Fuerza
  • Resistencia
  • Agilidad
  • Inteligencia
  • Percepción
  • Voluntad
  • Empatía
  • Influencia

Se podrá repetir una única tirada para intentar conseguir un resultado mejor, sea de la característica que sea.

Las dos tiradas con resultado más alto deberán obligatoriamente repartirse entre las dos Características con el "+" indicadas por el Mundo Natal, mientras que la tirada con el resultado más bajo deberá obligatoriamente destinarse a la Característica con el "-" indicado por el Mundo Natal.

Predestinación

Tirar 1d100 dos veces, elegir el resultado que se quiera. Si sale el mismo, se repite una tirada.

Experiencia inicial

Todos los personajes empezarán la partida con 1000px disponibles para gastar inmediatamente.

Equipo inicial

Cada personaje comienza con un equipo determinado en función de sus antecedentes, pero también puede seleccionar armas, equipos y equipo adicionales como parte de su creación inicial. Estos representan otros accesorios que el personaje ha traído con él y que ayudar a definir sus métodos de combate favoritos y sus habilidades. Un personaje puede elegir tantas piezas de equipo adicionales como su bono de Influencia (el número de las decenas de la Característica) inicial, cada uno de los cuales puede tener una Disponibilidad de Escaso (–10) o mayor.

Por ejemplo, un personaje con una Influencia de 37 podría adquirir hasta 3 piezas de equipo adicional. Hay que tener en cuenta que todas las armas adquiridas durante la creación del personaje (y durante el transcurso de la aventura) vendrán con dos cargadores de munición estándar, más uno por cada grado de éxito sacado en la tirada.

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14/12/2021, 13:20
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 Modelo de ficha a copiar

Personaje  
Jugador  
Experiencia  
Mundo Natal  
Trasfondo  
Rol del personaje  
Sexo   Complexión   Altura   Peso  
Pelo   Piel   Ojos   Edad  
Heridas   Fatiga   Destino   Locura   Corrupción  
Aptitudes  
Predestinación  
Característica (Car) HA HP FUE RES AGI INT PER VOL EMP INF
Tirada                    
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Avances                    
Total                    
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Acrobacias (AGI)        
Atletismo (FUE)        
Perspicacia (PER)        
Carisma (EMP)        
Mando (EMP)        
Comercio (INT)        
Engañar (EMP)        
Esquivar (AGI)        
Indagar (EMP)        
Interrogar (VOL)        
Intimidar (FUE)        
Lógica (INT)        
Medicae (INT)        
Parada (HA)        
Psiniscencia (PER)        
Escrutinio (PER)        
Seguridad (INT)        
Juego de manos (AGI)        
Sigilo (AGI)        
Supervivencia (PER)        
Comp. tech. (INT)        
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Saber popular (INT)        
-        
Saber académico (INT)        
-        
Saber Prohibido (INT)        
-        
Lingüística (INT)        
-        
Navegación (INT)        
-        
Operar (AGI)        
-        
Oficio (INT)        
-        
         
         
         
         
         
TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
   
BLINDAJE
Lugar Localización Valor Tipo
Cabeza 1 a 10    
Brazo der. 11 a 20    
Brazo izq. 21 a 30    
Cuerpo 31 a 70    
Pierna der.  71 a 85    
Pierna izq.  86 a 100    
MOVIMIENTO
Caminar (½ acción)  
Caminar (completa)  
Carga  
Correr  
Capacidad de carga  
Peso del equipo  
Condición  
EQUIPO
   
ARMAS A DISTANCIA
Nombre Clase Alcance CdD Daño PEN Cargador Recarga Especial Peso
                   
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre Alcance Daño PEN Especial Peso
           
GASTO DE EXPERIENCIA APTITUDES COSTE