Donde se da algo más de información relacionada con la partida antes de comenzar.
La antigua guerra entre el bien y el mal continúa incluso en nuestros días. La luz contra la oscuridad. ¿Hacia qué lado se decantará el universo? ¿Cómo definir qué es el bien y el mal en un mundo con tantos tonos de gris? ¿Quién puede saber lo que está bien, lo que está mal? ¿Cómo podemos distinguirlo? Al menos una cosa es cierta. Es elección nuestra. Al menos tenemos eso.
La guerra todavía dura. A veces son conflictos a nivel mundial, que puedes ver en las noticias de la tele, y a veces pasan completamente desapercibidos para la mayoría de nosotros. Pero siempre tienen influencia en nuestro mundo.
En esta ocasión uno de los capítulos de esta guerra va a tener lugar en un sitio que jamás sospecharías: Un parking de caravanas semiabandonado en el gran desierto de Arizona.
Veamos qué sucede...
Una breve descripción de la gran región de Hellmouth
“A veces, cuando llegas a un cruce de caminos, lo mejor es sentarse y tomárselo con calma”.
-Rich Dansky
Hellmouth y sus alrededores están situados en mitad de la nada, lejos de las autopistas, en una franja de desierto que tendrá desarrollo urbanístico cuando construyan nuevos barrios de Los Ángeles en la Luna. Es el lugar donde todo, más que empezar, termina. El estancamiento y la plácida decadencia forman parte del entorno.
Físicamente, la región de Hellmouth es elevada, cálida, seca y desértica. El crecimiento de matojos, la tierra llana y la decadencia causada por la práctica ausencia de agua forman un sereno paisaje de espejismos y chozas abandonadas hace tiempo. Sólo Rancho Mirago, el pueblo de Hellmouth y el Rancho Ames siguen habitados al principio de la aventura. Cada uno de ellos está descrito por separado.
Rancho Mirago
El Rancho Mirago tuvo su auge a finales de los años 50, pero desde entonces ha ido cuesta abajo. El parking de caravanas surgió como respuesta a la prospección de uranio en la zona, pero no se encontró nada, así que el lugar pronto comenzó a vivir la semivida de los zombis. Tuvo un resurgimiento temporal entre 1969 y 1972, cuando una comuna hippie habitó brevemente aquí.
Aunque se desintegró rápidamente por tensiones internas, los restos de la comunidad, de unos treinta y cinco miembros, pueden verse por aquí y por allá; muchas de las caravanas abandonadas están decoradas al estilo hippie, pero dicha decoración ha perdido mucho con el paso de los años.
Hay coches para el desguace por todas partes. A su último coche, un Pinto recién estropeado, Uli le ha quitado el morro la capota y el maletero, y su cuerpo hueco sirve de maceta para su jardín de cactus. Un Hudson Hornet yace boca abajo en un pequeño arroyo, hundiéndose unos centímetros en el vado cada cierto tiempo. El cuerpo lleno de arena de una camioneta Volkswagen, otra reliquia de los días de la comuna, está situada junto a la puerta, cerca de un abollado y agujereado letrero con la inscripción “Rancho Mirago ¡Hacemos los sueños realidad!”
Hay veintitres caravanas en Rancho Mirago, desde pequeños remolques de los años cuarenta hasta otros el doble de grandes, de aspecto palaciego en comparación, como en el que viven los hermanos Kerr. Sólo cuatro están habitados. El resto han ido cayendo lentamente en el olvido de la arena y la lluvia ocasional. En muchos de ellos aún se encuentran las pertenecias de los antiguos habitantes, esparcidas por saqueadores que desaparecieron hace mucho y cubiertas por una densa capa de la polvorienta arena de Arizona.
La ciudad de Hellmouth
Situada a unos veinte kilómetros al norte de Rancho Mirago, Hellmouth es el esqueleto de un pueblo situado junto a una vieja carretera que atraviesa la desértica zona. Este lugar sólo sirve como parada de paso a los pocos camiones y automóviles que circulan por esa carretera y que deben repostar gasolina o víveres.
Hellmouth no tiene más que un par de edificios que siguen habitados. Se construyeron otros siete durante el apogeo del uranio que dio origen a Rancho Mirago; dos de ellos han ardido, aunque los restos de sus cimientos aún se conservan casi igual que cuando se consumieron hasta quedar reducidos a ascuas negras. El resto de los edificios siguen en pie, con sus agrietados y erosionados carteles anunciando productos pasados de moda. Hay dos bares con apartamentos encima, un pequeño hotel, una combinación de gasolinera y tienda y la oficina del sheriff (con un par de celdas con las puertas abiertas y sin cerrojo, en desuso desde hace décadas), Los viejos y casi ilegibles carteles publicitarios anuncian gran variedad de productos, desde lo más mundano hasta lo más extraño. Los edificios abandonados están sólo un poco mejor que los quemados, y son como laberintos con suelos llenos de agujeros, nidos de ratas y pertenencias abandonadas, medio saqueadas y medio destrozadas por el clima del desierto.
Los dos edificios del pueblo que siguen habitados son: “De toda confianza”, una mezcla de gasolinera, tienda, oficina de correos, todo a cien, trampa para turistas, etc., y el horrible edificio, color blanco-ceniza, de la KMTH (pronunciado “K-mouth” en inglés).
La KMTH es propiedad de un gran sindicato de los medios de comunicación, y sus emisiones consisten en cintas grabadas con varias semanas de antelación, además de anuncios. No hay pinchadiscos, sólo el encargado de mantenimiento, un tal Chuck Parker, que vive allí.
“De toda confianza” es el hogar del prolífico clan de los Thompson. Reggie y Julie Thompson, junto a sus tres hijos, Frank (15), Denise (14) y Buck (9), que viven en el gran edificio, explotando sus exagerados precios (aunque los clientes de Rancho Mirago tienen descuento). Julie enseña en casa a los niños y, a pesar de su extraña vena cristiana y mística y el abuso al turista que practican en Hellmouth, son lo más parecido a un agradable grupo de amigos que te puedes encontrar. La tienda es grande y polvorienta, y está repleta de extrañas mercancías olvidadas. Los ventiladores giran lentamente, removiendo el aire caliente del interior de la tienda desde el techo, increíblemente alto. En una pared cuelga la cabeza de un antílope al que le falta un ojo, y un trineo yace en una esquina, con un propósito claramente desconocido.
Rancho Ames
Más que un rancho, es una casa rodeada por mucho terreno. Mike Ames, de 60 años, es su único habitante. Situada lejos de la carretera, al final de un polvoriento camino a cinco kilómetros de Hellmouth, es una casa enorme de cuatro pisos, con mirador y sala de baile. Parece que la hayan robado de una plantación sureña y la hayan colocado intacta aquí, en el lugar más insólito.
La pintura se está desprendiendo en muchos lugares, y la madera está ajada por el clima. Las ventanas están llenas de telarañas y cubiertas de polvo, por lo que la casa tiene aspecto de abandonada. Los cobertizos y el granero se caen a pedazos, en desuso desde hace años, y un molino de viento, al que le falta una de las ocho aspas, arrastra el agua a golpe de chirrido y crujidos.
CÓMO INTERPRETAR LAS PASIONES
Las pasiones de los personajes (estímulo de miedo, rabia y noble) ayudan a saber cómo se comportan los personajes según qué situaciones.
Básicamente,esto es lo que pasa cada vez que un personaje se enfrente a sus pasiones:
·Miedo: Debe hacer una tirada de Mente. Si la supera, podrá actuar como quiera. Si la falla, entrará en estado de shock, quedando aturdido, huyendo desesperadamente o atacando su miedo en medio de un frenesí de violencia. Todo ello según la situación.
Ejemplo: El personaje tiene como estímulo de Miedo las serpientes. Al enfrentarse a una, debe hacer una tirada de Mente. La falla y el Director de Juego decide que el personaje salga huyendo de la serpiente. Por tanto el personaje no podrá hacer otra cosa que huir hasta que se sienta seguro.
·Rabia: En caso de que el personaje no actúe enfrentándose al estímulo, debe hacer una tirada de Mente. Si la supera, podrá actuar como quiera. Si la falla, entrará en estado de frenesí, atacando al motivo del estímulo.
Ejemplo: El personaje tiene como estímulo de Rabia que le traicionen. Durante la partida el personaje descubre que un socio suyo le ha vendido a la policia, por tanto debe hacer una tirada de Mente. La falla y el Director de Juego decide que el personaje, ciego de ira, coge un bate de beisbol y mata a golpes a su socio.
·Noble: En el caso de que un personaje no haga nada al enfrentarse a su estímulo noble (ya sea porque lo ignora totalmente, o porque considera que sería demasiado peligroso actuar) debe hacer una tirada de Mente. Si la supera, podrá actuar como quiera, y deberá tachar una casilla de Habituación del Yo. Si la falla, entrará en estado de shock, quedando aturdido o huyendo. Todo ello según la situación. Además, tendrá que tachar una casilla de Fallo del Yo.
Ejemplo: El personaje tiene como estímulo Noble el ayudar a los indefensos y un día se encuentra con unos matones dando una paliza a una mujer. El personaje prefiere ignorar su estímulo ya que podría ser muy peligroso para él enfrentarse a esos tipos. Por esta razón, el Director decide que debe hacer una tirada de Mente. La falla y el Director de Juego decide que el personaje salga huyendo de allí. El personaje sale pitando de allí, maldiciéndose a sí mismo por su cobardía, y además tacha una casilla de Fallo en su Dementómetro del Yo.
UNA ÚLTIMA NOTA SOBRE LAS PASIONES
Recordad que actuar siguiendo las pasiones da una gran ventaja. Permite que se le pueda dar la vuelta al resultado de una tirada en caso de fallo, lo que puede hacer que tanga éxito.
Ejemplo: El personaje es un médico que como estímulo noble tiene “Ayudar a la gente herida”. Para llegar a una trinchera donde hay heridos debe atravesar un campo de batalla esquivando balas que zumban a su alrededor. Para hacerlo, el Director le pide una tirada de Atletismo, para llegar al otro lado rápidamente. El personaje tiene un 30% en Atletismo. Se hace la tirada y saca 62. Habría fallado, pero como está siguiendo su Estímulo Noble, se le puede dar la vuelta a la tirada. El 62 se transforma en 26, con lo que tiene éxito.
¿CUÁNDO SUCEDE TODO ESTO?
¿Cómo? ¿Qué queréis saber en qué año tiene lugar esta historia?
Bueno, está claro que se trata de un historia actual, pero cuándo exactamente? Pues bien, yo diría que ...and I feel fine sucede a mitad de la década de los noventa. Más o menos.
¿Qué significan los valores de los Dementómetros?
En Habituación puedes tener de 0 a 10 puntos. En Fallos puedes tener de 0 a 5.
Básicamente, si tienes un valor de 0 tanto en Habituación como en Fallos, significa que tu personaje está bien mentalmente.
En el caso de tu personaje:
En Violencia, ese 1 en Habituación significa que si te atacan no tendrás que hacer tiradas de Reto Mental por si pierdes los nervios, estás acostumbrado. Y ese 1 en Fallos hace que seas consciente de la peligrosidad de las armas, es decir, que te ponen un pelín nervioso.
En Impotencia, ese 2 en Habituación significa que eres un poco fatalista o pesimista, como si no pudieras luchar contra el destino. Y ese 1 en Fallos hace que seas un poco quisquilloso y meticuloso, y que intentas eliminar la posibilidad de que cualquier cosa vaya mal en todo lo que haces.
En Aislamiento, ese 1 en Fallos hace que seas un poco tímido a la hora de conocer gente nueva e intentas caerles bien para evitar que te rechazen.
En Yo, ese 1 en Fallos hace que de vez en cuando experimentes momentos en los que te sientes desvinculado de tu persona y motivaciones. “Claro que soy Kenneth Kerr” podrías pensar “¿pero quién coño es Kenneth Kerr?”.
¿Qué significan los valores de los Dementómetros?
En Habituación puedes tener de 0 a 10 puntos. En Fallos puedes tener de 0 a 5.
Básicamente, si tienes un valor de 0 tanto en Habituación como en Fallos, significa que tu personaje está bien mentalmente.
En el caso de tu personaje:
En Violencia, ese 3 en Habituación significa que te tomas la violencia un poco a broma, es algo que te afecta mucho menos que a la gente normal. Y ese 1 en Fallos hace que seas consciente de la peligrosidad de las armas, es decir, que te ponen un pelín nervioso.
En Impotencia, ese 1 en Fallos hace que seas un poco quisquilloso y meticuloso, y que intentas eliminar la posibilidad de que cualquier cosa vaya mal en todo lo que haces.
En Aislamiento, ese 1 en Fallos hace que seas un poco tímido a la hora de conocer gente nueva e intentas caerles bien para evitar que te rechazen.
En Yo, ese 1 en Fallos hace que de vez en cuando experimentes momentos en los que te sientes desvinculado de tu persona y motivaciones. “Claro que soy Kevin Kerr” podrías pensar “¿pero quién coño es Kevin Kerr?”.
¿Qué significan los valores de los Dementómetros?
En Habituación puedes tener de 0 a 10 puntos. En Fallos puedes tener de 0 a 5.
Básicamente, si tienes un valor de 0 tanto en Habituación como en Fallos, significa que tu personaje está bien mentalmente.
En el caso de tu personaje:
En Impotencia, ese 2 en Habituación significa que eres un poco fatalista o pesimista, como si no pudieras luchar contra el destino. Y ese 1 en Fallos hace que seas un poco quisquillosa y meticulosa, y que intentas eliminar la posibilidad de que cualquier cosa vaya mal en todo lo que haces.
En Yo, ese 1 en Fallos hace que de vez en cuando experimentes momentos en los que te sientes desvinculado de tu persona y motivaciones. “Claro que soy Rebecca Borgstrom” podrías pensar “¿pero quién coño es Rebecca Borgstrom?”.
¿Qué significan los valores de los Dementómetros?
En Habituación puedes tener de 0 a 10 puntos. En Fallos puedes tener de 0 a 5.
Básicamente, si tienes un valor de 0 tanto en Habituación como en Fallos, significa que tu personaje está bien mentalmente.
En el caso de tu personaje:
En Antinatural, ese 1 en Habituación hace que tu visión desde el punto de vista de un niño te ayuda a aceptar cosas que los adultos no aceptarían.
En Aislamiento, ese 1 en Fallos hace que seas un poco tímido a la hora de conocer gente nueva e intentas caerles bien para evitar que te rechazen.
¿Qué significan los valores de los Dementómetros?
En Habituación puedes tener de 0 a 10 puntos. En Fallos puedes tener de 0 a 5.
Básicamente, si tienes un valor de 0 tanto en Habituación como en Fallos, significa que tu personaje está bien mentalmente.
En el caso de tu personaje:
En Violencia, ese 2 en Habituación significa que te tomas la violencia un poco a broma, es algo que te afecta mucho menos que a la gente normal, puede que sea debido a tu experiencia como médico.
En Impotencia, ese 1 en Fallos hace que seas un poco quisquilloso y meticuloso, y que intentas eliminar la posibilidad de que cualquier cosa vaya mal en todo lo que haces.
En Aislamiento, ese 1 en Habituación hace que seas una persona reservada en cuanto a tu vida privada. Y ese 1 en Fallos hace que seas un poco tímido a la hora de conocer gente nueva e intentas caerles bien para evitar que te rechazen.
En Yo, ese 1 en Fallos hace que de vez en cuando experimentes momentos en los que te sientes desvinculado de tu persona y motivaciones. “Claro que soy Uli” podrías pensar “¿pero quién coño es Uli?”.
¿Qué significan los valores de los Dementómetros?
En Habituación puedes tener de 0 a 10 puntos. En Fallos puedes tener de 0 a 5.
Básicamente, si tienes un valor de 0 tanto en Habituación como en Fallos, significa que tu personaje está bien mentalmente.
En el caso de tu personaje:
En Violencia, ese 2 en Habituación significa que te tomas la violencia un poco a broma, es algo que te afecta mucho menos que a la gente normal.
En Impotencia, ese 1 en Habituación significa que eres un poco fatalista o pesimista. Y ese 2 en Fallos hace que te pongas demasiado nervioso y pesimista cuando algo poco importante vaya mal. Puede que te enfades sólo porque un autobús se retrase unos minutos o si se te cuelga el ordenador.
En Yo, ese 1 en Fallos hace que de vez en cuando experimentes momentos en los que te sientes desvinculado de tu persona y motivaciones. “Claro que soy Richard Dansky” podrías pensar “¿pero quién coño es Richard Dansky?”.
LAS ESCENAS DE LA PARTIDA
Las escenas de la partida serán siempre lugares. Los personajes pasarán de una a otra según discurra la historia.
Por supuesto, esta historia empieza en Rancho Mirago.
Chispita, el golden retriever de los Borgstrom.